怎么改手机游戏IP?


IP改编游戏一直是游戏圈中长盛不衰的一大类。这类游戏在上线之前就拥有可观的粉丝基础,又能借助和原作的互动达到自来水的宣传效果,理论上更容易获得商业成功。

虽然这几年“影游联动”的概念少有人提及,但类似逻辑下的“漫改游戏”可一点也没少。近期就有《大王不高兴》、《Re:0》、《家庭教师》等一众新游戏上线。

不过我们今天要聊的是一款已经公测2个月,过得不太好的漫改游戏:《狐妖小红娘》。



说起《狐妖小红娘》的原作,相信关注国产动画的朋友都不会陌生。在腾讯拿到新一季动画独播权之前,《狐妖小红娘》可谓是B站国创区的天花板,各种二创作品满天飞,而后改换门庭,粉丝数量和黏性仍然非常可观。


因此,把《狐妖小红娘》改编成手游似乎是顺理成章的。但去年游戏正式上线之后,《狐妖小红娘》手游的实际表现并不理想——无论是首月收入、后续发展、玩家口碑都面临着小崩盘的局面。


除了老生常谈的“重肝重氪”、“后期不充钱没法玩”,《狐妖小红娘》手游究竟做对了什么,又做错了什么呢?

在这期“手游文化馆”中,彩虹就为大家来讲讲这款被粉丝寄予厚望,但如今却陷入僵局的游戏,也聊聊“漫改游戏是该讨好粉丝还是面向大众”的问题。

如果看完觉得视频不错,别忘了拉到底,帮彩虹点下“在看”哦~要是能点击文末的“阅读原文”,跳转到B站频道给个一键三连就更好啦!

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

}

2022年,全球游戏行业投融资热度激增,一季度投融资额度已经超过2021年全年。其中不乏巨头的参与,尤其是微软宣布以687亿美元收购动视暴雪,一度引发行业震动。天价“联姻”的背后,实际上是微软一举拿下了暴雪旗下《魔兽》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《守望先锋》等众多经典游戏IP。

无论是海外还是国内,IP游戏都成为了各路大佬争抢的“香饽饽”,甚至成为跨行业资源的融合器。据悉,流媒体巨头网飞(Netflix)将于二季度以6500万欧元收购Next Games,成立于2013年的Next Games曾开发出《怪奇物语》手游、《行尸走肉》系列手游等。拥有众多影视IP资源的网飞,正在打通IP综合体最重要的游戏环节。

视角转到国内,以本土国民级IP《庆余年》为例,预约量突破800万的《庆余年》手游于一季度末正式上线,填补了迟迟未开机的影视剧空挡,还用实践探索爆款IP综合体的全新开发思路。

第三方独立机构伽马数据的研究显示,2021年IP改编移动游戏市场收入达到1297.7亿元,占全年移动游戏总收入的58%,过半的占比说明IP改编手游正逐渐成为“主流”。

对此,业内人士分析称,类似于《庆余年》手游这样的IP改编类游戏,不仅在开发技术与玩法融合上有一定优势,还在音画表现、叙事手法、互动玩法等方面展现出强大魅力,因此能够在上线后迅速提升热度;再加上这样爆款IP所拥有的巨大粉丝基础,初期就能够对游戏带来的强势的获客能力;后期电视剧第二、第三季陆续上线会持续引爆热度,进一步加强IP生命周期、用户粘性,构建起稳定的商业市场运作闭环。由此看来,IP游戏无疑是一条打造高品质游戏的快捷之路。

值得一提的是,一款IP游戏作品的成功,既离不开自主研发实力的强劲,更少不了立项之初产品的精准定位,以及研发与发行的全局策略。

盛趣游戏副总裁谭雁峰在出席腾讯云的线上沙龙时,分享了《庆余年》手游在研发与发行时主要考量的两大因素:一方面,游戏要从书、影、游跨媒介IP用户的需求出发。书粉最在意“故事”,很多剧情在影视化改编时都做了一定改动以及删减,《庆余年》手游中不仅对小说内容进行了高度还原,还额外补充制作了大量原著角色的外传故事、专属剧情、异闻故事,以及神庙相关的探索剧情等。另一方面,有效调度IP在不同终端的资源,实现真正意义上的联动。事实上,《庆余年》手游在影视剧拍摄期间就已经立项,并且与合作伙伴成立了联合工作组,方便在跨界资源上做最高效的整合。

据了解,作为端游时代就崛起的老牌游戏劲旅,盛趣游戏推出不少IP改编游戏,但是采用书影游IP联动模式的,《庆余年》手游是首例。

在IP选择上,谭雁峰认为《庆余年》满足团队对IP选择的四大需求:第一,《庆余年》IP在小说、影视等文娱领域位列第一梯队,在当下游戏研发投入动辄数亿的背景下,《庆余年》这样书影兼优的IP所改编的游戏产品,可以说是赢在了起跑线上。第二,《庆余年》拥有庞大的粉丝基础,是IP界中的“顶流”。如果IP空有美名而没有粉丝,那么IP流量很难辐射整个文娱产业链的上下游。《庆余年》在小说时期就积累了208万粉丝,收到352万次推荐票。第三,《庆余年》是盛趣游戏团队熟悉的IP,兴趣是第一生产力,内部团队要对IP有热情,才能在深度理解的基础上找准核心玩法,让团队最喜欢的IP转化为最适合团队的IP。最后,《庆余年》IP背后的阅文集团与盛趣游戏建立了长期稳定的合作伙伴关系。

最后,在谭雁峰看来,《庆余年》IP是打开格局、全盘布局下的产物,盛趣游戏与阅文集团、新丽传媒兼顾考量整个庆余年IP内容生态的健康度,确保游戏方的加入,能让庆余年IP矩阵更加完善,也更加有活力。书影游IP联动所带来的不是内容割裂与流量腾挪,而是小说、影视剧与游戏之间协同互补,共同建设优秀的内容生态。

}

  在前几年的国内游戏市场,日本的IP授权费用一直是最贵也是最严格的。但即便时候动则千万的授权金、监修方的反复审核,也挡不住国内厂商的趋之若鹜,反倒是日本这边的版权方对IP一再控制收紧,生怕自己卖多卖勤了。

  不过这种对IP的严控,在最近开始出现了一些松动。虽然没有具体的数据报告呈现,但从ChinaJoy期间日本版权方的积极奔走,以及部分非头部IP的价格有所下降,不难看出市场的供需关系出现了新的倾斜。

  总得来说,这种变化是IP改编游戏在经历过炒作和沉淀之后,必然出现的回归正常状态。既不是金融资本界惊呼的“IP泡沫”崩溃,更不是IP经济变现失败的结局,现在只不过是逐渐将IP放回到一个逐渐冷静合理的位置,让行业和厂商开始正视“如何做个真正的粉丝向游戏”这个问题。

  曾经的IP资本热潮,如今一地鸡毛

  首先平心而论,国内手游市场至少在IP这方面应该感谢日本方的严格控制。

  日本IP最受欢迎的莫过于游戏和动漫两大类,按理说从八九十年代到现在的整体存量很大,不需要严格控制售出,但直到现在也只是有所松动。为什么要这么做?这个问题其实不需要做太多理论阐述,只要看看国内IP的现状就知道了。

  网文IP,只有极个别还在手游市场活跃,其余大部分已经从玩家的视线里淡出,不管是千盟爆文还是年度榜首,“吸量”已不再巨大魅力。

  综艺IP,当初一个《爸爸去哪儿》手游大有与腾讯《天天酷跑》抗衡的态势,综艺IP改编手游也在短时间内被多家厂商效仿,但现在则无人问津。

  影视IP,影游联动红极一时,现在热播剧改编手游的不仅变少,连影游联动这个说法也迅速降温到不被提及了。

  端游IP,这是被外界认为最稳定靠谱的IP改编类型,现在大家比较担心好像知名端游IP都快用完了……不过厂商们对此好像已经做好应对准备,那就是从头再来一轮端改手。

  在国内IP的热门类型里,现在还能保持商业价值和生命力的,用屈指可数来形容并不算夸张。然而日本IP的游戏和动漫这两大类,从当年到现在一直在市场头部保持着一定人气和占比,最大的原因就是没有进行太过度的开发。

  值得一提的是,这种可持续性发展的观念,并不是几家而是近乎整个日本版权方公司达成的共识。可以说,日本IP没有为了赚钱一时爽就使劲卖,想着自己手上的IP要慢慢经营个十年甚至更久;国内IP则在本来就不够成熟的前提下,抱着“这辈子可能只卖这一回”的心态加重了市场乱象。

  特别是在当时游戏企业上市的诱惑下,为了迅速打造出一个又一个上市神话,行业很快摸索出一套“理论上很强”的流程。那就是疯狂收购IP和开发团队,在市场上借势炒作IP,甚至不惜溢价购买IP,以此达到做高公司估值的目的。

  日本本土的ACG市场不存在这种资本风潮,版权方把IP更多是看作能够长期经营的品牌资源,哪怕是一些已经过了人气巅峰的IP也受到总量把控和严格监修。如此一来,日本IP没有因为短期内大量出现换皮产品,在玩家和粉丝心目中维持住了相对更好的口碑信誉,更是为国内游戏市场的IP改编乱象保留了一丝理智。

  IP改编手游:水土不服就服中国厂商

  另外有趣的是,在手游刚刚兴起的时候,日本手游的吸金能力被国内厂商更为看好。但实践证明面向更大众化的国内手游用户群体,水土不服的日本手游显得有点曲高和寡。反倒是国内厂商改编的日本IP手游,在付费坑、核心玩法、社交体系等方面更容易抓住国内玩家的痛点,特别是经历了多年的反复打磨后,如今的国产改编手游商业化显得更加成熟。

《龙珠激斗》这款产品至今还在日本畅销榜前列

  不管是掌趣一系的《一拳超人》、《拳皇98》以及即将推出的《街霸:对决》,还是2018年的最大黑马《梦幻模拟战》手游,都是目前日本厂商做不到的人气商业游戏。

  而且在动漫IP和游戏IP之间,国内厂商也摸索出了一些新的商业规律,比如两种类型之间在玩法和付费点上,粉丝的接受度就有着微妙的差异,故而现在逐渐形成了动漫IP更倾向找腾讯发行、游戏IP更喜欢找老单机的现状。

  从伽马数据发布的2019年中国游戏产业上半年报告可以看到,动漫IP和主机/单机游戏IP改编的手游,占头部市场(收入前一百)的流水占比接近10%,另外还存在着数量占比高于流水占比的问题。这也意味着,作为仅次于端改手和原创的两大类型,动漫IP和游戏IP还有很大的挖掘空间,如果说2019年继续涌现像去年《梦幻模拟战》、《红警OL》、《侍魂:胧月传说》这样的成功改编产品,头部市场的格局还会产生进一步的变化。

  可以说经历了早年的IP乱象之后,中国游戏厂商变得更成熟务实;经历了水土不服之后,日本厂商也放下了自己的傲慢。目前IP改编手游在市场依然稳定保持一席之地的,还是以日本动漫和日本游戏为首的产品,这就是双方在磨合到一定程度后得到的结果。如果把目光放得更长远一些,当数量有限的端游IP放过两轮之后,动漫IP和主机/单机游戏IP将有望迎来扩张自己在头部市场占比的机会。

  另外日本游戏产业,面临着主机游戏发展缓慢、手机游戏本土产品固化的问题,开始越来越看重与中国游戏厂商的合作。不管是早期《龙珠激斗》、《拳皇98》等成功的“出口转内销”案例,还是《梦幻模拟战》手游被老玩家拿来做正面典型批评主机重置版不用心,我们都能看到国内厂商对这些外来的老IP起到越来越重要的影响力。

  一方面是中国游戏厂商更好的开发运营能力,一方面是国内端改手和原创的强势,日本IP方开始渐渐放下架子并投来更多的信任。举个有趣的例子,CJ期间有业内朋友传出消息,日本的动漫IP和游戏IP出现降价了。

  虽然不是海贼火影这种人气登顶的大IP,但也让国内不少中小厂商看到了更多希望,比如《重装机兵》这个老游戏IP在国内一直有不少固定的FC时代粉丝,这点从B站的视频数据不难看出受众群体还是有一定的基础。据传出消息的透露,之前Taptap悄悄上架的手游《重装机兵:荒野方舟》就是国内厂商去买IP时版权方附赠的,也就是说后续很有可能还会有国内厂商自研的《重装机兵》手游。

  像类似的合作案例,相信今后还会出现更多,特别是在手游市场马太效应日益严重的环境下,细分市场、创新类型、IP淘宝、抱团合作等已成为中小厂商重要的突围方式。也基于此趋势,我们或许能在不久的未来看到以日本动漫、游戏为主的IP新浪潮到来,并且届时将不会是资本炒作的手段,而是更多回到游戏内容本身、落地IP情怀的产品。

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

}

我要回帖

更多关于 安卓手机游戏修改器 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信