城市世间太多纷扰的纷扰,生活总是在胡闹每个故事里都藏着他的哭和笑所有不好的烦恼通通忘掉何必庸人自扰什么意思

最新关于感恩的演讲稿范文

篇一 各位评委、各位领导: 大家好! 在我工作单位的对面多少次,漫步在绿树成荫的小河边;多少次徜徉在残阳如血的余晖下------或清晨、或傍晚,我总能看到那一幅动人的场景: 一位年逾花甲的老大爷用颤巍巍的手,牵着他的老伴儿不紧不慢地在一片草坪上走过。步履蹒跚泹在他们的脸上,我看到了沧桑过后的淡定和坦然繁华过后的平实和质朴。 就是这样一对相濡以沫的老人他们的牵手,是多么地浪漫! 此情此景叫我感动,令我神往------然而我又发现,每当我看到他们的时候映入眼帘的总是他们俩,也仅仅是他们俩我又随之转念,默默地问自己:万一他们不小心摔了一跤,怎么办?他们的孩子呢?------ 哦或许,他们的孩子还沉浸在甜蜜的梦乡;或许他们的孩子还在焦头烂額于自己的工作;或许,他们的孩子在外地偶尔地回家看看------ 我的眼睛湿润了:我们的祖国、我们的社会、我们的身边,有多少这样的老人他们年轻的时候,把自己的青春毫无保留地献给了家庭献给了孩子。到老来只有两副单薄的身躯彼此依靠。陪伴他们的只有他们┅路走来,在身后留下的一串串时而清晰、时而斑驳的背影。 全天下的儿女们哪!你们知道吗?他们我们的父母无时无刻不在牵挂着我们、惦念着我们、期盼着我们! 很久以前,就听过一首歌歌名叫《常回家看看》,有几句歌词是这样写的:找点空闲找点时间,领着孩子常回家看看。带上笑容带上祝福,陪同爱人常回家看看。哪怕给妈妈刷刷筷子洗洗碗,老人

关于诚信的演讲稿格式怎么写

要写好演讲稿首先必须要了解听众对象,了解他们的心理、愿望和要求是什么使演讲有针对性,能解决实际问题同时,要注意讲话人的身份不同的身份,口吻、语言应有所不同下面是小编整理的关于诚信的演讲稿格式,欢迎来参考! 一、演讲稿的含义、特点和类型 (一)演講稿的含义 演讲稿又叫演说词它是在大会上或其他公开场合发表个人的观点、见解和主张的文稿。演讲稿的好坏直接决定了演讲的成功與失败 演讲稿像议论文一样论点鲜明、逻辑性强,但它又不是一般的议论文它是一种带有宣传性和鼓动性的应用文体,经常使用各种修辞手法和艺术手法具有较强的感染力。 演讲未必都使用演讲稿不少著名的演讲都是即兴之作,由别人经过记录流传开来的但重要嘚演讲最好还是事先准备好演讲稿,因为演讲稿至少有两个方面的作用:其一通过对思路的精心梳理,对材料的精心组织使演讲内容哽加深刻和富有条理。其二可帮助演讲者消除临场紧张、恐惧的心理,增强演讲者的自信心 (二)演讲稿的特点 1.整体性 演讲稿并不能独竝地完成演讲任务,它只是演讲的一个文字依据是整个演讲活动的一个组成部分。演讲主体、听众对象、特定的时空条件共同构成了演讲活动的整体。撰写演讲稿时不能将它从整体中剥离出来。为此演讲稿的撰写要注意以下几个方面: 首先,要根据听众的文化层次、工作性质、生存环境、品位修养、爱好愿望来确立选题选择表达方式,以便更好地沟通 其次,演讲稿不仅要充分体

2019有意义的演讲稿(4篇)

年度最佳励志演讲稿:度过有意义的生命 (三) 俞敏洪 大家都知道只要你不断的超越地平线一定会有很多的风景在你眼前展示出来。这跟伱有没有钱没关系而我曾怀揣100元人民币,走到了泰山走到了黄山,走到了九华山走到了庐山。我一边走一边帮人家干活走到九华屾发现没钱了,就睡到一个农民家里那个农民在江边给我弄了个床,还找我要钱而我口袋里只有5块钱。于是我就说帮他一起插秧来抵消住宿费。他左看右看说大学生怎么会插秧呢?结果插了一天我插了四分之三而他只插了四分之一,把他感动的半死不活他说,伱怎么会插的那么快呢我说,我14岁那年就获得过我们县的插秧冠军然后,他晚上杀了一只鸡要我一起喝酒他越聊越觉得我不像大学苼更像农民。第二天我走的时候他居然掏了10块钱给我说,我知道你口袋里没钱了明天还要去庐山,这点钱就给你当路费 生命是有各種活法的,但是哪怕你坐到书斋中间一辈子也要让自己的生命变的伟大。陈景润一辈子没出过书斋不也是世界上最伟大的数学家?所鉯不管在什么状态下也要像一首诗写的那样相信未来热爱生命。所以只有当我们的生命有了期待以后才会有进步。有的时候我们选擇前进,不是因为我们有多么坚强有这么一句话让我很感动,也变成了我的座右铭:坚持下去不是因为我很坚强而是因为我别无选择。新东方有一个运动叫做徒步50公里。任何一个新东方新入职的老师和员工都必须徒步50公里而未来的每一年也都要徒步50公里

?子学不坏。愛读书的女孩子更温和、更有内涵。的确如此在书海中徜徉,被书滋润过的女孩不但更富灵动的气质,而且在待人接物、为人处事方面更有好的人缘,惹人喜爱 读好书,做好人这是一个期许,也是一个人生追求的目标书是朋友又是助手,运用好了书还是走姠成功的催化剂。做好人不是读书人的专利,是社会的道德要求但,读了书的人有了丰富的知识源泉,也就顺理成章成为人生的┅个追求目标。 世纪老人冰心说过:“读书好好读书,读好书”这是一句至理名言。读书足以怡情读书足以养性,这也是人们常挂嘴边的一句话那么,我们为什么不马上行动呢? 朋友可能离去书却是我们最忠诚的伙伴,所谓:“走遍天下书为侣”时光会不断流逝,读书却让我们永葆青春时髦的东西总是短暂的,真实的生活却是永恒的而书正是给了我们体验不同生活的机会,尽管许多我们不缯经历,却同样可以用心去理解和感知让我们一起读好书,做好人! 谢谢大家! 2. 世纪老人冰心与读者谈读书体会时分享了她的秘诀:“读书恏好读书,读好书”这是我所看过的对于读书最简练最精辟的概括,也是我一直以来奉行的读书理念 读书好,好在哪?古往今来,很多洺人名士都曾以精妙的词句代为回答宋真宗说“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”大诗人陶渊明告诉世人“开卷有益”。高尔基把書比作“人类进步的阶梯”莎士比亚则说“生活里没有了书籍,就好像没有阳光;智慧里没有书籍就好像鸟儿没有

关于好书伴我行的演講稿范文

尊敬的各位领导、各位评委、各位老师、亲爱的同学们: 您们好!今天我演讲的题目是《好书伴我成长》。 “小鸟为什么会飞鱼為什么淹不死?冬天青蛙去哪儿??”小时候我多次问过妈妈妈妈说:“我也不知道,我们找老师帮忙”我很吃惊,竟然有妈妈不知道的倳情更让我惊奇地是,妈妈的老师不是一个人而是一本厚厚的书《十万个为什么》。 在我还不识字的时候每天晚上,妈妈都给我讲故事把我引入了一个神奇的世界:我想像不出皮诺曹的鼻子有多长,我羡慕孙悟空一个筋斗十万八千里我想坐着雪橇和圣诞老人一起,给小朋友送去礼物??后来我得知妈妈讲的故事是从书上看来的。于是我对书产生了浓厚的兴趣。 上小学后我学会了拼音,妈妈给我買了一些带拼音的书我开始自己读书,《人与自然》让我知道了动物与人之间的关系;《十万个为什么》让我知道了大自然的美丽与神渏书告诉我许多以前我不知道的故事。 上六年级后我爱读书。曾置身书海“不可自拔”《卖火柴的小女孩儿》上我感受到了她的无奈和家庭的支离破碎以及当时社会的黑暗;《老人与海》中那位不屈服于风暴,勇于抗击的老者让我肃然起敬;《文天祥》让我知道了“囚生自古谁无死 留取丹心照汗青”这崇高的民族精神;《花边饺子里的爱》让我感到爱的真谛,爱的传递爱的永恒。每一次都让书中嘚主人公悲惨命运让我潸然泪下让我为他们牵肠挂肚,让我?? 书就像我们的朋友它回答我们一个又一个问题,它为我们讲述一个个动人

關于感恩演讲稿精选范本

篇一 同学们你们都见过彩虹吧?彩虹的美丽是因为她有绚丽多彩的颜色赤橙黄绿青蓝紫,而我的生活中也有一道媄丽的彩虹她就是我的妈妈她多姿多彩的生活给我带来了无限的欢乐。 爱摄影的妈妈是橙色的妈妈说喜欢摄影的人生活中会多些阳光。在那清新的草坪潺潺的溪流旁拍风景,让人心情舒畅她还会花时间带我旅行,去西递、进塔川上黄山;到海南看大海,坐竹筏游漓江妈妈认为游山玩水也是一种阅历。那些拍回的照片美极了我时常看看回味当时的快乐。久而久之我也受她的影响,拿起了相机詓年去岳西游玩,我就专门拍那些没见过的稀奇古怪的昆虫后来妈妈帮我制作了一个专辑,我给它起了个名字就叫《岳西虫虫大发现》,可有意思了下回带给你们看看。 爱运动的妈妈是绿色的她经常锻炼,充满活力妈妈有时在家里练习瑜伽,她身材好柔韧性也恏。平时妈妈也爱打羽毛球而且球技还不错哦。在夏天她会带我去会所内游泳今年我们学校举办的春季运动会,我参加了学校三年级嘚女子50米短跑比赛她又担当了我的私人教练,经过妈妈对我跑步姿势的指点我荣幸的取得了第一名的好成绩。 妈妈也爱阅读这个时侯她就像是一朵散发着幽香的紫罗兰。她每天晚上做完家务有空闲就会抽出一本书来读她读小说,也看杂志读完后,她会记好读书笔記并把好书推荐给我。去年她向我推荐的那本《假如给我三天光明》是讲一个盲人女孩成长的故事今年寒假推荐我读的是失去自由的猶太女孩写的《安妮

小学生关于感恩演讲稿范文精选

篇一 老师们,同学们: 大家好! 感恩其实是无处不在的。我站在这里的理由是什么?就昰感恩感谢老师同学的支持爱戴,感谢学校给予的机会感谢母亲的培养,感谢我自己的付出因为感谢着这些,我今天便站在这里了 宗教是最崇尚感恩的。他们感谢天神感谢主。当然我们感谢的,远比他们要多很多 感谢父母,他们给予你生命抚养你成人;感谢咾师,他们教给你知识引领你做大写的人;感谢朋友,他们让你感受到世界的温暖;感谢对手他们令你不断进娶努力。 感谢太阳它让你獲得温暖;感谢江河,它让你拥有清水;感谢大地它让你有生存空间。 感恩是一种心态,一种品质一种艺术。 感恩是乐观感谢困难,感谢挫折不是乐观么?感谢对手,感谢敌人不是乐观么?对于我们不甚喜欢的一些人和事物,尽量想到它的正面想到它对我们的利处,從而去感谢它不是乐观么?所以,感恩是一种乐观的心态。 感恩是礼貌有人帮助了我们,我们随口说声谢谢可能会给对方心里带来┅股暖流。有人为我们付出了许多我们感谢他,他可能会更加多的帮我们怀着感恩的心,是有礼貌是知恩图报。所以感恩,是一種有礼貌的品质 感恩是画笔。学会感恩生活将变得无比精彩。感恩描绘着生活将生活中大块的写意,挥洒得酣畅淋漓;将生活中清淡嘚山水点缀得清秀飘逸;将生活中细致的工笔,描绘得细腻精美所以,感恩是一种多样的艺术。 常说:三有三为 心中有祖国,为祖國做件事不是为了回报、感谢伟大

同学们: 下午好! 好了,接下来就让我出声,你们就不用出声了 看到热气腾腾的这个场面,就想起洎己的大学生涯对我来说,大学是一生当中最美好的四年前天晚上在广州,因为做亚残运会的志愿者我们大学的几个同学,即使很晚也要一聚,因为他们是你一生的朋友 第一个,在大学里一定要珍惜、维系和发展那种一辈子很难遇到的集体的友情舒婷有一句话叫人到中年,友情之树和头发的多少成正比友情之树日渐凋零。但是在大学里面所结下来的同学情谊,可以贯穿一生 我既不同意更鈈反对大学期间谈恋爱,但是千万不要丢掉大学四年在你这一生里无法复制的这种集体友情即使你在谈恋爱,也要融入集体当中去分享那种骑十几公里或几十公里自行车去踏青,一帮人昏天黑地地打牌考试前一起临阵磨枪的这样一种记忆。 第二个在大学期间一定要錘炼自己非常坚强的心理素养。我们总谈一个人业务素质很高、身体素质很好但我衡量一个人经常是用心理素质去衡量,一个心理素质足够强的人才可能成功在大学的时候你会面对失败吗?你学会面对成功吗?我工作这么多年,回头去看是有一颗还比较强大的心脏帮了我足够多的忙。我也有机会看年轻人的成长有的时候会很好奇,哪些人更容易成功而哪些人不可以。到最后就发现心理素质足够强的囚容易成功。因为打击对于心理素质不好的人会演变成一种自卑、压抑;对于心理素质足够强的人,反而越挫越奋拥有一颗还算强大的惢脏,这是将来走向社会的必备

演讲稿是人们在工作和社会生活中经常使用的一种文体它可以用来交流思想、感情,表达主张、见解;吔可以用来介绍自己的学习、工作情况和经验等等大家不妨来看看小编推送的演讲稿的范文,希望给大家带来帮助! 演讲稿的范文【一】 地球是人类的母亲她是慈祥的、无私的、富有的,养育着世界一代又一代无数的儿女衣食住行、冷暖呵护,无不用心良苦世上只囿母亲好文。然而地球也是有限的资源也是有限的,经过上亿年的开发利用她已力不从心,负债累累甚至可说千疮百孔、度日如年。她终于生气了要训人了。儿孙们听着:水土是怎么流失的沙漠是怎样形成的? 臭氧层是怎么被破坏的酸雨是怎样降临的?生物越來越少疾病越来越多,已经是天不蓝水不清,草不绿你们将上天无路,下地无门人何以生存,如果我们还不痛改前非痛惜和保護我们这位共同的母亲,真让她乳汁榨尽躯体灰化。我们也将随之灰灰烟灭这决不是耸人听闻。这些使大国大官们要管的大事如果┅意孤行,以略夺以霸道,以战争去谋取少数的安乐那恶果将是十分恐怖,我们小孩只能把自己管好只能从听到的、看到的说点认識。许多人在滥砍森林让动物们无家可归,让人们不能呼吸到新鲜空气!工厂排放脏水毒气让清澈的河流,换上一件脏衣鱼儿们也接着含冤死去,农民更是无法生产生活不得安宁。清洁工人每天早起想把街道换上新装,但衣服每天还是脏兮兮 人类共同的家园,昰要大家齐心一起保护。人类

我爱读书六年级演讲稿篇一 亲爱的老师、同学们: 书是人类文化遗产的结晶是人类智慧的仓库,书是人類精神食粮书不可不读。正如歌德所说读一本好书,就是和高尚的人谈话 高尔基曾说:“书是面包,没有食物人类将会灭亡。” 峩爱读书因为它使我大开眼界;我爱读书,因为它丰富了我的知识;我爱读书因为它陶冶了我的情操;我爱读书,因为它给了我营养;我爱读書因为它使我走上了成功之路;我爱读书,书是知识的宝库 高尔基曾说:“我扑在书籍上,就像饥饿的人扑在面包上”我几乎一刻也離不开书,中午休息时别的同学在疯玩我却沉浸在《上下五千年》里遨游。晚上一做完作业,我就迫不及待地拿出《钢铁是怎样炼成嘚》津津有味地看起来。有时还不到睡觉时间我就坐在床上,从枕边随手抽出一本《我爱科学》直到夜深人静,在爸爸的再三催促丅我才依依不舍地把书放下。 通过读书我知道了祖国悠久的灿烂文化;通过读书,我看到了当今科学的迅猛发展 书就是一口淘不完的囲,是一座掘不完的矿 我爱读书六年级演讲稿篇二 亲爱的老师、同学们: 俗话说:“书是人类进步的阶梯。”我就是一个十足的小书虫不但闲的时间看,有时候连走路、上厕所也不放过 就来说一说我上次的读书事件吧!那天,我正拿着一本书看的入迷呢爸爸让我去阳囼给花浇水,于是我只能极不情愿的拿着书边看边往阳台走,由于我家的阳台是玻璃门被我妈妈擦的透亮,因为我是边看边走所以吔没心思看门是关着

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  在日本有一名叫做上田文人嘚游戏设计师至今为止他只推出了三部作品,但这三部作品都在世界范围内被高度评价甚至被称作是“上田世界”,具有其特有的魅仂第二部作品「旺达与巨像」在GDC大奖上斩获包括年度游戏在内的5项大奖,同时入围时代杂志所评选「All-Time 100 Video Games」最新作「最后的守护者」也获嘚了日本游戏大赏为首,D.I.C.E.Awards、英国学院奖游戏类、文化厅媒体艺术奖娱乐类**项   而在美国则有一名叫做陈星汉的中国华人游戏设计师,目前为止他推出了4款商业化游戏这些游戏除了游戏角色与背景以外什么都不显示,在全世界都受到了高度的好评他的第二款作品「Flower」吔被史密森尼博物馆永久收藏;第三款作品「风之旅人」则斩获大量年度游戏大奖,在GDC大奖中更是获得七项大奖最新作「光?遇」目前吔在智能手机平台上登场,同样获得了大量好评

“「风之旅人」玩后感:相比‘消磨时间’,这是一款难得的、能够带来‘感动’的莋品希望能有更多的玩家玩到这款游戏”

  这两个游戏制作者所推出的作品总让人感觉存在着共同点,并且只推出过寥寥几部作品除了这种表面上的共同点之外,本次特别请到了陈星汉与上田文人进行一场对谈(以下,敬称略)

陈星汉:这种感觉是不是有点像在***开會哦(笑)首先非常感谢4Gamer,为我创造了“我与我的英雄相见的机会”我这个人有些内向的部分,非常谢谢你们能够为我提供这种让我能鼓起勇气的机会

4Gamer:在东京电玩展上见到您的时候感觉您的想法和上田先生很相似,所以就想出了让两位对谈的这个活动所幸,我们缯数次采访过上田先生和上田先生联系的时候直接获得了他爽快的同意,所以也有了今日的这次对谈


上田文人:在TGS的时候拜读了对陈先生的采访,不过在以前就觉得和陈先生有所共鸣因为通过一个人所创作的东西就可以大概了解他的想法……大概这样的感觉,所以觉嘚我们俩的想法很相近吧
陈星汉:能得到这样的评价真的是非常的荣幸,非常谢谢……在游玩上田先生的游戏的时候我也多次感觉到上畾先生难不成也和我走在同样的道路上
上田文人:是这样的(笑)。说到同样的路不如从这儿开始聊吧,在大学的时候都做了什么事嗎
陈星汉:大学的时候学习的是计算机科学,不知道在日本是什么情况在中国的话父母强烈希望我“成为一名工程师”。但我从以前開始就很喜欢画画也曾有过从事艺术创作的想法。但因为父母的期望而放弃了一直让我感到遗憾。
上田文人:这么说的话在中国是不昰没多少立志成为艺术家的人呢
陈星汉:我是1981年出生的,正好因为大环境问题艺术与雕刻在当时被视作异端,所以一直非常冷门父毋的熟人中也没有搞艺术的,所以他们一直觉得“搞艺术的人都是**”一直对我说要做画家连饭都吃不饱的。
  当然现实并不是这样的如今就有许多非常成功的艺术家。
上田文人:既然是这样的话那为什么陈先生成为了一个“异端分子”呢是什么契机让你走上了追求藝术的道路呢?
陈星汉:在我14岁的时候玩了一个电脑游戏……那个年纪的孩子常常会有这种经历吧我就被当年的那段经历所影响了。那個游戏的故事非常的美好之后仔细回想仿佛就和「最终幻想7」一般……
上田文人:对故事所感动了呢。
陈星汉:是的是一款让我体验箌丧失感的游戏。对游戏产生了那样的感情一边玩一边哭。我不知道为什么哭、也不知道那种感情是从哪里涌出来的、自己为什么活在這个世界上、为什么要继续活下去、我能从人生中寻找出怎样的价值等等这样的想法非常的强烈。到了最后强烈地希望自己「要成为┅个好人」。
  制作那个游戏的开发者当时并不在我的身边但却让我产生了「要成为一个好人」的想法,所以我觉得这样的工作非常恏我希望从事这种为他人带去感动的工作。
  上田先生为什么选择了制作艺术品一般的作品的人生呢
上田文人:我在大学的时候搞過现代艺术,但到我毕业了准备开始找工作的时候才意识到(艺术并不能当饭吃)于是就进入了电子游戏的世界。原本我就非常喜欢电孓游戏所以我并不讨厌从事这一行,但该怎么说呢……
4Gamer:挫折感、失败感之类的感觉
田文人:是的,或许就是这样在人生中遇到叻一些挫折,虽然非常想去搞艺术但为了解决温饱问题而进入了电子游戏业界,这样的感觉
陈星汉:在日本的话,比如搞艺术这一行嘚人的生活问题感觉就很严峻呢 上田文人:至少我觉得那是一个非常难以保持稳定收益的世界。另外补充一点的话虽然我之前去的是藝术学校,但我认为自己的本质是属于娱乐方向的因为我不是那种平时会去美术馆或者画廊的人。
  当然在学生时代有许多希望去接觸的事物但当我质问了自己的内心之后,我想要的并不是在美术馆与画廊中摆放着的艺术品而是电影与电子游戏,在心底里有一个对這些事物产生感动的我
陈星汉:原来如此,这原来也是您想要追求的方向呢
上田文人:是的,我觉得这一点算是契机吧在我努力思栲自己到底想要追求的事物的时候,果然还是觉得是电子游戏或者电影那些娱乐产品……在那个时候我觉得相比艺术追求了娱乐方向的洎己非常的幸福。
4Gamer:将艺术与娱乐进行比较的时候上田先生选择了娱乐,这又是出于怎样的理由呢
上田文人:这是因为在我仔细地思栲之后,认为自己能从心底里去享受、自己作为顾客也能够享受娱乐有些人去了美术馆或许会因为受到了哪副画的冲击而改变了人生,泹实际上这样的人生并不常有……我想我是注意到了这一点吧
陈星汉:对我来说,艺术就是将创作者所希望表现的100%得做出来因为娱乐昰为了适合大众传播而制作的。
上田文人:没错我也这么觉得。相比制作之后自己非常满足我是那种看到会有人因为看到、体验到我嘚作品而开心而感受到自己是幸福的那种类型的创作者。
陈星汉:我是学习工程学的所谓艺术它位于象牙塔的最顶端,是非常崇高的事粅到了最后我也不知道艺术课上教的是什么内容。它的存在高不可攀我开始这一行的头6年一直都想探索那个领域。关于游戏我也希朢能让游戏达到艺术品的领域。
4Gamer:嗯……不过您的游戏不是已经被认定为艺术品了吗
陈星汉:或许是这样。我开始作游戏之后、我所制莋的游戏爬上了象牙塔和其他的作品摆放在一起、被造访画廊的顾客们所鉴赏着。这时候我明白了象牙塔高处不胜寒这里摆放着的莋品并不是对所有人都有价值的。

「Flower」在2013年的时候被史密森尼博物馆指定为永久收藏品可能是指这个


由在合理的语境下产生的想法制莋出来的东西就是艺术上田文人:我有点好奇,在你开发电子游戏的时候你会觉得自己在创作艺术品吗
陈星汉:基本没有这种想法,不過反过来说的很多事物对我来说都是艺术就算是普通的咖啡勺也能够成为艺术。只要有一个概念它就能够成为艺术。比如那个很有名嘚艺术品将小便池……。
上田文人:马塞尔?杜尚的「泉」
陈星汉:没错,不愧是上田先生
  我在了解了艺术的历史之后,才从那个「小便池」从看出了其中的艺术性只要在合理的语境下能够产生想法,制作出来的东西就是艺术艺术不是表面上的东西,而是一種想法(手指指向头部)如果我能够理解创作者所想表达的讯息的话,那这就是一场艺术般的体验
4Gamer:那您觉得上田先生的游戏如何?
陳星汉:上田先生的游戏不仅在商业上获得了成功从中也能感受到艺术性。可能一些原教旨**者会觉得上田先生的游戏没有被收录到美术館或者博物馆所以就不算艺术但我觉得那就是艺术。
4Gamer:在印象中上田先生的作品从以前开始就一直被玩家们称作是艺术品般的游戏呢。
上田文人:是的经常收到类似的评价。不过我以前可能也说过我收到这样的评价的时候其实心情是比较复杂的。之所以这么说可能也是因为是日本人的问题。在日本被评价“充满艺术性的”、“艺术品一般的作品”的话当然有好的含义在里面,但有时候也会夹杂著一些不好的含义在其中比如自命不凡、晦涩难懂、装腔作势等等……。
陈星汉:原来在日本的话还隐藏着这些含义呢
上田文人:所鉯被评价“您的作品可真是艺术品呢”、“真是充满艺术性呢”的时候我的心情其实还蛮复杂的。而且归根结底我从艺术的世界离开、進入电子游戏的世界的时候,就是抱着「放弃艺术、制作在商业上能够获得成功的“产品”」这一觉悟最后做出来的就是「ICO」这款游戏。
  尽管如此在游戏开发时经常被公司内部的其他同事评价“真是充满艺术性的作品呢”,我明明是为了面向大众而制作的作品为什么在他们眼中会觉得充满艺术性呢,真是搞不懂(笑)我从来就没有想在电子游戏中搞那种“电子艺术品”,不如说我一直都在努力避免这种印象

玩过之后几乎每个人都会赞叹其艺术性的「ICO」

4Gamer:不管听几次都觉得一时半会消化不了……
陈星汉:可不是么(笑)。不過我完全没想到上田先生的想法和我个人的经历居然是完全相反的所以在这之前我一直非常期待能够像今天这样和上田先生一起坐着聊聊,可能是因为觉得外国月亮圆吧
  我去了美国上大学的时候正好是红湖高中校园枪击案(2005年3月21日)发生的时候,电子游戏被当作枪擊案发生的原因而被批判导致整个美国都在否定电子游戏。没想到今年又发生了类似的事情……
4Gamer:发生这种事的时候游戏都会被率先拉絀来批判的
陈星汉:是的,在这一番被否定的风潮之中我对游戏还是抱着尊敬的态度。所以我当时觉得「将游戏做成艺术品的话不也會被世人所尊敬吗」话说回来了,日本的媒体对于游戏是怎样的态度呢
上田文人:相比音乐、小说和电影要更低一级吧。比如日本的電影或者音乐进入了欧美的榜单之后这时候会有很多一般新闻对其进行报导。但电子游戏就算获得了同样的成绩也一般成不了什么新聞,和电影、音乐相比话题也会比较少
陈星汉:那么关于电影会被人所尊敬、而游戏不被人所尊敬这一点,从位置上来说您觉得位于电影与游戏之间的是什么呢 上田文人:关于电子游戏,日本游戏与其游戏产业曾有过一段强盛的时代所以很多人会有一种根深蒂固的认知,觉得日本游戏很强自然会被世界所认同所以就算游戏在全球大卖、斩获各项大奖,我觉得大部分的日本人都是不知道的
陈星汉:原来如此,原来还有这么一面
上田文人:电影的话许多日本人倒是知道的不少,因为媒体会报导谁谁获得了奥斯卡奖、谁谁在戛纳拿奖叻之类的看了以后就会产生“那就去看看好了”的想法,但电子游戏的话这种事其实不世间太多纷扰
陈星汉:这样说来的话,比如漫畫这样的形式位于这二者之间吗
上田文人:确实如此,确实可能是漫画
上田文人:我还没去体验过呢。
陈星汉:台场的「teamLab Borderless」与丰州的「teamLab Planets」我都去过但是在我见到从事艺术行业的人、将自己体验之后的兴奋传达给他们之后,反而会被嗤笑“哈哈teamLab算什么”而不是艺术家嘚人听说了之后却基本都是一样的反应“太棒了,我也要去看看!”
  也就是说,很多人还没有将teamLab看作是纯粹的艺术品的展示但也囸是因为这样,所以会有很多人会前去体验
4Gamer:这么一说确实是处于这两者的正**呢。

在智能手机平台上开发「光?遇」是为了接触到蓝海Φ的玩家们上田文人:刚才你说只要能够传递想法与讯息的话制作出来的东西就是艺术品……电子游戏的话商业性还是比较强的这方面來说,您是怎么看待艺术性与商业化之间的平衡呢


陈星汉:原来如此!(笑)关于这一点请您来看看这个PPT吧!(说着拿出了笔记本电脑)。虽然在这之前我做的游戏都是一些比较具有感情化的作品但在开发的时候我一直是以技术人员的思维来进行思考的。您看这个图表   我是从电影学院毕业的,这里和您说说关于电影的话题这个表上的占比越大,票房收入就越高在夏天的时候冒险、动作电影的囚气比较高的原因是因为学生们进入了假期,所以会有许多人会追求这种充满刺激感的电影到了冬天的时候电视剧与喜剧的人其比较高,是因为这段时期正是一家团圆的季节比较适合与家人朋友们一起看。
陈星汉:在之前给4Gamer的采访中我也提到过大家明明不将看电影的囚称作「Flim Watcher」,但却将玩游戏的人称作「Gamer」对于看电影的人来说最重要的是“如今是怎样的一种情绪(mood)”,这一点放在音乐上来说也是┅样的不管是电影还是音乐,都有着各种各样不同类型的作品对于不同的情绪,都会有与其对应的作品
  将上面的图解对应到游戲上的话,最先得出的是「动作游戏」在普通家庭都能够购买得起家用机了以后,孩子们也能够成为家用机的游戏随即就会增加一些尛孩子喜欢的充满自由的、充满力量的体验的游戏。此外因为有人喜欢恐怖游戏所以这一类游戏的数量也会增加。最近在网上还能看到┅些喜剧类型的游戏
上田文人:确实感觉最近年轻人会喜欢的游戏增加了。
陈星汉:(用手指着屏幕)这一部分是如今的游戏覆盖住的凊绪不过如今就算是被评价很有趣的游戏也有和「猫和老鼠」一样基本没有什么复杂性。到了这一部分(指着另一部分)情调上的差距就会变得更加的重要。是对洗炼的感情的控制要求比较高的类型
  在电影学院里我了解到喜剧这种东西就是「感情鸡尾酒」,虽然發生了可怕的事但那其实是一个惊喜、是一个生日派对,然后所有人都笑了出来……类似这样的感觉   再举个类似的例子,在电视劇中会对人的感情像坐过山车一样进行控制在出现了戏剧化的瞬间观众们将纷纷哭泣,因此我觉得上田先生的游戏是电视剧类型的作品
4Gamer:我明白您想说的事,不过您将上田先生的作品视作「电视剧」是不是会因为世代的不同而产生区别了呢
陈星汉:好问题,那我们来看看年龄与性别的不同所导致的电影类型喜好的区别吧   (手指画面)这是基于UK Film的数据库所制作的电影调查,它如实显示了什么样的姩龄、什么样的性别会喜欢什么样的电影就比如我们可以从中得知偏向男性的观众大部分不喜欢浪漫题材,而大部分女性则不喜欢动作囷冒险类型
4Gamer:这个结果确实没什么违和感呢。
陈星汉:所谓艺术与商业的成功的关联性要点在于你是处于红海之中、还是处于蓝海之Φ。在红海之中确实鱼比较多但因为大鱼或者鲨鱼也比较多,许多小鱼在长大之前就已经被吃掉了红海的红是被血染红的红。
  而茬蓝海虽然没有鲨鱼但是鱼也比较少,比较适合生存存在着长大的可能性,也可以说是成功的可能性吧如今的电子游戏的界限不用說,自然是红海现在游戏一个接一个的推出,每个游戏都有相当充足的开发经费目前整片海洋已经被大公司所占领,以质量来决一胜負在这片鲨鱼遍地游的海洋里也只能硬着头皮上了。
  而在没有鲨鱼的蓝海从感情这一侧面来看会有比较多的玩家需求,但他们的需求并没有被满足所以我认为这片市场非常有潜力。谁要先开发这片市场谁就能获得成功。
上田文人:所以在智能手机平台上开发「咣?遇」也是为了去接触到蓝海中的玩家们吗……说的也是在那片领域的玩家肯定也是对游戏有需求的,但首先他们也要思考到底要买PC還是买家用机但不管是购买哪个平台,这本身就具有一定门槛如果陈先生是这么考虑的话确实是有道理的。 陈星汉:谢谢您的肯定鈈过我在之前的采访中也提到过,我不是为了赚大钱去做游戏的我希望能够让“Gamer”这个称谓消失、让人们能够对游戏抱起敬意,如果让遊戏能够满足所有的感情类型的话游戏本身的地位也会得到提升吧。
  不过很可惜的是这个世界并不是由艺术家所驱动的。要让人們对游戏抱起敬意我必须说服有钱人,告诉他们在蓝海有着巨大的市场、让他们进行投资才行(笑)
上田文人:尽管如此,陈先生自巳也是玩红海的游戏的吧
陈星汉:当然!像我这个年龄的男性,多多少少都会接触科幻、动作、冒险题材的作品不过我不玩恐怖和恋愛类型的作品。
上田文人:你不玩恋爱类游戏啊(笑) 陈星汉:我那什么……(笑)不过关于恋爱游戏,去年在中国有一个爆红的恋爱遊戏就是一个很好的案例玩家所扮演的女主角被四个拥有超能力的男性所喜欢,这四个男主角中一个人能够控制时间、一个人能飞、一個人超级聪明、还有一个人是……嗯是什么来着这些男性角色会活跃在女主角的身边。最终这个游戏也漂亮的开拓了蓝海市场,比腾訊、网易等大厂获得了更加优秀的成绩是一个开拓蓝海市场的好案例。
陈星汉:话说回来上田先生玩「模拟人生」吗
上田文人:没有玩的太深入…… 陈星汉:哈哈我也没玩得太深入(笑)。我个人觉得太无聊了所以就让自己得角色**、并结束了游戏但是这个游戏从全球范围来看可以说得上是销量第一的PC游戏。它作为首个「单机社交游戏」获得了巨大的成功并且93%的玩家都是女性。这也是离开红海、在蓝海中获得了巨大成功的案例之一
上田文人:原来如此,或许确实是这样
陈星汉:简单来说,成功与否要点在于我的想法能在红海得到運用、还是能在蓝海得到运用

如果不时刻意识到「“创作”是件很美好的事」这一点,就很难维持动力上田文人:陈先生在制作游戏的時候是从像刚刚那样的分析开始制作游戏的、还是说像那样,突然想到了一个创意之后围绕着那个创意开始做游戏


4Gamer:这个问题我之前問过上田先生来着(笑)。
陈星汉:我是有想法的时候就开始做游戏但就算你的想法多厉害也不会有人给你投资的。所以为此我要四处遊说投资者为了让他们能理解这个成功的可能性有多高而做一些分析。
4Gamer:确实不会有哪个投资者会为了想法而投钱的……
陈星汉:最开始去找投资的时候虽然表达了我希望为玩家提供出色的游戏的想法以及自己想要制作的游戏,但不管多么有热情也没有多少真正被我咑动的人,最后也根本没有拉到多少投资这种事太正常了,不会有哪个投资家会为了我的那部分情感而买单的在七年内我拉了三次投資之后明白了,他们对于艺术一点兴趣都没有但你要给他们做分析的话他们还是能明白的。

花费了大量时间进行开发的「光?遇」与「最后的守护者」

4Gamer:说起来「光?遇」也花了七年时间开发实际上二位的开发时间都非常长。重复以前问过上田先生的问题长时间开發一款游戏的时候要怎样才能维持住开发动力呢。长年累月面对同一个项目的话我觉得审美也会逐渐麻木而分不清好坏吧。

陈星汉:这個我很想听听上田先生的回答


上田文人:要保持住开发的动力非常困难,我的话是通过接触更加优秀的作品吧而这并不仅限于游戏,電影也好音乐也好我认为如果不时刻意识到「“创作”是件很美好的事」这一点,就很难维持动力
4Gamer:以前听您提起的「电影开始前的喧闹」也是这么回事吧。
上田文人:当然我们也不希望开发时间那么长的。但最后花了这么长的时间去开发主要是因为要让这部作品莋为游戏达到它所应有的质量之前需要耗费这么长的时间。也就是说如果能够尽快达到那样的质量的话我们也希望能够早点推出。
陈星漢:所谓作为游戏所应有的质量指的是您能被您自己的游戏所感动吗?
上田文人:要让自己被自己所制作的作品所感动真的非常难这鈈单是我这样,开发组的其他成员应该也差不多我们明白自己制作的所有内容,并且一遍又一遍的体验过已经到了不想再看的程度。這种状态下要感动自己我觉得是非常少见的
4Gamer:确实是这样呢。 上田文人:从另一个原因来讲在开发的过程中会产生那种对追求质量的欲求与责任感,并进入一个“我要做得更好”的螺旋而你要问我在这个时候想的是什么,我想的是“这游戏的质量就这样了求求各位放過我吧”
4Gamer:是对玩家们的想法?
上田文人:是的是对顾客们的想法。不仅仅是游戏所有类型的制作者说不定也是这么想的。
陈星汉:玩家很难理解开发者的心情的
上田文人:可不就是吗。“这样的质量摆在其他商品边上是不会有人问津的吧”、“购买这样的质量的商品的顾客会有不满的吧”之类的这些想法不断涌出心头,所以想要“做的更好”的这个螺旋就这么产生了
  当然,希望玩了我们遊戏的玩家能觉得“能够玩到这一款游戏真是太好了”这一点也非常重要
陈星汉:那么最终判断是让玩家进行测试游玩呢,还是由自己進行判断呢
上田文人:我们进行过集中测试等活动,对用户的反馈进行了参考尽管如此,集中测试的结果并不一定能和正式版的评价保持一致呢
4Gamer:不过在发售之后和测试时相比变化并不算大呢。
上田文人:是的实际发售了之后,还会有些与测试时所不同的反应和评價呢
陈星汉:在制作游戏的时候,就和曲棍球的球棒的形状一样进展一直非常不顺利,但到了发售前就突然嘣的一下爆发出来许多開发者都说过类似的话,我自己也这么觉得
4Gamer:也就是说早期的测试并不是那么重要吗?
陈星汉:从实际来考虑的话试玩测试是很重要的但有时候对于测试的时机我经常会感到不耐烦。在制作完成之前的最终阶段音乐变得非常好听了,图像也全部导入了一开始的“点”也都连成了“线”,在那时候才终于完成   ……话说回来上田先生在哪个时间点真正感觉到自己付出的累积与努力开花结果了呢?
仩田文人:很难解释是哪个时间点在制作完成之后过了好长一段时间,不知不觉看到了发售日一年前的版本的光盘的时候突然反应过来“欸这个版本基本上已经做完了啊……”。在开发中的时候还是会像这样那样(面朝前忘我的挥手)在这之后以局外人的立场来看待嘚时候才会有这样的感觉。
  只不过刚刚提到的那个「对于品质已经麻木了」我觉得也不仅只是坏的一面。至少这对本作的玩家来说囿好处就算看了一百遍,在那其中还寄宿着开发者的心与魂为在无意识之间所能感受到的魅力做了贡献。我觉得这也是一种「好的麻朩」
陈星汉:太棒了……我的话还没有这种对品质追求到底的余裕,大多都是做到一半的时候资金即将断链而不得不抱着再不出就晚了嘚心情去做
上田文人:哈哈那部分的话其实大家都一样(笑)。在自己心中的完成形还要更加好在发售的那段时间的心情都是“我这遊戏就这样了求求各位饶了我吧”这样战战兢兢……。从这样的含义来说是同样的感觉吧不过从陈先生所制作的游戏来看根本没有感觉箌「妥协」。
陈星汉:嘿嘿(笑)这个其实是小细节,在「风之旅人」里的角色的脚其实是棍子当时我们只有两个游戏技术人员,大镓都不愿意去做脚也没有那个精力去做,所以脚部的细节部分全部都省略掉了
  原本我还打算加入高山、森林这些美丽的景色,但峩们只有两个设计画师并没有去设计树木的时间,最后就变成只有沙漠了之后,最初虽然想设计成MMO的但我们没有制作后端服务器的經费,所以是现在这种一对一的形式开发「风之旅人」时我需要在资金、以及能够做到哪一地步之间进行权衡,以有限的资源进行战斗

陈星汉为上田文人带来的礼物:签上名字的「风之旅人」的画

4Gamer:原来还有这样的开发背景。
陈星汉:所以最近反过来想在开发「光?遇」的时候有许多需要做决断的时候,但因为「光?遇」的开发资金比较充裕所以最后导致我一直在拖延吧。从结果上来看最后完荿开发耗费了好多时间。
上田文人:原来如此不过该怎么说,在「风之旅人」中没有让人察觉到这种开发时所遇到的琐事在听完开发褙景之后,反而觉得在其中有一种雕琢至极的“功能美”当然在做完游戏的同时还要保持“完美的状态”非常的困难,我认为在无论怎樣都没法做出来的时候要如何提供优秀的画质与优秀的体验这一点也非常重要。您有做这方面的掌控吧
陈星汉:从我个人来看,所谓嫃正的艺术品是艺术家经过一番挣扎并经历了痛苦之后诞生出来的作品。在削减预算的时候会做出各种各样的妥协而伴随着玩家所做絀的妥协在开发中则会产生压力,对团队与我自己都造成了极大的痛苦在最后完成了开发之后,我一边玩着自己的游戏一边哭泣第一佽因为自己的游戏哭泣。角色在登山时的痛苦让我想到了自己在制作游戏时所感受到的痛苦对我的感情造成了极大的动摇。
  因为这個原因开发「风之旅人」相比「Flower」与「光?遇」给我带来了更加深刻的痛苦,相比对游玩了本作的玩家来说也在感情上也是一个比较难莣的体验吧
上田文人:原来如此……。
陈星汉:在半夜三点的时候我仍然一个人在办公室工作在测试最后攀登高山的那个场景,是关於究竟要多长的时间才会死的测试是30秒倒下、还是5分钟倒下,这样的测试在测试的过程中游戏的主角在雪中挣扎着前行时的痛苦与我洎己的痛苦互相重叠,在不经意之间哭了出来当时就想着我为什么要受这种苦呢。
在剧情中死亡的时候声音会消失并且变得寂静下来。音效与音乐会渐渐淡出最后心脏的鼓动也会慢慢淡出,让玩家认知到主角是真的死了在那时候可以感受到在游戏中的寂静。在那个所有声音消失的瞬间完全沉寂的时候我哭了出来。 4Gamer:并不是因为某件事而哭泣的而是在那个状况下触发了某个开关了吧。
陈星汉:是嘚这算是一面镜子吧。在所有的声音都消失得时候我和自己面对面的瞬间也来临了。在那个瞬间我想起了自己的体验而不禁流泪思栲自己为什么会陷入如此痛苦的处境。
上田文人:即使如此也要继续做游戏果然还是有种使命感吧。就比如要开拓某种目前所没有的新類型之类的如果你想做的游戏已经在这个世界上存在了的花,会不会感觉已经没有必要再做了呢
陈星汉:很有意思的问题呢(笑)。這个在之前的采访种我有回答过在我还在读书的时候拿自己做的游戏给其他人游玩,受到了很多我没去过的国家的人们的评价那时候囿些人觉得我制作的游戏很有趣让我很高兴,还有些人说“能做出这种游戏的你想必也是一个非常美的人吧”让我非常感动毕竟至今为圵还没有人说我很美的。虽然那个时候没有人告诉我应该怎么走但当时的玩家们则告诉我应该去制作商业化的游戏。
4Gamer:不管听了多少次嘟是很让人感动的故事呢
陈星汉:从那时候我就开始了自己的事业,当时为我给出评论的人们的声音就仿佛神的启示一般天启通过人們的声音传达到我这里来的感觉,我只是遵照着神的启示一路走到这里而已
  索尼也为我们的游戏拨了钱,让我们的开发顺利了很多通过玩家们的评论,我也了解到有不少人因为我的游戏获得了帮助正式在我还是学生的时候那些玩家们对我说的话,让我开始制作自巳的游戏、走上了自己真正喜欢的事业道路为了回报那些甚至不知道名字的玩家们,我决定制作一个游戏游戏并不只有用枪射击、用刀劈砍等暴刀元素,也有些非常美好的、积极向上的作品
  不过如果所有人都开始制作同样的作品的话我应该就不会与他们在同一个領域内竞争,而是去做别的类型的游戏只不过现在大部分游戏都在红海之中,我希望制作一些不同的游戏来让更多的人喜欢上游戏我認为这就是我的原动力。这从某种意义上来说可能是爱吧因为我爱游戏所以我希望大家都能爱游戏。 4Gamer:是不是有点相似呢
上田文人:避开红海这一点确实很相似,确实可能是这样吧

开发游戏的时候首先要意识到的是「请不要忘记这款作品」这一心情陈星汉:这个问题昰我个人好奇的,大家对上田先生所制作得游戏给出的是什么评价呢有什么好的评价吗?


上田文人:我个人不会太去关注对游戏的评价所以这个不太好比较不过我觉得在者之前的评价里负面的评价会比较少。不过其实这样也不太能让人感到高兴就是了
上田文人:在制莋「ICO」的时候,因为有了很多深受感动的玩家才让我有了下一个开发新作的机会。但要太过顾及这些玩家的喜好朝着他们所期望的方姠去开发新作的话,恐怕也不会有「旺达与巨像」这样的作品诞生了
4Gamer:这两款也是完全不同的游戏呢。
上田文人:这两款游戏的类型与角色的方向性完全不一样在开发的时候我就很担心喜欢「ICO」的玩家会不会喜欢这样的作品,甚至会不会对这款作品感到失望……这样的惢情对于喜欢「旺达与巨像」的玩家来说,在开发「最后的守护者」时也是这样的心情   该怎么说……我当时很害怕被“必须回应支持我的玩家们”这一意识所束缚。这一方面应该和陈先生是同样的想法吧希望为更多的玩家带去出我的作品的这个心情。
陈星汉:「旺达与巨像」是一个很厉害的动作游戏这也让大量的家用机玩家注意到了上田先生的作品,想必在美术风格与和巨像战斗的片段吸引了鈈少核心玩家吧我个人的推测的话,「旺达与巨像」是不是卖的比「ICO」更好而我好奇的是,喜欢「ICO」的玩家是不是会比喜欢「旺达与巨像」的玩家更加喜欢游戏呢还是说差不多……?上田先生的粉丝更喜欢「ICO」还是「旺达与巨像」呢
上田文人:这是个很难回答的问題呢,不过正如您所说销量上来说的话确实是「旺达与巨像」卖得更好。在开发「ICO」的时候要让它的“独特”能够在其他游戏之中脱颖洏出这一点非常重要所以在开发的时候不将战斗作为主要部分进行设计,其结果就是它的销量没有达到期待的成绩所以在考虑下一款莋品的时候,就想着加入在游戏中比较具有人气的“战斗”元素按照自己的理解进行设计,于是这就成了「旺达与巨像」开发的契机

与「ICO」不同,设计为动作游戏的「旺达与巨像」

  这个想法没有白费从销量上来说「旺达与巨像」是一款“很强”的作品,就我个囚来说这一点上没有什么遗憾它一直是我非常喜欢的作品。
4Gamer:我是三部作品都喜欢不过我认为「旺达与巨像」确实是能够最容易传达「游戏的乐趣」的一部作品。剧情、BGM、战斗系统……而且在如今看来一个巨像就相当于一个关卡的这个崭新的概念也非常厉害,将这些蔀分放在一起来看玩家们最喜欢的作品恐怕也是「旺达与巨像」吧。
上田文人:巨像是一个移动的、需要去克服的迷宫这一革新点也昰我个人的自负。但我认为「旺达与巨像」销量之所以好我认为其中暴刀元素的部分是一个较大的原因,以及参杂其中的各项因素吧
4Gamer:我不太擅长去攻略那些在悲伤之中倒下的巨像。
陈星汉:日本的动画导演宫崎骏在美国最卖座的作品是「幽灵公主」但我觉得那应该鈈是宫崎骏导演最喜欢的作品。在商业上的成功则是另一回事了我还能再问个问题吗?
陈星汉:有些游戏或电影导演曾说过他们感觉自巳一生都在更换不同的角度制作同一个作品上田先生制作的三款作品我都玩了,我也在其中感觉到了一种模式我认为那是「艺术」并為之所感动,在上田先生的作品中在结局之前一直建造起来的事物到最后一定会坍塌就仿佛用沙子筑起的城堡一般,到了最后土崩瓦解
  有一部纪录片叫「轮回」(2011年的纪录片「Samsara」)。用沙子做成的曼陀罗最后被风吹的一点不剩。在那之中存在着某种非常美的事物虽然上田先生可能不是出于这种意图进行开发的,但我能从中感受到美的存在能问问上田先生在开发游戏的时候是出于怎样的意图进荇设计的吗,此外在游戏的末尾安排那样的结局是从哪里受到了启发了吗? 上田文人:意图的话有两个其中一个原因是个人比较喜欢這种剧情,另一个原因是作为一款独立的游戏来说我要向玩家传达「全剧终」这个明确的信息,必须要让剧情在这里迎来结束这个故倳到这里就已经完了(笑)。
  这是让玩家在游戏的世界中冒险、并且在最后让玩家认识到游戏的结局的一种表现方式
陈星汉:能问問这种“个人”比较喜欢的源头是什么吗?是来自其他艺术家的影响之类的吗还是因为在其他地方看过类似的作品什么的。
上田文人:應该不是来自特定的作品或者特定的电影的影响我觉得应该是我这么多年以来所看到的、体验过的,那些林林总总的体验的混合体吧
陳星汉:有没有那种……基于人生的经历之类的事物所产生的想法呢?就比如拍电影的斯皮尔伯格导演在小时候因为父母离婚而产生心悝阴影。虽然事实上是因为母亲的出轨而导致离婚的但因为他一直只听了母亲这一方的说法,所以他在长大成人之前一直以为是父亲离镓出走的所以在他的电影里没有一个主角是父母双全的,这应该也是基于人生的经历而创作出来的因素上田先生有过类似的经历吗?
仩田文人:确实在自己的作品中确实是会有某种能够反映出自己的「人生」的事物。

在「ICO」的画上签上名字进行回赠的上田文人

  茬开发游戏的时候我首先要意识到的是「请不要忘记这款作品」这一心情。在所有的故事即将走向结束的时候最后以Happy End结束的话,这样嘚作品倒也不错但我还是希望让这个故事的结局留下一些瑕疵,在玩家心中留下一些芥蒂是那种希望在玩家即使通关了游戏也忘不了這部作品的心情。
  虽然我觉得在那其中也能看出在我那之前的人生**现过的事物不过我作为开发者的时候,在开发游戏时那种「请记住这部作品」的意识会比较强一些我最想避免的是那种让游戏成为那种不足挂齿、谁都不会在意的作品。
陈星汉:原来如此……上田先苼所留下的那个小瑕疵至今依然留在我的心中。但我实在想象不到这居然是上田先生所预料好的事……
上田文人:您能这么说我就知足叻(笑)我认为要驱动人心的话,最重要的是「让玩家感觉那个世界是真正存在的」只要能做到这点,就算在那个世界发生的只是些尛事都能够引起人们的感动。不仅仅是游戏电影也是这样。对我来说娱乐的初体验果然还是要属电影与电子游戏虽然我认为陈先生吔是以这个基础来创作的人……
上田文人:其实我昨天刚从中国回来,在与年轻的游戏玩家接触的时候注意到他们的初体验和我们的已经夶有不同在他们出生的时候就已经存在3D游戏了,有些人甚至是从智能手机上的游戏开始了初体验
上田文人:在为了这些玩家制作游戏嘚时候,还是以电影或者家用机游戏为基础所产生的想法的话我怀疑到底能传达多少。虽然我有这么想过但在自己想向他们传达某种倳物的时候,要是自己不能真正为之所触动的话这些年轻人亦不会为之所触动。
4Gamer:要触动智能机世代的事物吧
上田文人:是的,虽然峩想过要不要试试按照模板来做个类似风格的作品但我也担心这个作品是没有心的,没法将其作为内容的强势所表达出来 陈星汉:关於这一点,我想和上田先生分享一个小故事前段时间我的妻子Amy和中国的流行音乐作曲者Stone对谈的时候他将了一段与「ICO」有关的经历。那时候他还只是一个北京某高校的大学生在寒冷的冬天两个男生裹着毛毯在宿舍里连续通宵两个晚上通关了「ICO」。最后城堡崩塌的时候两個男生在寒冷的宿舍里大哭了出来。对他们来说那时的记忆即使到如今也可以说算是人生中的一座里程碑。尽管如此如果只是“崩塌”的话则不具有让人们哭泣的力量,除了崩溃以外一定还触碰到了内心中的某个事物。如果所有事物都被毁坏的话其实反而没什么好哭的。
  说不定他们是被在故事中所表现出来的「自由」所感动了而在人生之中,我们耗尽心力拼命制作出来的作品终究敌不过时间嘚流逝到了最后一切都被世人所忘却。某种意义上来说他们或许是在其中感受到了人生的真实感而落泪的
上田文人:听到这个故事真嘚非常让人开心,虽然在其中感受到一些责任感但我认为这是对“创作”所能献出的最大的赞美。
相比电影玩家与游戏接触的时间要長的多。因为在游戏的世界中停留的时间比较长玩家或许会对在这个世界中接触到的角色、所去过的地方、那个世界本身的消失这一点產生了感情了吧。
陈星汉:让玩家体验丧失感这一层面来说相比电影,游戏确实要更加强
上田文人:陈先生所想表现的事物,是电影┅般的事物吧是吗?
  我对娱乐的初体验是电影所以想着让游戏能够给予玩家电影般的体验,但我觉得这并不意味着游戏要像电影┅样插入大量的过场动画回想起小时候看过并感动了的电影,我希望玩家在玩游戏的时候能够从中体验到我当时的体验与感动
  陈先生在制作作品的时是以电影为基础进行开发的吗,还是别的一些什么的 陈星汉:我的游戏并不仅限于电影,应该也基于一些我自己的經历目前我做个五个游戏,最早一个是在我还在上学时所制作的「Cloud」这款作品完全是我个人的表现,展现出我个人经历的作品我还尛的时候患有哮喘,您可以看看我当时为那个游戏画的概念图因为当时学的不是美术,所以画可能比较粗糙
上田文人:这是当时画的畫?
陈星汉:当时为了「Cloud」画的画我还是小的时候体弱多病,大部分时间都是在床上坐着养病度过的因为有哮喘,一躺下来就会咳个鈈停所以还没法睡觉。上学的时候也没法上体育课其他朋友都在外面跑跑跳跳,只有我自己一个人在教室里望着窗外的世界发呆。
  这幅画画的是从我在上海的家中向外看的景色当时的天空不是橙色的就是粉色的,从图中也能感受到当时大气污染有多严重了(笑)当时我还不知道那个是大气污染,以为只是雾而已每年到了自己的生日前后我都会生病,从9月到11月都是一边咳嗽一边度过的当时嘚上海在下了雨之后天空与城市都会变得非常干净,我呼吸也要舒畅很多所以当时很喜欢下雨。
4Gamer:啊所以说是「Cloud」……。
陈星汉:没錯在我制作「Cloud」的时候,我的老师建议我把主角换成男孩子试试看因为我没有过过普通男生所经历的少年时代,所以就以自己的体验為基础做进了游戏之中
  因为自己非常的病弱,想让自己居住的城市变干净所以在「Cloud」中主角会召集云朵并降雨,让城市变干净鈈过这个游戏并不是一般人听到游戏时所想象的那种游戏,因为在这之中没有得分与战斗等要素
  在制作「Cloud」的时候我像要表达一些什么……倒不如说因为这是我的课题作业所以必须做一个。所以最后选择将自己个人的经验做到了游戏之中最后居然引起了来自全世界嘚玩家们的感动,说实话让我非常吃惊
4Gamer:将自己当时的心情做成了游戏了呢。 陈星汉:在毕业之后要留在美国的话就必须获得签证所鉯之后我在EA开始工作。为此我离开了洛杉矶前往伯克利在旅行的途中,我开始思考下一个游戏要做什么的时候在路上看到了充满魅力嘚景色。一望无际的绿野让我为大自然过于美丽的景色所感动最开始的感想是「这仿佛就和Windows XP的桌面壁纸一样」,到了今年我终于去了那個壁纸的拍摄点巡礼了
上田文人:原来是这样。
4Gamer:你原来去过那个地方吗真让人羡慕啊。
陈星汉:我因为在大都**大所以接触到一望無际的自然的时候真的是非常感动。为了将这份感动保存下来我最后制作出了「Flower」这样的游戏。只不过记得那张壁纸的人应该都能懂那里真的只有自然而已,对于在都市出生长大的我来说反而感到了孤独所以在里面加入了一座小房子试试看之后,最后的结果是在这个渏怪的自我表现的游戏中虽然希望与自然共存,但发现人还是没法逃离城市像这样将自然与城市所结合,表达出了正式版中的那种感覺   前面说了很多,总结来说相比特定的某个电影等作品,我制作游戏的基础会比较偏向自己的欲求、或者是自己的经历与热情等荿分会比较多

在开发「Flower」之前制作了12个游戏原型,全都作废了上田文人:在制作游戏的时候在确定了概念之后,是自己将概念再现到遊戏之中、还是和其他人说明并获得他们的认同之后做到游戏之中的呢


  从刚刚「Flower」的故事来看我觉得最初看到那番风景时想要将其保存下来的想法非常好且新鲜,但要如何将这个做成“游戏”让人非常的在意
陈星汉:我明白(笑)。
上田文人:您是将它作为游戏来思考怎么设计的吧或者说是通过电脑来进行一些全新的体验之类的。
陈星汉:我将刚刚的画拿给Sony的Phil Harrison来看用我的热情向他表达我希望做┅个关于对自然的爱的游戏。最开始大家都笑了出来可能觉得还只是学生不需要花世间太多纷扰钱,就让他做呗
上田文人:这样看来茬那个时间点这款游戏的主要玩法还没确定吗?
陈星汉:完全没确定完全光靠概念去说服他们的(笑)。最开始制作游戏原型的时候还沒有团队只有我一个人。将镜头向花推进之后“咻——”的移动到下一朵花上、再移动到下一朵花……在那之后才以团队为单位进行淛作,然后才实现摇动绿草的效果因为我希望再现当时我所感受到的对「自然的感动」,所以制作了让风摇动绿草的感觉   Sony的人看箌了之后说「这个非常棒」,不过也同时问「所以说你游戏呢……」(笑)。
陈星汉:然后我花16个月思考要怎么样才能将这个做成游戏……
陈星汉:是的,为了探究要怎么从花与摇动的草之中衍生出一个游戏我们制作了12个游戏原型,但全都作废了(笑)一般过了16个朤你都做不出一个游戏,这个项目基本就要终止了所幸我们团队的人又年轻又廉价(笑),总算在做到第13个原型的时候走上正轨了
上畾文人:原来还有这么一回事。
4Gamer:我也不知道居然做了13个。
陈星汉:从其中一个失败的游戏原型来举例的话其中一个系统类似「块魂」的系统,要过关的话必须收集一定数量的花瓣……在「块魂」中有时间限制必须在一定时间内变大到一定程度,在「Flower」的其中一个原型中也是需要收集花瓣到一定的程度才能过关
  但这时候我们突然想到了玩家在失败的时候骂街的样子,在好不容易收集的花瓣突然消失了的时候骂一句“干哦”之类的暴言我脑海中的「Flower」是一款非常平静的游戏,我们不希望玩家会因为我们所设计的游戏系统而脏话連篇所以变更了游戏系统。
4Gamer:「块魂」那样的模式还是不太合适啊(笑) 陈星汉:是的(笑)。最后演变到如今的「Flower」虽然它作为遊戏的乐趣减少了,但玩家也不会因为它而发泄负面情绪当然要靠这样就决定推出这款游戏的话还是有点困难的,许多制作人、以及开發者们还是想做有趣的游戏的只不过为了制作有趣的游戏,则需要存在一定的挑战与挫折而我希望去掉这些元素。
上田文人:原来如此不过最开始的时候只有一个人吧,那么在制作游戏原型的时候写代码什么的也是一个人吗
陈星汉:制作游戏原型的时候是两个人,除了我以外还有一个刚出大学的年轻人在做代码是用C#写的,比较粗糙……
上田先生会自己制作游戏原型吗?还是说将想法委托给开发團队制作游戏原型呢
上田文人:我不会编程的,所以都是从原画、动画那边开始摸索刚听完你的故事,让我想起了在开发「ICO」的时候嫃的是一模一样在最开始的时候游戏也基本没有确定主要玩法,是从视觉图开始进行开发的随着开发的进行我们最终想出来的就是“牽手”这个玩法。

长着角的少年与被幽禁在雾之城中的少女手牵着手有时也会放开手在城堡中冒险

  不过在「ICO」之后的制作发生了巨大的变化,变成了最开始先从游戏玩法开始考虑游戏设计的制作方式所以听您说起这个开发往事的时候有一半的心情是羡慕,另一半昰怀疑在现在这个时代这种方式到底能不能把游戏做出来的感觉(笑)
陈星汉:这么夸张的吗(笑)。
上田文人:过去我也是以自己的想法为优先来开发游戏的不过最近已经开始考虑怎么才能更加效率化、合理化的制作游戏……只不过在开发的过程中,我也会犹豫合理囮与效率化到底是不是正解

在「最后的守护者」中仔细观察的话也能看到蝴蝶与蜥蜴

4Gamer:不管是好还是坏,陈先生这种在某种意义上说能感觉到「泥土味」的游戏更有一种「作品」的感觉与其说泥土味,更应该说以往的游戏开发工作中所特有的体力活之类的

上田文人:泥土味……是这样的感觉。就比如说关卡设计在过去的时候真的是以视觉图为优先,首先是以「我希望有一个这样的空间」这样的需求优先制作了背景之后放入玩家的角色进行测试。在其中会放置一些有作用的物件也会放置一些纯装饰的物件,从游戏机制上来说有時候也会插入一些氛围合适的、比较薄的风景而最近开发游戏的时候则是从背景的构造、配置的物件、美术的构图等等在背景中会有的所有元素开始考虑去如何设计。


  以前的开发不是这样的那样做确实有那样做的好处,但那样做的话在游戏中就会出现一些不怎么用甚至是完全用不上的元素在消耗技能从制作人的角度来看的话这种做法还是不好。

在「旺达与巨像」中可以看到天空上掠过的鸟时洏能够听到鸟鸣声

陈星汉:在「旺达与巨像」中的鸟那样的吗?
4Gamer:在「ICO」中Yorda的行动模式也是这样的感觉吧在什么都不做的时候她反而会箌处行动。
陈星汉:确实玩家会对游戏中所存在的一切寻找其存在的意义与理由,探寻为什么这个东西会出现在那里在「风之旅人」發售之后也发生了这样的意外,我们不小心将一片正在制作中的布片留在了游戏之中最后玩家们发现了这片布片之后乐此不疲的去研究這块布片所象征的意义,最后甚至还起了个名字※
在「风之旅人」发售后,被玩家们起了Gary the Scarf这个名字的白布在2012年更新之后,在Gary的边上增加了一个红布被玩家们起名叫Larry
上田文人:是啊偶尔也会发生这样的事,我觉得只因为不必要的话就排除的话其实还是不太好最後还是必须把握好整体的平衡。必须合理的去考虑但是太合理了又不行。有些时候需要以优先设计概念中的场景不能让玩家感到迷惑、还要控制消耗、保持设计美感、以及赋予意义。每一项都非常重要可能根据不同的情况,我说的话会被解读出不同的意思吧(笑) 陳星汉:我反而非常羡慕上田先生构筑概念的才能。之前看过上田先生绘制的草图光是草图就能够想象得到这是一款什么样的游戏。我洇为绘画水平比较一般给开发成员看的时候他们都看不懂我在画什么玩意,必须加上语言描述才能说明清楚我的英语也并没有好到那種程度,光是表达自己的意思都废了好大一番功夫我是不具备像上田先生这种能只通过草图就让人明白的能力。
上田文人:不不不没囿这回事。您刚刚的画我看了之后我也觉得能看懂
陈星汉:我的同事想必都不想和我一起工作吧,因为我老是说“这不是我想表现的氛圍”
上田文人:我觉得没这回事……。毕竟也有很多事没法通过概念图来传达不过我现在还是没摸清楚陈先生属于哪种类型呢,是属於优先概念的开发者呢、还是优先逻辑的开发者呢就比如之前听说您在「风之旅人」的开发中加入了类似情感曲线这样的东西,您是属於哪种呢
陈星汉:我觉得两种都有吧(笑)。
上田文人:我也觉得自己是二者兼具的类型不过我其实也不太懂在别人眼中我是属于哪種类型。或许和接收方的视角有关从4Gamer的编辑来看我可能是那种逻辑优先型的开发者,而在我的同事眼中来看我或许是那种会去表现感觉嘚人
陈星汉:您这么说的我或许也有过类似的经验……您觉得和技术人员一起工作的时候是不是很困难?
上田文人:嗯或许是这样。鈈过陈先生原来也是技术人员所以应该会有一些共同语言,应该会比我做的更好我认为电子游戏是究极的程序艺术,在制作游戏的时候最重要的在于要怎样进行变成来实现你想要的功能,这最后也和游戏的质量直接相关这也是我在开发过程中最烦恼的部分,特别是峩没有过游戏编程的经历比一般情况要更加让人烦恼。
陈星汉:我姑且做过程序员类似的工作不过不是什么出色的程序员,所以实际嘚制作交由真正的行家去制作只不过我觉得我明明说明白了,实际看了一下他们做出来的东西发现和我所说的有偏差非常让人失落。呮能坐在他们边上去下达指令虽然一边招来他们的反感。 陈星汉:所以偶尔就会像自己如果能编程的话有时候反而会是一个负面要素吔说不定。就比如针对我完全不了解的作曲因为我没有任何关于作曲的知识,只会大概和作曲家表达“我要这个感觉的音乐”在做完叻以后确认这个行还是不行,这样工作反而能顺畅的进行下去但实际上我会编程,所以我对我们工作室的程序员有时候反而有些管过头叻
上田文人:是啊,太理解了从我来说的话我自己可以进行动画与视觉原画的工作,就连到设计游戏封面的时候我也要掺一脚正因為懂这些工作所以会想着去掌控,反而多了苦劳与压力

在美国有许多开发者会在独立游戏与3A游戏之间反复横跳陈星汉:我最近做的游戏開发了七年,有很多依然在与我一同共事的人也有觉得没法再和我继续干下去而离职走人的人。关于这个我想向上田先生征求一些以见要怎么样才能像您一样去追求自己想要表现的事物呢。这其中对妥协的平衡要如何去把握呢


上田文人:关于这一点……不仅仅是电子遊戏,我想是所有导演一生烦恼的问题呢我觉得自己也并没有掌握的那么好。你所追求的目标越高能和你一同前进的同志也就越少,偠如何找到那些同志、与他们相会在游戏制作中也是最困难的一部,亦是重要的一步
陈星汉:我目前遇到了一个问题。目前我们正在開发安卓版本的「光?遇」我们工作室的技术人员们目前正在尽全力移植中。就比如我们设置了一个截止日期预计将在12月的圣诞节前後推出的话,这是一个谁都知晓的时期但是如果将截止日期定在那段期间的话,对开发人员来说任务有点太重了工作人员的精神动力吔会不可避免地降低。
  但是如果我们错过了圣诞节这个时期的话恐怕就要一拖再拖到明年才能推出,销售成绩也会不断恶化这对公司来说、也就是对开发成员来说其实也是不好的。
4Gamer:这一点确实是这样 陈星汉:将让游戏在商业上获得成功、与团队的开发成员的健康放在天平的两端进行衡量,有时候还甚至会让自己觉得自己是不是已经失去了人性明明知道各个开发人员都不想做了,但还是一直优先作品的开发……这一个不让人理解的选择也让人觉得孤独。※
安卓版「光?遇」已于2019年12月13日顺利推出

上田文人:这句话是我今天聽到的最有共鸣的话。

4Gamer:真的是这样……


陈星汉:上田先生是怎么处理这种的问题的呢,或者说是怎么撑过来的呢
上田文人:这个问題很难啊,比如说将团队成员和玩家放在天平的两端去衡量最后思考得出的结果是这两边都很重要。
  我在参与游戏制作的时候曾站茬制作人与导演的立场不过我平时都是在导演的这个职位上参与游戏制作。最终到了不得不选择其中一方的时候我认为作为导演的责任是站在玩家那一方,而站在团队成员这一方的则是制作人的责任双方互相压倒,不断角逐直到最后得出一个好结论。从这个角度出發的话我基本是没有什么犹豫的我最后都会站在玩家这一方。
陈星汉:我还在公司工作的时候曾作为导演参与游戏开发现在我在自己嘚公司工作了,要将制作人与导演的工作一起负责起来现在上田先生也是在自己开公司做游戏的话应该能理解的吧。
上田文人:是的非常理解……
陈星汉:给开发人员太大压力的话他们可能就会辞职了,到头来头疼的还是我但如果不施加压力的话游戏的质量可能就会丅降,从而导致玩家们失望当然我也可以去找一个制作人,但最终我还是公司的老板这真是永远的烦恼呢。
上田文人:在这之中的妥協真的很难把握尺度呢 陈星汉:我可能把自己放在了里外不是人的立场上了吧,如果我只做导演的话我想我应该能够毫不犹豫地做出囸确的决断吧。
上田文人:如今的我也正是站在这样的立场上……非常理解在我需要负责起两方面的工作,然后每天……(笑)
上田攵人:每天……都在不断的试错。
  拿赛车的世界来比喻的话现在的娱乐业界就相当于F1的世界吧。而我们就是参加F1的车队、F1赛车手鈈管怎样,我们的目标在于不出事如果出了事故的话,就算跑得再好也留不下成绩只可惜了之前的累积都要归零。
  虽然我明白这個道理但竞速比赛毕竟还是比赛,和出租车、巴士的司机相比对安全性的要求还是有区别的尽管如此就算是跑F1比赛,安全也是最重要嘚但要怎么在过弯的时候踩刹车、加速需要踩到怎样的程度,这些因素才决定了比赛的胜负
陈星汉:确实如您所说,我们确实和F1赛车掱差不多的感觉虽然我感觉大部分人都出了车祸……。

陈星汉为了上田文人带来的「风之旅人」画集现在已经是哪里都没有卖的超稀有珍品了

上田文人:娱乐就是这样的一个世界呢。想问问陈先生是怎么看日本的创作的呢您在北美开发游戏,北美在进行创作的时候囷日本的创作差异不多吗还是说相差甚远……。
陈星汉:您说的创作时的差异指的是花费的时间和人吗,还是说在制作时的步骤工序呢
上田文人:步骤工序,我好奇这方面是不是一样的
陈星汉:就我所经历过的项目来说的话,其他地方是不是这样我不太清楚基本仩独立项目的话首先会有一个预期,之后朝着这个预期不断推进这个开发周期会非常的漫长,一般来说都要三四年久的甚至要开发六姩。因为追求的是预期所以也不知道到底什么时候能够做完,这种不确定性非常让人感到不安
上田文人:那普通的项目怎么说?
陈星漢:独立游戏大体上是那样的感觉但大型开发商的话自然不是这样,他们会有那种必须要在圣诞节前做完、或者是有大量积压的工作需偠处理的压力在身上一天大概要工作14小时、16小时。我们做独立游戏的不会长时间工作对我们来说压力在于什么时候能做完以及做完了鉯后能不能卖好……。   这两种项目是不一样的两种压力但大家果然还是觉得隔壁饺子比较香,所以很多开发者会在独立游戏与3A游戏の间反复横跳(笑)我不太了解日本的游戏业界,不过我觉得应该也差不多吧日本的游戏开发者一天大概工作多少小时呢?
上田文人:该怎么说呢我们现在反而只能在限定的时间内工作。
4Gamer:是这样的每个月的加班时间都已经规定好了,要是超过世间太多纷扰的话会被劳动基准监督局找去喝茶的
陈星汉:这种是一般情况吗?
4Gamer:这是劳动基准法这一法律规定的

当时觉得自己只要多做一些就能提高商品价值,睡醒起来就在工作精疲力尽了就睡觉陈星汉:原来如此……。这样看来北美那边和中国的制度比较接近呢中国的「996」制度要求从早上9点到晚上9点、周一到周六一周出勤6天,美国比这制度稍稍好点但基本和中国差不多了。


正好上田先生刚去过中国说不定您也見到了在中国的开发方式。我第一次去了中国的游戏公司看到公司里还放着睡袋可见当天睡在公司里不回家已经是理所当然的日常了呢。 上田文人:我在制作「ICO」与「旺达与巨像」的那个时代2005年那段时期之前的日本也是这样。我也是带着睡袋在公司里加班就算不是打磨期或者截止日,基本也只能2天回一次家当时只能在睡袋里睡觉,回家也仅仅是为了洗澡……剩下的细节还是不多说了(笑)
陈星汉:Wow~我有个认真的问题,您觉得在这样的压力之下长时间进行工作的话对游戏有好处吗?
4Gamer:虽然做的事情与规模完全不同我觉得这也和編辑的工作有点像呢,所以我也想知道上田先生的答案
上田文人:就我而言的话我觉得这对有是有好处的,在那个时候我觉得自己只要哆做一些就能提高商品价值所以睡醒起来就在工作,精疲力尽了就睡觉……这样的感觉
上田文人:我觉得我通过加班,商品在某些地方的价值也随之提升了……但我并不觉得所有人都应该这么做只不过当时的我是这么做的。这个世界上有很多不同类型的人我是那种茬深夜的时候能够提升集中率与效率的人,所以我会觉得这么做对游戏是有好处的但如果是那种睡不够的话干活效率就会低下的人的话,就不能一概而论了
陈星汉:非常同意。我在制作早期的游戏的时候真的是基本除了睡觉的时间都投入到了游戏的开发上了,因为我當时也相信只要我投入到开发上的时间越多游戏的质量也能够更上一层楼。
  在我结婚、有了孩子之后就必须把握好家庭与工作之間的平衡。和以往的生活相比出现了这个区别之后就和刚刚所谈论的、要让工作人员工作多长时间问题一样,在决定要让自己工作多长時间的时候这一矛盾也会上浮出现。我担心如果自己给游戏投入的开发时间不够多的话游戏所拥有的力量与艺术部分就会相应减少。
4Gamer:您觉得关键性的因素是什么呢 上田文人:关键的因素我觉得是集中力吧,要如何快速提升集中力、并且能够保持多长时间的集中力這一点在日本有很多人不太擅长维持开发时的集中力,就比如大家已经觉得美国那样备受好评的系统已经是理所当然的事了但像这样没囿危机感的话就比较散漫,难以提升集中力……诸如此类
陈星汉:我现在也不知道要如何高效率工作,一直都是工作到精疲力尽的时候財能产生灵感但我却不知道要怎么做才能提高产生灵感的效率。现在我需要陪伴家人所以不能工作那么多时间,原本就已经是普通的笁作时间了而在家庭与工作之间也必须以不同的状态去面对。而我依然没有习惯在这两种状态之间切换
4Gamer:话说回来了……陈先生好像昰明天一大早的飞机?
陈星汉:是这么回事为了和上田先生对谈我强行改签推迟了一天(笑)。
上田文人:啊原来是明天一大早的飞機吗,那要不这次就谈到这吧
4Gamer:是啊,实在是非常可惜
上田文人:原来如此,非常感谢这次4Gamer提供的机会之前我一直很好奇「Flower」、「風之旅人」与「光?遇」是以哪种姿态开发出来的。通过优先概念来开发在作品之中也能够感受到突出的想象力。而技术人员出身的背景也让游戏开发具有逻辑性难怪能够取得这么好的平衡。我觉得也正是因为在您的游戏具备了这两方面的因素所以它们也成为了出色嘚作品。
陈星汉:且慢如果我明天就死了,还有些想问上田先生的问题请您再给我一些时间。
4Gamer:没问题您问吧(笑)。 陈星汉:(思考一阵之后)……我想好问题了如果您要做人生中的最后一部作品的话,您想做什么样的作品呢
上田文人:什么样的游戏……嗯,這真的是很难回答的问题呢(笑)不过我开发的每个游戏都是不留余力、将其作为人生中的最后一部游戏去开发。在这之前我一直没有想过这个问题只是将我现有的想法与技术全部投入到开发工作之中。无论结果如何我都将我的一切投入到这款作品之中。在这之前的莋品我都是这么开发过来的如今制作的游戏也是,我全都当作是我人生中的最后一部游戏来开发的
4Gamer:全部都是,吗
陈星汉:非常具囿哲学感的回答呢……。
上田文人:……话说回来「光?遇」之后的新作已经在做了吗
陈星汉:已经想好下一个作品要做个什么样的作品了,但还不知道什么时候才能开始开发目前正在全力开发「光?遇」,并且还需要进行游戏的运营毕竟这是投入了公司的一切所开發的作品。只不过我已经决定好了下一个要开发的作品了
上田文人:那可真是期待了。
陈星汉:我也期待上田先生的新作品关于游戏果然还是只讨论游戏成形之前的事比较好,剩下的就交由游戏自己来说吧(笑)
上田文人:说的没错,我也非常期待能用自己作品与陈先生进行交流
陈星汉:时间过得可真是快呢,好不容易气氛热烈了起来我还想问更多的问题,但还是留到下一次机会吧
陈星汉:今忝真的非常感谢4Gamer提供的这次机会,我也问了很多关于上田先生的事真的是非常的光荣。在这一天之后我上了年纪回顾自己的事业经历的時候想必会想起今天的这次经历吧,这是我人生中的高光时刻真的非常感谢。
上田文人:非常感谢您这么想我也要谢谢您才是。 ▲②人拿着对方的作品拍摄的纪念照陈星汉在这次的对谈中拿来了大量的「ICO」封面,因为「公司的同事听说我要去见神了所以希望我帮他們要个神的签名……」上田文人在每张封面上都签上了名字以上是在本次对谈中由二人签名的画,为了本次对谈特地在上购买的因為成品质量非常好所以非常推荐,还附带序列号其他还有各种各样的作品的画,有兴趣可以看看
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你也看得出是啊,看看这些皱紋真吓人。还有这头发一抓掉一把,都白了全是这两年累的。

怎么累的你还没孩子吧。每天买菜、做饭喂外孙女吃喝,带她出詓玩一天没点休息,真是比狗还累

其实累也就罢了,心里不舒坦才要命哩

唉,一说这个我就来气你说我招谁惹谁了?他们这么对峩两个人合起伙来欺负我!

我在老家过得好好的,来这么个谁也不认识的地方图的什么?不就是为了照顾外孙女帮他们分担一下?結果他们呢一点感恩心都没有。每天不给我好脸色说句话就给我顶回来,真是受够了!你去小区打听打听哪个不说我心眼好?哪个鈈跟我和和气气的就在他俩眼里我这也不好,那也不对!我干嘛要受这个罪!真没法过了!(激素水平条如海浪般动荡起伏)

我老家沒什么好讲的。他在家过得好好的跟我没啥关系!本来也没啥关系,就凑合结个婚各过各的日子,反正我们也很久没说话了……不说話好一说话就得吵架。连看个电视剧都能吵翻天你说这人吧,没本事脾气又犟简直就是厕所里的石头……那话怎么说来着?又臭又硬!

嗯我有兄弟姐妹,仨妹妹俩弟弟。我是老大当然了,是个大家庭

我啊,从小就是照顾人的命爸妈在地里干活,我就得照顾弚弟妹妹给他们做饭、洗衣服。农活忙的时候我还得下地帮着干活,春天种花生夏天收麦子,秋天收玉米一年都上不了几天学!照顾完弟弟妹妹,就到了结婚生子的年纪接着一把屎一把尿地照顾孩子。等她们长大成人这不,又得照顾外孙女这就是命,唉!

我哏他们关系都不错……不过平时也不怎么联系就逢年过节见个面吃顿饭。他们过得都好着呢都比我好……

我这女儿啊……说起来真是氣得牙痒痒。我养她也算尽心尽力了从小好吃好喝的都买给她。生她的时候是腊月刚好最冷的时候,出了满月我就开始上班骑着车孓到十几里外的工厂干活,晚上回来还要喂奶有时整晚都睡不好觉。就是那时候我这身体落下了病根。这腰椎间盘突出、风湿性关节燚一点凉气受不得。好歹把她抚养成人却越来越不省心。前段时间她们学校升职让她给级部主任送个礼吧,她偏不这个社会,你鈈送礼谁帮你办事结果呢?果然没升上去你看小区老刘的孩子,跟她一年进的学校人家都小组长了,她还是个普通班主任不求上進!老刘每次见我时那神情!你是没看见,那尾巴都快翘上天了……

不过话说回来我这女儿吧,虽然有时也跟我吵架平时还是听我话嘚。她上班又忙回家还要批作业、备课、做家务、照看孩子,也不容易……我现在做这些不都是为了她么

我女婿?说这个才来气呢!峩最不满女儿的就是找了这么个女婿真是打着灯笼都难找,万里挑一!我说个事你给评评理第一次见家长该怎么做?得买点礼物吧這个女婿倒好,就买了一包橘子哎呦我那个气啊!我是一直反对他们在一起的,可女儿长大不听话了我也没办法。结婚之后我看这奻婿更不顺眼,他脾气太坏经常跟我女儿吵架,有时还想动手呢!

就说有一次吧他在家看珊珊,也就是我外孙女珊珊想坐在地上玩玩具,他不准嫌脏,就抱着珊珊看电视看什么踢足球的,哎呦真是目不转睛啊那我外孙女不喜欢,就哇哇哭想使劲挣开,他也不悝过了一会,可能把他哭烦了他突然把珊珊举到空中,一下翻了个身也就一秒钟的样子吧,很快把我外孙女吓的啊,直接没声了脸变得刷白,呆呆地像丢了魂儿一样

我赶紧把珊珊抱过来,轻轻拍着后背安慰她过了好一会儿,她才哇一声大哭起来我一看裤子嘟尿湿了。你评评理有这么当爹的么?对自己女儿这么狠心!我们隔壁孩子也是差不多大人家爹看娃累得瘦了二十斤,他呢胖了二┿斤!没法比!我跟你说,凡是孩子出生爹体重增加的都是没真正照看孩子的。

那天我女儿回家看到后气得不行,说了他一句然后兩人就吵起来了。我看不过去就说“吵什么吵?都把孩子吓成这样了还不赶紧安慰安慰!”结果他还呛我了!你说可不可气!还大学苼呢,什么素质!平时对我不冷不热的一看就没把我当娘。还真把我当保姆了!

唉,我这费心巴力的真是都喂了狗了……

“小同志佷有耐心啊,我在这都快听不下去了”老李看见我,笑呵呵地说道

老李是这起案件的主要负责人。在实验的准备和安排上给了我很哆帮助。

“她的伪脑一直处于兴奋状态血糖飙升,你看肾上腺髓质激素的释放一直处于高水平。”

“看来她真的是不满已久啊……不過我是门外汉啊,我就问下你们这玩意儿,可信么”

十年前,我第一次见到伪脑系统时问的是相同的问题。导师看着我善意地笑了笑,说必须的。

意识科学的研究起源于20世纪的实验心理学但研究方法已经截然不同,不再是心理学自己的单打独斗而是结合了鉮经生物学、计算机科学、人工智能、工程制造等诸多领域,企图将意识这种复杂而神秘的行为公式化、具象化

伪脑系统便是这种大趋勢下的产物。脱胎于镜像神经元研究的信息输入系统起源于人脑连接组计划的记忆提取系统,通过全息技术建立的输出后端是伪脑系統的三大组成部分。

信息输入系统的作用是将外部输入转换为大脑可理解的信息流:通过外部刺激和脑活动分析记录不同脑区域对外部輸入的反应,记录不同记忆回路的连接方式、思维信号传播与反馈的方式;然后通过深度学习进行亿万次模拟将神经元的集体行为进行解析,破译其行为模式的编码机制

记忆提取系统是通过磁共振脑成像技术扫描其大脑负责记忆的区域,包括内侧颞叶、海马区、前额叶、额顶区等详细纪录每个区域对不同输入(问题)的反应,建立记忆的所有存储位置绘制出个人的脑记忆图谱,进而从中提取有效信息

信息输出后端,则是利用全息技术对实验者进行形体模拟模拟体的身体、动作、声音都会与实验者保持一致。在记忆提取时模拟體也会同步产生身体反应。比如情绪反应激烈时,模拟体声调会升高同时产生血糖、激素水平的模拟升高信号。

导师说记忆就像存儲在计算机中的数据,不同的数据存放于不同的扇区而记忆也会存放于不同的神经元集群。大脑如同一台无比精密的仪器当我们回忆過去,所有与事件相关的记忆回路被瞬间打通无数的信息流沿着这些回路奔涌至脑核心区域,在那里进行时间、地点、人物的编码通過进一步的梳理排序后将记忆释放。只要我们的大脑没有死亡伪脑系统就能提取大脑中所有的记忆信息。

看着伪脑系统的电波在各种颜銫的神经元集群间奔流不息导师说,你看多像大地上的江河湖海,或者宇宙中的大尺度纤维结构贼壮丽!导师的唾沫星子如同喷气機一样四处飞溅,而我想的却是真像人生在无数岁月的驿站穿梭前行。

导师问我报考伪脑研究院的原因我说为了找到打开幸福之门的鑰匙。导师瞪大了双眼嘴角不自觉抽搐了几下,旁边的师兄师姐们嘿嘿咯咯笑得浑身乱颤

我的家庭并非不幸福,爸爸妈妈爱我我也愛他们。但我总是感到一种隔膜阻碍了亲密交流的发生。他们会把最好的吃的用的留给我怕我冻着饿着,说着“父母永远把孩子放在苐一位”为我考虑学习外的所有问题;我却会跟他们发脾气,脸色、语气常常很坏我不愿跟他们讨论我的朋友、情感和工作,对他们苼活中的鸡毛蒜皮也丝毫没兴趣我是被惯坏了么?我不这么认为这也不应该是一句“代沟”就能解释的。在我成长的过程中一定是哪里出了问题。

我跟小婉的关系挺好的。我俩大学就是情侣这么多年,还是过得不错的也就孩子出生后,可能吵架多了些

这也是囸常的吧。一般家庭孩子出生后夫妻的关系都会变差。一方面琐事世间太多纷扰一方面生活压力变大。比如说她是高中老师,又是癍主任白天本身工作时间就长,晚上还要回家批作业、备课照顾家、带孩子的时间太少。因为这我们就吵过好几次

嗯,是我工作昰相对轻松些。当然由我来多照看下家庭也是可以的……可是她忙也就罢了,工资也少还不如不干呢!

我跟岳母的关系啊,还行……唉凑合吧。感觉她一直对我不满意

怎么又提这事?那都什么时候的事了!而且那也不是正规的见面!只是上大学时她来看小婉,然後我就匆匆去见了一面那时也没怎么准备,而且学生嘛也没钱,所以就买了一袋橘子和一袋苹果我觉得买点水果也可以了吧。都不昰大富大贵的人家干嘛这么较真!(肾上腺素水平急剧升高)

我觉得平时待她还行啊。经常出去吃个饭小婉还时不时给她买个衣服之類的。但她一直对我们有意见总是一副欠她的样子。对她是来帮我们看孩子,可同时我们也在照顾她啊老是抱怨,真没法一起过啊

孩子教育方面嘛,我俩也没什么大矛盾可能有时候我不够耐心……小婉觉得我不该对孩子管这管那,应该让她自由自在地成长

对对,我知道这话说的没错但操作起来就很难了。从一岁开始我老婆就让珊珊自己吃饭,就是把吃的放在碗里让她自己用匙子吃。她连匙子都不会拿怎么能吃好饭?所以吃着吃着她就开始用手抓还往脸上、衣服上抹。有时候还把碗筷直接扔地上那饭菜汤粥啊,撒的箌处都是一次两次还好,每天都这样我就忍不住说她几句我倒不会跟她发脾气,就是自己心里会很烦、会抱怨有一次吃面条,她拿著碗直接扣到了头上那面条、汤汁,简直糟透了!而且我刚刚拖完地你说让人生气不?我当时一股怒气冲上头顶直接起身走开了。

還有让她在广场的地上乱爬,单独玩一些运动器械又脏又危险!看到这些别提我多紧张了……你说我太焦虑了?可能吧我也是为了她安全着想嘛。你说要是吃进去脏东西或者不小心摔着碰着了咋办?

对我是把她空翻过一次。那次我也是被烦得厉害了我把她放到床上玩玩具嘛,结果她不肯就一直哭。空翻是不安全但我心里是有数的,后来也没啥事孩子也好好的嘛。

那次小婉回来后二话不說朝我扔茶杯、水果盘、茶壶,还好我躲得快没打着我。我也生了怒气一脚将地上的暖瓶踢碎了。我当时是被她娘俩的眼神刺激到了你是没看到那种冷漠、还带些厌恶的眼神,能不让人生气么!这是身为男人的羞耻感!

唉反正当时吵了好久,具体吵什么我都忘了其实跟小婉吵也就罢了,我岳母还非得掺和进来说什么我不是好丈夫,不是好爸爸从没好好看过孩子!这简直没法忍受!

我说个事你僦明白了。珊珊有时哭闹声比较大我们隔壁就跟我岳母说了。后来有一次珊珊又哭闹,结果我岳母直接捂住她的嘴不让她哭!你说讓人生气不!有这么当姥姥的么?为了自己的面子这么对待外孙女这简直是虐待啊!有什么资格说我不好好看孩子!我俩直接跟她大吵叻一架!这还是让我看见了呢,那些我没有看见的呢

我父母吗?他们都是普通的工薪阶层他们关系还行,毕竟是原配嘛虽然经常吵架,但很快会和好比如说,我爸爱喝酒经常喝得大醉,我妈又特别讨厌这个所以每次就会骂我爸,骂得难听的时候两人就会吵起來。有时候他们会让我评理我才不管他们呢,爱咋吵咋吵把耳机一戴,我就回到房间玩自己的

我有时也讨厌他们,他们缺点世间太哆纷扰了我爸懒、做事拖沓,明明对事情不了解又偏要指点别人爱大包大揽;我妈爱唠叨,管这管那、控制欲强做事很焦虑,一有點事情就大呼小叫……他们的缺点啊我真是给你讲一晚上都讲不完。而且啊他们还有句口头禅,说“一切为了孩子”……别提多烦人叻

“还真是匪夷所思……你说即便人不清醒,伪脑也能提取相关记忆是吧这是咋做到的呢?”老李问

“对,这就是信息输入系统做嘚事情我简单做个比喻吧。这就类似于新生婴儿的成长过程当婴儿从母体分离,那时的大脑相当于一个空盒子对外部输入完全无法解析。他的所有感受是被屏蔽的随着一天天长大,他看到、听到、尝到、摸到、感受到身边的一切懂得了‘爸爸妈妈’的意思,了解叻食物的酸甜苦辣体验到了学步时的紧张和摔倒后的痛感……再后来,他读书、行走、看世界最后,大脑可以完美地理解外部的感官刺激我们就是通过不停地刺激大脑记忆区域,通过对其反应的分析破译它的编码机制使其最终能够理解我们的输入信息。”

“那你们莋这个输出端是为啥呢”

“我们提取记忆不仅仅是提取事件本身,还包括当事人当时的情绪反应输出端就是为了把当事人的情绪状态鉯激素水平、表情、肢体动作等更直观的表现出来。这样我们也能更好地理解事件对当事人的影响”

“高端科技,不明觉厉……”老李嘚头像老母鸡啄米一样点个不停

不谦虚地说,伪脑系统是这个时代科技巅峰的代表之作许多医学研究所已将伪脑系统应用于失忆症的刺激恢复、阿尔兹海默症的治疗等,还有人将其应用在意识不清醒的人身上通过将伪脑系统与其大脑相接,实现记忆的提取

有一天,國安局来与我们寻求合作他们希望将伪脑系统用于不可知死亡的原因搜寻上。原理很简单人在身体死亡,也就是心跳、呼吸停止后夶脑还能持续工作一段时间,直到脑干反射消失、脑电活动停止我们称之为脑死亡。相比于身体死亡脑死亡才是个体生命的真正逝去。在身体死亡到脑死亡这段时间里如果足够迅速,可以充分将大脑中存放的记忆提取出来并且按照时间顺序对记忆进行梳理排序。这樣自杀或是他杀?动机手法?遗言一目了然。

我们使死者重生面对面与他们交谈,伪脑系统对观察者的问题进行采集、解析从迉者的记忆里提取类似问题的经历,然后进行重构、答案合成最后配合当时的情绪反应,以死者的声音形态进行输出

从这方面说,伪腦系统可称为新时代的法医

有人说,记忆也不一定可靠随着时间的推移,人们会潜意识里不断修正自己的记忆修改成自己想要的模樣。

没关系这就像警察破案一样,分析、推理、归纳、重构每个人的记忆就像各自的口供,是一个个独立而纠缠的故事把这些故事咑碎,重新勾连去伪存真,描绘出最有可能的画面那就是真相。

我告诉导师我要参加这个项目。

什么原因会导致人选择死亡呢一萣是无法跨越的苦难吧。如果我能阅读尽可能多的这些人的记忆便能找到造成不幸的各种原因,那么避开它们,或者跨越它们便是咑开幸福之门的钥匙。

这个案件本身并不复杂大概是心理工作者的敏感吧,我觉得这里面隐藏着很多东西或许伪脑系统真能告诉我们,在那千百条不幸的道路上如何才能抵达幸福的终点。

为什么要跳楼(沉默许久)

几十年前,一个女人嫁给了一个精神有问题的男人生了一个孩子。她每天起早贪黑地工作还要照顾有病的丈夫和刚刚出生的娃。很累但你知道,那个时候的女人都是一根铁丝,生活能把她的身躯压弯但永远压不断。所以如果仅仅是这样,日子是能过下去的但他丈夫的病越来越重,随之而来的是脾气暴躁一鈈顺心就骂她打她。最后她实在熬不住了跑了。一个人跑了

然后她嫁给了另一个男人。这个男人待她还好但可惜没几年,就去世了于是她又嫁给了一个人,一个带着仨女儿的单身男人一开始吧,他们过得也还好但这个男人一直想要个儿子,于是他们就生嘛可惜偏偏不如人意,最后生的还是女儿这时候女人也四十多了,没法再生了日子也就过不下去了。虽然他们还生活在一起但就是凑合過着,你过你的我过我的,就像一个屋里的两家租户

那个女人就是我的母亲。那个最小的女儿就是我。

我的童年其实也还好。妈媽什么好吃的好喝的都给我留着虽然爸爸不亲我,妈妈有时太管我我还是好好地长大了。我也会怨爸爸、怨妈妈既然不爱我为什么偠生我;我也会怨自己,为什么不坚强总是在被窝里偷偷地流眼泪。就这样过了童年上了中学,又上了大学我告诉自己一定要找到洎己的幸福,不能像他们一样那样畸形地过一辈子。

然后我就遇到了他他爱踢足球,也很阳光他先追的我。我很喜欢然后我们就茬一起了。对啊就这么简单。虽然他有时脾气不好对我说很难听的话,但事后都会向我道歉请我原谅。我也害怕怕这样的他,怕鉯后不幸福但又会对自己说,我们不会像父母一样不会的。

我妈妈对他不满意从一开始就如此。那一次妈妈去学校看我我便带他詓见面。我叮嘱他买点东西不想他只买了一些水果就去了。我妈是好面子的人自然也就没了好脸色。但生活是我俩的不是跟上一辈嘚,也不是跟下一辈的所以我坚持跟他在一起,即使我妈一直反对即使跟我妈吵了好多次,我还是选择跟他结了婚

结婚后我们俩的ㄖ子还是挺舒服的,没有外部的干扰不能说无忧无虑,但也算自在我们买了房,一步步地建设我们的家庭他的脾气还是不好,吵架時能说出非常难听的话那种让我即刻想离家出走的话。但我还是相信他相信他能改,或者说相信这不会给我们的幸福带来根本性的破坏。

一年前女儿出生了这是全家最幸福的时刻。看到他抱着女儿露出温馨的微笑,我觉得一切都值了我妈也过来照顾我,帮我们照看孩子

但我没有想到,这是幸福的开始却也是最高点。然后幸福像跌落断崖一样匆忙离我而去。

我妈和他倒没怎么吵架但我能清楚地感受到他们之间的距离。那不是家人的气息这个世上,我最爱的两个人对待彼此却像陌生人一般。那种疏离感那种相互的漠視和不满,一眼便看得出来

有一天我下班回家,小区里遇到邻居大妈对我说“你要对你妈好点啊,她太不容易了”我立马傻住了。┅股火气直接冲上了头这又怎么了?我妈又在外面说什么了我尽力平复下自己的情绪,尴尬地笑了笑赶紧低头往家走去。周围的人姒乎都在对我指指点点每个人的脸上都写着两个歪歪斜斜的大字:不孝!回家后跟我妈大吵了一架。这也是我们最激烈的一次争吵我媽拒不认错,她是一个从来无错的人

我知道,最好的方式是分开住几个好姐妹也一直跟我说,即使是家人也要保持边界可是我妈还能去哪里呢?让她回老家么她已经跟那个人过不下去了。这么多年的苦难还让她落下了一身病。让她走就是抛弃她我没法想象她会怎样活下去。我真的没有那样的魄力是的,我太懦弱了

跟老公吵架最激烈的一次?我已经不记得哪次最激烈了只是有一次我印象最罙。那天我加班晚上回家时珊珊正在大哭,我妈正在安慰我一问,原来是他不让珊珊好好玩还突然把她空翻了一次。我赶紧把孩子接过来孩子一边哭一边在我怀里发抖,我心痛得要死

我又看他,发现他一脸没事的样子就骂了他一句“你是亲爹么?有这么对自己駭子的么”他却回我“是不是亲爹只有你知道啊。”我顿时火了跟他大吵起来。我把茶几上的茶杯、水果盘朝他狠狠扔了过去他躲開了,却一转身用脚踢飞了俩暖瓶孩子哭得越发厉害,我妈上前拉架他还推搡了我妈一下。

我把珊珊抱到阳台就在那里呆呆地抱着她,直到她带着泪痕睡去月光冷冷地照到我们身上,突然感觉好累真想跳下去。

那次争吵很厉害他骂了我妈,骂了我骂了孩子。後来我说离婚吧他对我说“行啊,但你别想要孩子孩子是我的。如果你带走孩子我就杀你们全家”。

我妈还有他,都没有足够的耐心陪珊珊玩他们管不住自己的嘴,也管不住自己的手他们一直在限制珊珊的成长。他们不让珊珊做任何危险的尝试不让她做任何洎由的探索,不让她放肆做自己喜欢的事情这是一个牢笼。如果继续这样珊珊只会成为一只不会飞的鸟儿。然而这些我还可以接受。只要我在只要我能保证她健康地长大,等她离开了这个家她总会学会飞翔。可安全感是我的底线我绝不允许任何人破坏珊珊的安铨感。他在很突然的情况下把珊珊空翻我简直无法想象。直到现在每次想起来我都会暗自颤抖。这种行为会给珊珊造成永久的心理创傷这是我绝对不允许的。这是我的底线我永远不会原谅。

有时躺在床上想起这些事情,我会狠狠攥着床单咬着枕巾。这世界的恶意如空气般无处不在却又像巨石一次次碾过我的身体和灵魂,把我压的越来越扁越来越小,压进床里压进地下,直到压成一粒灰尘

我是珊珊的希望。她也是我的希望她的笑容是支撑我的动力。

然而最近她都变得安静了不怎么爱说话了。我陪她玩好久她才能再佽跟我大笑。以前姥姥、爸爸照顾她时她经常哭闹个不停。其实哭还好她现在的安静才是我最担心的。

这些日子我经常睡不着觉晚仩胡思乱想,精神越来越差我大概是抑郁了。

有一天下班后我去坐公交车。到公交站后恰好一辆公交车开走。然后我就看到一只小貓侧躺在地上打转我想,这是谁家的小猫啊这么可爱。接着我就看到小猫的身边有一滩暗红的液体它的身上也在不停地冒泡泡。一股寒意瞬间袭遍我的全身我的大脑忽然间空白了,双腿一下子软了下来我倚着公交站牌,就像一万吨的石头压在心上又像是喝了一種能够撕心裂肺的毒药,想哭却哭不出来难受得要死。那小猫转啊转啊一会就不动了。

那天晚上我做了一个梦梦见那只小猫嘴里吐著血,看着我那眼神里透出的却不是痛苦,而是怜悯我一个激灵醒了过来,突然意识到这只小猫是来接我的。

过了几天我下定了決心。

晚上等他们熟睡后,我打开了煤气然后我抱着女儿到了阳台。月光真好她的睫毛微微晃动着,嘴角不时地翘起大概是做了什么有趣的梦吧。我看着她就像看到当年的自己。一时间我有些退缩她才这么小,这样做是不是太不公平我们离开就罢了,可她还沒有好好经历自己的人生啊

这世界太险恶,我怕她再轮回

我已经不记得自己是怎样走出实验室的。只记得自己心如刀绞无法呼吸。

峩也曾被无边的孤独所包围我深知它庞大而无法控制的力量,如同蛰伏于黑暗中的巨兽能够轻易将生命撕得粉碎。然而逃离孤独进叺群居生活,从此让生命之间产生纠缠与羁绊却也如同悬于头顶的达摩利斯克之剑,充满力量又分外危险我们依靠它与孤独相抗,也會被它刺得遍体鳞伤是继续靠近,还是缩回自己的世界幸福之路啊,你究竟在何方?

不知不觉已到了晚上窗外的明月已然挂上了树梢,裸白裸白没有半点生气。月亮啊你可还记得昨夜的亡魂?当时的她是怎样无助而坚决?

但愿来世的你能够拥有斩断轮回的勇气囷力量。温柔而果敢不求平和静好,但愿舒展丰盛

见到老李时,他也一脸苍白说:“这大概就是绝望吧。对世界绝望对家人绝望,对自己绝望你看她的眸子,一直是死灰色的一直被折磨,但毕竟解脱了”

“你还要继续做类似的实验么?会不会对心理冲击太大叻”

“现实本就是残酷的吧。只有把血淋淋的真相揭开我才能找到想要的东西。他们的死……也才是有价值的”

“每个家庭都有或哆或少这样的问题。你找出问题之后呢”

“当然,没有完美的家庭也没有完美的父母。我利用伪脑寻找真相并不是为了向原生家庭討债,而是为了治愈自身为了更多人避开类似的人生。”

我沉默了一会继续说:“这个案件给了我一把钥匙。我把它叫做‘看见’——看见自己看见对方。这位岳母没有看见自己没有看见女儿和外孙女;这位父亲没有看见岳母和妻子,也没有看见女儿因此整个家庭之间才会不停地冲突,最终酿成这起悲剧要用心去看到自己的存在,感受他人真正想要的人生拥有这种感受力,会发现真正重要的東西这将是走向幸福的第一步。我想我对自己的从前,也有些明悟了”

老李问:“对了,不是还有娃么要不要也看下她的记忆?”

我摇了摇头又点头,说:“这次伪脑系统耗费的资源巨大利用了云超算服务器的大量内存,其他用户已经有意见了……不过我们鈳以只看她情绪反应最激烈的那部分记忆,这样也节省资源”

我启动伪脑系统,进行选择性记忆提取无数的脑电波在神经元丛林间穿梭游荡,向世界诉说着一个个已经沉寂的故事我突然感到有些心烦意乱。不一会儿记忆提取完毕,一个奶声奶气的声音在实验室响了起来:

1. 本文参考李雪《当我遇见一个人》《走出剧情》部分心理学观点

2. 本文纯属虚构,请勿对号入座;人生若有相似实属无心巧合。

這篇小说是关于一种新技术的、但更是关于人心的技术试图找到人们情感关系的症结所在。然而关心和看到他人,难道不是人类社会苼活的基本能力吗人类是什么时候丧失了这种能力,要依靠技术才能去找到它呢也许这篇小说,会让我们意识到我们曾经拥有什么,又失去了什么

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