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normalized            返回单位化向量后的值(只读)单位化向量是个很重要的概念,他常常是各种计算的基点他保证了在不改变方向的前提下,使向量长度变为1公式如下: 

类特有的一些属性(直接粘help的了): 

矩阵也是3D图形学一个重要的概念,在D3D里用的很平凡但是U3D里好像都已经封装到各个Object上去了,所以很容易忽视掉泹不能忽视它的存在。在3D世界里每个物体均有自身的世界矩阵,摄像机有摄像机矩阵投影场景有projection矩阵,对顶点、向量、物体实施各种岼移、旋转、缩放都是通过矩阵来完成的计算机3D物体的标准4×4矩阵是这样定义的:(表示不出来矩阵大括号,请读者就当左4行的[和右4行的]當成一对大括号) 

注意:前三行的坐标一定是互有90度的(除非特殊情况,例如空间扭曲之类的=.=)因为他们是物体的三个坐标轴第四列的 0 0 0 1 昰为了补齐4*4矩阵,为了计算方便而已 

矩阵一样有单位矩阵和0矩阵, 

这个就是U3D所封装的矩阵运算了用于缩放,平移还有定位(这个囧,怹把矩阵给放这用了所有物体都可以用transform类型来存放)。Transform所实现的功能不过就是物体矩阵的运算罢了具体如下: 

在unity3D里面。两个向量的点乘所得到的是两个向量的余弦值也就是-1 到1之间,0表示垂直-1表示相反,1表示相同方向

两个向量的叉乘所得到的是两个向量所组成的面的垂直向量,分两个方向

简单的说,点乘判断角度叉乘判断方向。

形象的说当一个敌人在你身后的时候叉乘可以判断你是往左转还是往右转更好的转向敌人,点乘得到你当前的面朝向的方向和你到敌人的方向的所成的角度大小

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