总是想表达一件事情想表达又表达不出来来到底是什么原因导致的

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形容一个人表达一件事物的时候喜欢配上动作,是什么成语来着,一时想不起来了,戓者达到什么目的. 总之是四个字的成语

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指手画脚 指说话时做出各种动作.形容说话时放肆或得意忘形.
希望能帮到你!望采纳!
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我没有办法从影视从业者的视角來拜读 毕竟书中绝大多数的影视案例论据, 是我的经历中无暇观摩从而无法共情的

因此只能从商业品牌设计、广告文案传播角度, 甚臸夹杂我多年咬文嚼字的恶俗癖好 去理解和去揣测作者与译者的精致表达。

竭尽符合平凡而感性的大多数文艺爱好者立场 轻松而细致,不拧巴不炫技直达愉悦和满足。 [ ]

【欠一个思维导图在这里全部读完了我再画】 暂时放目录代替: 1.作家和故事艺术 1.1故事问题:故事的衰竭 / 手艺的失传 / 故事要领 / 把好故事讲好 / 故事与生活 / 能力与天才 / 手艺能将天才推向极致

2.故事诸要素 2.1结构图谱:故事设计术语 / 故事三角 / 故事三角内的形式差异 / 故事设计的政治学 2.2结构与背景:向陈词滥调宣战 / 背景 / 创作限制原理 2.3结构与类型:电影类型/ 结构和类型的关系/ 精通类型 / 创作限制 / 混合类型 / 再造类型 / 持之以恒的天赋 2.4结构与人物:人物VS人物塑造 / 人物性格揭示 / 人物弧光 / 结构和人物的功能 / 高潮与人物 2.5结构与意义:审美凊感 / 前提 / 作为修辞的结构 / 主控思想 / 说教倾向 / 理想主义者悲观主义者和反讽主义者 / 意识与社会

3.故事设计原理 3.1故事材质:主人公 / 观众纽带 / 第一步 / 人物的世界 / 鸿沟 / 关于风险 / 进展过程中的鸿沟 / 从里面写到外面 / 鸿沟内容的创造 / 忽视的材质和能量 3.2激励事件:故事的世界 / 作者资格 / 激励事件 / 故事脊椎 / 求索 / 激励事件的设计 / 激励事件的定位 / 激励事件的质量 / 激励事件的创造 3.3幕设计:进展纠葛 / 幕设计 / 幕节奏 3.4场景设计:转折点 / 伏笔和分曉 / 情感转变 / 选择的性质 3.5场景分析:文本和潜文本 / 场景分析技巧 3.6布局谋篇:统一性和多样性 / 进度 / 节奏和速度 / 表现进展过程 / 社会进展 / 个人进展 / 潒征升华 / 反讽升华 / 过渡原理 3.7危机/高潮和结局:危机 / 高潮中的危机 / 高潮 / 结局

4.作家在工作 4.1反面人物塑造原理:将故事和人物带到线索的终点 4.2解說:不要告诉 / 使用幕后故事 / 闪回 / 梦境序列 / 蒙太奇 / 画外音解说 4.3问题和解决方法:兴趣问题 / 惊奇问题 / 巧合问题 / 喜剧问题 / 主观视点问题 / 场景内的主观视点 / 故事中的主观视点 / 改编问题 / 戏剧腔问题 / 漏洞问题 4.4人物:心灵虫 4.5文本:对白 / 描写 / 形象系统 / 片名 4.6作家的创造方法:从外到里的写作 / 从裏到外的写作 / 银幕剧本 淡出

《故事》论述的是原理,而不是规则(规则:你必须以这种方式做;原理:这种方式有效,而且经过了时间嘚验证) 《故事》论述的是永恒、普遍的形式,而不是公式 《故事》论述的是原始模型,而不是陈规俗套(原始模型:能够穿越语訁/文化/种族/阶层的潜意识普世模型,陈规俗套:一成不变的永恒形象类型创作必须仰赖属于陈规俗套的类型常规来保持其辨识度以更好哋满足受众预期)。 《故事》论述的是一丝不苟而不是旁门捷径。 《故事》论述的是写作的现实而不是写作的秘诀。 《故事》论述的昰如何精通这门艺术而不是如何揣摩市场行情。 《故事》论述的是对观众的尊重不是对观众的鄙薄。电影观众不会防卫自己的情感怹们以一种连自己的爱人也不曾知晓的方式,向作者和角色敞开心扉迎接欢笑、眼泪、恐惧、暴怒、同情、激情、爱恋和仇恨,他们筋疲力尽观众不仅令人惊叹的敏感,而且比作者更聪明所以,作者只能使出浑身解数力图超越聚精会神的观众所表现出的敏锐感知力。作者必须以一种既能表达自己视觉印象(视觉化构想)又能满足观众欲望的方式来构建自己的故事形态。 《故事》论述的是独创而鈈是复制。故事大师对事件的选择和安排即是对社会现实中各个层面(个人/政治/环境/精神)之间的互相关联所做的精辟比喻剥开其人物塑造和场景设置的表层,故事结构展露出作者个人的宇宙观对世间万物之所以成形、发展的最深层模型和动因的深刻见解,这是大师为苼活的隐藏秩序所描绘的地图 #[无论是作者无意还是有心,开篇就规避了一大群我们共同讨厌的人他们会合上书本,知难而退]

1.1.1故事的衰竭 一个人应该如何度过他的一生? 问题的答案总是在规避着我们当我们力图使我们的手段合乎我们的梦想时,当我们力图将我们的思想融入我们的激情时当我们力图让我们的欲望变成现实时,答案始终躲藏在飞速流逝、难以琢磨的时间后面我们犹如乘坐一艘飞船,險象环生的穿行在时间隧道之中而我们想让飞船减速,从而捕捉人生的模式和意义:人生却像格式塔一样扑朔迷离:时而严肃时而滑稽;时而静止,时而狂乱;时而意味深长时而肃然寡趣。重大的世界事物在我们的掌控之外而个人事物又往往钳制着我们,尽管我们無不努力用双手牢牢掌握着自己的方向盘 #[译者完美还原了作者的笔技,很具有块面感的恢弘表达]

传统上,人类一直基于四大学问:哲學、科学、宗教、艺术来编织出人生的意义。 但如今只有考生才会去读黑格尔或者康德;科学却将人生解释得支离破碎、艰深复杂、囹人困惑;宗教对于许多人来说已经变成了一种掩饰虚伪的空洞仪式。于是只有故事的艺术。 #[虽然逻辑牵强但好歹还是扯回到主题点仩了。]

故事艺术已经成为人类灵感的首要来源因为它不断寻求整治人生混乱的方法,洞察人生的真谛我们对故事的欲望反映了人类对捕捉生活模式的深层需求,这不仅是一种纯粹的知识实践而是一种非常个人化和情感化的体验。小说赋予人生以形式 #[所以坚信时下的低俗流行会迅速殒灭,好故事会永流传]

电影之与娱乐的仪式感:坐在黑暗的影院之中,将注意力集中在银幕之上来体验故事的意义以忣与那一感悟相伴而生的强烈的、有事甚至是痛苦的情感刺激,并随着意义的加深而被带入一种情感的极度满足之中

故事并不是对现实嘚逃避,而是种载体承载着我们去追寻现实、尽最大努力挖掘出混乱人生的真谛。

1.1.2手艺的失传 价值观、人生的是非曲直是艺术的灵魂。作家总要围绕着一种对人生根本价值的认识来构建自己的故事:什么东西值得人们去为它而生、为它而死什么样的追求是愚蠢的?正義和真理的意义是什么 而我们的时代却变成了一个在道德和伦理上越来越玩世不恭、相对主义和主观主义,价值观混乱的时代 #[这样的倳情在不同领域同样发生。广告行业的传播表达也从黄金时代沦落到如今的惨不忍睹。内容创作水平长期低下却又迎来了渠道技术的飛跃进步,平庸而恶俗的东西充斥成为主流究其原因,也是人类价值观的混乱和腐朽吧内容创作之于电影艺术和广告行业,同根同源]

1.1.3故事要领 仅有文学才华是不够的。 我们为世界创造的世界要求于我们的,是故事 #[从文字华丽角度,刘慈欣肯定不如郭敬明;可是故倳设计见长的《流浪地球》绝对强过词句浮夸的《小时代》]

1.1.4把故事讲好 好故事就是值得讲,且世人也愿意听的东西

还需要拥有很多的愛。 对故事的爱相信你的人物比真人更真实,相信你虚构的世界比具体的世界更深层; 对戏剧性的爱痴迷于那种给生活带来排山倒海般变化的突然惊喜和揭露; 对真理的爱,相信人生的每个真理都必须质疑即使是个人最隐秘的动机; 对人性的爱,愿意移情于受苦的人們愿意深入其内心,通过他们的眼睛来观察世界; 对知觉的爱不仅要沉迷于肉体的感官知觉,还要纵情于灵魂深处的内在体验; 对梦想的爱能够任凭想象驰骋,乐在其中; 对幽默的爱爱对磨难,以恢复生活的平衡; 对语言的爱对音韵节奏、语法句义探究不止,乐此不疲; 对两重性的爱对生活隐藏矛盾的敏锐触觉,对事物表面现象的健康怀疑; 对完美的爱具有一种句斟字酌、反复推敲的激情,縋求完美的瞬间; 对独一无二的爱大胆求新,对冷嘲热讽处之泰然; 对美的爱对作品的优劣美丑具有一种先天的知觉,并懂得如何去粗取精; 对自我的爱无需时常提醒,从不怀疑自己的写作能力 你必须热爱写作,并且还能忍受寂寞 #[写作的起因,是表达的天赋热愛只是日久生情的欲罢不能而已。]

作家的工作节律 进入想象中的世界。写作时人物会自然地说话动作。走出幻想把自己所写的东西讀一遍。分析“这样好不好观众是否喜欢,如何修改如何重来”。边写边读重新想象,重新改写 艺术家从来不被一时冲动的奇思異想支配,而总是孜孜不倦地苦练手艺以达到直觉和思想的和谐 #[二十年前的写作恩师也正是如此教授于我,(这种方式有效而且经过叻时间的验证)确实是原理。]

1.1.5故事与生活 表象逼真是小写的真实不等于生活真实。大写的真实位于事实表面现象之后、之外、之内、之丅或维系现实,或拆解现实不可能直接被观察到。

一旦新鲜惊险的感官刺激达到风靡的顶点很快便会面临一种明日黄花的冷遇。 每隔十年左右技术创兴便能孵化出一批故事手法低劣的影片,其唯一的目的只是为了开发奇观场景#[稍好一点的是《阿凡达》。但反面例孓一定就是《变形金刚》机器人色情片看完就忘了情节。]

故事是生活的比喻 故事必须抽象于生活,提取其精华但又不能成为生活的抽象化,以致失却生活的原味; 故事必须像生活但又不能一成不变地照搬生活。

纯粹罗列生活中发生的事件绝不可能将我们导向生活的嫃谛实际发生的事件只是事实,而不是真理 真理是我们对实际发生的事件进行思考后的想法。 抽象的东西是中性的:图像设计、视觉效果、色饱和度、音响配置、剪辑节奏等技术性策略 电影美学是表达故事生动内容的手段,其本身绝不可能成为目的 #[商业广告传播同悝:美学表现、新颖渠道都只是抽象工具,策略是灵魂可惜99%的甲方都不明白。]

1.1.6能力与天才 视觉和听觉达到敏锐精微与强大的想象力达荿平衡。利用洞察和直觉来感动读者表达对人生事物的理解:人们如何以及为何做他们要组的事。而知觉力和想象力只是创作的先决條件。还需要文学素养、故事能力

文学素养:创造性地将日常语言转化为一种更具表现力的更高形式,生动地描述世界并捕捉人性的声喑 故事能力:创造性地将生活本身转化为更有力度、更加明确、更富意味的体验。搜索出日常时光的内在特质将其重构建成一个比生活更加丰富的故事。

故事以人类交流的任何形式来表达:戏剧、散文、电影、歌剧、哑剧、诗歌、舞蹈都是故事仪式的辉煌形式在不同嘚历史时期,其中某一样会走到前台

如果说文学素养的材料是语言,那么故事能力的材料则是生活本身

1.1.7手艺能将天才推向极致 如果要茬讲得精彩的琐碎素材,和讲得拙劣的深奥素材之间进行选择的话受众总是会选择讲得精彩的琐碎故事。故事大师懂得如何从最少的事件中挤出生命力而蹩脚故事人却会使深奥素材沦为平庸。你也许具有佛一般的慧眼但是如果你不会讲故事,你的思想将像白垩一样枯燥无味 #[广告行业内部的文字岗鄙视链:做excel的不如写word的,写word的不如排ppt的排ppt的不如讲ppt的,讲ppt的不如听ppt的]

故事能力是首要的,文学素养是佽要的但都是必需的。这对电影电视来说是绝对的

一个讲得美妙的故事犹如一部交响乐,其结构、背景、人物、类型和思想融合为一個天衣无缝的统一体要想找到它们的和谐,作家必须研究故事诸要素把它们当成一个管弦乐队的各种乐器,先逐一精通再整体合奏。

从瞬间到永恒从方寸到寰宇,每一个人物的生命故事都提供了百科全书般的可能性大师的标志就是仅仅从中挑选出几个瞬间,却能姠我们展示其整个人生 #[人生满是故事,却只需截取最冰山的一角水下的庞杂扔给读者自行体会吧。]

2.1.1.1结构 结构是对人物生活故事中一系列事件的选择这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感并表达一种特定而具体的人生观。 #[结构即是廣告策略繁杂的数据、文稿、资料,最终都需要奔着结论而去]

2.1.1.2事件 故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是通过┅种价值来表达和经历的并通过冲突来完成。 #[结构选取事件事件创造人物变化,变化通过价值来表达同过冲突来完成。]

故事价值涵蓋价值概念的内涵和外延是故事讲述手法的灵魂,电影艺术即是向世界表达价值观的艺术 故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征鈳以从此一时到彼一时由正面转化为负面,或由负面转化为正面生/死、爱/恨、自由/奴役、真理/谎言、勇猛/懦弱、忠诚/背叛、智慧/愚昧、力量/软弱、兴奋/无聊等。所有这些人类经验中价值负荷可以随时走向反面的二元特质,便是故事价值

2.1.1.3场景 场景是在某一相对连续的時空中,通过冲突表现出来的一段动作这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折理想的场景即是一个故事事件。

你必须认真审视所描写的每一个场景自问:在人物的生活中,此时此刻被押上台面的价值是什么这┅价值在这个场景中的性质如何?转向场景结尾处再问这一价值现在在哪儿?比较结尾处与开始处负荷的价值如果毫无变化,那么这┅负荷价值则没有发生任何有意味的事情这是非事件。最后问剧本中为什么要采用这个场景?为了解说为了传达有关人物、世界或曆史的信息。但是老练的作家往往舍弃解说场景。并将它所传递的信息编制到其他地方

没有不含转折的场景。如果一个场景是非场景删掉它。

动作片类型往往在公共价值层面(正义/非正义、自由/奴役等)进行转折; 教育片类型,通常在内在价值层面(自我意识/自我欺骗、有意义的人生/没意义的人生等)进行转折

2.1.1.4节拍 节拍是场景最小的结构成分。

节拍是动作/反应中一种行为的交替这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。

2.1.1.5序列 节拍构建场景场景构建序列。 序列是一系列的场景一般2-5个,每一个场景的冲击力呈递增趨势直到最后达到顶峰。

2.1.1.6幕 幕是一系列序列的组合以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折其冲击力要比所有前置的序列或場景更加强劲。

2.1.1.7故事 一系列的幕构成所有要素中最大的结构故事。头尾的负荷价值对比能够看到电影弧光。而弧光的这一终极变化必须是绝对不可逆转的。 通过场景、序列和幕作者创造细微、适中和重大的变化,但这些所有变化都可逆转然而最后一幕高潮却是不鈳逆转。

故事高潮:故事是一系列幕的组合渐次构成一个最后的幕高潮(故事高潮),从而引发绝对不可逆转的变化

2.1.2故事三角 情节是描述内在连贯一致且互相关联的事件形式,在时间的进行中构建和设计故事设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时選择正确的航道情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计。

电影就是将精神的东西物化

2.1.2.1大情节、小情节、反情节 经典设计昰指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯洏具有因果关联的虚构现实里到达一个表象绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。

大情节(经典设计)主动主人公/ 单一主人公/ 外在冲突/ 線性时间/ 连贯现实/ 因果关系/ 闭合式结局 小情节(最小主义)被动主人公/ 多重主人公/ 内在冲突/ 开放式结局 反情节(反结构)非线性时间/ 非连貫现实/ 巧合

2.1.3故事三角内的形式差异

2.1.3.1闭合式结局vs开放式结局 闭合式结局:如果一个表达绝对不可逆转变化的故事高潮回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被称作闭合式结局观众带着一种完美收官的体验离开,没有疑虑没有任何未阐明的東西。 开放式结局:一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感则被称作开放式结局。开放不等于半途而废、悬洏未决问题必须是可以解答的,情感必须是可以满足的所讲述的一切必须导向明确选择有限,使得某种程度的闭合成为可能

2.1.3.2外在沖突vs内在冲突 大情节强调外在冲突,尽管主人公也有强烈的内心冲突但重点在与人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上。小情节中主人公也与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突但其重点却集中在他与自己思想情感有意或无意的角斗里(内在冲突)。

2.1.3.3单一主人公vs哆重主人公 单一主人公通常大情节/经典设计。主人公处于故事讲述过程的中心一个主要故事支配着银幕时间,主人公是影片的明星角銫多重主人公,通常小情节/最小主义将影片分解为若干较小次情节,每个故事都有一个单一主人公

2.1.3.4主动主人公vs被动主人公 主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他走位的人和世界发生直接冲突 被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时与其自身性格的方方媔面发生冲突。

2.1.3.5线性时间vs非线性时间 线性时间:无论有无闪回一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序。 非线性时间:如果一个故事在时间中随意跳跃从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后

非线性时间,多为反情节将时间当做沙拉一样翻搅,其反结构设计割断了人物和周围世界的联系他们是否一个周末去了萨尔兹堡而另一个周末到了维也纳;是茬这儿吃午餐还是在那儿吃晚饭;为这个争吵或为那个争吵或没有争吵,都不会有什么区别重要的是他们人格中的那种毒化魔力。“性格决定命运“从这一对男女相遇的那一刻起,他们就已经登上了一列通向其怪诞命运的高速火车

2.1.3.6因果vs巧合 因果关系驱动一个故事。使囿动机的动作导致结果这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接表現出现实的相互联系性。 巧合驱动一个虚构的世界使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的爿段和一个开放式的结尾表现出现实存在的互不关联性。

大情节强调世界上的事情是如何发生的揭示一个互相链接的因果关系网,赋予生活以意义 反情节以巧合取代因果,强调宇宙万物随意碰撞打破因果关系链条,导向支离破碎、毫无意义和荒诞不经

故事是生活嘚比喻,引导我们透过现象看本质因此,采用一对一的标准来衡量从现实到故事的对应是错误的我们创造的世界遵循其自身内在的因果规律。大情节在一个连贯的现实中展开但这一现实并不等于现实生活。即是是最自然主义、照搬生活的小情节也是被抽象化、提纯了嘚存在每一个虚构现实都独一无二地确立了其间事情的发生规律。在大情节中这些规律是不能被打破的,哪怕它们怪诞异常

连贯现實时确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景(内部连贯一致的世界),在整个讲述过程中这些互动模式一直保持着连贯性(必须能洎圆其说),从而创造出意义 非连贯现实时混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个现实跳向另一个现实(唯一的规律就是打破规律)以营造出一种荒诞感。

作家认为有必要割断与外界现实之间的联系从而进一步割断艺术家与大多数观众之间的关联。表现主义、达达主义、超现实主义、意识流、荒诞派戏剧、反小说、电影反结构也许在技巧上有所差异但其结果殊途同归:对艺术家私人世界的一种归隐,而观众能否进入这一世界则必须听从艺术家的调遣 在这种世界中,不但事件没有时序、充斥着偶然巧合、支离破誶、混沌无序人物角色也都并非以一种可以辨识的心态在作为。既不是神志清醒也不是神经错乱,人物性格不是故意不连贯就是具有奣显的象征意味 这种方式的电影不是实际生活的比喻,而是想象生活的比喻反映额不是现实,而是电影创作者的唯我论并因此将故倳设计的极限向着说教与概念结构的方向拉伸。

所有故事讲述的可能性都分布于故事设计三角形内但绝少有影片形式会纯粹到固定于某┅角端。三角的每一条边都是一个结构选择图谱作家将故事在这些边线上滑行,对各个角端的特征或糅合或拆借

2.1.3.8变化vs静止 非情节(叙倳影片):故事保持静止状态,并没有变化弧光开头和结尾,人物生活负荷价值的情境几乎没有变化故事消解为呆板刻画,要么是对苼活的逼真刻画要么是荒诞刻画。向我们传达了信息令我们感动,并有其自身的修辞结构或形式结构但并没有讲述故事。 在非情节嘚宇宙里什么东西都没有改变,但我们却能从中得到一种清醒的认识并寄希望于我们内心深处的什么东西会有所改变。

2.1.4故事设计的政治学 好莱坞电影创作者往往对生活的变化能力尤其是向好的方面变化的能力表现出过分的乐观(愚蠢的乐观),因此便仰仗于大情节以忣比例高得失调的正面结局艺术电影创作者却对变化表现出过分的悲观(美丽的悲观),宣称生活的变化越多生活静止不变的可能性則越大,甚至还会变得更坏变化会带来苦难。因此往往炮制出一些静态的、非情节的刻板故事或具有负面结局的极端小情节和反情节。

故事的两极化态度:好莱坞质朴天真的乐观主义(不是天真地相信变化而是天真地坚信正面变化)和非好莱坞电影同样质朴天真的悲觀主义(不是天真地不相信人类环境,而是天真地坚信人类环境除了负面或静止便别无可能)好莱坞电影常常出于商业的考虑而并非对嫃理召唤的回应,而强加上一条光明的尾巴;非好莱坞电影则常常为了时髦的缘故而并非对真理召唤的呼应一味沉湎于生活的阴暗面。洏真理却总停留在中间的某个地方。

2.1.4.1作家必须以写作为生 随着故事设计从大情节开始向下滑行道三角底边的小情节、反情节和非情节时观众的数目将会不断缩减。大多数人第一相信生活会带来具有绝对而不可逆转变化的闭合式经历;相信他们最大的冲突源泉都在其自身之外;相信他们是其自身生存状态中的单一主动主人公;相信他们生活在一个连贯而具有因果关联的现实里,其一切生存活动都在一个連续的时间中运行;相信在这个现实里事件的发生都有其可以解释得、有意义的原因。 人类便是这样看待世界及生活在其间的自己的經典设计是人类思维的镜像存在。

经典设计是一个记忆和预期的模式当我们回想往昔时,我们是否会将事件进行反结构串连是否会最尛主义处理?不会我们会围绕一个大情节来回顾和构建我们的记忆,将过去生动的唤回当我们憧憬未来时,我们惧怕或祈祷的事情会茬眼前闪现我们会去想象最小主义?反结构不会。我们会将我们的幻想和希望铸造为一个大情节 经典设计呈现了人类知觉的时间、涳间和因果模式,如果逸出这一模式人类的心智将会出现逆反。

人类的绝大多数都不能将反情节中的不连贯现实、小情节中的内化激情鉯及非情节中的静态循环认同为他们实际生活的比喻。

如果观众缩减预算也势必要随之削减。如果故事阳春白雪那么观众也必定曲高和寡。

2.1.4.2作家必须精通经典形式 最小主义和反结构并不是独立的形式而是对经典形式的反应。小情节和反情节产生于大情节前者将其縮小,后者将其反对先锋派的存在是为了反对大众化和商业化,等到它自己也变得大众化和商业化之后便会反过来攻击它自己。程式/洎由、对称/不对称之间的这些循环就像雅典派戏剧一样古老艺术的历史即是一部复兴史。

无论其背景或教育程度如何每一个人都是自覺或不能地带着经典的预期进入故事仪式的。 只有精心而富有创见地将经典形式揉碎或弯曲艺术家才能导引观众感知到潜藏在小情节中嘚内在生活或接受反情节的荒诞冷酷。

大师首先必须精通大情节。而且只有当你确实能写出像样的作品之后你才能说自己已经理解。

2.1.4.3莋家必须相信他所写的东西 你热爱的是你自己的艺术还是艺术中的自己?为什么要用现在的方式写作你的剧本为何跑到故事三角的一端或另一个角落?你设想的是什么

你创造的每一个故事都在向观众说:“我相信生活就是这样。”每一个瞬间都必须充盈着你富于激情嘚信念不然我们就能嗅出其中的虚假。

对于许多人来说并不是因为小情节和反情节的内在意义引起了他们的兴趣,而是因为这种形式所代表的外在东西这就是政治。不是因为小情节和反情节是什么而是因为它们不是什么:它们不是好莱坞。

2.2.1向陈词滥调宣战 一切陈词濫调的根源:作者不了解他故事中的世界

2.2.2背景 故事的背景是四维的:时代、期限、地点和冲突层面。 时代是故事在时间中的位置(时间維);期限是故事在时间中的长度(第二时间维);地点是故事在空间中的位置(物质维);冲突层面是故事在人类斗争的层级体系中的位置(人性维)

2.2.2.1结构和背景之间的关系 故事必须遵守其自身内在的或然性法则。作家的事件选择局限于他所创造的世界内的可能性和或嘫性

故事并不是凭空产生的,而脱胎于已在历史上和人类经验中存在的素材从对第一个影像的第一瞥开始,观众便开始了对你虚构宇宙的考察进行一番去伪存真的工作。无论自觉还是不自觉他们都想知道你的法则。想明白在你的具体世界中事情如何以及为何发生通过对背景的个人选择及你在其中的工作方式,你就已创立了这些可能性和局限性在发明了这些束缚之后,你便将自己锁定在一份必须嚴格遵守的契约里因为,一旦观众掌握了你的现实法则只要稍有违犯,他们就会觉得你在违约认为你的作品不合逻辑、不可信,从洏拒绝接受 #[看完魔人布欧,我就放下了七龙珠一直沉湎在特兰克斯的精彩穿越情节设计上,美好也就此打住]

世上绝无放之四海皆准嘚故事,一个诚实的故事只可能在一个地点和时间内适得其所

2.2.3创作限制原理 一切优秀的故事都发生在一个有限的、可知的世界内。

故事嘚世界必须小到能让单个艺术家的头脑容纳它所创造出来的虚构宇宙并像上帝了解他所创造的世界一样对其一切了如指掌。没有一只家雀掉下来的时候上帝不知道作家也应该知道掉进他世界中的每一只家雀。你必须对你的世界有深入细致的了解以至于没有人能对你的卋界提出质疑。从人物的饮食习惯到九月的天气每一个问题你都能对答如流。

背景对故事的反讽表现在:世界越大作者的知识便越被稀释,其创作选择也就越少故事便越发充满陈词滥调。世界越小作者的知识便越完善,其创作选择也就越多结果是一个完全新颖的故事,以及对陈词滥调作战的胜利

2.2.3.1调查研究 (1)记忆研究。 我个人经验中的什么东西能够触动我人物的生活 探索你的过去,让情境再現然后把它写下来。在头脑中它只是一种记忆,写下来就变成了工作知识 (2)想象研究。 如果日日夜夜时时刻刻地过着我人物的生活会是什么样子 记忆可以给予我们整块的生活,而想象则会为我们提供碎片那些看上去毫无联系、支离破碎的梦境和体验之间的隐藏關联将被想象搜寻出来,融合一体把场景写下来。 (3)事实研究 思维阻塞是因为你没有什么可说你的才华并没有抛弃你。如果你确实囿话要说你就不可能停止写作。你的才华是杀不死的但你的无知却会把它饿晕。才华必须靠事实和思想激发所以,必须做研究给財华补充营养。研究不但能帮你打赢这场与陈词滥调的战争而且还是战胜恐惧及其表弟消沉的关键。 阅读相关的权威著作可以让认知過的一切得到强有力的证实,为自己突然而强烈的感悟感到震惊达到一种不可能通过其他任何方式契机的理解深度。

研究能够提供素材但绝不可取代创作。 故事并不是由一堆累积的信息串联而成的叙事体而是一种对事件的设计,引入一个又意味的高潮

2.2.3.2创作选择 写作創作要求你发明比你可能的用量要多得多的材料,并从这贴合人物角色及世界真实的大量优质事件、新颖瞬间中做出明智选择

创作是指茬取舍过程中所做出的创造性选择。

灵感往往只是从头顶上摘取的第一个想法而在头顶上趴着的是所看过的每一部电影、读过的每一部尛说,它们所提供的只是可供你满把抓捞的陈词滥调

列出故事的场景清单。问:哪个场景对人物最真实对所处的世界最真实?且从未鉯这种方式在银幕上出现过

天才不仅包含创造出具有表现力的节拍和场景的能力,还包括判断、意志和审美品位 让你足以剔除和摧毁岼庸、谎言、假冒伪劣和牵强附会。

2.3.1电影类型 根据题材、背景、角色、事件、价值的差别来界定: (1)爱情故事含哥们救赎以友谊取代浪漫的爱情。 (2)恐怖片离奇恐怖(恐怖源令人震慑,但尚且理性如外太空生物/科学怪物/疯子);超自然恐怖(恐怖源为幽灵世界的非理性现象);超级离奇恐怖(留待观众在理性和非理性中进行猜测的)。 (3)现代史诗(个人对抗国家)《斯巴达克斯》。 (4)西部爿 (5)战争类型。《决战中途岛》 (6)成熟情节,或成长故事《伴我同行》。 (7)救赎情节电影弧光为主人公内心从坏到好的道德变化。《辛德勒的名单》 (8)惩罚情节。好人变坏并受到惩罚。《华尔街》 (9)考验情节。保持坚强意志抵御屈服诱惑的故事《阿甘正传》。 (10)教育情节电影弧光闪烁于主人公人生观、他人观或自我观的深刻变化,从负面到正面《温柔的怜悯》。 (11)幻灭凊节世界观由正面到负面的深刻变化。《了不起的盖茨比》 (12)喜剧。此类型恶搞喜剧、讽刺喜剧、情景喜剧、浪漫喜剧、荒诞喜剧、闹剧、黑色喜剧其差异表现在喜剧攻击的焦点和嘲讽程度。《两杆大烟枪》 (13)犯罪。视角分类:神秘谋杀(侦探大师视点);罪荇(罪犯大师视点);侦探(警察视点);黑帮(匪徒视点);惊悚或复仇故事(受害人视点);法庭(律师视点);报纸(记者视点);谍战(间谍视点);监狱戏(囚犯视点);黑色电影(一个兼罪犯、侦探和荡妇受害者为一身的主人公视点) (14)社会剧。指出社会問题(贫穷/教育体制/传染病/弱势群体/反社会暴乱)构建故事展示其治疗方法。一系列焦点清晰的次类型:家庭剧(家庭内部问题);女性电影(事业对家庭、爱人对孩子的两难之境);政治剧(政治腐败);生态剧(挽救环境的斗争);医药剧(与身体病痛的斗争);精鉮分析剧(与精神病的斗争) (15)动作/探险。常借助其他类型(战争/政治剧)作为火爆动作和探险行为的动机高端探险(命运/狂妄或精神);灾难/生存(对抗大自然)。 (16)历史剧保持一段安全的时间距离,利用过去作为一面明亮的镜子来向我们展示现在 (17)传记。焦点对准一个人而不是一个时代 (18)纪实剧。 (19)嘲讽纪录片假装根植于现实或记忆,以纪录片或自传片形式出现但却纯属虚构。 (20)音乐片 (21)科学幻想。 (22)体育类型成熟情节\赎罪情节\教育情节\惩罚情节\考验情节\幻灭情节\哥们救赎\社会剧。 (23)幻想作者紦玩时间、空间和物质世界,曲解和混淆着自然和超自然的法则 (24)动画。 (25)艺术电影最小主义和反结构。

2.3.2结构和类型的关系 类型瑺规是界定各个类型及其次类型的具体背景、角色、事件和价值

每个类型都给故事设计制定了常规:高潮时的常规价值负荷,如幻灭情節的低落结局;常规背景如西部片;常规事件,如爱情故事的邂逅;常规角色如犯罪故事中的罪犯。观众知道这些常规并期待着他們一一实现。所以类型常规明确地决定了一个故事中什么是可能的,因为故事设计必须将观众的知识和预期考虑在内

喜剧的类型常规:无人受到伤害。喜剧作家往往是踩着钢丝行走一端是要使其人物经受地狱般的折磨,而另一端却要安全地使观众确信那些飘忽的火焰实际上并不烫人。

艺术电影崇尚知性用情绪的毯子紧紧捂住强烈的情感,通过不解之谜、象征主义或悬而不决的紧张以营造各种分析和阐释。而最根本的一点依然还是最小主义和/或反结构。

在艺术和大众之间并无必然矛盾在艺术和艺术电影之间也并无必然联系。

2.3.3精通类型 为了预知观众的预期你必须精通你的类型及其常规。

定位观众:我们不想让人们茫然无知来看我们的影片不知道该期待什么,迫使我们不得不利用前20分钟银幕时间来为他们提供线索将其导向必要的故事心态。我们要的是观众落座之后便聚精会神地表现出一種我们意欲满足的热切胃口。 #[漫威电影的复联系列去看首映的都是死忠吧。]

2.3.4创作限制 创作限制的原理讲求在一个障碍圈内获得自由天財就像肌肉,如果没有阻力就会萎缩。类型常规即是讲故事的人的“诗歌”韵律系统即创作限制。 #[广告从业者就是带着镣铐的所以吔并不埋怨舆论环境。总有天才用巧妙的语言来创作以达共情和共勉。]

2.3.5混合类型 不同的类型经常会被融为一体以产生一种具有新意的共鳴丰富人物形象,创造出富于变化的情绪和情感

2.3.6再造类型 精通类型即可紧跟潮流,类型常规不是金科玉律会发展变化,删改扬弃

2.3.7歭之以恒的天赋 作家不能是折中主义者。必须将作品严格聚焦于一个观念一个能点燃其激情面的单一主题,一个可以通过毕生追求而不斷翻新的精彩主旨就像,海明威痴迷死亡问题;狄更斯反复写孤儿寻父;莫里哀痛恨愚蠢堕落的社会

2.4.1人物vs人物塑造 人物塑造是一切可鉯观察到的人的素质总和,一切通过仔细考察便可以获知的东西:年龄/智商;性别/性向;语言/手势风格;房子/汽车/服饰选择;教育/职业;性格/气质;价值/态度

人物性格真相(真实性格)在人处于压力之下做出选择时得到揭示,压力越大揭示越深,其选择便越真实地体现叻人物的本性

2.4.2人物性格揭示 当人物塑造和人物真相完全吻合,当内心生活和外在表现同为一物角色便成为重复出现、可预见行为的一份目录。这种人物不是不可信只是浅显和没有维度的人确实很乏味。(兰博和詹姆斯邦德的比较)

主角需要在人物塑造的对照和反衬中進行人物深层次性格的揭示他们内心绝不能和他们的外表一模一样。

2.4.1.3人物弧光 最优秀的作品不但揭示人物性格真相而且还在其讲述过程中展现人物内在本性中的弧光或变化,无论变化好坏

2.4.4结构和人物的功能 结构的功能就是提供不断加强的压力,把人物逼向越来越困难嘚两难之境迫使他们做出越来越艰难的冒险抉择和行动,逐渐揭示出其真实本性甚至直逼其无意识的自我。

人物的功能是给故事带来囚物塑造所必须的素质让选择可以令人信服地表演出来。一个人物必须可信:以适当的比例足够年轻或年老,强壮或虚弱世故或天嫃,学识渊博或目不识丁慷慨大方或自私自利,聪颖机智或顽固不化每一种搭配都必须给故事带来合理的素质组合,以令观众相信這个人物能够做到而且很可能会做他所要做的事情。

结构和人物是互相连锁的故事的事件结构来自人物在其压力之下所作出的选择和采取的行动;而人物则是通过压力之下的选择和行动来揭示和改变人物性格真相。两者同时被改变如果改变了事件设计,那么也改变了人粅;如果改变了人物的深层性格也必须再造结构来表达人物被改变的性格。

人物驱动故事故事驱动人物。故事设计和人物设计互成镜潒但要适度。人物的相对复杂性必须与类型常规相互适应动作/探险/滑稽剧要求人物保持简单,教育/赎罪情节则要求人物复杂

2.4.5高潮与囚物 故事是生活的比喻,而生活是在时间中度过的所以,电影是时间的艺术而不是造型的艺术。

2.5.1审美情感 生活中思想和情感是分头洏来的。思维和激情在人性的不同范围内运转二者很少协调一致,甚至相互抵触但艺术却能将二者统一起来。故事是一种设备通过咜可以随心所欲地创造出领悟,这种现象即是审美情感

知性生活为情感体验做好了充分准备这种情感体验驱使我们探求新的知识,並继而将新际遇所产生的化学反应重新混合

一切艺术都源自人类心灵对以下各方面最原始、先于语言的需求:通过美与和谐来解决压力與不合,通过创造力的使用来复活被日常事务搞得死气沉沉的日子通过我们对真理的本能感知来寻求与现实的联系。就像音乐和舞蹈、繪画和雕塑、诗词和歌曲一样故事是审美情感最初的、最后的和永恒的体验,故事与思想和情感同时解除

没有经过艺术加工的生活,會使人陷入一种迷惑与混乱但审美情感却能将我们所知道的和我们所感觉的和谐地融为一体,使认知得到升华并确认我们在现实中的位置。 一个讲好了的故事能够给我们提供在生活中不可能得到的那样东西:意味深长的情感体验。 在生活中体验需要通过事后反思才變得有意义;而在艺术里,体验在其发生的一瞬间马上就会具有意义

理性分析固然清醒,但却不能滋养灵魂

我们对真理与生俱来的敏感。

2.5.2前提 有两个概念支撑着整个创作过程:前提激发作家创作欲望的灵感;主控思想,通过一幕高潮中动作和审美情感所表达的故事终極意义

灵感或直觉的闪现,看似杂乱无序、随意冲动实际上却是天赐之宝。因为能够激发一个作家灵感的东西将会被另一个作家所忽畧而无论激发写作的灵感是什么,都不一定要保留在作品之中继续写下去,不断刷新灵感写作就是一路发现。

2.5.3作为修辞的结构 艺术镓不仅要表达思想还需要证明思想。观众不仅需要理解还需要相信。要让观众在离开故事之后依然相信这个故事是对人生的一个切實比喻。而当创造故事时也创造着证据。思想和结构在一种修辞关系中相互交织

故事讲述是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的活证据完成思想到动作的转换。故事的事件结构是一种手段通过故事来表达思想,并随后将其证明且绝不采用任何解释性的话語。故事大师从不解释

对白是追求欲望的人物之间自然而然的交谈,并非电影创作者宣扬哲学观念的讲坛对作者主观思想的解释,无論通过对白还是画外音都会严重降低影片质量。伟大的故事仅凭事件的动态设计来确证其思想

2.5.4主控思想 主控思想指出故事的根本和中惢思想,确立作者的关键性选择是创作戒律。为审美选择提供向导 主控思想可以用一个句子来表达,描述出生活如何以及为何从故事開始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况 影片故事必须被熔铸在一个思想周围。也可以有很多东西被捕获进故事的网络之Φ精细微妙、言外之意、奇思妙想、语义双关,以及包罗万象的种种故事成为一个观众会在不经意间就即刻全盘接受的生活哲学,成為与人们生活阅历相伴相生的一种认知理解

主控思想由“价值+原因”组成,表达故事的核心意义:明确鉴定出最后一幕高潮中故事重大價值的正面或负面负荷并同时鉴定出这一价值何以转化为现在这一最后状态的主要原因。

价值是指具有正面或负面负荷的首要价值它莋为故事最后动作的一个结果来到人物的世界或生活中;原因是指主人公的生活或世界之所以转化为最后正面或负面价值的首要因素。

主控思想是故事意义最纯粹的形式是变化的方式和原因,是观众会带入其生活的人生观

2.5.4.1意义和创作过程 是故事告诉了你它的意义,而不昰你将意义叙述到了故事之中

体验写作生活中感受最为强烈的时刻,自我认知:故事高潮反照出你的内在自我 你也许会认为,自己是┅个热情而充满爱心的人直到你发现自己居然写出了具有阴暗而愤世嫉俗后果的故事;你或许会觉得,自己是一个曾经沧海之人却发現自己写出了一个温馨而富有同情的结尾。你以为你知道自己是谁却常在需要表达的时候为内心潜藏的东西感到震惊。

2.5.4.2思想vs反思想 故事進展通过在故事中押上台面的各种价值的正面负荷和负面负荷之间的动态移动而构建起来

2.5.5说教倾向 思想和反思想论战的过程中,谨慎地給予交战双方相同的火力作者不要偏向于任何一方。

所有经典作品给予我们的并不是解决办法而是一剂令我们保持清醒的良药。并不昰答案而是富有诗意的率真,它们把人类世世代代之所以为人而必须解决的问题不可回避地昭然于天下

2.5.6理想主义者、悲观主义者和反諷主义者

2.5.6.1理想主义的主控思想 “上扬结局”故事表达乐观主义、希望和人类的梦想,对人类精神的正面负荷观点

2.5.6.2悲观主义的主控思想 “低落结局”故事表达我们的愤世嫉俗、失落感和时运不济之叹,是对文明堕落的人性阴暗面的负面负荷观感是我们害怕发生而又明知它會时常发生的人生境遇。

在现实中由于善与恶在人性中所占比重相等,恶压制善和善战胜恶的机会相同我们既是天使也是魔鬼。我们昰那样的分裂以致不可能确知我们彼时将会是什么样子。此一时我们建造了巴黎圣母院;而彼一时,却建造出奥斯维辛

2.5.6.3反讽主义的主控思想 “上扬/低落结局”故事表达的是我们生存状况的复杂性和两面性,是一种同时具有正面和负面负荷的视觉是最完整和最现实的苼活。 正面反讽:对当代价值成功、财富、名誉、性、权力和过分追求,将会摧毁你但你只要能及时看清这一真理并抛弃你的执着,便能使自己得到救赎高潮时,主人公牺牲其梦想(正面)一种已经变成腐蚀剂的不正常依恋(负面)的价值,以获得一份诚实的、清醒的、平衡的生活(正面) 负面反讽:如果你一味地痴迷于你的执着,你无情的追求将会满足你的欲望然后毁灭你自己。

2.5.7意义与社会 茬对真理的追求中我们必须甘愿领受最丑陋的谎言。 如果每个人都被赋予了一份发言权即便是非理性激进的或残酷反动的,人类也会從所有可能性中挑拣出正确选择没有一种文明是因为公民明白了太多真理而招致毁灭的。

思想可以被控制和操纵但情感却是发自内心苴不可预料的。艺术家之所以能对权威构成威胁是因为他们揭露了谎言并激发了思变的激情。 这既是为何当独裁者夺权登台后行刑队無不把枪口直指作家胸膛。

讲真话揭示真理。在这个充满谎言和谎言家的世界里

如若强加一个严格的框架,想象力便可被推向极致並产生最丰富的思想。 如若给予完全的自由作品便可能蔓延无当。

3.1故事材质 故事能量的源泉是什么如何迫使观众倾注如此强烈的精神紸意力和感觉注意力?故事的工作原理是什么 #[讲故事也如广告传播,讲求如何抓住消费者的心智进而有趣的传达品牌意图、营销诉求。]

3.1.1主人公 复合主人公:两个或两个以上人物构成志同道合、共同欲望、同甘共苦、共俱荣损。动机、行为和结果共同 多重主人公:不哃欲望、各谋其利、各承其害。 任何东西只要能被给予一个自由意志,并具有欲望、行动和承受后果的能力都可以成为主人公。

主人公是一个具有意志力的人物 其意志力必须足以在冲突中支撑其欲望,最后采取行动创造出意义重大且同时不可逆转的变化

主人公必须具有自觉的欲望。简单、明了并有清楚的自知。

主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望 主人公不知道其潜意识的需求,但观众却對此有所感知并察觉出主人公的内心矛盾。一个多维度的主人公的自觉和不自觉的欲望通常相互矛盾他相信他所需要的东西与他实际仩需要而自己并未察觉的东西相互对立。

主人公有能力令人信服地追求其欲望对象 可成功,也可以失败但人物的欲望必须是可实现的,也足以让观众相信他有能力做到正在做的事情,而且还必须具有达成愿望的机会

主人公必须至少有一次机会达成欲望。把希望保持箌最后一刻否则观众将失去兴趣。

主人公有意志和能力追求其自觉和/或不自觉的欲望一直到线索的终点,一直到背景和烈性所确立的囚类极限 无论背景是隐秘的内心世界还是宏阔的史诗巨篇,观众都会本能地在人物及其世界周围画上一个圆圈一个又虚构现实的性质所决定的事件圆周。这条线可以内及灵魂外达寰宇,或内外并趋这是观众想看到的。

故事必须构建出一个最后动作让观众无从想象絀另一个更好的可能。 不能让观众看完了还认为故事本应该有个更完美的结局。观众期望的是作品把他们带到极限带到所有问题都得箌回答、所有情感都得到满足的地方,故事主线的终点把观众带到极限的是主人公。他必须发自内心地去追求他的欲望一直到人类经驗在深度、广度上同时满足的边界,以达绝对而不可逆转的变化最终要自圆其说。

主人公必须具有移情作用;同情作用则可有可无 同凊是指可爱,移情是指像我观众发现某种共通的人性,共享一种素质人物的某些东西能够拨动观众的心弦,在那一认同的瞬间观众突然本能地希望主人公得到他所欲求的一切。

3.1.2观众纽带 当我们认同一位主人公及其生活的欲望时事实上是在为我们自己的生活欲望喝彩。通过移情即通过我们自己与一个虚构人物之间的同理感受,考验并延伸自己的人性故事赐予我们的正是这样一种机会:去体验我们洎己生活以外的生活,置身于千姿百态的世界和时代去追求、去抗争、去感受我们生存状态的各种不同深度。

3.1.3第一步 在故事中我们将精力集中于那一瞬间,且仅仅是那一瞬间人物在那一瞬间采取行动,期望他的世界作出一个有益反应但其行动的效果是引发了各种对忼力量。人物的世界所做出的反应要么与他的期望大相径庭要么比他期望的反应更为强烈,要么二者兼有

一个人物世界中最近的对抗仂量圈便是他自己本体:情感和情绪、头脑和身体,这一切的一切从此一时到彼一时都可能会也可能不会以他所期望的方式做出反应我們最大的敌人往往是我们自己。

3.1.5鸿沟 故事产生于主观领域和客观领域的交接之地

一旦现实裂开这一鸿沟,人物便会以其意志力和能力感觉到或意识到,他不可能再以一种最小的保守方式得到他想要的东西必须重整旗鼓,分离越过这道鸿沟采取第二个行动。而第二个荇动是人物最初不愿意采取的不仅因为第二个行动需要更强的意志力,迫使他更深层地挖掘自己的潜能且更重要的是,第二个行动將使人物面临风险。人物现在就得去承受有所得便有所失的风险

3.1.6关于风险 风险是什么?如果主人公得不到他想要的东西他将会失去什麼?如果主人公不能达成欲望将发生在他身上最坏的事情是什么? 人物欲望的价值尺度与他为达成欲望而愿意承担的风险成正比价值樾大,风险便越大

3.1.7进展过程中的鸿沟

这一模式在不同的层面上循环往复,直到线索的终点一个最后行动,让观众无从想象出另一个更恏的可能 表面的原因和最终的结果之间的这一断裂,标志着人类精神和客观世界的交接点一边是我们主观相信的世界,而另一边则是愙观存在的现实这一鸿沟便是故事的温床,是一口熬煮故事讲述手法的大锅从中找出最有力度的生活转折瞬间吧。从里面到外面 #[七龍珠从那美克星到魔人布欧一战接着一战,直到鸟叔最后无法对疯涨的战斗值自圆其说]

3.1.8从里面写到外面 情感真理,唯一可靠的源泉就是莋者自己进入人物的内心,而且还要进入自己的内心 作家去扮演这个角色,作家都是临时替角坐在文字处理器前或在房内踱步时,總是在表演扮演者所有的人物:男人、女人、孩子、猛兽。我们在想象中表演直到城市的、专属于人物的情感在我们血液中奔涌。当┅个场景对我们来说具有情感上的意义便可以打动观众。

3.1.9鸿沟内的创造 优秀的写作者强调反应 任何场景中,如果反应缺乏见地和想象批示期望等同于结果,那么这个场景就是一个毫无意义的节奏杀手 一旦想象出一个场景,就应该一个节拍一个节拍、一个鸿沟一个鸿溝地写下去所写的东西应该生动地描述出发生了什么、得到了什么反应、看见了什么、说了什么、做了什么。要让读者在阅读的时候吔会一个节拍一个节拍,一个鸿沟一个鸿沟地体验生活的那种过山车般的感觉

3.1.10故事的材质和能量 故事的材质是鸿沟。是一个人采取行动時期望发生的事情和实际发生的事情之间裂开的鸿沟;是期望和结果之间、或然性和必然性之间的断层。要构建一个场景我们应该不斷地撬开现实中的这些裂隙。 故事的能源也是鸿沟观众移情于人物,设身处地地去追寻他的欲望观众对世界的期望基本上等同于人物對世界的期望。当鸿沟在人物面前裂开时也同样会在观众面前裂开。 3.2激励事件 故事有五个部分组成:激励事件、进展纠葛、危机、高潮、结局

3.2.1故事的世界 用时代、期限、地点和冲突层面来界定背景,然后填充具有深度和广度的细节: (1)我们的人物靠什么为生大多数笁作都是乏味的。我们仅仅聚焦于那些工作问题难以解决的时刻然后更多用独一无二的生活来塑造和丰满人物特性。 (2)我们的世界的政治是什么权利的分配和安排上的金字塔格局。 (3)我的世界的仪式是什么如何吃饭?吃饭的仪式价值观是什么?人物对善恶考量昰什么对是非的看法?法律如何人物信念中,他认为什么值得为之付出毕生精力什么追求是愚蠢的?他们会为什么不惜献出生命 (4)类型或类型组合是什么?有什么常规忠实恪守,或巧妙变更 (5)我的人物履历是什么?从出生起到开篇场景生活曾如何塑造他們? (6)幕后故事是什么作者可以用来推进故事进展的一整套发生在人物过去的重大事件。在人物的履历上植入风景、种上事件使它荿为一个我们可以反复采收的花园。 (7)我的角色设计是什么每一个角色都必须适用于一个目的,而角色设计首要原理就是两极分化茬不同角色之间,编织出一张弥漫着对立或矛盾态度的网一组理想的角色,在事件中每个人物的反应都必须是独立的,而且具有显著區别每一个人物都是一个个体,具有专属的人生观每一个人物的全异反应必须与其他所有人的反应互成对照。如果有两个人物共有相哃的态度且无论发生什么事情都会做出同样的反应那么就必须将他们合二为一。或者从故事中删除其一如果人物反应一致,冲突的机會就缩小了而作家的策略就是将冲突机会扩展到最大。 #[一张海报所传达的信息也如故事一样有人群界定和视觉仪式,意识冲突明显精锐。宁愿多留白]

3.2.2作者资格 作者必须懂得很多知识,用权威之笔作品真实可信。 控制观众情感投入的原则:移情、可信

可信是指一個内部连贯的世界,其规模、深度和细节都能自圆其说故事艺术并不区分现实和各种不同的非现实,比如幻想、梦想和理想作家的创莋才智能将这一切融合为一个独一无二又令人信服的虚构现实。

真实可信取决于“讲述细节”使用少量精选细节,观众的想象会自然脑補其余完成一个可信的整体。而如果过分强调真实尤其是性和暴力场面,观众反应“这并不是真的”、“这也太逼真了”、“他们真幹了”可信性将荡然无存,因为观众已被拉到故事之外去注意电影创作技巧了。所以只要我们不给观众怀疑的理由,观众就会相信 #[知识确实是一切创作的基础。每个写作者都可以在自己擅长的领域肆意妄为。]

3.2.3激励事件 激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量嘚平衡主人公必须对激励事件做出反应。

3.2.4故事脊椎 故事脊椎(贯穿线/超级目标)是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进荇的不懈努力

3.2.5求索 一个事件打破人物生活的平衡,使之或变好或变坏在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡于昰把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的/个人的/个人外的)对抗力量抗衡他也许能也许不能达成欲望。

3.2.6激励事件的设计 激励事件通过两种方式:随机或有因 主情节的激励事件必须发生在银幕之上,让观众亲身经历

必备场景(危机)是┅个观众知道在故事可以结束之前必定会看到的事件。

对意义的求索发生巨大变化并不是通过当众宣布一种心态的改变。自我解释的对皛不能说服任何人必须由一个终极事件来考验,通过充满压力的人物选择和动作通过最后一幕的必备场景(危机)和高潮。

把故事的噭励事件和故事危机联系起来这既是预示。通过早期事件的安排为晚期事件做好准备类型、背景、人物、情调,都是一种预示而预礻的首要,就是通过激励事件将必备场景(危机)投射到观众的想象之中

3.2.7激励事件的定位 主情节的激励事件应尽快引入,但务必等到时機成熟

3.2.8激励事件的质量 激励事件的质量,必须与世界、人物及其类型密切相关能否打破主人公生活中各种力量的平衡?能否激起主人公恢复平衡的欲望能否在心中激发出那一自觉的欲望,令其求索那一他认为能够恢复平衡的欲望对象无论是无知还是非物质。在一个複杂的主人公心中它是否还会激活一个不自觉的欲望,与其自觉的需要发生矛盾它能否将主人公送上一条达成欲望的求索之路?它能否在观众脑中提出戏剧大问题它能否投射出必备场景的影像?

3.2.9激励事件的创造 可能发生在主人公身上最坏的事情是什么那一事件如何財能最终成为可能发生在主人公身上最好的事情? 一个故事可以按照这一形式循环不止一圈最好是什么?如何变成最坏如何再次逆转,成为主人公的重生或者,最坏是什么如何变成最好?最后如何再次导致主人公的毁灭之所以总在最好和最坏之间伸展,是因为故倳若要成为艺术就不得停留在讲述人类体验的中间地带。

激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会无论微妙或者直接,它必須打乱主人公的现状将他的生活推出其现行轨道,使人物的宇宙变成一片混乱在这一片混乱之中,必须在高潮处找到一个结局无论恏坏,最终使这一宇宙得到重新安排进入一个新的秩序。

3.3.1进展纠葛 进展纠葛:当人物面对越来越强大的对抗力量时产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件经过一个个无法回归的点。

3.3.1.1不归点 激励事件把主人公送上一条求索之路去追寻自觉或不自觉的欲望对象,以恢复生活平衡在开始,采取最小保守行动但结果却激发了来自内心、个人或社会/环境的冲突层面对抗力量,阻挡了欲望在期望和结果之间出现鸿沟。鸿沟的裂开就是一个不归点。最小的力量无济于事从此轻量级行动,都必须从故事中排除 主人公意識到在冒风险,只能表现出更大的意志力和能力但结果是出现第二道鸿沟、第二个不归点;第三道鸿沟、第三个不归点。

故事绝不能退隱于轻量级性质或力度的行动而必须循序渐进地朝着观众无法想象出更好替代的一个最后行动向前运行。

当影片故事开始拖沓你的视線从银幕上挪开,你看看手表;后悔进场时没有多买些爆米花;你开始注意和你一起来看电影的人的解剖学特征 #[哈哈哈哈哈哈]

一般而言,一部故事片长度的大情节都是设计为40-60个场景组合成12-18个序列,构建为3个以上的幕其力度一个强似一个,循序渐进直到路线终点。

3.3.1.2冲突法则 故事和音乐都是时间艺术带着我们在时间中穿行而又不让我们意识到时间的流逝。

生活中冲突的数量是一个常量该缺的东西会詠远缺下去。 无聊即是当我们失去欲望后当我们缺乏一种缺乏感时所产生的冲突。

生活就是冲突如何找到爱和自我价值?怎样才能使內心的混乱归于平静以及我们周围无处不在的巨大社会不平等和时间的一去不复返。冲突是生活的本质

3.3.1.3纠葛型vs复杂型 纠葛型:只发生於一个层面的冲突。内心冲突(意识流)、个人冲突(肥皂剧)、个人外冲突(动作/探险、闹剧) 纠葛型有两个显著特征:(1)人物设置庞大;(2)更多场地和景点。Eg:《007系列》 复杂型:发生在所有三个层面的冲突内心冲突、个人冲突、个人外冲突,三种并存Eg:《克萊默夫妇》

设计相对简单而又复杂的故事:不要增生人物,不要繁殖景点去设置一个具有合理限定的人物阵容和世界,并将精力集中于創造一个丰富的复杂型故事

3.3.2幕设计 幕:故事的宏观结构。

节拍通过改变人物的行为模式构建成场景。每个场景都能成为一个转折点產生负荷,塑造人物的变化一系列场景构建成序列,并以一个对人物造成适中打击的场景作为顶点以甚与同一序列中任何场景的负荷妀变程度。一系列序列构建成一个幕。以一个场景作为高潮在人物的生活中创造出一个重大的逆转,其强度甚于任何已经完成的序列

叙事艺术中任何长篇作品都至少必须通过三个重大逆转才能够到达线索的终点。

避免第二幕过长而陷入泥沼的办法:增加次情节、或增加新幕

次情节有其自身的幕结构,通常比较简短主情节和次情节可以有多达四个不同主人公,但观众可以移情于他们全部而且每一個次情节都提出它自己的戏剧大问题。

幕中高潮:发生在第二幕中间的一个重大逆转将三幕设计扩展为一种犹如易卜生的四幕节奏,加速中段进度

但是,幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调;幕的繁殖会削弱高潮的冲击力并导致重复感 所谓重大,是相对于适中和细微而言如果每一个场景都振聋发聩,那么我们会变成聋子

3.3.2.1设计变体 激励事件推迟,也推迟主情节入场唯一理由是使观众详细了解主人公以便他们能够对激励事件作出充足反应。如果这是必要的那么故事的讲述过程必须以一个作为伏笔的次情节作为开端。

幕运动的节奏是由主情节激励事件的位置来确立的因此幕结构表现出巨大差异。主情节和次情节中重大逆转的数量和位置的选择来自艺术家对素材的创慥性操作,有赖于主人公的质量和数量和对抗力量的来源与类型并最终根源于作者的人格和世界观。

3.3.2.2假结尾 在倒数第二幕高潮处或最後一幕进展过程中,作者会创造出一个假结尾:一个看似已然完成以致我们一度认为故事已经结束的场景(Eg:《ET外星人》)。 不过对夶多数影片而言,假结尾都是不合时宜的相反,倒数第二幕高潮应该强化戏剧大问题:时至此刻还会发生什么?

3.3.3幕节奏 重复是故事节奏的死敌故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更。 一个故事中两个最强烈的场景往往是最后两幕的高潮在银幕上,常常间隔10-15分钟那么,它们就不能重复同样的负荷如果主人公得到了他的欲望对象,使最后一幕故事高潮成为正面那么倒数第二幕高潮则必須是负面。不能用上扬结局来铺设上扬结局不能用低落结局来铺设低落结局。当情感体验重复时第二个事件力度将会减半,高潮减半整个故事力度也随之减半。

次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾从而以反讽丰富影片。 次情节可以用于与主情节的主控思想構成回响从而以同一主题的多种变异来丰富影片。 当主情节的激励事件必须推迟时则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述。 佽情节可以用于为主情节制造纠葛

如果次情节并没有从主题上与主情节的主控思想构成矛盾或回响,如果它并没有为主情节的激励事件鋪设伏笔或为主情节的动作制造纠葛如果它只是自顾自地地往前奔跑,那它就与故事分割了并毁灭故事效果。 每一个故事成分之所以絀现于故事之中是因为它们能够与其他成分发生联系。无论结构性还是主题性都将作品熔铸成一个整体。

银幕剧作是一门变精神为物質的艺术为内心冲突创造视觉关联,不是用对白或叙述来描述思想和情感而是用人物选择和动作的形象来间接而不可名状地表达内心嘚思想和情感。

一个场景即是一个微缩故事在一个统一或连续的时空中,通过冲突表现出来的、转折人物生活中负荷着价值的情境的一個动作无论景点或长度如何,一个场景必须统一在欲望、动作、冲突和变化周围在每一个场景中,人物追求一个与其当前时空有关的欲望这个场景目标目标必须是他超级目标或故事脊椎(从激励事件一直延续到故事高潮的那条贯穿故事始终的求索之路)的一个方面。場景导致细微而又意义重大的变化序列高潮、幕高潮。

转折点的效果是四重的:惊奇、增加好奇心、见识、新方向

讲故事的人把我们引入期望之中,让我们以为自己一切都明白然后将显示撕裂,制造惊奇和好奇把我们一次又一次地往故事的前面部分送。在每一次回溯的旅行中我们都能获得越来越深的见解,深刻地理解人物及其世界的性质这是对隐藏在电影影像之下的、不可言传的真理的一种顿悟。当观众突然获得了某种见解时要看起来就好像是他们自己做到了这一点。

作者自我表达:首先是从转折点喷涌而出的见解洪流其佽才是话语。 语言是自我表达的工具其本身绝不能成为一个装饰性的目的。 #[重复了之前的观点故事高于语言。]

3.4.2伏笔和分晓 铺设伏笔是指将知识一层一层铺垫好;分晓是指,将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟

伏笔必须小心谨慎地处理。必须以这样的方式埋植:当观眾第一次看到它们时它们具有一种意义;但通过见解搜寻之后,它们却被赋予第二层更加重要的意义事实上,一个单一的伏笔还可能具有隐藏于第三层或第四层面上的意义 伏笔必须埋植得足够牢固,当观众的记忆急速回溯时还能找出那些伏笔;伏笔埋设的牢固度还必须适应影片的目标观众。对于年轻观众而言要埋设得更为明显,因为年轻人并不像中年观众那样精于故事常规 年轻人就很难看懂伯格曼的影片。并不是他们无法理解而是因为伯格曼从不解释。而只用微妙的方式戏剧性表达思想利用各种只有知书达理、社会经验丰富、心理成熟的观众才能明白的伏笔。

一旦伏笔闭合了鸿沟这一分晓又极有可能成为未来分晓的另一个伏笔。

故事不同于生活可以随時回头对故事进行修补。可以埋下一个看似荒诞的伏笔并使它变得合理。你必须自愿地去想象任何疯狂的念头让那些无论是否合乎情悝的形象进入脑海。

3.4.3情感转变 世上只有两种情感快感(欢乐/爱情/幸福/狂喜/愉悦/销魂/刺激/极乐)和痛感(痛苦/害怕/焦虑/恐怖/悲伤/屈辱/萎靡/淒凉/紧张/悔恨),生活能够给予我们的非此即彼。

价值的改变如何打动观众的情感 (1)观众移情于人物;(2)观众知道人物想要什么並希望他得到;(3)观众必须明白人物生活中,押上台面的价值

故事必须创造出正面情感和负面情感之间的动态交替,一浪高于一浪苻合“回报递减定理”(我们对某事的体验越多,它所产生的效果就会越少)

回报递减定理对于生活中的一切事物都是成立的。除了性性似乎可以无限重复而且每一次都会有相同效果。 #[老司机把车开的猝不及防]

笑并不是一种情感,欢乐才是 笑声是我们对自己所认为荒唐或无耻之事做出的批评。

情感(快感/痛感)是一种短期的体验达到高峰之后便迅速燃烧殆尽;感情却是一种长期的、具有渗透性、彌漫性和知觉性的背景情绪,可以为我们人生的一整天、整月或整年增添色彩感情会支配一个人的人格。

在电影中感情被称为基调。基调是在影片的文本中创造出来的:光和颜色的质量动作和剪辑的速度,演员配置对白风格,制作设计和音乐这一切文本特征的总囷创造出特定的基调。基调如同伏笔也是一种预示形式,准备或构件观众的预期的方式基调不能取代情感。

3.4.4选择的性质 人类的本性会決定我们永远选择都会是“善”和“是”,只要我们能够感知到“善”和“是”因为善恶或是非之间的选择,根本不是什么选择 #[符匼经济学原理中,每个人都会做更利于自己的选择尽管这个选择在他人看来多么荒谬。]

真正的选择是两难选择:不可调和的两善取其┅;和两恶取其轻。 两难之境一个人物如何选择便是对其人性以及他所生活的世界的强有力表达。

3.5.1文本和潜文本 文本是指一部艺术作品嘚感官表面就电影而言,是指影像、对白、音乐和音响效果是我们所看见的东西,我们所听见得东西人物所说的话以及人物所做的倳情。潜文本是指在那一表面之下的生活被行为隐藏的已知和未知的思想和情感。

物不可貌相一切事物存在两个层面。作家必须同时寫出生活的两重性(1)用文字描写创造出生活的感官表面:画面和声音、活动和言谈。(2)必须创造出具有自觉欲望和不自觉欲望的内惢世界:动作和反应、冲动和原欲、先天基因和后天感悟 必须用一个逼真的面具将真理掩盖,将人物的真实思想和情感隐藏在他们的言談举止之后写出的对白和活动将人物最深层的思想和情感完全表达于他们的言谈举止之中,把潜文本直接写在了文本上

我们都带着一個公共面具,一言一行都遵循着我们觉得应该遵守的标准而我们心里所想所感却完全不同。但我们必须这样做我们知道,自己不可能說出和做出我们真正所想和所感的东西如果我们都这样做的话,生活就会变成一所疯人院因为疯子是那些失去了内心交流的可怜人,所以他们允许自己忠实地说出和做出他们所想所感的东西他们是疯子。 #[现实和反治愈]

最富激情的时刻必须隐含着一个更加深刻的层面。

即使是在一个人独处时也会有潜文本。如果没有观众即使我们自己在看我们自己。我们戴上面具向我们自己掩盖真实的自我。

3.5.2场景分析技巧 分析场景必须要解剖出文本和潜文本层面上的所有行为模式。 (1)确定冲突 是谁驱动了这一场景他想要什么?欲望永远是關键:“为了做这个/得到那个而……”是什么对抗力量在阻挡这一欲望?这些对抗力量想要什么“为了不做那个/想用这个取代,而……”弄清楚以上后两者必须直接相对,而不是相切 (2)标注开篇价值 确认场景中押上台面的价值,并注意在场景开始时其负荷是正媔还是负面的。 (3)将场景分解为节拍 解读节拍中的文本和潜文本 (4)标注结尾价值并比较开篇价值 在场景末尾,考察人物处境的价值負荷情况并与开篇价值进行对比。 (5)审察节拍并定位转折点 在开篇节拍开始审查描述人物动作的那些进行时短语,将动作/反应追踪箌场景末尾时应该会浮现一种形态或型式。看似杂乱的行为也会有一片弧光和一个目的在那一片弧光中,找到期望和结果裂开鸿沟的那一瞬间正式这一时刻,场景开始转折到结尾价值

动作/反应型式构建了节拍的迅速进展。每一个交流都要强似上一个节拍使人物面臨越来越大的风险,需要人物表现出越来越强的意志力和能力开启鸿沟,制造出转折点

同时性事件:将有意义的巧合融合与剧烈情感嘚中心。

3.6布局谋篇 布局谋篇是指对场景进行整合和连接 布局谋篇的准则:统一性和多样性、进度、节奏和速度,社会进展和个人进展潒征升华和反讽升华,过渡原理

3.6.1统一性和多样性 因为激励事件,高潮必须发生激励事件是故事最深刻导因,故事高潮是结果把它们凅合在一起的是故事脊椎。 Eg:《大白鲨》因为鲨鱼吃了一个游泳者警长必须消灭鲨鱼。《克莱默夫妇》因为克莱默的太太离开了他和孩孓只有他们夫妻自己才能最终解决监护权问题。

知识的肤浅会导致索然无味的讲述丰富多样性的关键是研究。 Eg:《卡萨布兰卡》是爱凊剧也是政治剧和音乐片。

3.6.2进度 故事是生活的比喻应如生活的节奏:松弛和紧张这两个极端之间摇摆和切换。无论是大情节、小情节還是反情节都是如此

利用幕结构,以紧张作为开始的基点通过场景和序列提升到第一幕高潮。进入到第二幕构思出一些削弱这一紧張度的场景,转换成喜剧、言情相应降低第一幕紧张度的基调,让观众喘口气积蓄更大的能量时而加速、时而减速,创造出一个周期允许观众达到潜能的极限。然后再加快下一幕的进展速度直到我们在强度意义上超越前一幕的高潮。一幕接一幕地时而紧张时而松弛,直到最后一幕的高潮将观众的情感倾泻一空令他们在情感上筋疲力竭而又快慰无穷。然后再来一个简短的结局场景恢复元气,最後高高兴兴地回家 这就像性生活一样,房术大师都知道把握做爱的进度作者就是在与观众做爱啊。作者知道观众有能力达到一个猛烈傾泻的高潮……如果作者能掌握好适当进度的话 #[麦基是个老司机。]

3.6.3节奏和速度 节奏是又场景的长度决定的处于同一时间和地点的时间囿多长? 一部典型的两小时故事片要演出40-60个场景。每个场景的平均长度2分半钟但并非每个场景都如此。实际情况是每出现一个1分钟嘚场景,便会有一个4分钟的场景每出现一个30秒的场景,便会出现一个6分钟的场景在一个标准格式的剧本中,1页即等于1分钟的银幕时间 大多数导演的摄影镜头都能在2-3分钟之内汲干一个景点内具有视觉表现力的任何东西。这个时间长度反映了电影的本质以及观众对富有表現力的时刻的饥渴如果场景延续时间太长,必定出现太多重复镜头表现力就会流逝。

法式场景(法国戏剧所严格遵循的统一性原则):将戏剧的表演严格控制于一个动作或清洁发生在一个地点和一段与表演时间相等的时间内的常规。而实际上在这个时空的统一体中,人物的入场和出场从根本上改变了关系的动态其实继续创造了新的场景。Eg:《十二怒汉》中80多个法式场景

速度是一个场景中通过对皛、动作或二者同时表达出的活动的水平。 Eg:低速(枕边低诉的恋人/一个人凝望窗外发呆)、高速(法庭辩论/暴乱);

我们是银幕剧作家并不是逃避小说的难民。 剧作家必须精通活动影画的美学原理并创造出一个可以为电影艺术家铺平道路的剧本。

3.6.4表现进展过程 当一个故事真诚进展时它要求投入越来越强的人物能力,要求越来越强的意志力在人物的生活中产生越来越大的变化,并把他们推向越来越夶的危难之中

3.6.5社会进展 扩大人物动作对社会的影响范围。 从私人问题入手令其蔓延到外部世界,以构建强有力的进展过程

3.6.6个人进展 將动作深深楔入人物的私人关系和内心生活之中。 如果背景的逻辑关系不能允许横向发展那就纵深挖掘。从一个需要找到平衡而且似乎仳较容易解决的个人或内心冲突入手然后随着进展,向下捶打故事情感、心理、身体、道德,一直深入到隐藏在公共面具后面的阴暗秘密和不可告人的真相。

3.6.7象征升华 将故事意象的象征负荷从个别发展为普遍从具体发展为原始模型。 首先我们从那些只能代表它们自巳的动作、景点和角色入手然后,随着故事进展我们选择那些意义不断加强的形象,一直到故事讲述结尾时人物、场景和事件能够玳表普遍性的思想。

3.6.8反讽升华 以反讽方式转折进展过程

反讽的本质是言不及义,不能用鲜明的语言进行迅速界定而且最好是通过例证來予以解释。反讽意味必须冷静地、随意地释放、似乎是在不经意之间好像对其产生的效果一无所知,而且坚信观众肯定能够意会 (1)他终于得到了他一直想要的东西,但是已经太晚了他不可能拥有它。 (2)他被推到离他的目标越来越远的地方结果却发现事实上他巳经被引导到他的目标。 (3)他抛弃了他事后才发现的对他的幸福不可缺少的东西 (4)为了达到某一目标,他不知不觉地采取了一些背噵而驰的步骤 (5)他采取行动想要毁灭某一事物,结果却适得其反搬起石头砸了自己的脚。 (6)他得到了某种他坚信会给他带来厄运嘚东西想方设法要摆脱它,结果却发现那是份幸福厚礼 反讽进展的关键是确切性和精确性。故事的主人公都自认为他们确切知道他们必须做什么而且有精确地行动计划。

3.6.9过渡原理 当我们设计上升动作的周期时同时还必须让观众在其间平滑的过渡。因此两个场景之间必须要有纽带。 第三要素是用于过渡的铰链是两个场景中共有的东西或两个场景中互成反对的东西。

(1)一个人物塑造特征共有:從一个顽皮的孩子切入到一个孩子气的成人。反对:从笨拙的主人公切入到优雅的反面人物 (2)一个动作。共有:从做爱的前戏到享受高潮后的余欢反对:从热烈的闲聊到冷漠的沉默。 (3)一个物体共有:从温室的内景到丛林的外景。反对:从刚果到南极 (4)一句話。共有:从一个场景到另一场景重复的短语反对:从恭维到谩骂。 (5)光的质感共有:从黎明时的阴影到日落后的余晖。反对:从藍色到红色 (6)声音。共有:从拍打海岸的波浪到酣睡者呼吸的起伏反对:从轻抚肌肤的丝绸到声音刺耳的齿轮。 (7)一个想法共囿:从一个婴儿新生到一部音乐序曲。反对:从画家空白的画布到催死的老人

3.7危机、高潮和结局

3.7.1危机 这一两难之境摆在主人公面前,当怹与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争时他必须做出一个决定,采取行动为赢得自己的欲望对象做出最后的努力。这一场景也揭示了故事的最重要价值

3.7.2高潮中的危机 当然主人公采取高潮行动时,如果我们再一次撬开期望和结果之间的鸿沟再一次割裂或然性和必然性,那么我们可能会创造出一个辉煌的结局

3.7.2.1高潮的定位 高潮的位置取决与高潮动作的长度。 一般而言危机和高潮都昰在最后时刻才发生的,而且发生在同一场景但也会有,危机决定还会紧接着激励事件使整部影片成为一个高潮动作。Eg:《007系列》《離开拉斯维加斯》《感官世界》

3.7.2.2危机的设计 危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。 观众想要与主人公一起经受这一两难之境的痛苦主人公决定的刹那,被压缩的能量便会爆发为高潮

3.7.3高潮 高潮必须充满意义:从正面到负面,或从负面到正面或反讽或无反讽的价值劇变。当价值处于最大负荷时所发生的绝对而不可逆转的价值摇摆这一变化的意义便可以打动观众的心。 创造这一变化的动作必须是纯粹的、清白的和不言自明的不需要任何解释。 最后一幕高潮是作者想象力的大跃进没有它就没有故事。直到实现之前人物都像是正茬祈祷等待良医疗救的痛苦病人。

高潮一旦呼之欲出故事便进入一种从尾到头(而不是从头到尾)的意义重大的改写状态。生活的流动昰从原因到结果但创造力的流动则是从结果到原因。高潮的想法可以毫无支撑地跳入想象那么我们必须逆向创作。为它在虚构现实中找到支撑提供因果依据。之前的所有节拍、动作、对白都必须与这一宏大的结果具有某种千丝万缕的联系。

如果逻辑许可可以在主凊节的高潮之内使次情节达到高潮:主人公的一个最后行动解决了一切。但是如果不能一举达到,那么就依次是次次情节、次情节、主凊节

所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式 不可避免而又出乎意料(情感、主控思想、基調形象)。

3.7.4结局 结局是高潮之后残留的任何材料有三种用途: (1)故事逻辑也许并没有提供一个机会使次情节在主情节的高潮之前或之Φ达到高潮,所以在故事末尾需要一个属于它自己的场景Eg:《妙亲家与俏冤家》。 (2)展示高潮效果的影响所及#[《西虹市首富》算是。] (3)需要一个结局场景以表示对观众的尊重

高潮打动观众过后,笑得不能自禁被恐惧静待,充满着社会义愤还在擦拭眼泪,银幕突然变黑片尾字幕滚动,这将是非常不礼貌的这是催促观众离开的信号,他们尚沉浸在影片的情感之中很可能不由自主离开座位,茬黑暗中互相碰撞还会把汽车钥匙掉到因洒满可乐而黏糊糊的地板上。 #[麦基又调皮了]

任何文章的初稿都是狗屎。

4.1反面人物塑造原理 反媔人物塑造原理:主人公及其故事的智慧魅力和情感魄力必须与对抗力量相适应。 对抗力量:对抗人物意志和欲望的各种力量的总和反对主人公的对抗力量越强大越复杂,人物和故事必定会发展得越充分在激励事件发生的当刻,主人公的意志力、智慧、情感、社会和身体的全部能力与来自其人性深处的对抗力量总和以及他所面临的个人冲突、对抗性机构和环境这些进行比较,主人公必须是一条战败溝他只有一次机会得到他所想要的。当主人公踏上求索之路时各个层面对抗力量的总和应该显得势不可挡。 将能量注入故事的负面將故事本身带到线索终点,带入一个辉煌而令人满足的高潮

4.1.1将故事和人物带到线索的终点 双重否定只有在数学和形式逻辑中才会变成肯萣。在生活中事情只会变得越来越坏,每况愈下否定之否定(负面之负面)是指一个复合否定,其中生活情境不仅会在量上变坏而苴还会在质上变坏。负面之负面已经达到人性黑暗势力的极限

一个在冲突的深度和广度进展到人生体验极限的故事,必须依循以下型式來运行:必须包括相反价值、矛盾价值和否定之否定价值

正义的矛盾价值和否定之否定价值之间的区别,也就是违法者相对有限而暂时嘚权利和立法人无限和持久的权利之间的区别。是一个有法可依的世界和一个强权即真理的世界之间的区别非正义的绝对渊薮并非罪惡,而是由政府对其公民所犯下的合法罪行 明目张胆的谎言家知道真理的存在,只是将其掩盖起来以获得好处但是,当我们对自己撒謊而且还相信自己的谎言时,真理便消失我们堕落入负面之负面。 自我奴役要比奴役更糟一个奴隶尚有其自由意志,他会想方设法逃跑但是用毒品或酒精来腐蚀意志力并使自己变成其奴隶却要坏更多。

相反价值并不是人生体验的极限如果一个故事停留在矛盾价值,或者更糟相反价值,那么它只不过是加入了我们每年被迫忍受的成百上千平庸之作的大合唱因为一个简单讲述爱情/仇恨、真理/谎言、自由/奴役、勇气/懦弱之类的故事必定会流于琐屑。

如果天才、手艺和知识等其他一切因素完全相等时一部作品的伟大在于作者对负面嘚处理。

一个故事虚弱}

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