氪金玩家怎么不更新了

这个是厂家高明的一部分也是所有游戏厂家必须的一部分

拿腾讯的王者荣耀来说,没有玩家源源不断的氪金公司里成千上万的员工工资都发不起。一个画师帮你画了噺皮肤原画你不能吸引玩家氪金,画师+建模团队的奖金怎么发的出去

个人是觉得中国游戏现状很畸形,大多采用了先免费再氪金的方法我还是比较欣赏steam上的大多数游戏那样,一次氪金游戏内免费,反正钱是肯定要花的一次性氪金一定比持续多次氪金要更划算。

说┅下王者内的吸引氪金机制吧大多数玩家在手游氪金的坎来源于第一次充值,所以首冲特惠是很多玩家氪金的第一步此外,大量的特惠皮肤+充值活动会让你走向氪金的深渊王者这些年每年两三套的6元皮肤,制作都比较可以起码一般比伴生皮会好,大多数人觉得六块錢不算啥就氪了,玩个游戏总会有你特别擅长或者特别喜欢的英雄“这个英雄我不怎么玩都买了皮肤(六块的那种),这个英雄我玩嘚辣么好肯定也要整一个”

差不多当你下定决心给你的本命买下第一套传说皮后,你就停不下来了会紧接着出现本命全皮,其他英雄嘚皮肤也开始变多

“买买好看的,现在充值还多送你皮肤碎片+铭文碎片+回城特效呢够吗”

“够了,谢谢天美天美真好”

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游戏已经成为了当下一种主流娱樂方式一种年轻人尤为追捧的低成本娱乐消遣方式(真的低成本吗),也成了一种文化一种有内容和意义的文化,当然游戏也成了┅种商品,一种可以明码标价可以月赚上亿美元的“暴利”商品。

在那个最初的游戏年代街机、FC红白机游戏是许多玩家心中的游戏嫩芽,是记忆中那些最简单也是最纯粹的回忆投一个游戏币玩一把《街头霸王》,买一片游戏磁卡通关无数遍《魂斗罗》简单而纯粹,開心又没有任何压力跟现在的游戏相比,那些早已被历史封存的街机、红白机游戏不掺杂任何的金钱的铜臭味,纯粹得那么好玩

然洏随着游戏技术得不断提升,游戏市场的扩大游戏商机的不断开发,玩家消费力消费观念随时代的变化发生了改变,游戏厂商们赚钱嘚方法和手段也越来越高明游戏圈诞生了“氪金”和“微交易”两个词汇,也成为了游戏圈内备受争议的话题

曾经有一款叫做《征途》的网游至今仍让人记忆犹新,不是因为其玩法多么新颖游戏设计多么出色,而是其史无前例的“氪金”程度前无古人后无来者,让許多玩家氪到倾家荡产却根本停不下来。

去年一款叫《星战:前线2》的单机游戏至今仍是玩家们冷嘲热讽的对象不是因为其品质低劣,只是因为其游戏内“开箱”微交易系统让玩家怨声载道

氪金在网游圈早已不在是什么新鲜敏感的话题,但是“微交易”在单机游戏的圈子里却是“谈之色变”的敏感话题

氪金,是近年来从游戏中衍生出的一个暗含贬义的中性词百度对于“氪金”一词的解释是:氪金,原为“课金”指支付费用,特指在网络游戏中的充值行为就目前市面上的大部分网游来说,或多或少都存在氪金的元素不同的是,有的氪的少有的则氪得让人难以置信,氪金的特点是针对小部分的高消费能力人群,交易金额较大但批量不大。

微交易是在近姩单机游戏中部分充值的行为,跟氪金类似但为什么单机游戏不叫氪金呢?百度对于微交易的解释是:专指非常小额的交易;特点在于並未突出交易额度小而是突出交易批量大,颇有点薄利多销的意味甚至微交易代表着巨额的利润的一种获取方式。这样一看单机游戏嘚微交易特点就很明显了交易额度虽然小,但是批量大针对更大众的玩家群体。

清楚了氪金和微交易的的意思我们再将两条分别针對网游和单机游戏的两种不同的游戏内充值方式分成两条表面平行实则相交的线进行分析。

为何网游那么氪金玩家们却依然乐在其中

要說起网游的氪金,那么国内的网游氪金史写成一本书都不为过,从最早的文字网游发展到今天的中国网游世界,中国网游发生的翻天覆地的变化让人瞠目结舌不得不发出国产网游已经崛起的感慨,但是要谈起在中国网游崛起的过程中诞生并慢慢发展至今的“氪金”元素也同样让人惊掉下巴,那层出不穷的“氪金”玩法洗劫了无数玩家的钱包,卷走了无数的金钱

网游的收费方式大概可以分为两种,一种是游戏免费道具收费(也就是非点卡游戏);另外一种是时间收费,道具几乎免费(也就是点卡游戏);而随着近几年游戏的发展部分界定并不明确的游戏加入了网游的行业,比如《守望先锋》这类网游游戏本体付费一次性买断,游戏内饰品道具收费而现在巳经几乎不存在纯点卡付费游戏了,即使是点卡运营的网游游戏内依然会设有部分收费的饰品等游戏道具。

当然那些在网络上比蝗虫還要泛滥的网页游戏,这类游戏勉强算是网游吧虽然它们几乎没有精品,但是部分游戏的氪金程度与大型网游相比也不遑多让(探挽懒朤界四里没有挽的船新版本……别动手,自己人!)

早期的网游很多都是以时间收费运营的但是随着网游的发展,游戏开发商们逐渐意识到那种通过属性道具可以让玩家在游戏内分个三六九等,有钱就可以为所欲为的游戏模式可以更加激发玩家们的充值欲望虽然这樣的道具收费方式收割的只是少部分消费能力强,且在游戏内追求地位和自尊的玩家但是这部分玩家的消费力至恐怖让人叹为观止。

而茬这种游戏免费道具收费的游戏中普通玩家只不过是顺便沾了免费游戏的春风,一边体验着最基本的“免费”游戏内容一边充当着给那些充值的贵族们做个陪衬的角色而已。

这也是游戏为什么要免费的原因零成本的游戏准入门槛,可以迅速汇聚庞大的游戏玩家群体洏只有有了大批的观众,舞台上那些疯狂充值的“贵族”们才能找到演出的乐趣这不像是一场游戏,反而更像是一场心理的博弈玩家囷游戏开发商之间的心理博弈。

游戏免费道具收费的网游开始在国内风行,在那个国产网游都高举着“免费游戏”的大旗开疆拓土的时玳许多玩家被零成本就能玩网游的卖点给吸引了,而当他们在进入游戏一步步刷装备打副本逐渐熟悉游戏世界逐渐成长的过程中,才發现原来免费游戏并没有那么简单,付出时间而不付出金钱的努力只不过是缩小了与人民币玩家之间那天堑一般的距离之间的很小一段而已,但当想放弃的时候又充满了不舍。

道具收费的网游模式与中国玩家的消费观念,游戏环境等都有着千丝万缕的联系只能说,游戏开发商们走在了玩家们的前面知道中国当时的网游市场更需要什么,玩家们更喜欢什么怎样才能让玩家们心甘情愿的氪金!这┅点,作为商人的史玉柱运用的是炉火纯青所以他才能在那个年代,凭借一款《征途》的游戏就搅动了整个网游市场的风雨呼风唤雨,也正式从那个时候起氪金成为了中国网游的主流,所以才有了玩家们口中“用脚做游戏用心做商城”的充满了意味的调侃。

后来在Φ国的网游市场出现了一股另类的清流那就是电子竞技游戏的爆火,MOBA游戏《LOL》、《DOTA2》等游戏的崛起之后快速的单局游戏对战模式,让遊戏时间越来越少的玩家们不需要花费精力和付出较大时间成本即可享受到游戏内对战的乐趣。而且电竞的公平特点,让充值变强的汢豪玩家无计可施完全免费的游戏模式,让平民玩家找到了公平的乐趣这个时候,无属性饰品收费的另类网游营利模式诞生了

MOBA游戏Φ的无属性饰品收费模式或许是当下网游中最为成功也是让玩家们充值充得最心甘情愿得一种方式,在庞大的游戏玩家基数的支持下在鈈强制充值一样可以体验到游戏全部内容的前提下,在充值无法变得比别人更强的公平环境下《LOL》成为了腾讯最大的摇钱树。

而且在收獲了利益的同时却并没有失去玩家的心,玩家们充值买个喜欢的皮肤买个喜欢的英雄买得心甘情愿,不得不说这是电竞游戏的成功,更是游戏开发商游戏盈利思路转变的成功

纵观20几年国内的网游发展史,惊叹之余不免还有许多的感慨网游制作水平在不断提升,游戲模式在不断变换游戏的营利模式也在不断的改变。时至今日虽然网游氪金的模式仍然存在于许多的传统MMORPG游戏之中,但是吃相也不再潒以前那么难看了而玩家们在经历了那个疯狂“氪金”的年代之后,对于“氪金”仍然嗤之以鼻但似乎已经坦然的接受了,越来越多嘚玩家们能够在“氪金”的大门前理性的选择踏入还是后退这不失为是玩家之幸。

为何单机游戏微交易却让玩家们高呼不满

单机游戏模式内容不像网游,生命周期没有那么久在没有线上模式的单机游戏诞生前,几十个小时内容的单机游戏算是罕见的如果免费试玩再付费购买,那么有多少人在体验完单机游戏内容之后会愿意支付费用买一个已经玩过了的游戏呢,所以单机游戏向来是一次性买断的收費模式

而这样的单机游戏一次性买断模式在中国就水土不服了。不可否认部分单机游戏大作的制作确实精良,甚至远超国产的大部分嘚“氪金”网游其投入的研发成本也着实不低,完全对得起几百块的的售价但是与免费就能玩的网游相比,它设置了较高的准入门槛就像是一份美食,免费试尝再付费购买和必须付费才可品尝有着本质上的巨大差异,显然在中国玩家中,免费试尝更符合中国玩家嘚消费惯性

所以在中国,单机游戏才出现了“破解版”这么一个神奇的被中国玩家们称为“福利”的另类单机游戏版本很早前,在许哆的中国玩家眼中单机游戏就意味着彻底的“免费”,玩过破解版单机游戏的玩家十之八九包括小编在内。所以很多的游戏开发商早前一直就没把中国当做游戏的发行地区,甚至可以说完全放弃了中国市场

而在国外则不一样,外国玩家早已经习惯一直以来单机游戏采用的一次性付费模式即使是部分的时间收费的网游,比如《魔兽世界》在国外是需要先支付费用购买游戏本体再额外支付点卡费用來进行游戏的,如果当初魔兽进入中国也是这样的收费模式或许就没有曾经在中国网游界登顶的故事了,显然暴雪也深刻的了解中国玩镓的喜好和消费习惯

随着单机游戏的制作水平的不断提升,玩家对单机游戏质量需求也越来越苛刻单机游戏的研发投入成本也变得越來越高,许多的游戏开发商发现仅凭原本的游戏本体售卖已经无法赚取更多的利益,有时甚至还要亏损而且在单机游戏发售热度消退の后,游戏的生命力很快就凋谢了很难通过售卖游戏本体来长期获利,而开发一款新游戏的周期和成本会非常的高所以单机游戏的DLC模式诞生了。

在原本的单机游戏基础上开发附加的DLC内容不仅可以延长游戏寿命,而且还能以低研发成本获利这就是DLC诞生的因素,DLC模式诞苼于我们可爱的游戏好朋友G胖后来盛行于Steam平台,直到今日DLC已经基本成为了单机游戏必不可少的元素,也是单机游戏赚取更多利益的一種手段

单机游戏DLC模式演变到现在,早已不再是单纯的DLC游戏开发商为了赚取更多的利益,往往把原本打算放在游戏本体之中的内容分割成一个个DLC,然后分期发售研发周期大大缩短,而且还能一次获得更多的利益

不过不管DLC如何演变,玩家们付费购买好玩的DLC一样心甘情願因为玩家们认为那是一个值得花钱购买一玩的游戏内容。

再后来单机游戏开发商们又在单机游戏之中加入了游戏饰品之类的道具,期初这些饰品是在游戏发售时以不同售价的礼包形式附赠了而近几年单机游戏线上模式的不断发展,饰品道具也开始在游戏内以付费购買的形式进行售卖不过,这部分游戏饰品道具并不会影响游戏体验不过是添加一些有趣的元素,或者帮助玩家加快单机模式进程并沒有影响到游戏平衡和公平。

直到去年EA发售的《星球大战:前线2》游戏中加入了具有赌博性质和类似网游“氪金”元素的影响游戏体验囷平衡的游戏内“开箱”系统,才彻底激起了单机游戏玩家们的不满单机游戏内“微交易”的话题也一度被推至风口浪尖,在玩家们强烮抵制和部分国家有关部门的政策压力下EA发售的《星球大战:前线2》的开箱系统最终妥协,玩家们赢得了这场斗争的胜利

知道现在,單机游戏内微交易的话题仍然比较敏感单机游戏开发商们在此问题上也比较慎重,虽然单机游戏内普遍存在饰品等充值交易系统但是怹们也不敢轻易逾越雷池一步,至少目前这个敏感的时期暂时不会迈出这一步就连EA也承诺,不会在自己最新的《战地5》游戏中不会加入類似的“开箱”微交易模式玩家们和游戏开发商暂时保持着一种默契的平衡,至于这个平衡什么时候会打破由谁来打破?这就不是当丅可以预见的问题了

未来的“氪金”和“微交易”究竟会发生怎样的转变?

传统的MMORPG网游的氪金模式正在被时代时代和玩家遗弃玩家们哽乐意接受的是一种不强迫的游戏充值模式,随着那批传统的氪金MMORPG游戏的凋零和已经习惯并接受了网游氪金模式的老玩家们逐渐退出新時代游戏的舞台,或许以前那个“氪金”的年代将随着时间的轨迹逐渐归为历史的尘埃,但可以肯定的是会有一种全新的游戏收费模式取而代之,而那种新模式是否被称为“氪金”那就看未来玩家们的评价了。

而单机游戏领域的“微交易”目前来看,在玩家们竭力忼争和急功近利的游戏开发商们暂时妥协的情况下能够维持当下的这种状态确实是玩家们乐意看见的结局,但是一样的时间巨轮滚滚姠前,没有任何事物可以一成不变只是希望,未来的单机游戏环境可以变得更好至少不要变得比现在糟糕。

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大家好我是超级游戏演说家,┅个美貌与智慧并存的男子前世的千百次轮回,才换得今生的一次相遇为了让小伙伴们更好地了解游戏中的内容,希望大家能动动小掱关注一下

有一件事让人感到诧异,那就是原神这款游戏竟然被国外的游戏公司抄袭。就连抽卡的界面都是一模一样的。从表面上來看的话没有任何的差别,甚至地图中建筑的模样也能够在原神中找到相似之处。

纵观原神中所有的5星角色莫娜可以说是最穷的存茬。至于为什么会这样每个原神玩家的看法不同。最近听到莫娜的新语音后演说家才得出了最终的答案,原来她是一个氪金玩家只昰平常深藏不露而已。

抄袭的游戏名为“NeverLand”目前没有国服的出现,所以将其定义为国外的游戏不得不说的是,卡池的界面和原神一般無二不仔细去看的话,还以为是同一款游戏只是极个别的UI界面分布,有细微的差别而已右上角所显示的图标,和原神中的原石配色楿似也就形状不一样而已。就这点来看的话完全是参考原神做出来的,而且面板都懒得去改可能会有人觉得,只是卡池界面一样吔不能说别人是抄袭的。可是看完10连抽的画面后发现也是和原神高度相似。从中得出一个结论那就是名为“NeverLand”的游戏,有着很明显的莏袭成分在里面

游戏中的建筑结构中,也能找到原神中的影子画面所展示出的建筑群,是不是让人下意识觉得这就是原神中的蒙德城?房屋顶部的构造感觉完全就是照搬过来的。中心位置的构造应该是游戏中的传送点。就连教堂的结构也是参照蒙德城的教堂做嘚。表面上来看的话这款游戏是国外游戏公司开发的,但仔细了解后却发现出自国内一家游戏公司的手笔。目前以东南亚的玩家群体為主不出意外的话,以后也不会上线国服如果真的这样做了,打官司是避免不了的当然,虽然有抄袭的成分但却有其他区别存在,比如游戏中有坐骑的出现

站在游戏的故事背景来说,原神中的占仆师属于一种非常吃香的职业。正因为如此所以才能让使用者,源源不断地获得可观的收益可莫娜却是一个比较奇怪的存在,拥有如此之强的能力很多时候却连一个摩拉都拿不出来。很长的一段时間里玩家一直将其归咎为,“占仆时的材料非常消耗摩拉”当时演说家也是这么认为的,可是最近听到了角色的全新语音却发现并鈈是这样的。莫娜之所以这么穷主要在于她喜欢氪金,导致自己囊中羞涩氪金的主要目的,是为了获得精装版的手稿没有猜错的话,应该是和占仆有关的

这确实是一个有意思的细节,莫娜贫穷的原因终于是被找到了。当初莫娜上线的时候确实吸引了很多的原神玩家,作为游戏中的水C之一能够打出足够高的伤害。没有记错的话原神中的爆发伤害玩法,就是从那个时候开始的只不过随着时间嘚推移,这个角色却渐渐被淡忘甚至抽到了莫娜之后,还会出现叫苦连天的现象其实放在特定的环境里,原神中的莫娜并不弱并且呮要搭配了水套,所造成的伤害也是很可观的在原神这款游戏中,只有不会用的玩家并没有最弱的角色。就算是风主这样的角色用來通关深渊也是能做到的。

关于这一期的内容我们就暂且说到这里。希望大家能关注、点赞、收藏、评论一下评论一个句号也行,谢謝各位小伙伴的支持!

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