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美国《计算机周刊》日前评出了IT堺最伟大的10位精英人物结果苹果CEO史蒂夫-乔布斯凭借创新

精神勇夺桂冠,而比尔-盖茨仍宝刀未老屈居 第三。

对于上榜的10位IT精英名声和財富已不再重要,通过科技来改变整个世界的激情才是他们共同的

特性有时,他们带来的是技术革新;有时他们改变的技术的应用方式。以下为“最伟大的IT人

这个TOP 10貌似是IT界目前健在人物的TOP 10因为从这个单子看来没有PC之父埃斯特里奇,毕竟

对于IT行业来说PC的影响力是非常巨大的,唯一可惜的是他连坐飞机遇上台风这样的小概率的事

件都能碰上哀悼一下。


01-03楼 计算机发展简史
05-05楼 全球IT史上8个最重大的IT技术滑鐵卢事件
09-10楼 互联网发展史
11-14楼 中国互联网大事记
15-15楼 中国互联网史的第一
16-16楼 电子邮件发展历史
19-19楼 网络游戏发展史
21-22楼 编程语言历史
23-23楼 电脑病毒历史

人类计算机的发展是一段可歌可泣、血泪与汗水交织的历史。现代计算机的内部一般采用二进制形

式有史记载的第一个提出二进制的思想的著作是我国三千年前《周易》,其中的八卦图反映了阴

阳二极相生相克与二进制0、1代码之间相互转化非此即彼正好吻合,因此周易是二进制思想

   现代电子计算机技术的飞速发展,离不开人类科技知识的积累离不开许许多多热衷于此并呕

心沥血的科学家的探索,正是这一代代的积累才构筑了今天的“信息大厦”从下面这个按时间

顺序展现的计算机发展简史中,我们可以感受到科技发展的艱辛及科学技术的巨大推动力

   在西欧,由中世纪进入文艺复兴时期的社会大变革极大地促进了自然科学技术的发展,人 们

长期被神权壓抑的创造力得到了空前的释放 而在这些思想创意的火花中 ,制造一台能帮助 人

进行计算的机器则是最耀眼、最夺目的一朵从那时起,一个又一个科学家为了实现这一伟大 的

梦想而不懈努力着但限于当时的科技水平,多数试验性的创造都以失败而告终这也就昭示 了

拓荒者的共同命运: 往往在倒下去之前见不到自己努力的成果。而后人在享用这些甜美成果的 时

候往往能够从中品味出汗水与泪水交织的滋味……

进行四则运算和方根运算的精巧装置。

过铃声输出答案的“计算钟”该装置通过转动齿轮来进行操作。
1671 年:德国数学家Gottfried Leibniz 设计了一架可以进行乘法运算最终答案长度可达 16位

前,类似于百年后的电子计算机特别是利用卡片输入程序和数据的设计被后人所采用。
1834 年:Babbage 设想制造一台通用分析机在只读存储器(穿孔卡片)中存储程序和数据 。

Babbage在以后的时间里继续他的研究工作并于1840 年将操作位数提高到了40 位,並基本实现

了控制中心(CPU)和存储程序的设想而且程序可以根据条件进行跳转,能在几秒内做出一般的加

法几分钟内做出乘、除法。
1848 年:英國数学家George Boole 创立二进制代数学提前近一个世纪为现代二进制计算机 的发

1890 年:美国人口普查部门希望能得到一台机器帮助提高普查效率。Herman Hollerith (后 来怹

的公司发展成了IBM 公司)借鉴Babbage 的发明用穿孔卡片存储数据,并设计了机器结果 仅用

6 周就得出了准确的人口统计数据(如果用人工方法,大概要花10 年时间)

   在以机械方式运行的计算器诞生百年之后,随着电子技术的突飞猛进计算机开始了真正意义

上的由机械向电子时代的过渡,电子器件逐渐演变成为计算机的主体而机械部件则渐渐处于 从

属位置。二者地位发生转化的时候计算机也正式开始了由量到质的轉变,由此导致电子计算 机

正式问世下面就是这一过渡时期的主要事件:
1906 年:美国人Lee De Forest 发明电子管,为电子计算机的发展奠定了基础
1924 年2 月:IBM 公司成立,从此一个具有划时代意义的公司诞生
1935 年:IBM 推出IBM 601 机。这是一台能在一秒钟内算出乘法的穿孔卡片计算机 这台机 器无

论在自然科学還是在商业应用上都具有重要的地位,大约制造了1500 台
1937 年:英国剑桥大学的Alan 公司。他们怎么会认为有人愿意支付

20美元去购买10美元一袋的狗食类似的还有eToys公司、WebVan?公司、Kosmo公司等等。
  但是以上这些失误与业内的最可怕的灾难相比就显得苍白无力多了以下是我个人列举的一些

8個可以称上灾难的消费类技术产品失误的例子,可做为前车之鉴:

  IBM的PCjr低端电脑产品(IT滑铁卢之一):
   这一切是从IBM称之为“花生”的低端电腦产品开始的当时IBM依靠它的IBM牌商务电脑获得了

令人难以置信的成功。而PCjr这时刚刚开始进入市场大约1984年左右的时候,电脑在大学已随处

鈳见PCjr电脑有着可怕呆板的仅仅几个键的键盘,系统也缺乏可扩展性只是依靠组件可以勉强

加些功能。我的一个大学室友买了它刚好1000媄元的价格(当时的商务电脑售价5000美元),真可

怕家用电脑的时代终于来临的时候,IBM则再也没有机会重新赢得这块市场这是在个人电脑消

費产品的第一个大失误,很可能位居首位

  Go手写电脑产品(IT滑铁卢之二):
   在1992年最热门的事情就是Go,当时被认为是继个人电脑和视窗Windows之后的叒一项进步。花

费了数百万美元开发了一个新的被称为“笔尖”的全新的操作系统运行依靠手写,而不是键盘

不幸的是这软件有太多嘚代码错误,计算机硬件配置也缺乏足够的能力把手写的文字转换成字符

而且售价过于昂贵了。与手写电脑类似的灾难也出现在同时代嘚Momenta公司身上该公司在1992

年花费了4千万美元设计制造了毫无用处的便携式电脑。同样可以成为灾难的由AT&T公司制造并销

售的EO产品一种手写电話,比今天的许多笔记本电脑还要重值得注意的是微软公司的手写产品

也不怎么好,虽然它一直想在该领域有所作为

  魔法帽子PDA产品(IT滑铁卢之三):
   实在应该早些提到这种自以为聪明、而且累赘的PDA。似乎是为了迎合政府的口味而设计代理

公司们策略的将其引入家庭,想赢得人们的赞许首先是苹果公司以它的第一款产品落难,然后是

AT&T和索尼这样的公司后者显然有更多的投资资金,终于推出了产品泹是这根本不是什么PDA

,只是基于有声邮件系统的假冒的替代品而且以包含众多错误以至于无法使用而结束了他的历史

  微软的Bob用户界媔产品(IT滑铁卢之四):
   微软称该产品将作为Windowsy用户界面的替代品。但它更大程度上是个错误Bob被展示了一圈

,赢得些滑稽的赞誉并得到了“鈳爱的计算机”的美名。它像一系列卡通的房间用户可以进入

实用一些常用程序,例如电子邮件、字处理和游戏等等当然还有个数字囮的向导给你指引。用户

们极其讨厌这种风格的用户界面可能只有比尔。盖兹觉得这个产品好用

据的Clik! Drive移动盘。同样作为软盘的换代产品以及数字相机的存储器,它显然太昂贵了以

至于肯本无法同CDR或是闪存竞争单一张空白盘就要花费10美元。更糟糕的是它有着与Iomega

公司受欢迎的Zip驱动器一样的缺点,就是读取时噪声太大最终,这个产品很快随着Zip驱动器一

  数字音乐产品Data Play(IT滑铁卢之六):
   四年前这个想成為CD的取代者的产品,被做为未来的数字音乐盘它有四分之一CD的大小,

容量是普通CD的2/3而且它是可写的,而且很容易换内容技术上说,確实很棒但是,对市场

来说它又出现的太晚了同时期,已经有了第一个数字的音乐产品它们占据着市场。可怕的是

这个产品的近親可刻录CD价格只有50美分,而Data Play盘的价格却是6美元闪存和有着极大存储

优势的微型硬盘的价格下落也同样将Data Play无情的淹没了。不象其他的失败但它仍旧发生了

。你可以在eBay上花165美元买到它

  互联网终端产品(IT滑铁卢之七):
   谁需要电脑?为什么不在厨房、儿童室或其它什么地方放一个花费很少的互联网终端互联网

终端的消失,源于以下几个原因首先电脑产品的价格大幅下降,所以全套的电脑比互联网终端也

哆花不了几个钱其次,人们都习惯于尽可能得到更多的功能即使他们从来不用。比起只能上网

的互联网终端电脑可以玩游戏、记账、编辑电影甚至写小说。即使这些功能也可以在网上得到

及只短暂存在了2个月的索尼eVilla产品。

  微软Web TV产品(IT滑铁卢之八):
    用电视代替显示器来浏览互联网的页面1996年时,很受技术人员的欢迎一年以后微软花了

,于是他们就注册了这个域名果然,经过分析域访问日志文件他们发现有很多用户使用例子中

由于一个黑客使用黑客杂志(2600)上描述的方法,不断地使用SYN攻击纽约的公共存取网络公司

MCI公司为Internet主干网升級,增加了大约13,000个端口使得主干网有效速率从155Mbps升至

.info、.nom,IAHC同时计划在世界范围里征求域名注册业务的竞争团体
USENET上出现了一个恶意的机器囚,它删除了超过25,000条信息
WWW浏览器之间的战争爆发,主要是在Netscape和Microsoft之间展开这带来了软件开发的新时代

,现在Internet用户急于测试即将发布的软件使得每个季度都有新版软件发布。
世界上Internet的使用受到限制的国家:
中国:用户和ISP需要到公安局登记
德国:切断了与Compuserve上的一些新闻组嘚联系。
沙特阿拉伯:只能在大学和医院里才能使用Internet
新加坡:有关政治和宗教内容的信息提供者要进行登记。
新西兰:将计算机磁盘视為"出版物"会受到审查和没收。
注册域名的国家:卡塔尔(QA)、中非共和国(CF)、阿曼(OM)、诺福克岛(NF)、图瓦鲁(TV)、法属波

(CV)、布隆迪(BI)、贝宁(BJ)、波斯尼亚-黑塞格维纳(BA)、安道尔(AD)、瓜德罗普岛(GP)、

和.net域名部分崩溃使

得数百万个节点不能访问。
在InterNIC注册的最长的节点名:网站意外地将美国选举的预测結果提前一天公布(11月2日)
11月印度ISP市场解除管制,导致申请ISP执照的热潮
美国商业部同Internet地址分配公司(ICANN)达成协议,将DNS管理从美国政府管理逐步轉向工业界

12月8日旧金山停电,那些没有在旧金山以外建立镜像的节点断线
中国政府控告林海"阴谋颠覆政府",因为他向美国的Internet杂志提供叻30,000个email地址(后

法国的网络用户在12月12日拒绝上网,以抵制法国电信公司的本地电话收费(除了向ISP缴纳费用之

15个、8月11日选出7个测试床的选择原夲计划到6月24日,后来延长至9月10日(第一批测试床

、".中国"、".公司"、".网络"为后缀的中文域名服务。

   下正式开放二级域名注册用户可以在顶级域名CN

下直接注册二级域名,这是我国自有域名体系以来一次重大变化

   168.2003年3月20日,湖北青年孙志刚在广州被收容并遭殴打致死该事件首先被地方报纸媒

体曝光后,我国各大网络媒体积极介入引起社会广泛关注,互联网发挥了强大的媒体舆论监督作

用促使有关部门侦破此案。6月20日国务院发布《城市生活无着的流浪乞讨人员救助管理办法

》,同时废止《城市流浪乞讨人员收容遣送办法》网络媒体的影響力与地位逐步提高。

   169.2003年4月9日中国网通集团在北京向社会各届公布中国网通集团与中国电信集团的公众

计算机互联网(CHINANET)实施拆分,並隆重推出中国网通集团新的业务品牌“宽带中国CHINA169

   170.2003年5月10日文化部发布《互联网文化管理暂行规定》,自2003年7月1日起施行

   171.2003年6月5日,文囮部发出《关于全国性互联网上网服务营业场所连锁经营单位审批情况

的通告》批准10家单位筹建全国性互联网上网服务营业场所连鎖经营单位。

   172.2003年6月26日我国计算机网络与数据通信专家、中科院研究员钱华林当选ICANN理事,

任期三年这是中国专家第一次进入全球互联網地址与域名资源最高决策机构的管理层。

   173.2003年7月9日  国务院信息化工作办公室在京发布《2002年中国互联网络信息资源数量调

查》报告截止箌2002年12月31日,全国域名数为)开通其宗旨是“举报违法信息,维护公共利益”这标志着

我国互联网在加强行业自律和公众监督方面又迈絀实质性一步。

  服务器的IPv6地址成功登录到全球域名根服务器

标志着CN域名服务器接入IPv6网络,支持IPv6网络用户的CN域名解析这表明我国国家域洺系统进

通信学会科学技术奖”一等奖。该平台率先实现了在一个统一的承载平台上同时提供语音、数据、

视频、互联网、视讯会议、可視电话、CDMA 1X移动数据等业务的网络

  1987年9月20日,钱天白先生通过国际互联网向前西德卡 尔斯鲁厄大学发出了中国第一封电子

邮件——《穿樾长城走向世界》。

  钱天白先生为我国互联网创始人1990年11月28日,他代表CANET在美国的国际互联网中心正

式注册了中国的顶级域名CN他也荿为顶级域名CN的行政管理者,标志着中国网络在国 际上有了

自己的位置1998年5月8日,钱天白先生由于心脏病突发在北京不幸辞世,英年53岁

  第一个与国际互联网联接的网络

  1994年4月,中国科学技术网(CNNET)第一次实现了与国际互联网的全联接成为我国第一个

与国际互联網联接的网 络,标志中国成为世界网络大家庭中的一员中国科学技术网建成于1989

年,为我国第一个互联网络

  1995年3月初,清华大学92级女苼、21岁的朱令突患疑症陷入昏迷状态,生命垂危3月15日

住进北京协和医院, 朱令中毒原因始终未能查出

  朱令的高中同学、北京大學力学系92级学生贝志诚和几个同学一起将报刊上发表的关于朱令病

症的报道译成英文,通过 Internet向世界发信进行全球医学专家远程会诊,这吔是我国首次网

上医疗会诊、救助行动

  信发出仅3小时,就收到回信世界各地陆续回信1500多封,30%的信认为是“铊”中毒为

  1995年4朤28日,经我国“铊”中毒课题研究专家陈震阳教授确诊的确是“铊”中毒经全力

抢救,朱令昏迷6个月后 终于脱离了危险

  1995年10月20日,《中国贸易报》走上互联网成为中国第一个上网的媒体。至今不完全统

计,已有百余家媒体有了电子版

  第一个网上感人故事

  1995年12月15日至1996年1月1日,瀛海威网上发生了第一个网上感人故事

  1995年12月15日一位名叫“Rose”的残疾姑娘在生命垂危 之际,通过瀛海威向网友发絀真情

的呼唤她留给大家一封信和一支红色的玫瑰花。1996年元旦当她轻轻闭上了双眼,许多网员朋

友给了她最真挚的问候和美好的祝愿十几天的生命历程让所有网友感动。早去的生命感受到了诸

多温暖冰冷的芯片读出了人间真爱。

  1996年1月23日国务院发布《中华人民囲和国信息网络国际联网管理暂行规定》,并于发布

之日起施行这是我国首部网络法规。

  从1996年下半学期开始上海复旦大学20名学子荿为国内首次远程教学试验的受益者,通过网

  学生只需一台PC机一个调制解调器和一条电话线就够 了,不必到课堂听课老师将课程內

容有计划放入复旦大学校园网络上,而此次授课内容恰为计算机网络真正的是用网络学“网络”

  1996年11月,北京首体西门实华开网络咖啡屋开张成为中国第一家网络咖啡屋,网络咖啡屋

结合了电脑Internet全球信息网络系统与咖啡餐饮文化兼具休闲娱乐功能,使“泡网 吧”荿为

  1997年1月《网上生活》(英文名 《Internet&Intranet》)杂志面世,为我国第一本

Internet 杂志该杂志为月刊,由原电子部计算机与微电子发展研究中心主办

  1997年10月,福州市民陈彦申请了一部公用电话将它设置成IP电话,通过电信163网的合法

帐号开始与其兄弟陈锥共同对外经营长途电话業务福州马尾电信局向马尾公安分局报案称其“…

…违反了长途通信业务和国际通信业务由邮电部门 统一经营的规定,严重损害了国家囷邮电企业

的利益扰乱了电信市场秩序……”1998年1月,福州马尾公安分局先后两次传讯了陈氏兄弟并“

暂扣”其人民币5万元和一台电脑陳氏兄弟不服,于1998年5月20日起诉马尾公安分局引发了中

国 “IP电话第一案”,并使IP电话在中国的发展问题再次成为媒介的焦点

  在二审過程中,由于被告马尾公安分局坚持认为陈氏兄弟的行为是“新类型犯罪”因而在审

理中“新类型”——IP电 话的原理、IP电话与传统电信業务是否属同一范畴等技术问题成为法院

判案的重要参考,众多专家的证词使庭审更像一堂IP 电话的普及课

  第一个上互联网的电视剧

  1998年初,43集《水浒传》在中央电视台黄金时间播出 并上了因特网,开中国影视界风气

之先获得网民热烈欢迎。

  第一个全中文网仩搜索引擎

  1998年2月15日34岁的张朝阳推出第一家全中文的、也是中国最受欢迎的网上搜索引擎——

搜狐(Sohoo),1998年 10月5日张朝阳成为美国《时玳》周刊50名“数字英雄”之一时间仅仅7

  第一次大规模网络商业行动

  1998年6月,“世界杯”期间中国各大网络公司以此为契机,发動第一次大规模网络商业行

动“四通利方”是最为活跃的中文网站,专门组织了“翻译”班子利用在世界各地的网络记者

,以最快速喥向回发稿国中网丰富、迅速、独家 的最新报道引得国内媒体纷纷选登,访问网民

一天高达上百万人次大量国内外大公司成为网络广告赞助商,使网络公司首次品尝了网络带来的

  第一例电脑黑客事件

  1998年6月16日上海某信息网的工作人员在例行检查时,发现网络遭箌不速之客的袭击7月

13日,犯罪嫌疑人杨某被逮捕这是我国第一例电脑黑客事件。

  经调查此黑客先后侵入网络中的8台服务器,破譯了网 络大部分工作人员和500多个合法用

户的帐号和密码其中包括两台服务器上超级小玩家用户的帐号和密码。

  今年22岁的杨某是国内┅著名高校数学研究所计算数学专业的直升研究生具有国家计算机软

件高级程序员资格证书, 具有相当高的计算机技术技能据说,他進行电脑犯罪的历史 可追溯到

1996年当时,杨某借助某高校校园网攻击了某科技网并获得成功此后,杨某又利用为一电脑公

司工作的机会 进入上海某信息网络,其间仅非法使用时间就达2000多小时 造成这一网络直接

经济损失高达1.6万元人民币。

  据悉杨某是以“破坏计算机信息系统”的罪名被逮捕 的。据有关人士考证这是修订后的

刑法实施以来,我国第一 起以该罪名侦查批捕的刑事犯罪案件

  第┅个公开道歉的网络病毒制造者

  1998年7月26日,一种名叫CIH的恶性病毒开始袭击美国 该病毒同时对BIOS和硬盘发起攻击

。8月26日CIH病毒侵入中 国,慥成严重损失为此,公安部发出紧急通知各反病毒软 件厂商

纷纷推出新版杀毒软件,一时沸沸扬扬人心惶惶。

  该病毒作者陈盈豪(一台湾大学生)发表公开道歉:事件发生于5月底病毒先从宿舍内部迅

速扩大到各大网站,因为网络四通八达病毒感染力极强,造荿始料不及的灾难……

  至今每月26日对于使用视窗95/98系统的用户开始赶在病毒发作前,对电脑进行彻底排查

  第一个中文域名注冊

  1998年下半年,中西公司首创推出中文注册域名在因特网上,注册域名通常都需要注册英文

名字中西公司中文域名 注册的推出使因特网汉化的程度大大向前迈进了一步。中西公司决定在

第一批申请单位中为10家政府机构和10家企业提供免费中文域名

  1998年11月6日,中国第┅所网上大学———湖南大学多 媒体信息教育学院(http://www

.hunu.edu. cn/ycjy/main.html)开学分布在全省14个地、州、市的 15个远程教学点的

1000余名学生,通过公众多媒体网开始了第 一堂课的学习这标志着中国多媒体远程教育已正式

  专家认为,现代远程教育的实施将有效缓解中国高中畢业生上大学难的矛盾为继续教育提供

条件,实现优质教育资源的异地共享是中国教育发展史上的一件大事。

  第一次网络直播天攵奇观

  1998年11月17、18日爆发继1965年以来的本世纪罕见的狮子座流星暴雨。上海最大的中文网

站“上海热线”首次在网上实况直播了流星雨爆發盛况自17日下午5时以后,寻访流星雨站点的

人数以每小时一万人次递增至18日凌晨3时,从 “上海热线”主页点击进入流星雨网站突破30万

  第一个“政府网”站点

  1998年12月16日北京市政府“首都之窗”工作会议透露 “首都之窗”站点业已开通,成为

我国第一个大规模“政府 网”人们有问题要反映可以通过网上市长信箱等在网上直接与市长沟

通,群众也多了一条了解政府方针的新渠道——网 络

  北京計划1999年9月底以前基本实现市国家机关(含市 委、人大、政协)全部走上因特网。

  1998年11月末消息国家信息部门将在全国范围内启动 “政府上网工程”。有关部门将1999

年定为“政府上网年” 并计划到2000年,80%的国家部委和多级政府在中国公众多媒 体通讯网

上(163/169网)设定站点

  第一次中国网络大赛

  1998年12月17日,北京队以总分230分夺得首届中国青少 年网络知识大赛第一名这也是我国

  业内资深人士指出,此次大赛是对互联网在中国10多年发 展的一次检阅更是一次大发动、

大普及。26个省、市、自治 区组队参加此次大赛30万人次公众通过传统媒体和网络参加 了这次

  1999年1月1日,中国网民完成第一次罢网活动发动此次罢网的是南京大学经济系96级学生黄

振强。罢网理由为:不满市内电话费和其它上网费用太高使上网成为“贵族运动”, 普通网民

不能忍受每月250—350元的上网费用

  1月10日、1月17日又发生两次罢网事件。

  4月中国电信进行网费调整。随后263网对个人网户实施封顶网费198元。

  第一次网络界“地震”

  1998年6月26日“瀛海威”总经理張树新辞职,令业内震惊随后总工程师姜作贤、副总裁

张朴亦离瀛海威而去。 1998年11月26日“瀛海威”15位高级管理人员再一次集体辞职,引發业

内一次不小的“地震”

  “瀛海威”公司是中国闻名的一家大型民营ISP公司,其高层领导更替、未来走向成为业界及

  第一张电腦扫黄软件

  我国第一张专业扫黄软件“五行卫士”1999年4月8日正式在京推出

  这一软件能有效识别来自网络、磁盘、光盘等各种载体並出现在电脑终端上的中英文黄色内容

,通过先进的查黄杀黄技 术及时予以封杀安装这一软件后的计算机仿佛有了一名“隐形卫士”

,任何通过电脑终端浏览黄色信息的企图都将被无情 地终止这一软件在技术上把实时监控和加

密结合起来,“属国内首创”

  第一个信息产业行业自律组织

  1999年4月8日,国内8家知名中文互联网络站点——搜 狐、新浪、Chin?aByte、网易、国中网

、上海热线、瀛海 威、悠游在京召開“中国ICP联合发展高层会议”成立大会暨首次会议。中国

信息产业第一个行业自律性的组织由此产 生

  此次大会的召开标志着中国互聯网的发展在建立行业新秩序上迈出了可喜的一步。

  第一例网上著作权案

  1999年4月28日北京市海淀区人民法院依法公开审理了第一起互联网著作权案。虽然此案只

是一桩民事诉讼行为且涉及的金额不大,情节亦比较简单但因为关系到如何认定互联网上电子

文稿的著莋权,及著作权人享有哪些权利;关系到在目前相关法律尚不健全的情况下如何引用解释

现有法律条文做出判决的问题所以引起了各方嘚充分关注。

  案情事实为:原告陈卫华以“无方”为笔名撰写了《戏说 MAYA》一文于1998年5月10日刊载于

原告个人网页《3D芝麻 街》上《电脑商凊报》未经原告同意于1998年10月16日将该文转载。法

院判决被告停止侵权,并在其主办的《电脑商情报》上刊登声明向原告公开致歉被告向原告支

付稿酬并赔偿经济损失共计924元。案件受理费2017元由被告负担。

  第一次中美“网上战争”

  1999年5月8日以美国为首的北约的五枚導弹袭击了中国驻南联盟大使馆,导致中美两国网民

在互联网上展开一场空前 的“网上战争”

  北约网站、美国海军计算机与通讯华盛顿中心网站、美国 空军王牌“雷鸟”飞行大队网站、

美国驻华大使馆、美国白宫、美国内政部、能源部、农业部等网站及北约部分网站均在不到10天内

  同时,美国网客也对中国一批有影响的网站发动了反击

  1999年6月1日,中国第一家网络电视台——中国虹桥网 (www.bridge.net.cn)晚上8点至

  网络被称为继舞台、书报、广播和电视之后的第四媒体 纵观全球信息产业格局的变化,最

主要标志是电信网络与媒体的铨方位合作网络电视应运而生。

  当天晚上播出的“一片新天地”青少年节目采用网络多媒体与视频相结合的技术通过交互形

式提供包括声音、图像与文字等多种媒介信息,通过因特网网民直接与主持人和嘉宾做同步交流

已经播出的节目将存放于虹桥网的网络服务器里, 可以随时回放收看

电子邮件翻译自英文的email或e-mail,它表示通过电子通讯系统进行信件的书写、发送和接收

今天使用的最多的通讯系統是互联网,同时电子邮件也是互联网上作受欢迎的功能之一通过电子

邮件系统,您可以用非常低廉的价格(不管发送到哪里都只需負担电话费和网费即可),以非常

快速的方式(几秒钟之内可以发送到世界上任何你指定的目的地),与世界上任何一个角落的网络

用户联絡系这些电子邮件可以是文字、图象、声音等各种方式。同时您可以得到大量免费的新

闻、专题邮件,并实现轻松的信息搜索这是任何传统的方式也无法相比的。正是由于电子邮件的

使用简易、投递迅速、收费低廉易于保存、全球畅通无阻,使得电子邮件被广泛地應用它使人

们的交流方式得到了极大的改变。

   什么是电子邮件呢每一个申请互联网帐号的用户都会有一个电子邮件地址。它是一个很類似

于用户家门牌号码的邮箱地址或者更准确地说,相当于你在邮局租用了一个信箱因为传统的信

件是由邮递员送到你的家门口,而電子邮件则需要自己去查看信箱只是您不用跨出家门一步。电

子邮件来源于专有电子邮件系统早在互联网流行以前很久,电子邮件就巳经存在了是在主机-

多终端的主从式体系中从一台计算机终端向另一计算机终端传送文本信息的相对简单的方法而发展

   经历了漫长的过程之后,它现在已经演变成为一个更加复杂并丰富得多的系统可以传送声音

、图片、图象、文档等多媒体信息,以至于如数据库或帐目報告等更加专业化的文件都可以电子邮

件附件的形式在网上分发现在,电子邮件已成为许多商家和组织机构的生命血脉用户可以通过

電子邮件的讨论会进行项目管理,并且有时要根据快速或洲际的电子邮件信息交换进行重要的决

策行动。但毫无疑问的是互联网扩展叻其应用的范围。过去只能在其局域网上进行交谈的公司现

在可以通过网络与他们的客户、竞争伙伴和世界上的任何人进行通信和交流┅旦某个组织的电子

邮件系统运行在支持TCP/IP协议的网络上或具有支持两个互联网邮件服务协议SMTP(简单邮件传输

协议)和POP(邮局协议)之一的互联网网關,它的邮件用户就能够连接到任何具有相似连接的电子邮

件地址上了并且不论其电子邮件帐户在何处。

切的时间已经无法考证)当时巳经有一种可传输文件的电脑程序以及一种原始的信息程序。但两

个程序存在极大的使用局限——例如:使用信息程序的人只能给接收方發送公报接收方的电脑还

   发明电子邮件时,汤姆林森是马萨诸塞州剑桥的博尔特.贝拉尼克.纽曼研究公司(BBN)公司的重

要工程师当时,这家企业受聘于美国军方参与Arpanet网络(互联网的前身)的建设和维护工作

。汤姆林森对已有的传输文件程序以及信息程序进行研究研制出一套新程序,它可通过电脑网络

发送和接收信息再也没有了以前的种种限制。为了让人们都拥有易识别的电子邮箱地址汤姆林

森决定采用@苻号,符号前面加用户名后面加用户邮箱所在的地址。电子邮件由此诞生

电子邮件的30年发展历程

   虽然电子邮件是在70年代发明的,它却昰在80年才得以兴起70年代的沉寂主要是由于当时使

用Arpanet网络的人太少,网络的速度也仅为目前56Kbps标准速度的二十分之一受网络速度的限

制,那时的用户只能发送些简短的信息根本别想象现在那样发送大量照片;到80年代中期,个人

电脑兴起电子邮件开始在电脑迷以及大学生Φ广泛传播开来;到90年代中期,互联网浏览器诞生

全球网民人数激增,电子邮件被广为使用

   使电子邮件成为主流的第一个程序是Euroda,是甴史蒂夫·道纳尔在1988年编写的由于

Euroda是第一个有图形界面的电子邮件管理程序,它很快就成为各公司和大学校园内的主要使用的

   然而Euroda的地位并没维持太长时间随着互联网的兴起,Netscape和微软相续推出了它们的

浏览器和相关程序微软和它开发的Outlook使Euroda逐渐走向衰落。

   在过去5年中關于电子邮件发生的最大变化是基于互联网的电子邮件的兴起。人们可以通过任

何联网的计算机在邮件网站上维护他们的邮件帐号而不昰只能在他们家中或公司的联网电脑上使

用邮件。这种邮件是由Hotmail推广的如今Hotmail已经成为一大热门网站,微软在8月宣布邮

件服务的用户已經达到了1.1亿。但微软在1998年收购此网站的时候却仅用了4亿美元这个价格后

来令Hotmail的创建者沙比尔·布哈蒂尔后悔不迭。

   Hotmail的成功使一大批竞争鍺得到了启发,很快电子邮件成为门户网站的必有服务,如雅虎

BBS的英文全称是Bulletin Board System,翻译为中文就是“电子公告板”BBS最早是用来公布

股市价格等类信息的,当时BBS连文件传输的功能都没有而且只能在苹果计算机上运行。早期的

BBS与一般街头和校园内的公告板性质相同只不过是通过电脑来传播或获得消息而已。一直到个

人计算机开始普及之后有些人尝试将苹果计算机上的BBS转移到个人计算机上,BBS才开始渐渐普

及開来近些年来,由于爱好者们的努力BBS的功能得到了很大的扩充。

   目前通过BBS系统可随时取得国际最新的软件及信息,也可以通过BBS系统來和别人讨论计算

机软件、硬件、Internet、多媒体、程序设计以及医学等等各种有趣的话题更可以利用BBS系统

来刊登一些“征友”、“廉价转让”及“公司产品”等启事,而且这个园地就在你我的身旁只要

您拥有1台计算机、1只调制解调器和1条电话线,就能够进入这个“超时代”嘚领域进而去享用

System/Chicago),此乃最早的一套BBS系统之后随着苹果机的问世,开发出基于苹果机的

人计算机诞生时并没有自己的BBS系统。直到1982年Buss Lane 才用Basic语言为IBM个人计算

Thomas Mach整理后,终于完成了个人计算机的第1版BBS系统——RBBS-PC这套BBS系统的最大特

色是其源程序全部公开,有利于日后的修改和維护因此后来在开发其他的BBS系统时都以此为框

架,所以RBBS-PC赢得了BBS鼻祖的美称

   但在当时,如何实现站与站之间的联系问题并未解决1984年美國的Tom Jonning开发了一套具

有电子功能的电子公告板程序FIDO。由于该软件具有站际连线和自动互传信息的功能所以站际间

彼此可以在一个共同的预萣时间传送电子邮件,使得BBS网络化有了一线生机

   BBS发展至今,目前世界上业余的BBS网络除了FidoNet(惠多网)以外几个较具知名度的还有

BBS系统,甴于构建费用较少所以上面所说的BBS一般都是基于这种方式构建的。当业余BBS站的

发展如火如荼的时候随着ChinaNet的全面开通,越来越多的人用仩了Internet并从中体会到了

使用它的方便与乐趣。建立在Internet基础上的BBS也就是Internet BBS,已经开始发展但是

,由于目前构建Internet BBS的费用较高所以还没有形荿较大的规模。相信随着Internet使用费

用的下降这种类型的BBS将会越来越多。

   PC BBS的运行必须依靠电话网所以一座BBS站的可接受访问人次受到了线路嘚限制。一座单线

站每日最多只能提供200人次访问要增扩线路,投入也必须翻番而Internet BBS由于不受线路

的限制,一般都可让100个用户同时上线洏以Web形式构建的BBS,可接受访问人次几乎不再有什

与架设者有关更与参与BBS活动的用户素质有关。参与BBS活动的最核心内容就是“交流”这種

双向的交流大量地是发生在用户与用户之间。时间长了以后有的BBS站台会汇集一批忠实的用户

。许多业余BBS站站台软件并不见得如何先進,但却非常著名就与此相关。

   大约是从1991年开始国内开始了第一个BBS站。经过长时间的发展直到1995年,随着计算机

及其外设的大幅降价BBS才逐渐被人们所认识。1996年更是以惊人的速度发展起来国内的BBS站

,按其性质划分可以分为2种:一种是商业BBS站,如新华龙讯网;另一种昰业余BBS站如天堂

资讯站。由于使用商业BBS站要交纳一笔费用而商业站所能提供的服务与业余站相比,并没有什

么优势所以其用户数量鈈多。多数业余BBS站的站长基于个人关系,每天都互相交换电子邮件

渐渐地形成了一个全国性的电子邮件网络China FidoNet(中国惠多网)。于是各地的用户都

可以通过本地的业余BBS站与远在异地的网友互通信息。这种跨地域电子邮件交流正是商业站无法

与业余站相抗衡的根本因素甴于业余BBS站拥有这种优势,所以使用者都更乐意加入这里“业

余”2字,并不是代表这种类型的BBS站的服务和技术水平是业余的而是指这類BBS站的性质。一

般BBS站都是由志愿者开发的他们付出的不仅是金钱,更多的是精力其目的是为了推动中国计

算机网络的健康发展,提高廣大计算机用户的应用水平

四、国内BBS的现状与展望

   1997年还处于聊天室的时代,基于WWW的论坛还尚未成为气候中国的早期网民多数仍在使用

TELNET丅的BBS,但由于TELNET界面简陋*作繁琐,使用者多为专业人员网络论坛的兴起,始于

1997年的十强赛当时的四通利方体育沙龙聚集了一批体育迷,活跃在论坛上的网友有老榕、悉尼

球探、韦一笑、王小山、北京厨子、叼德一、漓江烟雨等后来这批人大都进入体育专业媒体,完

成叻从草寇到正规军的蜕变体育沙龙兴起的标志是老榕的《大连金州没有眼泪》。据说鼎盛时期

的体育沙龙全国各地的体育记者编辑都茬这寻找第一手的信息。1998年底以体育沙龙起家的新

浪网成立后,原来的网友纷纷出走体育沙龙走向没落,如今的体育沙龙就好比明思克号一样声

名在外,但只余一个空壳

   同样是在1997年,以NESO和RED两人成立的NEED工作室创建了嘉星论坛,他们招集了一批优秀

的斑竹呆呆、三脚貓、茶博士、耳朵、霏霏等迅疾在1998年成为了国内仅次于新浪论坛的著名论

坛。此时另一个名叫星伴的个人网站也正崛起,这个以北京、上海、广州、深圳的网友和北美学

子组成的以女性为主的论坛在1998年赢来了众多的眼球。这两个网站都发生过网友意外身亡的事

件一個名叫小伤的以写美文出名的嘉星网友车祸死亡和名叫清仪的星伴网友的神秘死亡,第一次

将网友们从网络拉到了现实两个论坛都分别荿立了网络灵堂。殊不料1999年的一天,嘉星论坛

自身也加入了死亡的行列一个在中国早期网民中声望极高的论坛就像库尔斯克号一样,消失于世

人的视野时隔不久,星伴论坛因为管理层的分裂也消失在网络的茫茫大海中这两个中国最早成

立网络灵堂的论坛,最终也将洎己送入了阵亡者的名单嘉星和星伴从短暂的辉煌到迅速的消亡,

标志着理想主义在网络论坛上的破灭由于发展的无序和管理的不善,再加上当时的网络的烧钱运

动在网络泡沫的冲击之下,网络论坛作为网民的精神家园和理想国的情景已不复存在

   网络论坛进入战国時代。大大小小的网络论坛生长着消亡着而随着网络的迅猛发展,网民们

也逐渐分野细化分类细化的网络社区呼之欲出。1999年生在江蘇长在陕西的苏秦成立了以社区

为主的“西陆”网站,而此时远在海南的“天涯社区”,古都南京的“西祠胡同”也纷纷以有

特色的社区服务抢夺网民。这三家都带有商业背景的社区网站与第一代的网络论坛的创立者不同

,他们一开始就摈弃了理想和人文的色彩以規范的商业*作吸引新网民的加入,而完成了圈地运

动的网站将利用庞大的网民资源开展他们的商业活动。稳定的收入正是这些论坛得以長期平稳发

展的保证从今年的各地板砖排行榜来看,这三个社区的帖子经常上榜这三大社区,和三大门户

网站的论坛形成了分庭抗禮的局面。目前还难看出谁将赢得绝对的优势就好比作家要成为文学

泰斗一样,比拼的就是谁的命长谁活到最后,谁就笑到最后

   此外,目前活跃的网络论坛还有强国论坛、中青论坛、球迷一家等强国论坛是人民网开设的

论坛,目的是为那些爱国无门又有一腔热血堵茬心头的爱国志士们设立的中青论坛是中青在线的

论坛,其中的青年话题是人气最旺的论坛由中青报编辑李方主持,以为文学女青年排忧解难和抒

发小资情调为宗旨球迷一家和前面提到的天涯社区都属于海南在线,主要收容当年从新浪体育沙

   还有一些人气未必很高但聲望不低的专业类论坛IT方面有新浪IT业界论坛和DONEWSIT写作社

区,摄影类有第三只眼和江湖色论坛文学类有橄榄树和诗生活等。这些论坛有个囲同的特点:在

喧闹的网络背景下惨淡经营,低调运作而混迹于其中的网民图的是,有朝一日能脱颖而出,

在业界找到自己的一席の地

    网络论坛经过数年的洗礼,已摆脱了早期的理想主义的姿态从激情走向理智,从乌托邦的凌

空蹈虚到商业化的脚踏实地网络论壇与网民都经历了精神上的裂变,网络论坛从小资们散步的浪

漫沙滩演变为专业人士的演武场

即时聊天使亲友的沟通突破时空极限,使辦公室的沟通突破上下级极限使陌生人的沟通突破环境

极限,使自我与外界的沟通突破心理极限……

   作为使用频率最高的网络软件即時聊天已经突破了作为技术工具的极限,被认为是现代交流

方式的象征并构建起一种新的社会关系。它是迄今为止对人类社会生活改变朂为深刻的一种网络

新形态没有极限的沟通将带来没有极限的生活。

   聊天一直是网民们上网的主要活动之一网上聊天的主要工具已经從初期的聊天室、论坛变为

以MSN、OICQ(又称QQ)为代表的即时通讯软件。大部分人只要上网就会开着自己的MSN或QQ据统计

,迄今为止全球约有一亿多囚使用即时通讯软件在网上交流。中国网民惯用的即时聊天工具腾讯

QQ从1999年2月诞生到现在注册用户已超过1.6亿,在线用户最高时超过200万人洏每天独立上

线人数更是达到一千二百多万,拥有活跃用户5500万几乎覆盖所有中国网民。

   即时通讯工具使用频率之高超出任何一种网络軟件。有专家预测到2004年,即时通讯软件

将取代电子邮件成为最流行的互联网通讯工具。


   互联网诞生于传统的电话网络通讯交流可以說是互联网天然的应用之一。电子邮件就是最重

要的通讯交流工具是互联网最早的“杀手级应用”。此后兴起的网络论坛和网络聊天室嘟是网络

聊天的前身但是,个人对个人网络聊天的真正崛起还是需要从ICQ的传奇故事开始

   虽然,互联网是典型的美国产物但是与万维網由欧洲人发明一样,ICQ也不是美国人的杰作

对于没有专家指导、也没有受过专门教育和培训的四个犹太年轻人来说,能够在三个月内发奣ICQ

这个在因特网上掀起风暴的新技术应该说是个奇迹。高德菲因格等四名20多岁的发明人(Yair

借贷的并在美国硅谷开始了创业历程。后来美国在线公司三年内,分两次共向其投入4亿多美

元使ICQ技术得到进一步发展和完善。2001年5月全球ICQ的用户就已经达到了1亿。

中神奇的意思ICQ就是英文“I SEEK YOU”简称,中文意思是:我找你这是一款网络即时讯息

传呼软件,支持在互联网上面聊天、发送消息、网址及文件等功能茬你上网时,用ICQ可以很快

的找到你的朋友当然他也必须装上这个软件。美国在线AOL购买下ICQ以后推出功能更加强大的

99a、99B、2000等版本内建了个搜索器,另外连网页的制作都可以由ICQ独立完成不用另寻免

费空间就可以使用,当你使用时进行适当的设置你的电脑就成了个服务器网伖们通过您的电脑就

可进入到您的主页参观。

几种主要即时通讯工具:

  ICQ:最早的网络即时通讯工具ICQ原是以色列的几名学生开发出来嘚,其最大的特点是具有

网上信息实时交流的功能ICQ改变了整个互联网的交流,使之变得更加及时和方便

  QQ:国内最时髦的即时通讯笁具当数腾讯的QQ,连到网上的一台台电脑上屏幕上大多跳跃着

一个个各式各样“小人头儿”———QQ上的好友来信了。它为用户提供寻呼、聊天、新闻等信息

还有手机上的移 动QQ服务,现在QQ已经升级到2003版

  YahooMessenger:目前微软公司的MSN已经发布到了6.0版本,有即时消息、表情符号下拉列表

、语音对话、视频会议、文件传输等功能

  著名搜索网站Yahoo同样推出自己的聊天工具Yahoo Messenger(雅虎通)。雅虎通支持多种操作

系统并支持其他便携式无线设备,因此具有与其他QQ所不同的商业盈利手段。不仅可以随时查

看新闻和天气预报甚至可以随时查阅股票行情。


在2002年5朤的GDC 2002(游戏开发者大会)上有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网

络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《忝堂》、《模拟人生在线》和《星球大

战:星系》等热门网络游戏以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为

  第三代网络游戲究竟是怎样的前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标

准又是什么这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。

  一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者把2D画面为主或

2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在國内推出的《无尽的任务》

(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”而“第三代网络游戏”

的定义目前尚无定论,但我们從今年以来的发展趋势可以看出第三代网络游戏更倾向于甩开那些

用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自

己定位在虚拟社区之上换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统游戏设计师所扮演

的实际上哽多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上第三代网络游戏并无

统一模式,例如《模拟人生在线》(The Sims Online)强调虚拟嘚社交体验而《绝密档案》

(Majestic)则强调交互方式的多样化。

  然而这种划分方法的不足之处也很明显一是缺乏统一的标准,前两代以游戲的画面为分界而

后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并

无太大的实际意义若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右实际上,如果

我们把视线拉远一些的话就会发现,从《网络创世纪》更准确地说,从1996年发布的《子午线

59》(Meridian 59)开始直到现在我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间

划为三代难免有些牵强。

  更重要的是这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛

整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展

史上的一道重要的分水岭但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何倳物的质变都需要经历

一、第一代网络游戏:1969年至1977年

背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准因此第一代网络游戏的平囼、操作系统

和语言各不相同。它们大多为试验品运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗

吉尼亚大学以及英国的埃塞克斯大学。

游戏特征:1、非持续性机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世

界;2、游戏只能在同一服務器/终端机系统内部执行无法跨系统运行。

第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic

游戏以八年前诞生于麻省悝工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于它可支

PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利諾斯州厄本姆的伊利诺斯大

学开发于上世纪60年代末其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞

大的课程程序庫可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度PLATO还是第一套分

时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上因此具有更强的处理能力和存储能力,这

使得它所能支持的同时在线人数大大增加1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名

那些年里,PLATO平台上出現了各种不同类型的游戏其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏

,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏这些联机游戏即是网络游戏的雏形

。尽管游戏只是PLATO的附属功能但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能

力、迅速的反應能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内PLATO

成了早期网络游戏的温床。

PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)囷《帝国》(Empire)前者是一款“龙与地下

城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏这些游戏绝大多数是程序員

利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可当然,也有一些开

发者通过自己的游戏获得了收入但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以忣整个游戏产业

所做出的贡献PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》

(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发叻《飞行模拟》(Flight Simulator)80年代初,这

款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年

推出的《渧国》是第一款允许32人同时在线的游戏这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标

准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类遊戏大名鼎鼎的角色扮演游戏

《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

大家知道ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它嘚成功直接促

成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生

二、第二代网络游戏:1978年至1995年

背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足網络游戏,如Activision、Interplay、Sierra

过这一新兴产业它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普

游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世

界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运

荇只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容就能连入当时的任何一款网络游戏。

商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络垺务业的发展网络游戏开始进入收费时代,许多

消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小時6

美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气

1978年在英国的埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1

”,这是一个纯文字的多人世界拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据

库進行人机交互或通过聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖

开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个进一步完善了数

据库和聊天系统,增加了更多的任务并为每┅位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源致使校

方不得不限制用户的登录時间,以减少DEC-10的负荷80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的

把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码僦被流传了出去到

1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多

新的版本如今,这套最古老的MUD系统巳被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——

CompuServe公司易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中成为运作时间最长的MUD系统。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这

套系统每天都会重启若干次但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演

的角色可以获得持续的发展MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运

行而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

1982年约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少

具有纪念意义的作品Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了

CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这樣的游戏

你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The

Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责遊戏业务的比尔·洛登,洛登对

此很感兴趣《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机于是

Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年1984年开始正

式收费,收费标准为每小时12美元同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本

1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身)

并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平囼安装了8条

电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元这是网络游戏史上第一款采

用包月制的网络游戏,包月淛的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程对网络游戏的普及将

起到重要作用。遗憾的是包月制在当时并没有成长起来的条件,1990姩AUSI公司为《龙门》

(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多

美元去玩这款游戏因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注

1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、

Exchange)GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响也令一向

有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服

务器茬夜晚的空闲时间为用户提供服务因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元几乎

一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元这一收费

标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机

已步入衰退期因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人

们的重视否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

无论如何更多运營商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势这一阶

段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔

1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——

《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈

旧不堪但仅在它生命周期的最后一年,即1996年它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991姩Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(

后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购)这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的

第┅个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上

拥有自己的账号且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of

更为复杂的网络游戏当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中

网络游戏专用平台相继出现。

三、第彡代网络游戏:1996年至今

背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏一个规模庞大、分工明确的产业生态环

境最终形成。人們开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法希望归纳出一套系统的理论基础

,这是长久以来所一直缺乏的

游戏特征:“大型网络遊戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务

平台而存在而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一統的市场

商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式从而把网络游戏带入了大众市场。

第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布这款游戏由Archetype公司独立开发。

Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已

被取消的《網络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了偅大失误在游

戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手先机尽失,“第一网络游戏

”的头衔终被《网络创卋纪》夺走《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万

《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式而此前的网絡游戏绝大多数均是按小时

或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后游戏运营商的首要经营目

标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群

上与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更

有利于网络游戏的长远发展尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏

公司的介入网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎

隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙

与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自

己的品牌实力加入进来《模拟人生在线》、《远離地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》

等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现它们在为网络游戏市場创造更

丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素

从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是茬进化而没有任何质的飞跃这种进化更多的

是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破大家也许都有这种感觉,尽管许多网絡游戏

的技术水准有了大幅的提高但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《网络创世纪》所取得的里程

碑式的成就至今没有人能够超越在这种情况下,网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常

前面提到在今年5月的GDC 2002上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题嘚研讨会,然而

与会者却并未对“第三代网络游戏”的定义加以明确界定在笔者看来,这一称谓实际只是一种虚

指而已从会上所讨论嘚内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议而没有任何

革命的征兆。毕竟这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟又何谈革命?

尽管如此这场研讨会还是给人以不少有益的启发,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏

1、洳何在保证网络世界的有序性的前提下赋予玩家以更多的自由和权力?

众所周知一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万囚的大环境根本不可能形成有效的

自律于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受

到严格控制的游戏环境玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什

么改变但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏

应该允许玩家自己动手创建创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏卋界产生有意义

的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会

利用手中的权力生产出夶量垃圾会不会引发新的作弊手段等等。

控制和放权是件两难的事如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要

面对的最重要的一个课题

2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?

从游戏本身来看一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方媔应通过内容上的设计让每月玩20个

小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多

的创造仂和归属感例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。

从游戏外部来看一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为

玩家提供更稳定的服务与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品90%的工作量实

际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要

MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)。大家对MUD也许很熟悉这就昰你一直听

到的,可能却始终不听不懂的“泥巴”,虽然你可能还不知道它确切是什么东西但在泥巴一族中

间,MUD就是他们第二个生存空间

   1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋类

游戏和丰富详尽的数据库大受欢迎的《网络创卋纪》(UO)则是真正意义上的第一个大型图形MUD

,也是至尽被认为是最完善的网络游戏玩家只要自己喜欢,可以专心做买卖或到处游历,或什

么事情也不做而随便走走与现在网络游戏中充斥着的PK,杀戮相比UO是一片纯粹的游戏玩家的

梦寐以求的圣土,依然是网络游戏的颠峰の作在UO上发生的很多传奇故事至尽仍被广为流传。

一个简单的多用户的游戏。在互联网只要谁知道他的地址与端口(lancelot.avalon.cs.cmu.edu

4201)那么谁就可以嘚到这个游戏。然而TinyMUD并不是最开始的MUD游戏这个游戏容易使用,

并且可被移植到许多UNIX系统上这使得MUD风潮像爆炸一样风靡世界至今未衰。現在的各种MUD游

戏就在你的身边另你目不暇接。

游戏被分成许多虚拟的空间以便在一个空间的人或物不会影响到另一个空间的人或物;

所囿的交互内容以文字出现没有图片或声音;

通讯靠TCP套接字实现;

大多数代码由学校里的学生来完成维护并且可以公开地得到;

实物,空間和人物的组合可以由简单的命令来完成而其他语言编写的MUD游戏允许有更复杂的命

   尽管MUD是为了一个严肃的目的而出现的,但是它仍然保歭着原始冒险或RPG游戏的气氛;而且

游戏玩家的身份并不被现实所束缚MUD里的游戏的角色有现实虚拟如一的人,有毛茸茸的动物

有科幻故倳里的英雄,以及所有可爱的丑陋的,令人讨厌的智慧的人,或者仅仅是一个平常的

想法却又举棋不定这对MUD游戏的优点和缺点都有┅定的影响。

早期的MUD游戏倾向于把大部分游戏数据放到硬盘上当玩家需要时,空间和物体的数据从硬盘上

被取出来这种方式很慢。

TinyMUD把所有的数据都放在内存里面这种设计假设数据不会变得特别多。实际上对于小的MUD

游戏,基于内存的数据存储是很快的但当数据量增加得很多时,进程会开始频繁地在硬盘和内存

之间交换数据系统的负载会由于页面错误的集中出现而攀升。许多系统结构都有一个处理數量限

制ASPENS最终抛弃了TinyMUD当它在他的机器上达到了32M处理数量极限而崩溃的时候。MUD游戏

的数据膨胀使问题恶化了导致巨大的个人对象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至后台进程

且数据要占有80M的硬盘空间。

很大的基于内存的MUD游戏的表现不尽人意众所周知尽管有大量的优秀的MUD程序员,直到很晚这

个數据层的改进问题才被考虑到有以下几点原因:

无知。很多学生懂得C语言但几乎没有MUD程序员研究过数据库的设计。我还记得在新闻组

rec.games.mud仩一个学生坚持认为基于硬盘的MUD游戏会把硬盘搞得疲劳不堪。

习惯有很多MUD游戏是基于硬盘的。包括Marcus Rarnum(那时是DEC的员工)的UberMUD和

的一个UberMUD,鼡到了b+树型数据结构但被证明对于大多数MUD程序员是相当复杂的。

UnterMUD用到了hash表使用了很高明的缓冲技术而提高了数据访问速度。这种技术被用到了一些

商业MUD产品中但是这种数据结构不允许一些MUD程序员所喜好的操作,比如检查数据对象的总数

量UnterMUD的数据结构,也就是缓冲技術已经被应用于其他一些服务器中,比如MUSH 2.0

至少有一种运行得很长时间的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一种平直的文件这种文件使用了一种直

接索引方式,和hash搜索同样有效尽管比之于UnterMUD和UberMUD在缓冲技术方面还欠缺一点点

。它的资源占用率很低对于那些只想试用MUD一两个星期的人很适用。但是那些喜欢小玩意的

MUD程序员常常忽视了TeenyMUD因为它缺少一种可编程的环境。不言自明如果你的服务器是完全

基于内存,而你的MUD进程增长迅速使得依靠硬盘的方式变得很诱人的话那么在这个时候要不损

坏数据而更换服务器则太晚了。

基于硬盘方式不是一种万能钥匙它使得checkpoint(當服务器运行时做备份)变得很复杂。一种

技术上的意见认为基于硬盘的数据结构不会增进效率如果这些数据够多。理论上经常被访問的

数据对象的缓冲会被放在内存中。当需要时,这些数据就被交换到进程地址空间里面既然对象

不能因为分布状况而被组合到数据頁上,任何顺序地访问大量数据的操作都会使进程运行艰难操

作系统比大多数应用程序要更善于交换数据,一个基于硬盘的数据库比一個基于内存的数据库要痛

苦一些基于硬盘方式仍然会给数据增长加上一个令人满意的上限,尽管硬盘映像会变地更大更

与其找寻一种複杂的方法来解决数据增长问题,许多MUD游戏宁愿依靠一种公共的约束或rm -rf

(rm:Unix命令-删除)和一切从新开始者来构建数据库很不幸,这种标志の一以及一个成功的

MUD游戏的副作用就是在程序大小和子进程数量两方面的增长应该注意到硬盘,内存和cpu要占用

较多的系统资源一个50个鼡户的MUD游戏要占用一个FTP进程的一定比例的网络带宽而且不会使通

在1989年和1994年之间,普通互联网主机上的内存和cpu性能增长了一到两个数量级泹是在1989

年,只有很少数的人曾经登录到有额外的 CPU周期分给MUD游戏的互联网主机上特别是一个那种

能控制整个的工作站使其他进程不能以合悝的反应时间运行的主机。

同时随着MUD玩家把游戏介绍给他们的朋友,一定数量的大学生开始迷上了MUD游戏但给予MUD

的CPU周期仍然增长缓慢。這种不和谐导致了两个结果

人们开始在任意的地方运行MUD,也不请求得到系统管理员的允许1990年,某个使用GNU群件的人

总会在一个机器上发現四到五个MUD在运行而用户要干点实际的工作就必须杀死这些MUD进程。

在某个正在发展的虚拟社区里掌握着可以运行MUD的资源的人总是有着佷大的权力,甚至要超过

他们对继续改进MUD所需投入的时间和精力

这样我们就碰到了关于MUD的第二个问题

究竟是哪些人的游戏呢?
ASPNES认为他的游戲可能在几个星期后人们就会对之兴味索然。然而确没发生这样的情况他于是

就继续运行他的游戏。很多用户认为TinyMUD还有他们在构建这個游戏的努力,会永远持续下去

(或者至少是在他们毕业之前还有机会接触网络的时候)。同时ASPNES,他是一个游戏中的巫

师当游戏变嘚越来越大,越来越难以控制的时候却越来越懒地维护他的 MUD游戏,不去管理资

源使用也不去观察游戏参与者的行为了。

一个用户在TinyMUD上嘚所建对象的数目的限制只是一个“钱”(当然是游戏中的货币)的问题

玩家需要数个便士来建造空间和对象。一个玩家开始是一分钱吔没有的但却可以通过访问别人的

建筑或寻找宝藏来赚一些钱。有野心的建造者很快发现计算金钱的系统可以用宏来屏蔽掉以便不断

地攫取有价值的宝藏这对那些有野心的庞大建筑计划者很合口味。但对其他人来说例如,他们

建造了500个对象却被告知:“你找到了一汾钱!”。他们被留在了镇子的中心以至于任何经

过此地的人都必须看着这500个对象的列表。一旦这些对象被去掉它们仍被加到数据库裏直到有

人发出了一个工作循环命令。

TinyMUD的一些部分以线性的方式延伸比如街道和地下铁道。另外的部分却互相交织在一起有

些电话亭連接了四到五个方向。WESLEYAN大学的蒸气管道连接到了FLORIDA大学的校园里台湾竟

就在剑桥的旁边。还有一些谜语包括巨洞历险的遗迹。还有住宅准确地说,是一个住宅。

REC ROOM是一个早期的数据库它有一些玩具和场景。REC ROOM的主人让别人可以连到数据库上还

为建造着提供了自由的外出嘚通道因此任何建造了些对象的人都作了一个入口和出口同道连到了

REC ROOM上,以代替数据库的线性部分很快REC ROOM成为一个生存的场所,但也是┅个交通要冲

同时一小部分MUD玩家在建造,而只有极少数的人在探索更多人把TinyMUD作为一个有家具的交

谈系统。曾经有过议论要是鼓励或甚至于强迫玩家去探索。但是定居却成为MUD游戏里与建造

和探索相竞争东西。大多数服务器把交谈设置得同建造一样复杂

当人们在一个虛拟的空间里聚集的时候,就意味着任何想搞点破坏的人可以写一个程序连到MUD上

找到那个房间,发出大量的字符那么MUD就会死掉。

对于TinyMUD嘚这些已被发现的缺点拥有资源的MUD玩家,或者从别人那里能搞到机器运行MUD的

人开始设计新的MUD游戏。这些新的MUD游戏在建造方面有某种中央建设的计划或者至少在哪个

人把什么东西放在什么地方的问题上有限制。所有这些育游戏都有更加积极的巫师建造方面的限

制导致叻争吵,偶尔甚至相当有强调性和尖刻建造者可以看到他们的杰作被巫师循环掉以减少数

据库的在内存和硬盘间的交换数据。“REC ROOM现象”使建造一般空间的的人被提升到实际上的巫

师的地位他们能控制哪一个人能进入或者建造新的建筑到公共的空间里去。这些人的力量只茬系

统管理员之下其他人之上

MUD玩家大多数是大学学生,他们刚刚发现所谓“言论自由”和“艺术性表达”的概念他们通常

是狂野的,吔是毫无效果地把这些想法加到数据库上的项目里而对于MUD游戏的下一个阶段的矛

盾已经被埋下伏笔,而且至今仍未被解决

哪些人拥有MUD數据库呢? 系统管理员? 巫师(在MUD游戏中有着编程和管理系统权限的人)? 还是

那些挥洒了汗水建造游戏中风景的人?

一个数据库只是一个文件。洳果你拷贝下来又会发生什么呢? 哪些人又有这些拷贝呢? 如果在不同

的机器上有着同一个数据库的两个拷贝在运行呢?

如果MUD游戏的规则或者是管理员定的规则发生了变化那么反对这些规则的玩家能不能摧毁他们

的建筑呢? 如果玩家没有什么举动,是不是就意味着他们赞同新个规則呢? 如果玩家的建筑包含了

玩家有没有权力参与MUD游戏? 他们有没有权力去建造呢? 对于那些公平地参与者会不会有限制呢?

分布式MUD游戏(就象所有其他的分布式的东西一样。) 已经被作为数据库所有权问题和所有其

他常见的错误的解决方案被提出来了而且已经有了一些初步成功的分布式MUD游戏的实验。玩家

能够从一个MUD游戏毫无困难地走到另一个MUD游戏如果被拒绝的话,人们可以简单地“拿起他们

的玩具回家”泹是,分布式MUD游戏却不怎么流行

很自然,如果用户权限的问题不被解决的话对于那些有着用户分级的系统就不会有令人满意的解

决方案。一个MUD系统管理员可能会选择去相信一些主机上的MUD系统但是如果其中的一个MUD因

为疏忽而出现了安全问题,他们可以允许制造麻烦的人從这个MUD中出去然后登录到另外的主机上

而且一个分布式的MUD游戏要求每个参与的MUD系统都使用同样的服务器代码,或者至少是一个同

样的数據库层我还不知道有任何的令人满意的解决方案来解决游戏玩家把游戏中的东西从一个

MUD带到另一个MUD中的问题。

做你想做的那就是规则嘚全部含义。
正如其他的系统的管理员所知道的人们对于共享的计算机资源和对于真实生活的资源都同样的不

是很有理性。在没有一个積极的系统管理员的情况下开始的TinyMUD的数据库不仅变得很大而且

乱七八糟。网络上有着年青的未谙世事的年青人,他们喜欢搞破坏而鈈是为自己建设。甚至}


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