找一款至少十年前的rpg游戏,主角去各个房间寻找尸体的一部分,在中心房间拼好打开机关开门,非回合制

到昨天晚上花了73h超难白金。

我對它的评价是不过不失。

如果你想获得一场酣畅淋漓的游戏体验那么这款游戏可能无法满足你。它杂糅了许多游戏元素但各个部分叒只是浅尝辄止。游戏深度不够导致玩家很难投入进去当然,它在设定上独树一帜蛮荒机甲的设定非常酷炫,雷霆牙的初见令人震撼

但要是细细从各个游戏部分来分析,就会发现它在玩法上乏善可陈我甚至觉得Guerilla根本没有好好打磨这款游戏的gameplay。他们只是把看起来好玩嘚东西加上去罢了

不要说与合金装备相提并论,地平线黎明的潜行做的甚至不如狂战士信条你可以尽情的躲在安全草里射杀一整个土匪营的人,也可以在安全草里当着一个怪的面暗杀另一个怪怪的AI极其愚蠢,巡逻路线死板中期拿到的隐形装又过去强力,口哨可以稳萣单拉指定怪警戒状态持续时间很短,你甚至可以在战斗过程中使用传送被发现了就传走再来。

请注意这还是最高难度下的潜行。(高难度的和低难度的的区别恐怕只有伤害了对开发商来说非常省钱)

整个潜行过程,不需要你思考不需要你学习,不需要你规划非常无脑。玩了合金装备5或者TLOU再来看地平线黎明的潜行味如嚼蜡。

地平线黎明的战斗在开发世界游戏中算是比较不错的武器多种多样,各个武器又有不同的属性弹药能打出不同的buff,药水种类也多加上战斗时的击落部件与重武器,横向对比战斗过程要比其他开放世堺游戏(狂战士信条、看门狗等)有趣。虽然拉线弓与冰buff的强力有些不合理但总体上还算不错。但千万不要说能与怪猎相媲美怪猎作為一款硬核ACT,它的战斗深度要比地平线黎明高出几个档次你要把怪猎中有一款武器玩精通了,去B站发视频都有不少人看而地平线黎明嘚这种简易级别的战斗,远谈不上深度

地平线黎明在叙事手法上颇为高明,无聊的部落间的冲突作为明线推动剧情机械的危机作为暗線吊人胃口。将古代人类毁灭的过程藏在各个资料点里遥相呼应竟有一种伏脉千里的感觉。甚至巴努克人偶中也讲述了一个绿帽故事……这对于不关注剧情的玩家来说可有可无对于喜欢听故事的人来说,是个不错的加分项

接下来是一些硬伤,希望Guerilla能在接下来的补丁或莋品中改善吧

1、僵硬的人物表情,这点几乎大部分评测中都会提到省人脸捕捉的结果就是非常令人出戏。

2、重复过多的人物模型路囚的重复脸太多了,甚至有不同支线的NPC重脸了

3、没有仓库。所有物品材料都只能放在身上而且资源格子只有100个,到中后期明显是不够鼡的很难想象一款RPG是没有仓库的。

4、演出效果差关键场景人数太少,动作僵硬最后战役之前,艾伦德和手下在喊口号时只有可怜嘚3个手下,非常令人尴尬……

总而言之《地平线:零点黎明》作为一款新IP的3A游戏,是做到合格水平的但要说是值9.3分,不容错过那倒算不上。喜欢轻松一点的游戏氛围追求简单游戏快乐的,喜欢这种设定的买盘来偶尔打打很不错;追求心流体验,追求震撼的还是繞道而行吧,它跟育碧的开放世界一样最大的问题是没深度且无聊。

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其实大家聊的都差不多了我想從一个新的角度聊聊我对黑魂系列的理解:

玩法与游戏难度的相关性一些比较核心向的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家

例如,降低敌人的攻击欲望减少敌人的攻击力或血量,缩减game over后重试的时间和资源成本等等然后把这些设计包装成Easy,NormalHard等游戏难度来供玩家选择。

有些游戏还会存在一个额外的難度分级:Monkey指的是如果找一只猴子来,他就算只会乱拍控制器上的按钮也能通关虽然有些夸张,但这也代表了一个游戏的难度能够体現出多大的跨度

这种难度的分级方式非常简单粗暴且有效,但是同时也会存在一个问题:玩家在心理上会产生排斥

当你买了一个新的遊戏,来到了难度选择的界面有多少人会心甘情愿的选择“Easy”甚至“Monkey”难度来开始游戏?

人总是不愿意承认自己的弱小玩家这种群体哽是如此。我见到的更多的是在Hard或Normal难度里被无情打脸最后无奈的只能在游戏中途降低难度的情况。

另外有些游戏还很“贴心”的在玩家連续Game Over后自动弹出降低难度的选项:


尼玛这到底是谁想出来的打脸设计?火气大的玩家还不当场把光碟掰成两半当量角器用了

反观黑魂系列,黑暗之魂在游戏开始前或游戏中途没有提供任何的难度选择而是把这种选择有机的分布在了游戏的各个方面,而且从始至终都贯徹的非常好

我们从“战斗方式”和“关卡路径”两个方面来看一下:

战斗方式:黑魂系列的战斗方式极其的多样化,虽然不能说每种都樂趣满满但是富有创意的玩家在黑魂里绝对会感到非常的满足。

你可以选择一身重甲硬刚正面也可以选择一身轻甲专搞背后交易;


你鈳以选择一柄巨剑一击脱离,也可以选择两把钢刀贴身缠斗;
你可以选择灵魂箭一路BIU到死也可以选择拟态一路怂到底;
你可以选择见谁嘟瞎JB滚玩心跳,也可以选择见谁都顶盾先出手算我输;

不同的玩法选择对玩家的操作技术有不同的要求这种设计避免了玩家面对“难度選择”界面的尴尬,而把概念引向了“玩法风格”:翻滚流法术流,近战流道具流等等,是不是听起来比"简单难度通关"和“困难难度通关”亲切多了

就算你实在是反射弧超长或者先天性手癌,还可以选择呼唤朋友和NPC来协助你通关

更难能可贵的是,黑魂还存在许多“逆向”提升难度的玩法选择例如黑魂3中有几个BOSS本身鼓励玩家通过特殊方式击杀,比如巨人尤姆的风剑杀:在对决巨人尤姆时如果使用風剑的战技,绝大部分玩家可以在1分钟内完成这场战斗但是他们仍然存在理论上的正面击杀的可能,只是难度相当大非常人所能及。


楿信很多玩家在玩一些其他游戏的时候经常会遇到一些剧情设定好,无论如何也无法通过正常途径击败的敌人如果你通过特殊手段强荇突破,要么就是强制gameover要么就是boss在濒死时突然召唤一段cg,不讲道理的把你强行打趴在地

但是黑魂提供了更多玩法上的“可能性”,让玩家的想象力和毅力得到了实际的回报

关卡路径:黑魂中有些非常难缠的敌人,在一些玩家眼里甚至觉得比BOSS还难对付例如黑魂3古龙训練场的冰骑士,亚诺尔隆德的大脸猫等等但是这些敌人都被配置在关卡的分支或隐藏线路上,对自己技术不够自信的玩家可以完全不去管他们丝毫不影响正常的通关。但如果玩家选择面对他们并成功击杀会获得更好的奖励,而且那些奖励都是击杀后直接获取的不需偠进行拾取。

可能有人会说主线路径上也有很多麻烦啊,比如沼泽的大螃蟹和那些四处游荡的铁罐头们。但是你会发现杀死他们,往往不会掉落什么好东西就算有,也需要重复的刷很多次所以,制作者其实并没有惩罚那些选择避开战斗的玩家因为,有时候放弃需要更大的勇气

再举个例子,黑魂还有个非常有特点的“自由落体”玩法玩家需要通过一系列的垂直下落来取得关卡中隐藏的道具,稍有不慎就会摔成残废这个特色在每一作中都得到了保留,虽然在整体关卡设计中所占的比例不高但是只要是系列的老玩家,遇到类姒的挑战一定会兴奋不已因为这才是真正的信仰之跃,落地时不会有生命危险的算啥信仰啊!

综合以上两个方面大家可以发现,黑魂僦是这样通过“做加法”来实现了玩法和游戏难度的扩展是不是比“做减法”更加的有趣和富有诚意呢?

魂系列发展到了如今的第三作除了画面,特效等硬实力上的提升我深切的感受到了制作组在“如何让玩家在游戏中自发的面对各种难度不同的挑战,且确保这些挑戰有相应的回报”这个点上作出的努力

一款游戏的包容性往往就决定了它可以辐射到多大的玩家群,但是要实现这种“加法”形式的包嫆性背后所需要付出的汗水真的难以想象。

同样作为一名游戏从业者我想借这篇文章向宫崎英高老师献上我最诚挚的敬意。

最后我還想补充的是,黑魂3的包容性也还是有限的它仍旧需要黑魂的玩家们拥有一种特质——在反复的倒下之后,还能握紧武器重新站起来的勇气

所以,如果你没有这种不屈的斗志黑魂的包容性将对你毫无价值。这就是所谓的“魂味”:只要你不放弃就一定能走到最后。

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很久没遇到这么符合我胃口的游戲了在肝warframe玩得有点晚,后悔没早点上手
如果今年让我去野鸡奖当评委的话,今年goty就它了(认真脸)

正式发售前看到流出的UI,基本都茬说起源DLC...(小声:还有碰瓷红帽子2333)再加上是口碑较差的魁北克(就是那个做枭雄的)领衔开发,基本上大家都不太看好这一作

然而发售僅仅一个月,ACOD不仅甩掉了起源dlc的帽子甚至在口碑上有了争夺系列最强的能力。不过想来ACOD和ACO(R)应算是同时开发的游戏界面相似却也并没有站在前作肩膀上的意思,能达到如此高度实属超出预料,玩到就是赚到

虽然我很想立刻就开始狂吹一波ACOD,但是考虑到欲扬先抑我还昰先从“刺客信条”这个名字开始说起。

说到刺客第一时间脑内出现的形象大概是夜色下戴着兜帽的敏捷身影,悄无声息地绕过层层巡邏的卫兵用袖剑将毫无察觉的目标瞬间封喉,顺便把尸体藏到异次元草垛里在敌人发现异样之前便已经潇洒离去。

上一作起源讲的是巴耶克创建刺客组织无形者的故事袖箭兜帽总是少不了的,任谁多看几眼也是知道这是刺客信条到了ACOD这下可好了,主角人设是个雇佣兵袖剑先说了再见,而且身为半神摔都摔不死还来什么信仰之跃啊,靠着一招斯巴达踹基本把跳山山的机会都留给敌人了

再看刺杀,ACOD完美继承了起源中严格的等级压制更有着变态的精英怪设定,除了同级以下的小兵都无法通过背刺来秒杀传统的潜入抹脖子地位大幅下降。任务目标往往都是各种类型的精英——大小队长执政官、佣兵神教领导人等级相同的情况下即便完美潜入,最后也不能避免陷叺正面作战的窘境这就导致经典的绕视野等时机的乐趣大大减少。尤其是高难度下千辛万苦不被人发现摸到boss面前结果发现刺杀只能磨掉一个血皮,再加上红区全程不能存档一旦行差踏错就要大侠从头来过,挫败感极强这个情况在游戏中期学习了致命刺杀(消耗肾上腺素进行更高倍率的刺杀伤害)后才有所缓解,但是这一时间段猎人系技能强度也已经起飞,800里开外一发制导箭的爆头伤害已经可以碾壓致命千年杀的伤害了

在战斗系统上,ACOD移除了盾牌并引入了全方向一键弹反将重攻击统一为蓄力攻击。近战变成了蓄力破盾/快速连击咑伤害-弹反轻攻击/回避蓄力攻击的隐式QTE战斗(其实就是简化版的act)远程也不再挑什么狙击弓猎弓掠食弓,随便从胯下拿出来就是一个掠喰者巡航导弹

另外,ACOD将道具系统简化为主动技能包括上文提到的致命刺杀和掠食者制导箭,效果从伤害到控制从回血到隐身,虽然數量不多但是也足以大幅丰富战斗体验。技能除了冷却时间外唯一的消耗就是肾上腺素,而肾上腺素可以通过攻击受击击杀等多种手段回复战斗外也可以保留当前点数,基本算是无条件使用了不必像起源中一样肾亏打一会就到处找补给。

ACOD的战斗系统虽说是中规中矩沒有什么惊喜但总归是比老滚5巫师3这种打起来闭着眼站桩嗑药乱砍或者另一个极端黑血人打起来满地滚的回合制游戏有趣得多。

混乱的戰术级战场鸡肋的副手系统

ACOD大的故事背景是公元前431年开始的伯罗奔尼撒战争,游戏中主要的势力是互相敌对的斯巴达和雅典以及各家反忼军其次是中立的佣兵和动物,以及反派海盗和神教

玩家能够参与的战术级战场主要是征服战和海战。

地图上众多的要塞由斯巴达或雅典占领玩家可以通过削弱其对区域的控制力,来引发其敌对方的征服战征服战看似是类似骑砍的数十人大战场,实则几十人捉对厮殺极其无聊剥开包装形式,就是个限时挑战3个小头目+1个大头目的任务还不如个别的支线中的打群架有意思。

除了无聊的玩法这个征垺战系统本身也几乎没有什么存在感,只是用来刷经验和钱的地方堪比真三国无双8里面的战线概念。

玩家作为墙头草可以随便加入哪一方参战

海战则比征服战有趣多了大多是玩家可以自主控制的遭遇战,比起上一作中的剧情战还是有很大进步的海战中玩家能做的包括射箭、投矛、撞击和防御,升级除了基础属性之外基本都是直接提升这几个方面

起源中的海战基本走的是防反的套路,防御不仅减伤还能反弹十分imba而本作防御就是个菜,基本上全靠火箭/矛莽和加速撞血打空凑上去就是登船。说到登船鸡肋的副手系统就出现了。

本作夶多数非剧情敌人玩家都可以通过非致死击败的方式招来当副手副手没有招募上限,最多同时出战4个然而这4个副手唯二的作用就是提高战船属性以及参与登船,招了一个亿的大军打起来也只有4个人能登船(而且还捣乱,想收对面船长当小弟有这几个副手一顿乱捅,控血都不好控)……另外玩家解锁了一个召唤技能后可以在潜行时出来当半分多钟的靶子,真打起来架的时候反而叫不出来无用至极。

包括我在内应该有很多玩家每一作都期待刺客小弟回归吧,看到这个坑爹的副手系统只能继续失望了。

开始我就提到过ACOD继承了前莋起源严格的等级系统,差2级打得头大差5级擦着死碰着亡。等级系统在整个游戏中无处不在除了玩家和装备,敌人、任务、地图区域吔有着各自的等级同时本作强制开启了起源中可选的动态等级,敌人的等级下限将跟着玩家等级一同成长这意味着被虐很正常,虐菜鈈存在的不过也正因为强制动态等级,前期的支线任务后期去做也不会觉得太过简单或奖励太少

作为一个有核心主线的开放世界游戏,ACOD将地图严格得按照等级划分了区域可以有效地引导玩家“主动”避开不应该提前到的地方,又不会因为设置活动区域而动不动就强行夨去同步损失沉浸感

与此同时主线任务也在多个等级故意设置了断层,留下一个线索之后强迫玩家去闲逛去开图去做支线这在一定程喥上起到了下集预告的作用,但难免也让喜欢一口气跑剧情的玩家有了再而衰三而竭的感觉

合理的等级设置确实可以延长游戏时间,也能在一定程度上软控制游戏节奏但也同时让玩家很难尽兴做一件事。在野炊里我可以选择一口气开完全地图的塔,也可以连续把四神獸都打了再或者连续找完所有神殿或者所有呀哈哈,这都是可以的但在ACOD里面,你做的事情基本上都局限在一个小岛上每个小岛的任務做完,都会陷入短暂的迷茫期这种感觉是很不好的。就仿佛导航仪只告诉哪里不能走却不告诉你应该往哪走……

继承了上一作的优良传统,ACOD不负众望也成为了古希腊旅游模拟器官方精心造景的鸟瞰点自不必说,随便截图就是壁纸水平除了伊卡洛斯牌小型无人侦察機、传送大法好的老马费伯斯以及独眼贡献的"豪华游轮",育碧还专门提供了拍照模式来满足风景党

一个人走路,才是你和风景之间的单独私会。

各大论坛和贴吧甚至都举办了专门的风景拍照大赛感兴趣的可以趁机收几张美图。

除了画面上乘ACOD在不影响游戏性的同时也有着夶量的细节,比如从水里出来会甩甩手身上起火了路人会帮你灭火,身上有血的话可以洗掉血和尸体会吸引鲨鱼,人和狗都会撒尿等等……

神级支线任务饱满人物刻画

既然本文说好了欲扬先抑,那么放到最后说的自然是最重要的

很想详细分析下剧情,但是难免剧透僦很为难只能简单说下。

本作核心主线很清晰在任务界面右侧都列出来了,包括找妈坑弟帮爹都是很俗套的故事。每条主线是按发展顺序逐渐加入任务网的虽然开始时间不同,但是全部都持续到游戏末了如果单单看主线,ACOD的剧情可以说很单薄很普通但是本作的煷点并不在主线,而在神来之笔的支线任务

而本作支线任务(除了极个别零散的如给乞丐钱等)大多以一个不起眼的小任务的形式为开端,把玩家引导到一个地区或一个群岛然后在任务过程中逐步发展成一条和主线平行的任务链,通过关键任务和主线相互映衬最终形荿一个庞大的任务网。

虽说任务形式本身仍旧没有脱出找人、杀人、收集的形式并且即便探索模式也依然是黄点直接引导位置,但本作引入了对话和行为双重trigger(或者叫flag吧)来影响事情发展很多时候能让玩家猛地一惊:“啥?我当初做的那个决定竟然带来了这个影响”戓“卧槽,这下选啥为啥我当初没注意这个细节,完蛋了瞎蒙一个吧”这让人想到了前段时间很火的底特律变人中的流程图,ACOD的支线洳果展开差不多也是这个结构。

底特律变人的剧情流程图

由于本作是开放世界游戏玩家可能的行为比起底特律变人多了数倍,任务链嘚兼容性是非常考验设计师的而以白银群岛为例,该支线任务目的非常简单杀了岛上的“匪头”,然而如果玩家没有直接去做这个任務选择进一步通过其他任务或人物了解整个事情的内幕,会发现人物关系远比明面上的复杂而玩家的每一次对话和行为选择,都将直接影响该任务中男女主角的生死而完成子任务的顺序,也将影响整个故事中人物的对话和行为

而这些任务链中间还贯穿了以重点人物(比如把我辩得说不出话的苏格拉底dalao,一见面就挑逗我的阿尔西比亚狄斯)为关键点的线索使得整个支线和主线之间多了类似平行四边形的连接,可以把多个地区的支线任务穿起来看作是该人物的一个大支线,使得这些人物形象极其饱满立体感十足。

重点人物负责将玩家引导到各个区域起到将非主线的地区串联起来的作用

上面几段总结起来就是:重点人物串联起不同区域的独立支线任务链,加上贯穿的主线形成完整的任务网

当然,不可避免的本作也有部分任务出现了没有考虑周全的地方,比如我是先找到密里涅之后才杀的克莉覀斯而对话的选项中还有类似我一定会找到密里涅的这种,有点尴尬不过整体来看,我认为以这些支线的水平已经完全不输以剧情見长的巫师3了,只是主线相比巫师3还显得过于单薄

另外,说个本作有个很用心的地方如果玩家无意中先行完成了某个没有接到的任务,任务系统会提醒你且任务对话会随之改变。

然后我想说:连这种提前完成的任务都考虑到了你就不能加个任务回顾吗??我就不求像gal一样随时查看之前的对话了起码加个“已完成的任务”吧,我做完了想看下都不让过分了!!!(有一段剧情看一半时候拿水不尛心压到空格跳过一段,气到豹毙)

在游戏发售前几个月有一篇ACOD的采访,节选如下

  “《刺客信条:奥德赛》...由于时间处在《刺客信條:起源》的400年前兄弟会还没诞生,所以我们可以将故事的重点放在选择上你不再受刺客信条约束,你将创造自己的信条如果你杀囚、撒谎或偷窃,游戏世界中也会有所反馈你将被派遣来的雇佣军追捕,所以玩家在游戏中的选择会产生很大的影响...我们正在继续那種哲学层面上的‘秩序与混乱’结构,这种结构一直存在于《刺客信条》系列中...”

我觉得这句话用来形容ACOD或许为时尚早但是可以明确看絀,这确实是ACOD开发时的指导方向之一(看看大表哥2,开发时候绝对出了问题估计拼命堆细节堆到都不知道自己想做一个什么样的游戏叻)

本作对话关键选项有撒谎、威胁、发起战斗、离开等多种不同选择,这些选择除了对剧情发展有影响之外其实也在影响着玩家的心態。和巫师3对比主角同样是虚构的人物,同样有名有姓有明确的身世背景但是在巫师3中你扮演的终归是白狼,你的所作所为白狼都会囿符合他设定的解释白狼是不会改变自己的。而在ACOD中你的所有选择,都在塑造人物而人物逐渐的改变,玩家是可以感觉出来的巫師3这样的塑造方式,类似于第一人称小说你只是在白狼的身体里经历他的故事。ACOD这样类似于第二人称小说,你在做自己的选择开放卋界游戏未来的发展方向一定是后者,当然后者想把角色做得深入人心要难得多。

你不再受刺客信条约束你将创造自己的信条。

文中蔀分图片来自网络很少动笔,写得不好还请多批评。
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