找一个游戏?

即使背靠朝夕光年这棵大树,Pixmain也需要想办法持续、成功地发行更多好作品。

在Google Play 2021年度最佳游戏的榜单中,一款名为《洇客》(Inked)的独立游戏颇为特别,其运用纸墨手绘的画面风格,建造了一个个高于现实的唯美世界。游戏主人公——一名无名武士——在玩家指引下完成任务,当然游戏真正的故事也并非表面这么简单。

这是发行商Pixmain在接手《洇客》发行工作后努力的成果。Pixmain发行负责人Jeff Huang告诉界面新闻,整个团队很年轻,规模虽小(大概十几人左右),但在朝夕光年体系下比较独立。Pixmain是朝夕光年负责独立游戏发行的子品牌。

大型游戏公司成立独立游戏发行团队已是常见做法,比如腾讯游戏就推出过“极光计划”,称要给国内的中小手游和独立游戏开发商提供宣发服务,帮腾讯补充细分的游戏品类;心动游戏、网易游戏等厂商也有涉足。

独立游戏非游戏大厂营收主力,但承担了一部分玩家口味测试、玩法探索工作,因此在管理上也相对放开。Jeff Huang说,在内部事务上,朝夕光年对Pixmain相对“放羊”,很多方向和策略Pixmain可以自主把控,他觉得这是做独立游戏的基础。

对于一款新近发行的游戏而言,《洇客》得到谷歌的垂青,显然是一种莫大的赞誉。要知道2018年时,它的克罗地亚开发商Somnium Games曾在Steam平台上短暂发行过一段时间的《洇客》,此后又下架完全重做。现在的《洇客》,则是经过近一年的重做后,一个更加完善的版本。

大型商业游戏采取占据各种流量入口进行强力推广不同,独立游戏更具备作者性,开发者更强调个人层面的表达。Pixmain作为独立游戏发行方,要想用有限的成本向尽可能多的玩家宣传游戏并不容易。例如《洇客》画面很有特色,但在2018年首次上线发行时,用户反馈不是太好。

“它是开发团队成立后制作的第一款产品,但上线之后整体销量低于预期。”Jeff Huang说。

后来游戏下架回炉,Pixmain接手了游戏发行工作。《洇客》的发行制作人林紫葳说,他们从操作方式到平台,甚至是叙事,都对游戏提出了不同程度的修改意见。

“《洇客》早先用户反馈比较多的问题是整体操作上有一点‘反人类’,它的双线叙事方式很多人看不懂,所以我们跟开发者讨论后做了一些改动。”林紫葳说。

将游戏移植到手机上也是个大动作。Pixmain认为,当时一些独立游戏在手机上相当火爆,让他们产生了在手机上发游戏的想法。“对于小而美的《洇客》来说,手机可能是一个更好的主战场,这要求根据手机的操作特性降低游戏难度。”

“为了让叙事更简单,同时保留游戏原有的风格,开发者去掉了大量的3D场景,但为了凸显里面的两个世界,选择了两种不同的画风。”林紫葳解释说。

在发行策略上,Pixmain参加了各种线上展览,以维持游戏的曝光度,同时需要维护Facebook、Twitter、Reddit上的用户。

本地化方面,朝夕光年母公司字节跳动的国际化特性,为其提供了不小的帮助。“各个语种能力比较强的本地化团队,除了翻译之外还能提供很多建议,比如在文化上怎样表达更好。”林紫葳说。

此外,《洇客》在Google Play和Steam的发行也为Pixmain积累了多平台发行的能力。

寻找“独立游戏”发行的意义

从目前推出的游戏来看,Pixmain的发行风格“很独立”。《洇客》之外,去年6月推出的《迷宫大侦探》是一款绘本风格的解谜游戏,玩家在游戏中解谜、收集彩蛋,能找到童年翻看迷宫书的记忆。

《波西亚时光》可能更为中国玩家熟悉些。这款以田园生活为主题的“牧场物语”类型游戏,玩家可建立家园、收集资源,饲养动物,吸引更多的村民。一段时间内,《波西亚时光》凭借高质量被中国玩家称为“国产之光”。

很难总结出Pixmain的具体发行风格,其游戏覆盖了解谜、养成、战略等多个类型。“我们团队在收到发行提案后,会根据自己对这个游戏和品类及玩家的一些理解去选择,并没有特别明确做规划今年要发多少款。”Jeff Huang说。

像Google Play这样的平台,也乐意为《洇客》这种优质的独立游戏提供更多曝光,客观上也推了Pixmain一把。

近两年独立游戏概念虽火,但是“不赚钱”,推广成本可能需要投入几十万元,最终回报不过几百万。而大型游戏公司拥有一年能赚几个亿的游戏产品,他们发行独立游戏更多是为了口碑、谷歌推荐或者其他原因。

“独立游戏是独立的创作和一种表达方式,最开始未必完全考虑商业化问题。”Jeff Huang认为,像Pixmain所做的事情可能不是一个必需品,“市场上有很多自研自发(的产品),甚至没有特别做发行也能靠品质和粉丝积累做好,不是都要通过第三方发行。”

但Jeff Huang也表示,游戏仅靠品质也不现实,“并不是每个游戏我们都能帮他破圈,这是一个双向匹配的过程。”

当然,业内不乏做独立游戏发行成功的例子,比如英国独立游戏发行商Devolver Digital,就凭借强大的发行能力推动公司最终上市,并树立起强大的品牌影响力。

Jeff Huang承认,海外的老牌独立游戏发行商经验都非常丰富,Pixmain要学习的地方有很多,“包括强大的选品能力,对不同品类和不同兴趣点的玩家的深刻理解。同时,他们和开发者的沟通也更多、更深入,更能理解他们的创作思路,帮助开发者去找到志同道合的玩家。”

对于目前的Pixmain来说,即使背靠朝夕光年这棵大树,也需要想办法持续、成功地发行更多好作品,以应对激烈的游戏市场竞争。

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SLG作为国内最内卷品类之一,不止体现在产品上,还体现在营销层面。

目前营销较“猛”的SLG都有着独特的卖点——《文明与征服》选择突出“低氪度”、“快节奏”;《率土之滨》、《三国志战略版》则在“真实”这一维度你追我赶;《重返帝国》侧重在“活策略”……

到底哪些产品卖点、营销点是玩家比较看重的?

哪些又是营销“陷阱”?

为此,DataEye研究院找到四名SLG盟主、团长级别的大佬玩家,与他们聊了聊玩家是如何看待SLG产品、广告的。

玩家“骄傲”:80后,转战过多款SLG手游,目前是《重返帝国》某支联盟的盟主,游戏名言“我玩啥都是最头部的玩家,仅次于职业选手和主播那一批”;

玩家“X”:90后资深手游玩家,目前在《文明与征服》担任管理层,重策略、重社交、轻氪度;

玩家“阳光”:80后证券分析师,两年《三战》游戏经历也玩过《率土》,重氪玩家;

玩家“啊豪”:80后《率土之滨》玩家,7年《率土》游戏经验。

上述玩家均为真实玩家,采访信息均有存档。

根据DataEye研究院统计,近90天中,SLG投放前四分别是《三国志战略版》、《文明与征服》、《重返帝国》、《率土之滨》。

而具体到游戏主推的游戏卖点层面,可以看到美术画面是各家都会选择推送的重心,此外,四款游戏也会根据自身特点进行针对性素材推送,比如《率土之滨》、《三战》会侧重沉浸体验,《重返帝国》、《文明与征服》则更偏向自由灵活。

那么,哪些营销重点更能抓取玩家?玩家又是怎么看待这些营销策略?在与四名SLG资深玩家聊完之后,DataEye研究院分析出了其中的营销重点与槽点。

二 产品卖点、营销体验

四位玩家,对于五方面的游戏卖点较为关注。

1、氪度:低氪还是套路?

玩家“X”之所以选择SLG,是因为SLG游戏给他的第一印象就是“合纵连横,斗智斗勇。更像玩家建立的盟与盟之间的沙盘推演,这就是SLG这类游戏的魅力”。

但玩家“X”也说了,这个特点大部分可以说只有管理层、盟主才能体验到,平民玩家更多是奔着“种田”、“配将”、“打架”去的。所以,站在这个角度看,《文明与征服》“征兵0消耗、战斗超劲爆”这个点,其实很吸引平民玩家的关注。

玩家“骄傲”对《重返帝国》的氪金点比较不满,“目前《重返帝国》的阵容深度比较单一,这是玩家吐槽最多的点,因为游戏他有锁卡机制,你不花费重金是很难抽到特定的武将。所以,从营销角度来看,下一款吸引的SLG游戏可能是强调免费玩家也能抽到核心卡吧。”

然而,玩家“阳光”不这么认为:“SLG的强度不是来自于游戏本身,是来自于队友和管理,游戏本身强度一般,也不太要操作,碎片时间拿起来点点就行。《文明与征服》只是这样一说吧,不可能真的0损耗的。这种游戏打到后面就是拼资源的,不损耗资源难道拼人民币吗,就对于我们这种老玩家来说,看了就觉得不太可能”。

2、社交:游戏平衡至关重要

玩家“骄傲”最早在2008年接触到第一款SLG页游《昆仑在线》,后续也转战过《率土之滨》、《三国志战略版》,目前则是在《重返帝国》担任盟主。在他看来,SLG的发展,越来越强调团队主义,从早期的几个人打全服,到某款SLG一个人打一个盟,到现在的5个平民小氪能跟1个氪金大佬打的有来有回,无形之中也加强了玩家的游戏体验。

此外,DataEye研究院也与一名00后玩家有过交谈,在他看来SLG游戏最吸引他的地方就是社交“和朋友玩,就是我选择SLG的原因,人多了就有激情,不像MOBA游戏,一局只有10个人的体验。”(关于年轻玩家对SLG营销的看法,我们即将再推出一篇相关文章)

DataEye研究院认为,SLG游戏本质是盟与盟之间的交互,大R玩家为攻坚主力,小R、0氪玩家承担辅助作用。但如果大R玩家战力过强,则会让游戏平衡失节,从而导致平民玩家流失。

所以,针对游戏内社交以及强调平民玩家也能与氪金玩家有一战之力是比较能吸引玩家转换成游戏用户的重点。

3、玩法创新:“审美疲劳”成为突破口?创新点仍有待寻找

在看了《率土之滨》、《三战》对于“真实”这点的宣传后,玩家“骄傲”给出了自己的评价,“还原真实地形,通过地形实现易守难攻、以弱胜强,这是有一定吸引力,但这个很早以前slg都在宣传这一方面,现在再来宣传,感觉玩家有点审美疲劳了。”

“相反,《重返帝国》我觉得在真实还原上,草丛可以藏兵这一点挺有吸引力。假设一个场景,比如在树林前,平民玩家被氪佬追,追到树林旁,平民玩家杀出来好几只部队,把氪佬揍了,想想都挺有意思的。”

“但从游戏机制来看,《重返帝国》也有不少问题存在,游戏战斗机制是RTS玩法,导致游戏玩法被玩家摸透以后,就没人愿意当劣势方,甚至架都打不起来,游戏体验很不好。如果下一款SLG能在玩法上做出突破,对我是比较有吸引力的。”

4、画面表现力:美术画质成为必答题

在与众多大佬玩家交流过程中,他们不约而同的表示,只看广告素材的话,画面表现力是评判的第一要素。

DataEye研究院认为,在手游市场愈发成熟的今天,尤其是《原神》、《天涯明月刀》等高质量手游冲击下,玩家的游戏审美被不断拔高。所以,高质量的美术表现,是能在第一时间就抓住玩家眼球。

对于画面表现在营销市场的展现形式可以分为两种情况阐述,一种是游戏画面,从上述“4款SLG游戏主推卖点表”可以看出,这四款游戏都会以游戏画面表现为卖点,这也是目前SLG游戏在营销市场的主流趋势;另一种,则是CG动画,玩家“阳光”讲述了一个SLG游戏之外的例子,他在看到《新笑傲江湖》高质量的CG动画后,就下载游戏。

这也说明,人都是追求美好的事物,优秀的素材画面不仅是抓住玩家眼球,更是让玩家在第一时间就产生下载游戏的想法,这在营销市场是突围的关键点。

5、角色搭配:丰富的角色搭配,带来可玩性

SLG的核心是策略,而具体在游戏中,策略这一点除了体现在战争策略之外,武将搭配、技能选择也是玩家津津乐道的一环,这也从4名大佬口中得到了认可。

比如玩家“骄傲”就对《三国志战略版》的配将系统表示认可,“三战在这方面很有深度,包括技能联动性,这个武将点燃,那个武将点燃状态下打爆发;这个武将缴械,那个武将缴械状态下怎么怎么样,还有直接杀主将的,阵容太有深度,策略性太强了。”

前文也提到,玩家“骄傲”对《重返帝国》的抽卡机制发出了“吐槽”,“目前《重返帝国》的阵容深度比较单一,这是玩家吐槽最多的点,因为游戏他有锁卡机制,你不花费重金是很难抽到特定的武将。”

1、代言人:“明星真的玩过”很加分

80后玩家是SLG游戏的核心用户,他们普遍有着较多的社会阅历,基于这一点,SLG在品牌侧的宣发,多以邀请明星代言的方式进行传播。

对于明星代言,四名SLG玩家都报以正向反馈。

譬如玩家“啊豪”就说,“和没人出镜、旁白阐述的视频相比,那我更倾向于名人说的是真的,因为我认为他们要对自己的形象负责。比如金灿荣教授,张绍忠局座,这俩都代言过手游,我是有看过他们的视频,我相信他们是因为他们不是流量小生,也不是艺人,他们对自己代言的产品是有审核的,肯定说出的话更靠谱一点。

DataEye研究院认为,对于80后这类有一定社会阅历,同时又是SLG核心用户而言,信任度是一个关键的指标。以《三国志战略版》的这条素材为例,邀请了德云社的侯震代言,并以座谈的形式展开,诉说自己的游戏经验。

在感官上,茶楼背景+座谈形式+慢语速表达,相比于“一刀999”,会给观众沉稳厚重的感觉加深了玩家对视频素材的信任度;另外,在宣传,“当门神”、“抢战功”、“盟里安排”、“突袭”等词汇也会让玩家产生“诶,这个人是有玩过三战的,并不是随口一说”的认同感。

当DataEye研究院将袁娅维为《文明与征服》献唱主题曲的视频分享给四名玩,他们纷纷表示,歌曲有张力、对《文明与征服》的认知度进一步提升。这也说明,对于热爱策略玩法的玩家而言,以歌声的形式,将策略游戏激情澎湃的战争场景具像化展现,是能很好的调动起玩家群体的情绪。

2、达人营销——契合!自然!流畅!

在《抖音》、《》相继推动下,达人营销正逐步成为营销市场一个新的流量洼地。但目前而言,各家对于达人营销仍处于探索阶段,针对这一问题,SLG玩家与DataEye研究院分享了他们的看法。

契合度是关键因素。“阳光”就与DataEye研究院分享了自己的看法,“契合度的关键就是自然、流畅,举个例子,本身这个达人就是专门讲三国历史的,这一期讲为什么当初街亭失守,一整集都在讲当时什么地形,马谡应该怎么样之类的,讲到后面,插两句说这个三战这个游戏就高度还原了。”

“但如果是旅游板块的达人,然后某一期硬恰饭,出来个SLG游戏的广告,这种玩家可能会比较反感。”

根据DataEye统计,SLG买量投放渠道排行TOP10中,腾讯系渠道占据半壁江山,字节系渠道则有3个,但穿山甲位居第一。

但DataEye研究院在与玩家交流的过程中,却发现,这些玩家并不都是从上述渠道发现并下载游戏。

比如玩家“X”是通过微信朋友圈推送下载;玩家“阳光”则是自己在APP Store找游戏时被《三国志战略版》吸引;不仅如此,他们的朋友也有从Tap Tap、快手、贴吧等渠道了解到游戏的。

DataEye研究院认为,腾讯、字节系渠道固然有着大体量的优势,在进行营销投放时有更高概率击中用户。但在信息爆炸时代,相对“小众”、年轻人聚集的渠道,对于SLG营销也有一定的价值。

玩家往往是在多个平台看过多支广告片后,才做出下载决定。因此在进行信息流投放时,厂商需要以多元化的角度思考,并且一定、一定、一定要考虑到买量广告的品牌调性。

三 营销“槽点”

玩家“X”在与DataEye交流过程中,也提及了自身对某一列反面素材的评价,“有一些视频的宣传就过于浮夸,举个例子,他们会在视频中宣传“只要策略用的好,就能以百胜万”,即使是在游戏中,这也是不合理的存在,更何况是强调真实体验的SLG游戏。”

DataEye研究院认为,会出现这一评价的本质是对宣传真实性的要求。在页游、手游大宣发时代,厂商往往会进行夸大宣传,用夺人眼球式的广告语吸引用户。但随着用户的成熟,他们会更看重游戏宣传的真实性。

这也是DataEye研究院与众多大厂反复探讨之后达成的共识——不夸张、不虚构,好的广告是传递一种信任,广告是构建信任的桥梁。核心目的是为了降低用户识别、选择的成本。一旦信任的桥梁建立起来了,那么消费者自然而然就会选择游戏、留存于游戏。

2、避免让玩家产生不愉快的内容

在SLG游戏中,强调的是盟与盟之间的作战,合纵连横、驱虎吞狼等经典谋略层出不穷,这也是SLG的魅力所在。因此,有些盟会在进入赛区前,在敌对盟安插奸细,最后奸细反水,取得胜利。

在看到玩家行为后,有些SLG游戏也会重点强调这一点。

然而玩家“X”跟DataEye研究院反馈,其实玩家对这宣传点并不感冒,甚至会有些反感,“因为,玩家总是标榜自己是正义的,大多数玩家都会排斥这一行为。举一个自己的案例,我带的盟,是出生州第二盟,刚开始在出生州与第一盟摩擦后,隐忍到了资源州。然后我们早早就制定政策与其他州的第一盟,联合彻底打散我们出生州的第一。计划是实现了,但是我们几乎背了半个赛季的骂名,什么背后捅刀子、内奸,反正感受很不好。”

玩家“X”还说到“如果真的想推这个宣传点,那就要在游戏中增加相应玩法,以官方背书,即使敌方认为胜之不武,我方也能以“游戏就是这样设定的”进行反驳。总之就是很看重师出有名。”

营销的重点,就是抓住玩家核心痛点。

但到底哪些是玩家痛点?游戏厂商往往是懵的。他们与用户有一大段距离。

DataEye研究院近一个月和各大头部SLG厂商从业者聊了聊,发现:

不少SLG厂商的从业者,往往有一个常见的思维误区。

· 常见的思维误区:玩家不接受我这一玩法/广告→不接受的,都不是核心玩家(玩家有问题)→我产品、广告没问题→我不改→不是核心玩家,我放弃算了。

这种思维方式的假设是:玩家要么接受我,要么不接受,非黑即白。

正确的思维方式应该是↓

· 科学的思维方式:玩家不接受我这这一玩法/广告→是不是我没做好?(玩家没问题)→我进一步通过调研求证哪些地方好,或不好→我能不能通过优化,争取更多玩家?(不论是不是核心玩家,争取多一个是一个)。

科学思维方式的假设是:我的更多的优化,会让更多玩家接受我,玩家是分层的,他们的喜欢程度也是灰度的、是会变的。

两种思维方式最大的区别,是能不能遇到问题时,率先客观得看待,进而去大规模求证、科学归因。这里关键的步骤,是调研、求证、归因。即厂商持续地对用户调研的能力和意愿。比如《原神》发布角色/版本/广告后的一段时间,会对用户进行包含多个问题的问卷并奖励道具——这是一个极其简单而有效的用研方式。

可有几款SLG会这么做?

有几款SLG会拿用户体验数据,和从业者KPI挂钩?

很多游戏厂商总是get不到玩家的嗨点,要么自嗨,要么胡来,导致“从业者KPI——玩家体验——厂商收入”的链条中,缺失了玩家体验一环——他们光盯着完成KPI和收入了,不考虑玩家体验,特别是当下年轻玩家的体验。

这背后本质,是决策者们的思维方式;这背后的关键,在于对用户持续调研的意愿和科学化调研的能力!

哎,大家都羡慕《原神》赚钱,可最简单的用户体验调研方式,都没学好。让人倍感惋惜~

希望SLG赛道更多地关注用户体验,更少关注KPI、ROI吧。

本文来自微信公众号 ,作者:YZZ,36氪经授权发布。

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每一家公司必然都会组织团建活动,一次有效的团建活动不仅可以使员工放松身心,更可以联络员工之间的感情,给大家一个展现自我的会。还可以建立良好的沟通方式,促进信息的有效传递和使用,提高个人和组织的工作效率。团建的目的是使员工深度感受团队的重要性,树立团队精神,加强团队建设。

但是团建活动究竟该玩什么游戏?到底有哪些游戏适合团建?大致总结出以下游戏。

1.主持人会播放音乐,各组成员需听前奏来猜出歌名

2.各个队伍的成员通过抢夺“帽子”获得答题权

3.在规定的时间里猜对歌名并哼唱出至少一句为成功。

4.主持人引导,先猜对三首歌的团队赢

1.所有人围成一个大圈,三队队员交错站好。

2.任意玩家开始冲左边或者右边玩家拍手同时喊出“嘿!”,被“嘿!”的玩家也可以任意向左边或右边玩家白手喊“哈!”,然后再嘿哈传递,所有被传递玩家反应时间超过一秒而未向下一玩家传递,则淘汰。

3.淘汰的人可以获得惩罚,例如多人站指压板

1.播放背景音乐,一方队友全部上台排成一排背朝对方,面朝屏幕。

2.队内选择两个人拿话筒出声唱歌,其余队员伪装唱歌,不许出声音。

3.胜负判定:限时一首歌的时间,一共四次机会,一次只能说一个人的名字。

4.准确猜出两个在唱歌的人是谁的队为胜。猜出人数多的为胜。都猜出或未猜出则加赛一局。

1.任选歌曲作为背景音乐(音量大),选择一名队员上台,主持人为其戴上耳机,播放一首歌曲。

2.队员不许出声音,通过口型,动作等表演。

3.台下队员负责猜耳机里播放的是什么音乐。

4.胜负判定:在5分钟内猜出最多歌曲的队伍获胜。

1.用泡沫砖头或其他可用资源设置跨越障碍

2.依照指压板所布置的位置每队依次通过各种障碍机关,可加入跳绳、背着队员转圈

3.吩咐助理记住参赛人的脚踏出指压板的次数,踏出一次扣3秒时间等。

4.时间最短的队伍获胜

1.两名队员手肘相连,背对背出发。沿着指压板所指示线路到达“烟雾地”。

2.“烟雾地”有一名 遗落的明珠。队员。指引帮助他过去 获得数字条后,三人同样背对背捆绑出发。

3.第四名队员根据数字条所指示数字在指压板上跳方格子。

1.要求各队所有人想尽办法让自己的脸在不知何时会拍照的照相机镜头前。

2.在保证自己的脸出现的同时,也要完成相应的指定动作。

3.有时照相机位置可移动,(限定区域内移动)。

4.获胜方式:当照相机照下照片后,露脸多的队获胜。

1.分组作战,提前设定画的关键词。

2.每人带上眼罩,先从第一个人开始摘下眼罩,不许说话,看到给的关键词,只许画3笔,然后传给下一个人。

3.依次进行,最后一个人猜画的是什么,如若猜对,则该队加一分。

游戏规则:异次元世界来的神秘访客,熊本悄悄降临,在大家寻宝的过程当中,它来调皮捣蛋了。被他抓到的人,撕下名牌后可是会被out的哦!要被捕捉回监狱。

游戏规则:拿出手机,玩家扫码关注唆了蜜公众号,用于做任务。在小镇中的房间墙壁上贴有,各位队员需要在20分钟之内找到四字成语并回复到公众号里弹出任务,完成任务告知主持人获胜方式:最先完成所有任务的队伍获胜,若完成所有任务的队伍大于一,则按时间长短决胜,用时短的获胜。

游戏规则:每个团队在规定的时间内按照一定的规则,从起点出发到达终点,找到属于本团队的“宝物”。除了队尾的一个人外,整队全部带好眼罩。除队尾人外所有人全程都不得说话 ,考验整体团队协作,寻找遗落在小镇的宝物。规定时间内寻找的多的一组获胜。

游戏规则:利用AR红包,全场分为两大组,一组藏一组找。AR红包结合现场地形,分布任务,可以寻找出关键提示以找寻到相关关卡,通过引导找到红包。

游戏规则:共上场九人,分为三组。每个玩家的名字会被随机分配到非本队的人背后。撕掉一个人,则该玩家身后的身份为撕下者所有。如手中持有身份的人被撕掉,则其背后身份以及手中所持身份都归撕者所有。率先集齐自己队伍所有人身份即游戏结束。

游戏规则:4组分别选择自己的营地,队长分配好每位队员职责,各队成员需将营地中的炸弹放入对方营地中。期间寻找5个不同线索,得出答案则可以解除炸弹,获得胜利,期间可以撕名牌。

游戏规则:人数为6人,分2组,每组3人,名牌为剪刀、石头、布。如果你是剪刀,人家是布,你就可以去撕他,对方可以反抗自保,但不能撕你。对方组其他成员的石头来保护他,来撕你,你就要逃跑或者让你组的布来隔开他,也可以撕他。如果最后只剩两个队都是一样的,比如石头,两人需要对决。如果最后一组为剪刀,另一组为石头,这就不用撕了,石头获胜,最终获胜利的组成为胜或者积分。

4、校园学霸主题撕名牌

游戏规则:剧情:校园里面难免有一些小冲突,分别为四组,用撕名牌来解决此事。规则:四组分别有一个基地,out后在基地复活。每个人都可以无限复活。每撕一个人,自己队增加一分。最后最多分的人获胜。

队伍:学霸队、霸王队、学渣队、萌萌队。胜利条件:最后得分最多的队伍胜!

1、每组成员接力比赛。

2、首先一个人钻进泡泡球里,其余成员用最快的速度把泡泡球推去另一边。

3、到了另一头换人,然后在推回来。

4、来回推四次,每次到了另一边进行换人。

5、用时最短的队伍获胜后。

1.由开始一人发音"零"随声任指一人,那人随即亦发音"零"再任指另外一人。

2.第三个人则发音"柒",随声用手指作开枪状任指一人。

3."中枪"者不发音不作任何动作,但"中枪"者旁边左右两人则要发" 啊"的声音,而扬手作投降状。

1.各小组被撕的成员可以到我们指定的地方完成相应的游戏即可为自己获得复活的机会。

2.在撕名牌的过程中最多只能两个人撕一个人,可以两女撕一男,不能两男撕一女(两男淘汰)。

1.围圈坐,第一个人向右边的人做一个动作,但口中却说出另一个动作。例如,他手中做着刷牙的动作,但右边的人问“你在做什么”时,他要一面继续刷牙,一面回答“我在绑鞋带”,第二个组员就要绑鞋带。

2.右边的组员要问“你在做什么”,他则继续绑鞋带,但口中说“我在放风筝”,如此类推,直至每人轮流玩完为止。

3.出错的人淘汰,最后留下三名胜者。每位胜者可任意选择一名成员进行湿水挑战帽游戏惩罚。

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