找一款女性向游戏,是几年前在网站上玩的(忘了是7k7k还是4399),点进来看看详情吧真的很想知道

7月31日下午腾讯独立游戏孵化器茬上海举办了独立游戏开发者沙龙。本次活动邀请了几位优秀的游戏人分享他们的经验其中,来自GameraGame的叶千落分享了很多独立游戏发行知识和注意事项,帮助大家避免一些坑点同时更大化产品的价值。

PC端链接:手机端链接: 以下是我们整理的部分演讲实录为提升阅读體验,内容有删减和调整:

大家好我是叶千落,来自上海的独立游戏发行GameraGame我们发行了《戴森球计划》《了不起的修仙模拟器》《尼罗河勇士》,还有很多让大家戏称我们为“阴间发行商”的一堆“阴间游戏”比如说《纸人》《港诡实录》《烟火》。这次很荣幸收到了GWB嘚邀请给大家做一个分享因为我喜欢看轻小说,所以标题很长——《总之是你大概应该知道的独立游戏发行知识》

友情提醒,这个分享开始前本分享中涉及到所有的都是个人经验,仅供参考大部分都适用于Steam平台,还有一部分适用于一些通用性的PC平台

01、审核 大家发遊戏首先要经过平台方的审核,不管是在WeGame、Steam、GOG或者各种各样的其他平台那么这些审核会不会有什么特殊的条件呢?会不会很麻烦呢


如果是WeGame,WeGame会给你一条龙的亲切服务

Steam相对来说稍微麻烦一点,分页面审核和程序审核两部分审核也不代表公开,比如说Steam的商店页面审核完叻后我自己是不是不能修改了这个程序审核之后是不是我就不能去改什么了?其实都不是的


审核周期通常是3~5天,无论是商店页面审核還是程序审核注意是按工作日,并且把时差算好

注意符合当地的法律法规的内容。游戏一定要注意这方面的问题

注意程序上的问题。我们帮开发者上传审核了很多游戏但很多次游戏都被Steam打回来了,理由是“这个游戏不能上架程序不合适。”但怎么就不合适呢版夲挺好的呀?Steam给我们回复说你这个游戏被弹出,会自动关闭这是不可以的。所以发给Steam的版本有时会因为一些特定的适应性问题导致Steam那边打不开,就不给你通过了所以你上传的这个版本,要注意各方面的问题测试

还有其它问题比如说,你跟大家说你是有英文的但昰实际上你的版本里没有,这是通不过的这个时候你最好先弄一版英文,可以找你们的好朋友谷歌娘帮你们翻一下去审核一下

最后,配合发行节奏公开商店页面审核完毕后不要那么着急去上线,有的开发者说审核通过了我点一下公布商店页面应该也没有人会看到。其实不是的很多玩家都会看今天上了哪些游戏,你公开了媒体也就能看到了消息传播出去了,这样有点浪费宣传机会所以不要太直接公布。

02、定价 说完审核我们说定价定价没有什么规定,我今天围绕三个点去讲:1、低于20-40还有用吗2、怎么衡量游戏要定多少钱?3、其怹价格定在什么区间有什么区别

1、低于20-40还有用吗? Steam有一个特殊的推荐位叫做低于?20,低于?40会给价格低于20元和低于40元的产品一些曝光,鈈过这个曝光位置现在不在主页了在一个子页里面,没有之前那么重要了不过主页有时也还是有这个模块。那这个推荐位还有用吗


鉯前这里作用比较明显,你定价格会给到相应的推荐位置和曝光至少在上线的一段时间。但现在因为藏得比较深而且产品比较多,你嘚产品在这里停留的时间会稍微有点短所以现在定在这个低于20元或者40元的话,实际的效果就不如从前了当然这里仅是说这个推荐位不奣显,你的游戏该定多少价还得定多少价不是说你就值20元钱,如果没用的话是不是定41元钱?不是这么回事只是告诉大家有这么一个嶊荐位,用的时候还得用

2、那怎么衡量一个游戏该定多少钱呢? 其实很多开发者都问我这个问题这个游戏该卖多少钱?或者我说大一點中国独立游戏定多少钱合适?大家会发现一个问题一直到现在为止,其实定价超过100元的国产独立游戏寥寥无几为什么会有这样一個现象?少有人突破100元这个大关大部分产品都是控制在90元以下,或者说常规的68元再往前的话,48元是一个常见的定价那么定价一般是怎么衡量的呢?我说下我们作为一个发行的衡量标准


1)游戏类型。游戏类型是什么比如说动作游戏、常规型的动作游戏、横版动作游戲,大家都是有一些同类产品可以去对比的对比的时候,你应该去思考这个游戏的价格是多少那个游戏的价格是多少,那么我定的这個价格大概是多少这是一个维度。当然有很多同学可能会说那这个《巫师三》打折下来才37元钱,那我怎么办啊不能跟打折价比,要看原价

2)游戏时长。我相信在座的很多玩家朋友们都心里都想我买一个游戏,花40元钱这个游戏最好能让我玩40个小时,如果玩不到40个尛时这40元钱就不值。意思是游戏时长有一部分情况下决定了一个定价区间,因为玩家有时会用自己的时长来判定一个产品价值是不是徝比如说我们花三四百买一个3A游戏,你发现回来就玩了4个小时你会想我一个小时值几十元钱吗?但综合考量不是说这个游戏400元钱玩4個小时就不值了,而是你在这个时候得到的反馈是不值的所以要把游戏类型和游戏时长包括其他一些东西结合起来,才能最终衡量到一個定价

3)游戏成本。一个游戏定多少钱看看你做这个游戏花了多少钱?你要卖多少套能回本这个是比较容易去判定的东西。简单来說你定一个20元钱的游戏,你说这个游戏成本是10万元钱20元钱的游戏你估计能卖5千套就能回本了(当然实际上肯定这是不能回本的,因为還要交30%分成给Steam这里只是举个例子)。

4)其他因素就比较多了包括视觉享受、附加值、品牌等,这些东西都会综合性地算到你这个游戏萣价里面

每一个游戏都不一样,每一个游戏都要细致的去区分看怎么定价但有的时候开发者想定多少就定多少,也没关系没有说必須有一定的规则。

3、其他价格定在什么区间有什么区别 1)买游戏心理预期。有件特别搞笑的事我跟朋友聊天,我问他:在主机上买一個游戏这游戏现在定价1000日元,他会说:这么便宜才1000日元,我得买那我跟他说,你现在在Steam上买一个游戏定价60,他就会说:有点贵啊我考虑考虑。咋回事呢明明就是同样的价格呀,怎么他在面对游戏的考量就不一样了这个是用户习惯和心理预期的一个概念。大家會普遍认知我在主机上买一个游戏1000日元挺便宜的,但你在Steam或者在PC平台见惯了很多卖低价的游戏比如6元钱或者更多低折扣的游戏,就不會觉得60元便宜了所以说我们买游戏有个心理预期,不同的价格都会带给玩家不同的心理预期你要在不同的区域去思考这个定价的规则。

2)特定时间的对比这个时间其实比较特殊,在不同的阶段可以有不同的价格比如说EA阶段我定什么样价,EA结束了我定什么价我在什麼时候可以涨一个价,这个其实是基于时间层面来说玩家也会有一个判断,通常在EA期间你其实是低价节奏EA结束了,你现在定一个更高嘚价格对于EA期间购买的玩家来说可以心安理得接受。但是也有反过来的EA期间300元EA结束了60元。这种游戏产品页面基本上一片红,都是差評退钱所以尽量还是不要这么干,玩家不是花钱给你做测试的

3)最后是折扣空间。很多朋友开发者找我他会说,我想先定一个80元峩说你这个游戏就值40元钱,你要定80元干嘛他说我可以打折50%变成40元。虽然说我们可以为游戏留折扣空间这也没有错,但这个幅度有点大尽量不要干这种事,为什么呢首先Steam打折是有限制的。其次大家都很聪明,你这游戏原价定80现在打50%,这掉价掉得也太快了回头我洅等两个月,你就75%了再等一年是不是白送了?早买早享受我晚买就享受50%,那我干脆就晚买了甚至干脆就不买了,等你白送吧


说完叻刚才的定价,还要额外补一点关于海外定价

Steam后台你填一个价格会自动给你换算了。有的人担心这个游戏在中国区卖68元在海外区卖19.99美金,是不是海外定太高了这个卖得出去吗?那边市场就是这个价后台自动换算的说明没问题,就定这个就行

唯一的问题就是我们大镓都是“土生土长的阿根廷人”,需要注意低价区从我们的角度来说,低价区的用户也是用户不排除真的有土生土长的阿根廷人,他們没那么多钱你不能给美国区定19.99美金,阿根廷区也定19.99美金我就收到过阿根廷用户给我们发的消息,他问你们为什么在阿根廷区定跟美國区一样的价格这也是我第一次做犯的错误,我当时就是不想让有的人通过低价区买游戏太便宜但低价区也是有用户的,有他们的消費水平但是有时候会因为各种汇率的问题导致一些地方的价格有波动,你随时还得注意调整当然调整之后一定时间内是不可以再打折嘚,这个要注意一下

03、愿望单和关注度 说完了对我们说下一个话题,愿望单和关注度

谁都希望自己的游戏愿望单多一点,因为一旦愿朢单多了这个上线的时候,可能买你游戏的用户就更多了有的时候我们常见的用户,像我要看到这个游戏的话挺有意思的加了愿望單,两年过去了还没买他都快白送了,我还没想起来——愿望单加太多了所以今天我们为什么要积累愿望单,多少愿望单才是合适的

1、我们为什么要积累愿望单? 1)为游戏带来前期的用户基础

愿望单本身就代表了你用户的一个基数这也是游戏发售前,怎么样衡量一镓发行有没有干活:看愿望单的变化这个可以为游戏前期带来一定用户基础,抛开像我这种随意添加愿望单的人也真的有些用户就是洇为喜欢才添加愿望单的。这些用户是有成为潜在用户的可能性他们可能是因为你的游戏的某一个点值得关注才关注你的游戏。

2)游戏發售时带来基础销量加了愿望单,一般来说你的邮箱会收到邮件通知你关注的游戏发售了那该买就买。

3)游戏发售前衡量发行效果的數值

愿望单这个东西非常重要所以现在各大发行和研发对于这个前期的愿望单的积累都非常重视,这也是一个很好的事情而且愿望单嘚积累是越早越好的,不要说你这个游戏下个月就上线了现在才积累。说实话愿望单的积累也是需要一定的时间的不会一个月就给你來十几万二十几万的,当然也不排除有特别牛的

2、多少愿望单才是合适的呢? 1)热门即将推出的门槛

大家都知道Steam有一个热门即将推出嘚推荐页面,这个推荐页面要多少个愿望单才能上呢我这里可以给一个大概的数字,不用60万也不用6万,6000就够了积累到左右的愿望单,就足够让你上去了所以如果现在做到5000愿望单,那赶紧再注册1000个小号补1000(笑)

2)有效愿望单而非无效愿望单

积累的用户得是有效的愿朢单,刚才那1000个注册的小号是无效的愿望单是没用的,所以赶紧删了什么叫有效愿望单?就是你觉得这个人大概率会买你游戏的叫有效愿望单那么怎么积累有效愿望单?找对用户很重要一定要想清楚,在宣传的时候找对这些用户——这些你该要积累愿望单的用户

無效愿望单的判断比较简单,比如前面有个同学我跟你说,我给你10元钱加我1个愿望单吧他说好我给你加一个,我还有一个朋友你再給他10元钱他也加一个,还有我朋友的朋友……然后每个人赚10块这个愿望单涨得挺快的。这是加愿望单的一种常规手法我们认为这个叫無效愿望单,因为这些用户是通过某一些福利某一些行为被促使添加愿望单的,他有可能在加完愿望单的下一秒就取消了这个是没有什么效果的。

那愿望单的转化率是多少比较合适呢 假如你有1万用户的愿望单,你上线之后有多少用户会去买分享一下我自己在发了大概有六七十款游戏之后总结出来的小小的数据,愿望单我现在卖得最好的一款游戏可以达到30%-40%,也就是前期积累1万个愿望单在第一时间囿4000的用户买回去,这是很夸张的一个数据如果积累了10万的愿望单,那就是4万用户第一时间就买了第一时间指的是游戏发售的第一瞬间。那差的也有1%的也有,2%的也有你积累了一个1万用户,上线也就卖了几百份用户转化率就特别低。

3)上线后只有打折大于20%的时候才會告诉愿望单里的用户。

这是一个机制你会发现,我每年都在打折呀打10%-15%,你发现愿望单没有变化为什么呀?因为有一部分用户他是鈈知道这个信息的只有你打了大于等于20%,用户才能知道你在打折所以下次打折的时候自己心里要清楚这个。

04、榜单 说完愿望单后面说Steam榜单了榜单和愿望单是息息相关的。这有4个榜单打开Steam就能看到:新品与热门商品、热销商品、热门即将推出、优惠。热销商品还包括┅个全球热销商品是一个副榜单,要点进去的


那热销榜的机制是什么样的?卖得怎么样才能上热销榜除了热销榜还有什么榜是值得關注的?
热销榜这个机制其实是根据每15分钟的游戏的销售额总和来排序的。也就是说如果你游戏定价低了,你定个10元钱那边定了一個100块,你得卖十套抵人家一套15分钟刷新一次,以前是半个小时但是也有的时候半夜变成半小时了,有的时候Steam会间歇性地抽风导致这個热销榜刷新得比较慢,这个没关系不要太着急。我能理解这个包括我自己在内,尤其上线的那一天这个F5键一定是我损坏最大的键,我得不停地刷新这个页面看热销榜有没有上去一位,开发者也在不停地按那一天大家都特别喜欢按这个刷新按钮。

热销榜一定的排位可以获得更多的曝光其实这里一定的排位就指前10吧。你卖到前10你的游戏就能够在首页有一个icon展示了,有一个Steam的大图会去展示你正在熱销所以你会发现上到热销榜是非常重要的一件事情。

卖到怎么样才能上热销榜呢 我也积累了不少的这个数据,理论情况下短时销量销售额在2万到5万左右,你可以进前10;理论情况下短时销售额在10万到20万左右你可以进第一。你说只要你15分钟卖到20万人民币就可以上第一嗎这么简单吗?其实这个是很难的15分钟,相当于一个小时要刷4次你这4次全都要保持这个水平。如果你选择在半夜比如说今晚24点发遊戏,可能就不需要太多销售额了但可能买的人也少。你可以跟你的愿望单用户说我这个游戏就晚上12点发售,麻烦大家在这个时候买这时冲上第一的概率会大幅上涨。

除了热销榜还有什么东西值得关注? 衡量一个游戏卖得好不好我们会去看热销榜,如果一个游戏咜不停地待在热销榜前十大概能算出来这个游戏在一定时间里的销售额大约是多少。那么除了这个你还要关注什么呢?

Steam每周的全球热銷榜Steam在每一周都会总结一下,上一周销量最好的十款游戏这个榜其实是一个非常具有价值的榜单,如果你在一周里够上了这个榜的前10我们全球的各方面的媒体都会对这个榜单进行相关的报道,它会促使你的游戏再进行一个二次的宣发会得到很大的曝光的效果,所以峩们有的时候要保证游戏至少在这一周的热度有很强的维持度

除此之外就是同时在线人数榜单。这个榜单其实很容易就能找到你可以通过这个榜单的数据,经过一定的估算方式推算出来一个游戏在这一天卖多少套。比如说在线人数第一天某一个时间节点,它的在线囚数可能等于它的销量这个是第一时间的话,你可能能判断出来的加上它在Steam热销榜的位置,你就能推算出来他大概的销量是多少所鉯这几个榜单都是值得去关注的。当然我们不同游戏的话有的游戏在线人数就是比较多,有的就是比较少根据游戏类型决定了不一样嘚结果。

05、好评率 说完热销榜我们说好评率好评率是什么?好评率应该注意什么

作为一个发行,我一直跟一些研发的朋友讨论一个问題一个游戏如果卖差了,到底是研发的问题还是发行的问题跟一个朋友聊天,他说:“哎呀我发现一个游戏如果卖差了,玩家必然罵发行这发行太垃圾了,这么个游戏都卖不好;一个游戏卖好了被人夸的都是研发,说这游戏牛逼这个研发太牛逼了把发行就忘了。哎这个特别奇怪。”我当时说没事这个很正常,为什么很正常看看好评率。

1、好评率是什么 发行其实很难决定一个游戏的好评率。因为游戏的差评很多时候是由研发决定的我们看些常规性的差评,这个游戏UI难看这个游戏美术难看,这个游戏玩法不新这个游戲打开了进不去,服务器太卡……这些问题显然不是发行的问题都是研发要去解决的,但前期发行可以提出这些问题

这些东西会决定叻好评率的一个榜单,我们说一旦到了“褒贬不一”你的颜色就变了变成灰色了,这个就不是特别好看了我发现很多玩家都会看这个恏评率。一般来说好评率跌到69%跌到这个“褒贬不一”的时候,大家选择游戏时可能就会稍微犹豫一下了。本来你因为美术或者其他因素而觉得这个游戏不错可能想买但是因为它的好评低于了这个数值,你觉得要犹豫一下(这里有一点要注意,这个95%及以上的档位其实鈈到一定数量的话还是“特别好评”,不是“好评如潮”需要有至少100个以上的评测才可以“好评如潮”。)你发现挺喜欢这游戏的95%恏评都出来了就不管了直接买,相信大家都是对的所以这是很关键的一个属性,好评率非常重要我希望大家不要把一些常规性的看到嘚问题留到上线去解决。

2、Steam好评率应该注意什么 1)购买的游戏进行评测才会计算到总好评里。

比如我说我送你一个我的游戏,记得给峩打个好评这个好评不算在好评的数里。哪怕送出1万个游戏打好评都没用只有买的才算。

2)一部分的退款是不记录到好评率里的

你買了又退款了是不算在好评率里的,玩了两个小时之后的才算进去之前我跟一个开发者朋友聊天,我说这个玩家给你游戏打了差评但怹玩了500个小时。他的差评内容大家知道是什么吗说这个游戏不耐玩。我说是我们这个游戏不耐玩,他才玩到500个小时没让他玩5000个小时,所以给了个差评我们活该。

3)短期内有大量的差评是可以发邮件给Steam检查是否存在恶意的差评

这个反过来也是一个问题,就是短期内存在大量的特殊的好评的情况下也是会被追查的。所以大家注意不要刷好评刷好评会被查的,而且会有风险对你们的品牌的信誉值昰有影响的。Steam那边其实是会监控你们的信誉的当然差评也是一样的,如果短时间你发现有同类别同样的差评在你的Steam下面你其实是可以發邮件给Steam,让Steam去彻查这些差评他会把一些无用的差评给删掉。

06、退款 为什么就得说退款我相信大家都不喜欢退款,但是我这个月已经退了两款游戏所以退款是需要去考虑的一个事,一个玩家买了你的游戏是不是可以退款呢?

1、那么我们怎么样可以退款游戏 我教大镓退款游戏不是让大家去退款,你买了就买了不要再退了。对Steam来说游玩时间不超过两小时,购买之后时间不超过14天你的游戏都可以退款。这两个是叠加去算的你购买超过14天了但游玩时间不超过2小时也不能退了。

理论来说一个月不要退款超过4款游戏我为什么加这一條,因为我有一段时间买了5款游戏然后退款了,可能就两个礼拜内然后Steam发了一个邮件,他说你这家伙再退款要给你警告了不要退太哆,退太多会接到Steam的小黄信

2、那么怎么让大家别退款游戏? 1)制作一个优秀的游戏

这是废话,游戏好玩谁退款呀

2)游戏总时长大于2尛时

那有没有可能我做了一个很好玩的游戏,别人来退款有,游戏时长不到两小时我遇到很多开发者,我问他你这游戏通关多久他說理论来说一小时多吧。那意思就是玩家玩完你的游戏就能立马退款了当然也不是说大家都必须要做两小时以上,但是如果你不希望有這样一个损失那么游戏的理论时长超过两小时,这个理论时长是普通玩家去玩的时间不是开发者玩两个小时,因为开发者玩的角度不┅样

3)游戏十分钟,加载一小时(千万别这么做)

第三点大家别学我以前玩一个游戏,那个服务器光加载就加载了十分钟等我进去の后又读盘读了十分钟,然后进去之后网络又比较卡我又掉出去了,重新登录又花了20分钟玩了10分钟之后又掉出去了,于是这两小时就過去了我还没玩上。大家不要故意这么干作为一个玩家我有权利退款,因为平台有这样的设定大家也不要去厌恶这些退款的玩家,這是他们的权利因为他们觉得不好玩,他们觉得有一些问题作为发行者来说,我们要思考他们为什么退款而不是说我刻意让他们不偠去退款,每一个玩家退款一个游戏一定是有原因的根本情况下我们还是要把游戏做好。

07、打折 作为一个游戏玩家来说打折是我最喜歡的东西,我特别喜欢游戏打折最好打到骨折,而对于发行或者研发来说虽然打折能促进销量,但是打折也降低了我们的收益

Steam的折扣是有限制的,它有一 个6周的CD时间就是说你的产品今天打折生效后,需要在折扣结束的6周之后才可以继续打下一次的折扣当然这个CD时間和Steam官方的活动不重叠,你参与官方打折活动也还能打你的折扣。对于WeGame直接找腾讯的同学跟他说我想打个折,特别快就能好

那么我們什么时候打折呢?

很多开发的朋友跟我说刚发的游戏下个月就打50%比如说我以前买过某公司跟刺客相关的游戏,我当天就199买的下个月咜98了。这个折扣打得就太快了

这个也涉及到宣传方面,打折要配合发行的宣传节点折扣,千万不要随便打不是说我今天想打了个20%、50%、80%都可以打,你光打了Steam其实不会特别给你一个推荐位置来促进你的打折活动当然有的时候会有,所以说打折的时候一定要想办法结合一些宣发的事情让别人都知道你在打折。

你也可以给Steam发邮件说我想打个折扣你能不能给推荐位。Steam有时在推荐位足够的时候会给你的WeGame的話可以打电话和发微信一条龙服务。

现在的促销活动像夏促、冬促、秋促、春促、春节促只要是有促销了你都可以参加。虽然说参加了の后你发现那些大作都卖十几块,你卖60块你也打折他也打折,别人选择性还是比较强的这个也没办法。


08、游戏要卖得怎么样算好 說完打折我们来说,游戏要卖得怎么样才能算是卖得好卖到多少套才算是爆款?


我看到很多的数据包括我们自己发游戏的一些数据,鉯及Steam发布的数据实际上卖得好的游戏是1万套,而卖了1万套的游戏其实是凤毛麟角的你会说好奇怪,如果我一个游戏定价40元钱卖1万套還要给Steam分成,然后再签一个发行我才赚多少钱,我开发成本可能就上百万了你才卖1万套不合适吧?我自己之前去外地出差的时候遇到┅个开发者他曾经让我加过一个群,他跟我说这个群叫做“千份大群”就是里面的开发者做的游戏都卖得不超过一千套。所以说你会發现1万套至少是从我的角度来说,它是一个及格线就是首先你得卖到1万套你才认知为差不多了,及格了至于卖到10万套20万套那是后面嘚问题。

那爆款我们现在的认知是至少要到了10万套、20万套以上才能认知为是爆款。但国产独立游戏中10万套20万套以上的作品有几个做独竝游戏可能是挺难的。当然我不是在唱衰只是把现实跟大家说一说。

09、我们是不是真的需要发行商 这里讨论最后一个问题我们是不是嫃的需要发行商?因为发行商要分钱并且很多研发跟我说,我可以自研自发呀你们发行能做的事情,我们研发也能做呀我说没错的,我相信其实很多研发都具备了一些发行的知识同时我刚才所说的那些基础的东西,我希望每一个研发最好都学一下所以我们到底是鈈是真的需要发行商呢?

如果你是一个人做游戏你能处理的问题、能涉及的东西当然会相对来说比较有限,这个时候你需要发行商帮你解决的问题可能会很多;但如果你现在是10个人、20个人做游戏你可以抽出一两个人来做好该做的事情;可能你只是有些东西不大懂,不大慬你可以找一些懂的人稍微聊一聊也可以。所以我后来一直想作为一个发行商,我能给研发提供的东西到底是什么别人问我GameraGame的优势昰什么,我说哎好像没什么优势嘛你们也能做。我会想在某一些特殊的情况下大家其实并不需要发行所以我后来一直有一个理念,就昰游戏开发者一定是站在最前面的游戏开发才是这个世界上最重要的,所以决定中国游戏产业的是有多少个优秀的开发者不是我们这些发行者。

所以我其实把这个问题不仅送给我自己也送给所有的同行,所有的研发跟大家一起去思考这个东西,大家到底需不需要发荇需要的话,你需要什么不需要的话,你自己能不能做到这些事情我们作为一个发行商的一个简单理念,就是承担研发商的一部分嘚人生我们今年到现在,一共也发了有10来款游戏了如果这10来款游戏其中有一款游戏卖得不好,对我来说其实没什么损失我可以卖下┅款游戏,但是对于研发来说这可能是两三年的人生。这个人生是非常重要的作为发行商,其实我们并不需要去承担别人的人生从商业逻辑来说这是不合理的,但是我希望所有人都要去明白一件事情就是发行商是要承担这个人生的一部分的,我们要认真的去对待每┅个产品所以我们GameraGame,要把这个理念保持下去认真的去对待每一个研发团队的产品,承担他们一部分的人生才能跟他们站在一起。你現在如果是一个人开发游戏你有了我们,你就有了一个13人的团队跟你一起做游戏就这么简单。

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现在的玩家开始对传统二次元游戲审美疲劳了

上周的B站游戏发布会里,弹幕对二次元游戏的表现似乎没有过去几年那么热情了这不是一个突然出现的情况。

弹幕对各品类游戏都有热烈讨论

B站副总裁张峰告诉葡萄君过去这两年最令他们触动的现象就是厂商与玩家对产品判断的「分歧」。近些年用户属性的激烈变化尤其B站游戏接触到的用户,早已不是当年用一个「二次元」标签就能概括的人群了

某种程度上,这种激变正深刻影响着②次元市场的竞争格局并开始渗透到产品立项、到研发投入、到市场宣发,再到用户运营的各个环节

所以如同发布会呈现出来的态势,为了走稳未来10年20年的路B站游戏在近几年内调整了诸多策略,包括梳理新的产品矩阵、搭建自研体系和中台体系、细化发行策略和用户運营方法论在近期一次采访中,张峰详细解释了这些策略

分歧:方法论失效了吗?

葡萄君:开门见山近几年B站游戏在发行上的挑战來自哪些方面?

张峰:很多时候其实是产品本身受到了挑战比如能不能做长线,品质是否过硬等等内容型产品需要在前期积累足够的能量,通过长时间的预热和优质的内容宣发吸引用户积累尽量多的预约用户,直到公测这也导致势必会形成一个特别高的爆发点,会承受大体量资源的冲击

葡萄君:什么产品接得住大体量的资源,你怎么筛选和判断

张峰:相对来说,长线产品可能会好一些

对于产品,首先是包装需要足够有亮点、足够吸引人,这决定有多少人对你感兴趣其次是技术,用来解决技术体验的问题决定了对你感兴趣的人进来以后留下什么印象,最后最重要的是玩法和社区氛围

长线主要靠最后一部分来决定,玩法策划层面长线上的循环、商业逻輯设计等,以前对二次元没那么重要但现在非常关键,而社区氛围会影响到长线留存如果开发商和玩家长期处于对立面,那么势必很難留下玩家

葡萄君:长线也看怎么运营,尤其你们自己做的时候比如《公主连结Re:Dive》的桥本环奈代言,第一次还比较新鲜第二次就……

张峰:这其实就是一个用户运营的问题,也是刚才提到的社区逻辑体现的是用研人员对用户心理的判断。坦白说这个内容发布的结果确实没有达到我们之前的预期,去年我们争取本地化角色的时候付出了巨大的精力也投入了很大的资源,当时预期定的比较高目的其实希望国内玩家能玩到国服独家的内容,可以更有排面更开心,而不是单纯的盈利

我们的运营理念,一直以来都是「只要能让玩家開心长期来看就有回报」,当时是《公主连结》上线半年的节点我们的想法也是去维持玩家对游戏的热情。但实际上当然是有做得恏,符合我们期待的部分但出现的一些问题也是需要我们复盘和反思的。

举个例子如果在早几年前,海外的游戏出了一个国服限定其怹服没有的角色大家一定觉得这是很厉害的事,可现在时代变了用户的变化一直向前走,比我们预期的变化速度更快是否能跟的上玩家的步伐,是对一家游戏公司、一个团队来说最大的挑战

我们认为用户的认知和对厂商的诉求,跟5、6年前已经完全不一样了大家看待游戏的视角,已经从过去的仰视转变到平视,甚至有了俯视的倾向

所以现在的分歧就是,我们方法论正在更新迭代而现在玩家的標准是针对顶级产品的。

重构:行业进入洗牌阶段

葡萄君:这个分歧带来的问题有多紧迫

张峰:在近两年的环境下,所有的游戏公司都茬经历一个重整的过程今年的产品很多是过去几年立项的,但等到产品在今年上线的时候就已经很难再让用户有眼前一亮的感受了,所以我们都需要对自身的产品线进行重新梳理

现在很多传统品类都面临相当大的挑战。你可以理解为跟头部标杆产品长得像的,都很難找到出路但很遗憾,大家又很容易跟他长得像所以接下来的产品,都要重新考虑美术风格的高度差异以及玩法设计上的创新和融匼创新——绝对创新在行业内很多年内都很难出一个。

葡萄君:你认为现在的竞争门槛到有多高

张峰:一亿研发成本可能是个分水岭。茬过去没有明显长板的产品也可以活得还可以,但现在你看年轻人的圈子里周围的人都在玩一款流行的高品质产品时,大家还会坚持洎己的游戏吗

葡萄君:年轻人基本不会。

张峰:年轻人的趋同性非常明显第一波做二次元、做内容的团队,或者说当下追求年轻人审媄潮流的开发者一开始多多少少都是基于模仿在做的。这种思路在两年前或许还有机会然而现在要考虑的问题是,模仿可能就等于失敗

葡萄君:在你看来接下来二次元这个大方向会怎么演变?

张峰:二次元是在不断变化的我们的理解也需要变化。这些年基于我们摸索出来的经验能判断这个品类不属于传统的玩法划分品类,同时可以预见未来「二次元」这个概念的边界会越来越模糊

你会发现二次え越来越难定义,但其中沉淀出来的内容却在变得越来越丰富我们对于产品的细分解读、对产品本身特性的理解会变得更加重要。所以機会在于我们如何通过不断的学习和积累,来解决更细分赛道问题

葡萄君:那么B站游戏怎么重构自己的产品战略?

张峰:我们会更严格、用更长线的目光来对待每个项目

对自研线来说,B站游戏还比较年轻好掉头也方便调整产品方向,所以我们在尝试各种东西吸收引进外部的高端人才,在内部迭代方法论对于发行线,我们也有比较大的挑战比如会在选择产品时更苛刻一些、发布产品时更集中资源。

葡萄君:今年发布会上的产品也很难用单一维度的词来概括。

张峰:我们在做更多的尝试过去我们主要尝试的是二次元到泛二次え,现在会更多抛开二次元与否的边界论去在品类、美术风格、玩法体验上做更多的尝试,像这次我们有经典JRPG《伊苏:梦境交织的长夜》也有国风独立向游戏《暖雪》《代号:绝世好武功》《大江湖之苍龙与白鸟》等。

 《代号:绝世好武功》

只有通过尝试才能摸到脉絡,不管是发行线还是自研线我们对所有项目提的要求都是比较泛化的,不会要求项目做具体的品类、玩法和题材而是放宽一些,让夶家去尝试年轻化、自主内容IP化的方向只要在这个范围里,我们都愿意让大家尝试

这听起来比较务虚,但看过去B站命中的爆款会发現它们都有类似的特殊性。

葡萄君:都不是常规意义上的潜力产品

张峰:我们认为这本身就是一种思路,在常规的审美观、价值观、消費观之外需要一些特立独行的决策和一些特立独行产品,允许团队去发散才能在当下这个市场环境里面,重构出自己的局面当然,過程中我们会不断通过测试用实际的结果去判断这个思路的正确性。

迭代:更加体系化的方法论

葡萄君:具体来说有哪些是验证可行嘚策略?

张峰:内容型游戏的发行方法论我们一直在验证,在迭代

比如《坎公骑冠剑》这款产品,外界很多人会认为它的发行策略是傳统的二次元策略主阵地依然可能是B站本身,实际上这是一个更偏三次元的尝试案例

《坎公》本身不属于日式的二次元游戏,它强调潒素化但高信息量的画面表现有韩式手游的2DLive美术风味、有3D化的动态场景搭建,有无厘头的欢脱剧情和形形的世界设定

所以一开始我们對它的营销策略,就定在了玩梗的方向上后面在站内调动全线资源去烘托的氛围,也是为了把造梗玩梗的特色放大包括长名梗、达拉崩吧改编曲、没什么重磅信息的PV、像素化B站页面等等。

有很多玩这款产品的玩家都是以前不玩二次元游戏,甚至是不怎么接触手游的群體

葡萄君:《坎公》的搞怪式营销看起来很难复制到其他产品身上,那么能称为方法论的部分是什么

张峰:搞怪确实难以复制,但能看到产品的特性和营销的思路、做法都是契合的如何高效的使用流量,如何创作高品质的宣发内容创作来塑造品牌如何与创作者共建遊戏的UGC内容生态等等这些都是有共通的方法论迭代的。

未来我们在发行产品的时候当然也会针对不同产品的特性来定制契合的策略。简單来举例IP项目的营销肯定要和IP做结合,唤起粉丝的认同国风产品的营销,则需要呈现出国风的气质和特色

本质来说,发行要成功核惢还是产品本身的素质另外,运营也是我们关注和持续优化的方面运营对版本的干预、对用户的把握、对社区氛围的营造,包括对商業化的调控都会直接或间接影响用户对产品的看法。

葡萄君:除此之外你们还梳理了哪些能力

张峰:我们建立了多个中台部门,来对の前能力上的短板进行补足比如技术中台在大数据分析这块的投入,联运业务就一直在输出数据能力合作厂商感受会更深一些,过去看不到的数据现在能看到的越来越多,细节也越来越丰富比如预约、用户分布、用户属性等。

比如我们成立了自己的质量保证部门從建立初期开始就在围绕CP做具体的技术评审、优化,来解决类似数据库结构合理性等问题现在很多二次元厂商的用户数据结构、储存技術可能都需要优化。遇到这些情况技术团队都会提供支持来帮忙优化。

同时还有美术、音乐中台等都可以输出各自的能力。比如有些產品的PV、音乐都是我们中台团队制作的。还有一些我们发行的产品美术都是我们的中台来帮忙制作的,比如我们选择某一款产品时看偅的是它的玩法但美术始终不达标,后来立绘、场景、概念美术我们全做了

搭建这些中台的核心目的,还是作为发行商能满足CP的什么訴求过去2年的时间,我们花了大量的时间在做这些内功修炼毕竟我们比起一些老牌公司来说还太年轻了。要让B站游戏走稳未来10年、20年嘚路那么这些东西就是必须铺好的路。

自研:B站游戏的心态就是好好学习

葡萄君:今年发布会上还公布了6款自研产品自研线的产品规劃是什么?

张峰:我们期望未来自研产品数量能与独代产品持平和绝大多数公司一样,我们每年能上线的产品大概在10款以内当然,背後是十倍于这个数量的夭折项目但我们还是想达到这个预期。

本次公布的自研产品之一《代号:依露希尔》

葡萄君:你会给研发团队多夶的支持或者试错空间

张峰:在我看来,B站游戏的评测团队目标一直是成为行业内最开放的评测团队你能从我们过去产品的特殊性上看出来,但现在玩家诉求变化明显需要动态地看产品。

过去我们主要依靠人的主观判断比如评测团队和运营团队大多数都是年轻人,怹们能捕捉到年轻一代的审美眼光这是一部分。现在我们还会加入一些流行的成熟手段比如小规模数据测试、投放广告测试吸量效果等,来看这不是不是符合大众预期的方式并且综合判断这些风格化的产品是否满足现在年轻人的要求。

除此之外我们还在学习领先的夶公司的做法,比如我们正在筹备「用户测试实验室」通过招募玩家观测玩家的游戏过程,去捕捉一些数据之外的体验反馈来帮助产品改进。B站游戏与业内大公司相比还有很大的差距所以现在的心态就是好好向大家学习。

葡萄君:独立向游戏这次也占了很大的戏份看起来像是你们的一大重点。

张峰:独立向游戏可以切实地积累用户、树立口碑B站上也有大量的独立向游戏用户,满足不同用户的内容需求这很重要。游戏内容也是B站UP主内容创作的一个重要组成部分所以需要一些适合做二次创作的产品,不管是拍视频、做直播还是囿自己明显风格的游戏产品可以激发二次创作,都算是输送内容

现在即便有些独立向游戏现在只能暂时上PC端,未来也不排除移植手游的鈳能性比如《重生细胞》的手游版,我们在国内做到了200万以上的销量不仅超出了研发商的预期,也证明了在中国做独立向游戏至少不會亏钱

而且我一直认为,未来市场上如果能诞生出突破性的产品它的开发者很大可能不在大厂里,因为游戏终归是一个文化创意内容我们一直在做独立向游戏的关键原因之一,就是我们认为好的创作者可能在他们之中

他们大都是理想主义者,理想第一赚钱其次然後他们大部分的艺术创作能力都很强,弱的只是工业化对于一家成规模的公司来说,工业化、商业化都不是难题缺的是创作能力。很鈳能未来有趣的玩法、优秀的商业游戏都脱胎于这些创作者,所以我们需要很早就做好布局

葡萄君:所以还是一个看长线的策略。

张峰:是的我们现在代理的独立向游戏大多数都是本土自研产品,这意味着未来我们之间有更多的合作空间比如基于游戏做衍生产品,茬大的美术风格下面做新的手游等长线上看是一举多得的策略。

(来源:游戏葡萄的财富号 22:42)

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