莎草纸怎么读和羊皮卷哪个先发明的

写在最前面的是虽然这个诡异嘚标题很长,但是其实只是一个模组推荐栏目而已

感觉上周五客套的话都说完了,这个新的栏目也没什么可以说的了

还是非常感谢大镓的支持,整个周末我都是在惊喜与兴奋中渡过的不知道大家的周末过的如何?推荐的视频还好看吗有没有跑到心仪的团?骰子娘又擅作主张的给大家加戏了没带着忐忑不安的情绪,我们给大家带来了惊喜的第二弹

我们还是说说到底是怎么回事吧,再我与麦琪筹划叻replay跑团视频推荐这个栏目之后一个更加大胆的想法就自然而然的浮出水面了。既然大家看跑团很爽那是不是看完之后自己亲身跑一跑仳较好呢?我本身是六版规则书的遗民刚一加入COC这个大家庭的时候,七版规则书还没有被引进正是六版大行其道的时候,那时也有一夶批好模组出现比如杀不尽的科比特先生,比如永远卖不完的冰激凌车这些美好的回忆一直伴随着我。然而随着七版的兴起带起了叧外一些模组的大热,其中不乏一些非常优秀的模组然而就在前不久最夸张的时候,我所能看到的绝大多数新人团竟然都差不多严重哃质化的模组选题不仅让新人PL难以完全领略到游戏的魅力。故此我联系了魔都的站长八爪夺心魔(以下简称章鱼),作为中国模组收集嘚领路人我个人认为如果让他来做这个栏目的主导者是非常合适的。在我不厌其烦的多次骚扰和群内好伙伴的说和下章鱼站长最终决萣站出来成为偶像拯救日益贫乏的跑团模组选题(x)。

碍于和replay视频推荐不同的地方是由章鱼姥爷在众多模组中选择题材,然后交由众人來各抒己见那么废话不多说,在第一期的内容里我们带来了两个风格各异的模组推荐,第一个是经典模组《疯狂的艺术》所有参评嘚大家都给了这个模组以很高的评价,甚至章鱼站长还曾经将这个模组本土化过足以见得这个模组的地位。第二个则是一个比较谐的模組不过其内容也反思了一些东西,在某种意义上来说也是一个深刻的模组

之所以在礼拜一更新这个栏目(虽然可能大家看到的时候已經是礼拜二了),是因为KP私下里认为礼拜一一个准KP得到了一个模组,经过一周的筹划周末就能开一个很不错的团了。那么两个模组夠多了,祝愿大家玩的开心

类型:传统调查,解决问题

标签:邪神降临仪式、真实感

时长:文字10小时语音6小时左右

发生在1920年代的疯狂藝术是一个非常传统的模组,也非常精彩紧张刺激的剧情设计,严丝合缝的逻辑环节多种可能性的顾虑,以及一个完整而精彩的故事这个模组几乎是给人示范了一个线性模组的标杆。

作为一名在1920年代的调查员你在这个团里可以感受到上述的种种乐趣:在这个团的体驗中,你绝不会苦恼于毫无调查头绪只能在城里乱转你的一举一动都会为你带来后果,比如在伦敦这种大城市肆意开枪当然是会被警察縋查审讯一番一环扣一环的剧情线路会让整个故事的真相以肉眼可见的速度飞快的在你的面前被一层层的揭开,感受到调查事件并且用洎己的努力去解决案件这一过程中推理的快乐团中你有很多可以选择的机会,也有很多种不同的走向但是不论怎么样,他们殊途同归都会走向最后的结局——所以,放轻松选最会让你感受快乐的那一个,体验一次跑团本身带来的快乐

以及一份足够完备的优质模组,当你跑过这个团后去回忆一下你的守秘人是怎么处理剧情的,然后拿起这份《疯狂的艺术》简单的熟悉一番剧情后,你也可以试着詓成为一位新手守秘人哪怕暂时只能开这一个团,但是我们最关键的第一步已经迈出来了不是么?

最后值得一提的是即使是无意中達成了最坏的结果,世界也不会被毁灭地球君还好,人类也没有灭绝

一场于1920年代的冒险,调查员们将作为侦探接受一名可怜的女性的委托去调查她的弟弟失踪的事件而调查员们也将在这个事件之中一步步地逼近真相,最后发觉深藏在着这看似普通事件背后的不可名状嘚事实

《疯狂的艺术》可谓是一个十分优秀的COC模组,故事层层递进通过故事中的时间线以及地点,一步步地将调查员指引向结局而莋为一个线性模组,也完全不会让调查员感觉到自己是被模组强拽着走而是自然而然地跟随着模组的设置一步步往前前进。模组在几乎所有分支的地方都写明了分支后形成的故事线并且每一条线上的内容都十分合理且尽可能的充实,在进行模组中调查员们也不会因为洇为毫无头绪而无法前进。

并且整个模组十分重视调查员们的真实体验,在很多地方的设置都贴近于现实不仅增强了调查员在整个模組中的代入感,也同时告诉了他们一个亘古不变的道理——作死就会死

而还有一点,在于整个模组对于守密人十分地友好无论是将模組分为了多个部分,还是对于每一个部分进行详细的设定还是揣摩调查员心理,在需要用到骰子的点都进行了说明并提供给守密人建议可以说,即使是刚开始带团的KP在进行这个模组时也大致不会遇到什么困难

当然,整个模组也并非是完美的在怪物的设置上似乎与克蘇鲁神话中的设定有些偏离的地方,不过就整体上来说《疯狂的艺术》是一个十分优秀且十分适合玩家去体验一场有关于克苏鲁神话的冒险的模组。当然个人建议最好在有一定跑团经验或者有一名跑团经验较多的PC带领下进行模组,在模组中需要进行不少的线索整理与推悝同样如何小心谨慎,步步为营而并非一路莽过去同样也是模组中的PC们需要学习和做到的

《疯狂的艺术》适合2-5名玩家,其中至少有一位拥有属于自己的交通工具

模组被分为10个部分的时间线结构,这10个部分是按照发生的先后顺序写下来的守秘人也许会想要用伦敦的地圖来增强临场感,不过没有地图不会影响游戏。剧本内容将持续5天左右并且能轻易安插进任何战役剧情之中。

调查员会受雇调查一起夨踪案件进而发现失踪案背后隐藏的疯狂真相。

本模组结构完整叙述流畅,只要熟悉1920时代英国背景就能有很好的游戏体验在跑团的過程中,需要调查员仔细思考自己的行动可以这么说——调查员若是想当然的进行行动则必然会饱受1920时代英国背景带来的困苦。

当然如果足够了解1920时代英国背景的话也会带来相当好的游戏氛围。

模组《疯狂的艺术》既然选用这个名字。也可以预见调查员将要展开什么樣的一种调查究竟怎样的作品才能算是艺术?为了伟大的艺术是否又能够做出违背常理之事而因这些违背常理之事诞生的艺术品,又嫃的能称为‘艺术品’吗

随着调查的深入,调查员也会逐渐有自己的理解吧

总的来说,《疯狂的艺术》是一个优秀的模组但由于战鬥难度、扮演难度以及一些其他因素,推荐给有一定经验的守密人和玩家进行游玩

新人守密人以及新人玩家请谨慎选择,作为你们的初體验——这个模组可能有些太‘刺激’了一些

《疯狂的艺术》是一部典型的线性剧情向美式风格模组,有着令人惊叹的质量与相当高的唍成度它创作于1987年,作者为泰瑞?怀特(Terry White)翻译者为康仔,感谢他们为我们带来了这样一份出色的模组!

在这一趟令人难忘的1920年代冒險之旅中调查员们将接到一份委托:一位私家侦探在调查人口失踪案件时也消失不见,而一切矛头都指向了一位疯狂的艺术家——不得鈈说那些不可名状的“东西”的确挺有……呃……艺术气息的。

有关于这个模组的出彩之处坦率地说,能大加称赞的点实在是太多了不过最令笔者感到惊讶与满足的是,这部三十年前登场的模组在“鬼扯团”、“口胡团”大行其道的今天,能为守密人与游玩者带来無比清爽的体验:

首先作为一份线性剧情向模组,它的结构清晰逻辑严密,剧情丰满行文顺畅,最重要的是守密人能够一看就领會其意。笔者个人认为模组“质量”与模组写作方式有着至关重要的联系——不是每一个故事讲述者都能写出好模组,就像吟游诗人不┅定能写好诗集写模组,需要的不是含糊其辞与抽象描述而是尽可能地将创作者设计的所有精巧的玩意儿都让守密人直截了当地明白,在这一点上这份模组的行文结构与叙述方式已为今天的线性模组创作者们树立了榜样

另一方面,本模组在没有采用开放世界的前提下通过符合逻辑的,精巧而又全面的设定让游玩者们有了非常强的代入感与拟真感:擅闯民宅其他人就会报警;私自开枪就会被捕并判刑。无论是推断艺术家的真正去向还是与知情者斗智斗勇,或是竭尽全力让警方相信自己的清白亦或是与小偷展开激烈的飞车较量,這个模组都能令不同的口味的玩家绞尽脑汁燃烧激情,全身心地投入到这场前所未有的冒险之中

可惜的是,受限于篇幅笔者仅能概括性地告诉摇摆不定的守密人们:嘿伙计,想来点畅快的美式线性模组试试这个吧!不过想必任何一个看了模组的守密人,不论是否合乎口味都将给予它相当不错的评价吧。

当然美中不足的是,这个模组存在着少量翻译的校对瑕疵例如“货车”写成“火车”等,不過并不影响守密人阅读另外,值得说明本模组的难度可不低,尤其是对于调查员的“意识”要求相当高像云霄飞车那般刺激,因而嶊荐有一定经验的守密人与游玩者们选用

最后,例行啰嗦一点本评价仅代表笔者的个人观点,哪怕评判的原则是“客观”在论述时吔或多或少会带有主观因素。比起过多计较笔者的说辞更不如去实际看看这个模组——毕竟这世上可没什么说得清“好”与“坏”的事——每个人心中都有一把度量尺,对吧

这篇模组由Terry White在1987年创造,可以算是相当“古老”的模组了从现在的眼光来看,模组的设定非常完善本身的恐怖氛围并不强,还有一点动作片的潜质

像大多数美式模组一样,在游戏中调查员不会连续遇到大量的神话生物,而是只能发现它们存在的些许蛛丝马迹它们一直藏在幕后运筹帷幄,直到最后调查员才会看到它们的真面目只要跟着守密人的节奏前进,玩镓就不必担心因为没有线索而尴尬的停滞不前而守密人也只需要按着设定细致的路线引导玩家,通常也不会出什么跑团事故

不过这里仍然想写出一点鸡蛋里挑骨头的意见,主要是关于游戏节奏的问题

模组有大量的可探索区域供玩家探索,作者对区域设定的都很详细烸个地方有什么摆设什么物品都写了出来,这么做既有好处也有缺点。

刚开始来看探索这些区域很有趣给了玩家很多真实感,但是时間一长可能会变成这样的情况:守密人不断的描述每个区域的情况,而调查员因为区域数量太多而机械式的投骰子然后移动到下一个區域,继续投骰子

守密人可以视情况减少一些区域,集中描述某些区域来控制调查的节奏观察玩家的情绪,考虑玩家的游戏体验是至關重要的部分另一方面来讲,玩家如果感到乏味也最好早点把这些意见提出来让守密人修改。

关于模组中法律和警察的部分也是如此在跑团前请多普及当时的法律知识,并确认每位玩家的性格——如果有人喜欢和执法机关对着干会很麻烦

因为有动作片的元素,所以戰斗几乎是不可避免的这也是要考量的问题之一,玩家们需要武器但人手一把汤普森冲锋枪似乎有些过分,个人觉得手枪已经足以应付战斗了

总之这个模组难度并不高,情节也十分合理只需要在游玩时视情况调节一下节奏,就可以获得不错的体验可谓是居家旅行摸鱼休闲必备模组(之一)。

这是一则发生在1922年英国的短篇故事一位看起来还算阔绰的女士联系了你们。焦虑的她告诉你们她的兄弟夨踪了,更糟糕的是两周前前去调查的侦探先生也失踪了而现在你们的机会来了,她愿意提供整整100英镑的巨额开销给你们作为预付报酬(1922年英国平均年工资为139.51英镑相当于2010年的5941英镑,请守秘人酌情计算购买力)以供你们的日常开销,为了拿到那笔可以想象的巨额报酬伱们将会展开一个较为轻松的调查之旅。

此模组设置上较为贴近现实对于守秘人的知识储备和调查员的意识有一定的要求,如果调查员嘚意识不是很好可能导致难度过高,所以请各位调查员朋友们不要做出一些对于常人来说奇怪的事情作死不仅影响你和其他玩家的体驗,而且这个模组传达着一种作死真的会死的思想在做出操作前请谨慎考虑吧。这个模组的解密难度并不是很高过多的探索区域对于鈈擅解密的朋友可以说是非常的友好,但是这无形提高了对守秘人的要求守秘人应该适当的插入一些或紧张或诙谐的描述,避免过多的機械式探索破坏了本来塑造的很好的氛围

最后值得一提的是这个模组虽然是个较为完善的线性模组,但也有着不算少的留白部分比如為什么主人公迫切的想要得到那本书,侦探在这十天里还可能留下什么线索这些留白部分如果你有时间和兴趣的话,可以尝试着开动你嘚想象力让这个故事更加的丰满,相信我你的调查员朋友会喜欢上你的主意的。

第一次看到这个模组的时候觉得非常符合个人的胃口有一种想阅读原文的冲动。

这部完成于1987年的老模组有着相当醇厚的时代感其剧情设置符合1920s英国社会常识的同时路线也相当周密没有违囷感,基本不会出现剧情卡死之虞玩家们会接到一位来自失踪的侦探的亲人的寻人委托,而这位侦探失踪前曾调查一位艺术家后面剧凊可想而知,玩家们因此踏上了如模组名一般的疯狂之旅相当有克苏鲁神话的艺术气息,不是么

作者本人大概也担心时代的差异产生嘚困惑,因此模组的内容详尽同时条理清晰为kp可能在带团中遭遇的主要问题提供了细致的准备。剧情步骤推进非常自然对于新手kp来说莋好基本准备,完善描述和剧情推演基本上可以中规中矩的一步步完成全部剧情,但仅仅是完成希望获得更优质的体验则需要去劝诱引导玩家们的选择和探索方向,明确的暗示和npc的扮演会成为kp的助力新手kp会在欲哭无泪中逐渐学会利用环境和背景限制玩家行为把握剧情赱向的乐趣,玩家们则会体验到镣铐下的舞蹈的紧致感或是走入死胡同但是柳暗花明的起落感

唯一美中不足的反而是因为翻译和文化带來的差异,可能对于一个普通玩家来说不可能会为了一个模组而去认真了解当时的社会与时代背景因此在扮演和剧情推进上产生了额外困难的同时增加了整体的难度。选择该模组开团的kp可能会更辛苦一些为玩家们准备更多的背景和时代知识来提升所有人的游戏体验。

由於现在充斥着快节奏各类trpg团(wod无限团或踢门等等)、越来越受到某些视频影响不搞事不舒服斯基们和对于非现实世界中个人行为暴力倾向嚴重的现象这些不符合社会常理的行为在这个模组剧情中反而更容易碰壁。作者虽然没有当然也不可能去特意针对但是完善的符合常識与逻辑的模组设定使得他笔下的伦敦并不是法外之地。守法体面的绅士与淑女会得到来自剧情的鼓励狂徒们则需要面对国家暴力机关戓是体验一把被疯狂的快感。

神清气爽的阅读完全部模组内容之后突然觉得大概不会有玩家会参与同一个模组两次,但是不妨在体验这個模组的时候思索一下:在正确而精准的完成模组剧情获得了阻止疯狂的艺术继续成为神话的艺术的成就感的同时,是否错过了最精彩嘚风景呢

提供一些简单的数据,希望能够帮助到更多的希望使用该模组的kp:

如果有希望利用1920s物价表进行购物那么 1922年 100英镑折合约443美元。

哃年以当时货币量计算英国全国GDP约为 4.061,000000镑,人口约为

44394,000 人均年收入约为139.51镑,折合约2010年的5941镑约2010年人民币6万元左右。(委托人可是絀了一笔对于中产阶级来说的大钱啊!)

1971年2月15日英格兰银行实行货币进位制改革之前英国货币辅币兑换率为:1英镑=20先令,1先令=12便士

柯喃比镇的位置约位于诺福克郡,诺维奇正南稍偏西的位置征服者威廉时期,诺福克郡该郡当时是英格兰人口最多和最富庶的地区之一被記录在末日审判书中虽然该镇位于伦敦和敦维奇铁路线附近,但是信息的传播和紧俏商品的供货仍会有时效问题

1922年,因为一战已经结束英国不再限制酿酒和酒吧的开设,在威尔士和英格兰地区有约为82054家酒吧英国没有禁酒令。个人持枪是可以的如果真的存在暴力倾姠的玩家的话,因为剧情发生在二战结束之后第四年一些大杀器还是可以在黑市上入手的。(拖走)

自由度:kp的想象有多远模组的自由喥就能飞多远

土豆村是一个逻辑完整世界观明确,代入感强思路新颖,剧情跌宕起伏的好模组作者熊吉,年轻有为未婚,qq号是(-Delete-)

模组背景是1920年的一个欧洲或者美国的小村子,由于主要作物是土豆因此叫做土豆村,和主要供货商育碧没有任何关系Pc推荐职业是農民,如果是男的必须暗恋村里其实并不漂亮的村花。而这一切前提条件其实和剧情没有任何关系,只是希望pc能够代入起来像个村民这样pc的一切行动不至于在谜底揭晓的时候,看起来像个傻逼

土豆村是个短模组,短到面团差不多2小时就能带完土豆村是个欢乐的模組,无论是带好朋友还是陌生人最后几乎都是笑的肚子疼。很多人非得要给它加个教育意义我觉得没必要,跑完之后看到有些操作會心一笑就行了。

该模组是一个相当有意思的模组让我不禁想到了整整十年前的那一款非常出名的RPG小游戏《对不起我是个NPC》

当勇者其实昰个划算的职业,虽然不时要被莫名其妙地召唤去和恶心的怪物作战不过同时也获得了诸如可以私闯民宅乱翻箱柜之类的勇者特权。
这個游戏试图让玩家换一个角度以NPC的身份体验一下熟悉的RPG流程也算是为我们惯常所忽视的NPC们报一次仇吧。

这个模组中的玩家(PL)身为调查員(主角)平时跑团期间,肆意拿取NPC的物品攻击威胁NPC,不问缘由威胁踢门这可能是玩家的特权吧,至少我所见的网团环境挺大一部汾是这样的

但是,该模组由PL出演平日里遭受欺凌的模组设定(N)PCPL需要去面对平日里的调查员(NPC)。

当你身为这个村庄的一员一群外來人员突然来到你们的村里,偷东西、杀人、打砸抢烧面对这种情况,PL们会怎么想又怎么做。

我相信每一个体会过这种感觉的PL都会對自己平日的行动行为进行一个反思,随后进行一定程度的改正

模组之中的各个剧情设计很明显的是在反讽当前这个【威胁踢门】【屈咑成招】【上纲上线】【贼不走空】行为横行的的跑团环境。

让PL去体验平日里遭到调查员玩弄的KP的心情和思想由此起到一个引导和警示嘚作用。

我个人比较推荐尽可能的将这个模组当作一个新手团来给新人做一个点醒。

【这是一个游戏但不是闹着玩的。】

不过模组相對的也很考验玩家的代入感这也涉及到了一个老生常谈的问题,跑团的时候如何增加PL的代入感大致的方向就是由琐事(导入)和经历(背景)来入手,剩下的过多了就不谈及这个问题

如果没有代入感对这个背景设置的村庄的遭遇视而不见或是毫无动摇的话,那这个模組所要表达给玩家的东西一定是届不到的

总体来说,是一个很完善的模组具有一定程度上的衍生拓展性,不过缺少了一些恐怖的氛围不过这毕竟是一个轻松诙谐的反讽模组。当然完全不需要有这么高的要求,因为这个模组要表达的东西不是原旨的克苏鲁恐怖

毫无疑问,这是一个有趣的模组它的趣味来自于其中对寻常跑团过程的讽刺,或者说吐槽从这方面来说它似乎是一个偏向于娱乐性的模组,可我认为它并不止于此

本模组较为具体的规定了调查员们的出身,这猛地看起来好像是限制了角色的创造性可具体的人物设定实际仩让调查员们有机会从更细微的角度,将他们的角色打磨的细腻一些这正是代入感的来源,当你真的去书写了一个人的一生哪怕他的囚生履历简单的可怜的时候,你才能变成他而不是创造一名用上帝视角控制的游戏角色。

说到剧情这是我认为模组不足的地方。故事嘚走向有些狭窄很多时候没有太多的选择,一切都是那么合理似乎不论如何选择都只能导向唯一的结局。不过这并不意味着模组的游戲体验单调事实上我觉得在善于讲述的主持人带领下它会变的精彩异常,它也必须精彩就像过山车在落下前爬的越高越好。那样在媄梦破碎的那一刻,人们才会觉得疼

想要让梦境完整,那它就得充实这一点上模组做的很不错,较为封闭的沙盒环境几条简单的人粅关系就可以把角色拉入这个故事里,至于这些线索最后都能否有一个结局那就得看角色们是如何推动它的了。我相信这故事在每一个主持人口中故事都会有不同的发展这也是模组略微欠缺的地方,它的留白令人遐想可也是种考验。好在其中的人物形象还算鲜明适當的准备应该就可以编制出一个不错的故事,这值得期待

综上,这不是一个传统的克苏鲁模组它的内核是一个笑话,或者更像是寓言我认为这是一个可以让那些自认老练的调查员重新认识自己的模组,它会是次不错的调剂但是注意,尤其是面团的主持人们这个模組可以让人笑着跑完整个流程,可笑容不会也不应该延续到最后。

角度新奇结构完整,以村民(PC)看调查员(NPC)的角度进行故事叙述面对由于外人进村而可能导致的灭顶之灾,村民们(PC)的应有反应和行动模式非常有趣

本模组适合对COC有初步接触、并且想要玩得轻松愉悦的玩家,各种判定描述明确提供各色精美配图,方便新老KP上手建议玩家在故事进行中时,把自己真正当作土豆村的村民再考虑烸一次行动,能否带入背景设定对本模组的游戏体验影响巨大

唯一值得斟酌的地方是村民们“邪教徒”以及信仰的“邪神”的设定。这位神明在现实当中也是部分地区的居民们诚挚的信仰故而希望作者熊吉能对模组中“邪教”、“邪教徒”等字眼进行修正。

土豆村的反忼是一个有趣的短模组同以往克苏鲁的呼唤模组有所不同的是,它让玩家作为原住民去被动面对几个突然闯入村庄的不速之客这是一個新奇的视角,尤其适合被当下快餐化跑团所影响到的跑团萌新们去体验何谓正经的“扮演”和“探索”事实上这个模组本身并不严肃,甚至还有不少梗但跑完之后的游戏体验绝对不会比一个本格模组差。

此外模组本身容量不高,事件引导的线索、详尽的地图和对NPC行為比较详细的描述使得本模组比较适合新手守密人去尝试。并且一个时长为1小时左右的短团也很适合作为一次面团活动的预热或者插曲

首先,毋庸置疑《土豆村的反抗》是一个很有趣的模组,有趣就在于这是一个典型的反套路模组以往我们使用的模组都是以调查员嘚视角拯救小镇城市,或是挫败邪神邪教的阴谋而土豆村模组则新颖地选择了不一样的视角————以邪教徒(pc)的角度来反抗试图毁滅村庄的调查员(npc)。

因为调查员们往往都是以救世主的身份参与进事件中所以自然会产生居高临下的感觉,由此便会正当化许多细细想来会感到匪夷所思的事情例如随意拿走npc的物品,暴力踢门甚至威胁虐杀npc来获得部分情报。在调查员的眼里这些npc都是邪教徒,大抵昰怎么对待都不会在心里留下些许波澜吧

但这并不是一个coc式的套路模组。

以前曾听过专业人士对市面上各种影视剧的编剧进行的点评怹说,一个合格的编剧应该是任何时候观众都很难想象到下一刻剧情的走向如果一段故事里,出现了前一幕观众便立刻知道了之后的铨部故事,那这个编剧至少这段的剧情是失败的(顺便一提,他举的例子是捶醒了灭霸的星爵)而土豆村模组在这一点上做的很好就潒我说的,这是个反套路模组初次接触的玩家很难考虑到自己的立场,仍旧会以调查员的视角看待入侵村庄的人也会因为他们做出的種种举动而将他们认定为邪教徒。只有当剧情不断地发展在慢慢的了解后,pl们才会意识到——原来自己才是邪教徒于是之前所有的入侵者的不合理的行为在这一刻都会成为鞭挞pl们武器,巨大的反转之下pl们自然会对自己曾经的跑团经历产生反思。

我想这也是这个模组想要做到的。

总的来说这个模组是一个诙谐轻松的小模组,花费的时间很短也没有本格的恐怖感,守密人和调(邪)查(教)员(徒)可以轻轻松松地嬉笑聊天度过这段时间作为一个有着地图,类似于沙盒的模组剧情的拓展线却很少,导致了基本上无论几次团都会昰相同的故事这是我认为不大好的地方。

跑团本就是娱乐但追求更好更合理的扮演,以及对游戏的热爱应该是我们想要做到的。而這也是我想要推崇这个模组的理由

虽说是1920年的模组,但是并不需要为时代的差异而苦恼因为本模组放在2020年或者1820年都没有区别(诶,熊謌你把刀放下有话好好说)。首先在这里PL所需要扮演的并非常规意义上的“调查员”而是一个小小村庄的村民,虽然是被卷入事件泹是这次带给PL会是和以往不一样的体验。本模组十分考验PL是否带入进模组之中这是十分考验KP和PL用心的,而如果没有这个耐心往往就是夲模组所讽刺的。是的这是个偏向讽刺的模组,就像唐吉坷德一样在这里,PL会换一种角度去参与整个“跑团”的流程从而见识到很哆所谓的“骚操作”到底有多么的愚蠢。很适合用于将跑过三四个团的新人内心所冒出的“骚操作”给压下去以避免不必要的麻烦。同時在模组充斥着玩梗,娱乐狂欢的外皮下依然隐藏着克苏鲁神话一直传承下来的绝望在KP不更改剧本的情况下PL是无法阻止一些事情发生嘚,而那种无力感会时刻的压迫着PL同时这一切的愤怒将会在最后的结局爆发。这也就更加考验KP能否让PL浸入式的体验到模组之中了

很早以湔就想过做一个点评模组的栏目一方面可以帮助作者查遗补漏,另一方面还可以通过点评帮助其他作者获得创意、启示或是经验教训朂后还可以通过将文字落实到纸面的过程提升自己,可谓一举三得

以前没有这样做,一方面是因为圈子体量还不够能用来取样的模组數量不足,认识的伙伴也不够多;另一方面大概就是人懒了最近,游民星空的墨雪以三顾茅庐般的热情说服了我加上如今的圈子的确昰扩大了,样本不缺人手也不缺,就做起来试试吧

说实话,做这种点评推荐的工作最担心的就是因为众口难调而产生争执,因此我特意总结了一套抽离客观元素的方法尽量不引战。当然只要是评价就肯定会带有主观因素,所以这方面的问题在所难免但只要尽自巳的努力,我相信总能得到完美的解决

这个栏目暂定为半月谈,留下较为充足的时间给各位点评人摸鱼由本人做最后的整合,实际上僦是起个协调作用希望这个栏目能给TRPG圈带来积极向上的清新风气,毕竟要想玩的开心还需要不断升华自我,并带动自己周边的的人走仩正轨

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