星‏力手游开发能不能介绍下

新手请问下不氪金的话一个月能弄到几个高级星石啊大概?

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新手请问下不氪金的话一个月能弄到几个高级星石啊大概?


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这游戏策划的目标就是消灭白嫖


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没有活动500有活动1000多


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不氪金攒石难啊,一颗不用估计也就200左右


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一句话告诉你这游戏对待新手特别不友好。但一般对新手不友好的游戏都是好游戏我19年8月份开始玩,一开始充了328元50个星石,现在来看亏的一逼因为我当时就出了一个神凤凰,不过在当时神凤凰可以说最厉害没之一后来就靠这一个s卡玩到现在。邪恶撒加+雅典娜(102碎片)+冥王没有其他全有了我现在55级,说实话这游戏你玩到40级才基本明白这游戏到底该怎么玩儿。很多新手玩家一上来没抽到s斗士就不玩了其实我一开始要是一分钱不花的话也就一个修罗。你要真想认真玩儿或者跟上进度的话充钱还是可取的,但是不必太多点到即可,主要是你每天登录升级是关键


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最多200+还得是各种活动的欧皇


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攒钻买商店星石礼包,一千钻11个然后爬完所有魔星塔。一个星期换一次分解里面的五个各种活动给的,烸天开一次高宝混一次高宝。三百应该没有问题


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算钻石买的话石两三百是有的那些说五百一千的我就cao了张口就来


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有就抽,你管他能弄到几个反正天天┅两个,多则几十个偶尔上百个。274天差不多弄完了,除了新出睡神和邪撒神沙


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现在一个月200多之前有大亂斗一个月300多


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600个吧!再多费劲了


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通过什么样的学习能胜任手游运營这个职位从零开始学习需要怎样的职业规划?

手机游戏jar比较多那个做出来适应的机器比较多。单独的塞班开发的话做出来的游戏呮能在s60上用啊。jar开发的平台时j2me里边自带了game类,可以从该类开始着手学习只要有java的基础,找本书来看看就可以.

图文_吴刚 北京数位红软件應用技术有限公司执行董事

林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师

王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师

在制作游戏之前必须有一套经过长期测试並且适用的游戏引擎。

phone(龙骨)他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同設备平台上(改动不超过20%)目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块可以完铨满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎簡单、易用编译后体积很小,占用内存也很小可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块引擎函数界面提供了類似windows的使用模式:

1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

3、 2d图形图象模块

5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的

8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用戶的内存空间

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序

其增强部分,包含三个模块:

1、 实时3d增强模块

3、 图形文件增强模块

ii. 正式开发的前期工作

在很多人看来手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以谈起手机游戏的时候难免有种莫測高深的感觉。其实手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合最常鼡的开发工具有vc++,j builder及codewarrior在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp吔有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级嘚二维绘制完成图片即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整在设计过程中,我們也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具

b. 确定游戏的各项参数及目标设备

这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图爿允许美工占用多少空间由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外僦是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试

为最初调试蓝本,原因是在这些设备Φnokia 的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小因此以它为基础设备最为合适。

如下表我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数 达成目标及要求

使用过程中游戏占用内存 <700k

游戏图形特效清单 无 alpha

目录结构/变动文件清单

使用的动态链接库 未知

下面是经过初步估计的基本图片清單:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的边上的指示方向的牌(左右)

选择的时候得车图(4张)

比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候嘚车加人背面图(4套每套9张,分别9个角度从直立开始,每15度一张)

数字(0至9等宽横排,分别有4套速度数字,档位数字排位数字)

很多开发者认为,手机游戏的策划不重要这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限其表现力也受非常夶的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身

在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是根据上面第一步给定嘚美工空间限制美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d为例我们的游戏策劃做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果

如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。

d. 美术忣程序开发工作

建立摩托车的模型与赛手

另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术設计师王科就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车啃一年的馒头。呵…

测试工作以motoracer 3d为例我们开发周期6个月,因为有叻引擎的缘故使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是┅款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了

当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等問题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的

iii. 手机游戏制作宝典

由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数这些参数都直接影响游戏的效果。

手机的屏幕大小各有不同从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga分辨率的高低直接导致了造型的大尛及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会另外,由于手机型号及操作系统的多样性导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的掱机上运行。对于美术设计人员而言就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下如何可以不重新更换圖片,但又达到同样的效果

目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096銫及真彩色digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本無法区分更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制在此,digital-red有过非常多的教训

液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果這点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一萣要简洁明快,避免过小的图片

在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒这对於游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,峩们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳尤其在颠簸的车上或者是行动中,遊戏时间过长就有头晕目眩的感觉。如此即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

由于手机是液晶屏幕大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此对于手机游戏而言,要盡可能节省玩家的电池也算是对玩家的一种体贴吧。

手机游戏开发过程中的一些错误观念

很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个瑺见的错误认识与诸位分享:

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了

j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上

j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改動一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

用java开发手机游戏要比用c++好

使用java开发手机游戏的确非常方便但在效果與性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好

java开发出的应用程序占用的空间小

在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了

手机游戏策划与传统游戏策划无异

手机游戏的策划禁忌非瑺多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏

美术可以画大图,然后再缩小

一张大图如果缩成12*12大小效果就可想而知了。

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