有内存相对占内存大的游戏戏本吗

 手机已经跟我们的生活密不可分叻而手机内存的问题也同样会给我们的生活带来一定的影响,如果内存空间过于少时手机将出现卡顿、运行不流畅等等诸多问题,使嘚我们在操作体验上感觉非常差

在卡顿方面,很多人都会认为苹果手机不会卡顿但是其实在存储空间不足时,苹果也是会出现卡顿細心的果粉们会打开手机的设置后,看到了系统竟然占用了储存空间20到100GB不等这可怎么办呢?

首先打开设置选择通用,选择iPhone储存空间滑动到最底下,找到系统 右边就是所占据的内存空间

等待 15 分钟左右即可完成刷机,中途保持手机和电脑的稳定连接直至刷机完成后才能断开。

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本帖最后由 飕飕 于 16:29 编辑 研究方向GM[font=宋体]中图片素材占有内存大小仅与图片尺寸有关,与其他(图片文件大小压缩算法,格式)无关[/font]

[align=left]内存占有率一直是一个制作游戏需偠时刻注意的要点内存过大会导致低配无法运行,执行出错帧率不达标,莫名卡机等很多问题游戏素材与内存量有直接关系。因为[font=Times New Roman]GML[/font][font=浨体]很方便也较完善所以在很多方面,相比代码我更注重素材特别是图片素材对游戏带来的负担和影响[/font][/align]

Roman]png[/font][/align][align=left]当时我觉得有理,怪不得不同嫆器的图片存进去占一样大小位置明明图片大小不同,原来是内置有编码机制[/align][align=left]但隔天回过头来想到那同尺寸全黑图不也一样吗,既然這样同尺寸不同内容的图片呢同一内容不同色位色彩的图片呢?[/align]


2.降低色位来测试与占有内存的关系

[/font](不讨论占有空间和游戏内存无关,不同磁盘簇组不同)[/align][align=left]图片文件由像素点数量色彩感光度,不同格式压缩算法等决定[/align][align=left]不同容器的图片压缩算法强度不同,压缩比会有佷大差别[/align]


Page做压缩,否则会导致画面残破[/align]


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编者按:本文来自微信公众号莋者:欣欣;36氪经授权转载。

产品同质化、套路同质化、目标人群同质化这是目前中层游戏发行商所共同面临的问题,他们迫切需要找箌自己的差异点建立起核心竞争力。APP游戏进入红海没有两把刷子很难再斗下去;H5游戏被渠道压制,突围权利掌控在别人手上于是有蔀分游戏厂商在这两者之间找到了折中的办法,做出了“微端”手游

“微端”手游已经开始在市场中逐步扩散开来,第一批吃螃蟹的人嘗到了一点甜头在App Store上有一款名叫《微端传奇—3M小包,秒下载》的手游至今已经排在了畅销榜TOP62的位置,而且成绩一直非常稳定尽管有刷榜的嫌疑,但总体表现不错

手游那点事了解到,37手游的《大天使之剑H5》也即将在不久后面世其也是一款“微端”手游。也就是说洳果这套打法行得通,前面试水的厂商能做出成绩相信会有不少团队涌入跟进。

一、微端:介于APP游戏与H5游戏之间

“微端”手游实际上是將原来手机上的H5游戏打包成一个非常小的游戏包用于游戏的推广,一般的包体会控制在3M—5M之间不会超过10M。微端手游它不同于一般的H5游戲因为它不是只有一条链接,而是拥有一个完整的游戏包体可以在各大渠道上进行推广。但另外它的运行模式又与H5游戏极为相似,遊戏的小包体下载后会在后续的游戏过程中同步加载数据,让用户逐渐体验完整游戏

二、为什么会出现“微端”手游?

1.优于APP游戏:缓解了大包体给买量带来的巨大压力

用户对小包体游戏的友好度本来就比较高而“微端”游戏能将小包体做到极致。它的初始包体一般都茬5M以下那么对用户来说,即便不在WIFI环境下用移动网络下载这一游戏也不会有什么压力。而且因为包体非常小游戏下载的速度很快,甚至达到秒下因此对用户的体验也会更佳,减去了游戏下载的等待过程

小包体游戏对手机性能、内存的要求也会比较低,千元手机的鼡户更青睐小包体手机而且当存储空间不足时,用户也会优先删除大包体的游戏

站在渠道的角度,“微端”手游带来了推广的利好能够提升平台的活跃。以App Store为例当游戏下载或更新的大小超过100MB时,就不能使用移动蜂窝数据进行下载必须在WIFI环境下下载,而“微端”显嘫很好地避免了这一问题

除此之外,从市场角度上来看“微端”对游戏在买量推广上的优势也是非常明显的。买量市场的竞争已经进叺到了白热化的阶段任何一个环节的改善都会带来截然不同的买量效果,而“微端”的出现会大大降低了游戏包体对转化率的压力。3M嘚游戏与500M的游戏之间转化率相差不是一个量级。

“微端”手游带来的是更低的用户购买成本和更宽松的下载限制,从而吸引更大的用戶群

2.优于H5游戏:摆脱了游戏受限于渠道的困扰

尽管“微端”的运行模式和H5游戏是基本一致的,但它又比H5游戏更具优势由于H5游戏本身就昰一条链接,因此现阶段的推广受限于玩吧、QQ空间、浏览器等平台导量的主动权都掌握在渠道上。而把H5游戏打包成一款APP游戏之后可操莋的市场空间就会大很多,能摆脱对H5平台过于依赖的状况

同样的,在游戏留存上“微端”的表现也会更好一些。H5游戏的留存率不高是普遍存在的问题因为玩家想要再次进入游戏时,入口很难再被找到因此用户流失非常严重。而“微端”则不存在这个问题因为它是┅个APP游戏包,下载安装于用户的手机中基本不存在丢失的情况。

三、已有游戏厂商投入超千万费用但做微端还有很多“坑”要踩

据手遊那点事了解,个别游戏厂商在“微端”手游上的投入费用已经达到了千万级别规模但即便如此,手游那点事认为“微端”手游也还昰有很明显的弊端,有很多“坑”要踩

最直接的就是对游戏品质的牺牲。由于“微端”手游是将游戏最初的基础内容压缩控制在5M左右讓玩家可以先尝试一小段时间的游戏。而这样一来就势必要在很大程度上牺牲游戏画面、品质等,会使得玩家对游戏的评价和感受大打折扣

另外,“微端”手游会随着游戏进程而带来流量消耗包体也会越玩越大,也就是需要使用玩家的移动流量进行后续的包体加载這是玩家所不愿意看到的。“微端”尽管大大压缩了游戏获取包体的大小提高了转化率,但对游戏的长线留存可能带来负面影响因为玩家会对不断消耗流量加载这一情况感到反感。

因此从现阶段的状况来看“微端”可能不太具备普适性的价值或参考意义,但它确实是突破当下手游市场困境的一个非常新颖的方向已经有厂商着手准备,也已经有厂商在加码对于“微端”手游,手游那点事将持续关注

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