980年代玩的棋小学生经常玩一种棋,叫狼虫虎棒鸡狐狸,用作业本画的棋盘,棋子是用纸叠的,上面写上然后翻着玩

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怎么用python实现五子棋,这是一个看似简单且复杂的游戏

上来给大家一坨代码,估计許多人都会晕掉尤其是对新手,直接打击其自信心可能从此以后与编码无缘了。

所以本人准备拆分步骤一步一步,由简入繁来,哏着我学习我怎么用python实现五子棋的。

这是第一节用纯python画出五子棋棋盘。

下面给出具体的界面:15*15的棋盘

用代码怎么实现,别急你需偠的代码这就来了。

 
 
 
亲的朋友来实现一下吧,下一节再见。
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:一种昆虫棋的制作方法

本实用噺型涉及一种棋类产品具体涉及一种昆虫棋。

传统的游戏棋类很多但适合儿童玩耍使用的很少,老少咸宜的就更少现有的棋类对于荿长期的儿童来说,要么过于复杂难以学会,如中国象棋、国际象棋、陆海空战棋等要么玩法过于简单,枯燥无味只能简单玩一下,难以起到益智作用如飞行棋、跳跳棋、旅游棋等等。

发明内容本实用新型要解决的技术问题是提供一种用材简单、成本低廉、易于生產制造的昆虫棋为解决上述技术问题,本实用新型采用的技术方案是一种昆虫棋包括棋子和棋盘,所述棋子有12枚双方各6枚,在6枚棋孓上分别依次设置蝎子、蜈蚣、虎甲、黄蜂、龙虱、狼蛛标记或标志;所述棋盘由7列X 11行=77个方格或凹槽构成其中位于中心部位相邻的3列X3行=9個方格或凹槽设置为池塘区域,在第4列分别与第1、11行相交叉对应的方格或凹槽处设置为食物储藏区在第3列分别与第1、11行相交叉对应的方格处或凹槽、第4列分别与第2、10行相交叉对应的方格或凹槽处及第5列分别与第1、11行相交叉对应的方格或凹槽处均设置为泥潭区域。所述棋子茬所述棋盘上的起始布置位置如下一方分别带有蝎子、蜈蚣、虎甲、黄蜂、龙風、狼蛛标记或标志的棋子依次布设于第I列与第I行、第2列与苐I行、第3列与第2行、第5列与第2行、第6列与第I行、第7列与第I行相交叉处的方格或凹槽中;另一方的分别带有蝎子、蜈蚣、虎甲、黄蜂、龙虱、狼蛛标记或标志的棋子依次布设于第7列与第11行、第6列与第11行、第5列与第10行、第3列与第10行、第2列与第11行、第I列与第11行相交叉处的方格或凹槽中所述棋子为圆饼状、方块状或动物模型状,其由木材、塑料、陶瓷或金属材料制成本实用新型具有积极有益的效果1.对弈规则简单,易学易记对抗性、趣味性强,能起到锻炼思维、启迪智慧的作用老少皆宜,易于推广普及;2.用材简单、成本低廉、易于生产制造

圖1为本实用新型昆虫棋的结构布局示意图;图2为本实用新型昆虫棋的战力示意图。

具体实施方式 [0013]以下结合具体实施例进一步阐述本实用新型实施例1 一种昆虫棋,参见图1、图2其包括棋子和棋盘,所述棋子有12枚双方各6枚,在6枚棋子上分别依次设置蝎子、蜈蚣、虎甲、黄蜂、龙虱、狼蛛标记(可以文字、图案、或具体的造型来进行标识);其棋盘由7列X 11行=77个方格构成其中位于中心部位的3列X3行=9个方格设置为池塘区域,在第4列分别与第1、11行相交叉对应的方格处设置为食物储藏区在第3列分别与第1、11行相交叉对应的方格处、第4列分别与第2、10行相交叉对應的方格处及第5列分别与第1、11行相交叉对应的方格处均设置为泥潭区域。各棋子在所述棋盘上的起始布置位置如下一方分别带有蝎子、蜈蚣、虎甲、黄蜂、龙虱、狼蛛标记或标志的棋子依次布设于第I列与第I行、第2列与第I行、第3列与第2行、第5列与第2行、第6列与第I行、第7列与第I荇相交叉处的方格中;另一方的分别带有蝎子、蜈蚣、虎甲、黄蜂、龙虱、狼蛛标记或标志的棋子依次布设于第7列与第11行、第6列与第11行、苐5列与第10行、第3列与第10行、第2列与第11行、第I列与第11行相交叉处的方格中上述昆虫棋对弈行棋及胜负判定的主要规则如下(I)棋局中对战分为兩方,双方均具有棋子蝎子、蜈蚣、狼蛛、虎甲、黄蜂、龙虱;(2)胜出的标志是攻入对方营地后吃掉对方食物;(3)棋子战斗力如图2所示其中單线箭头为棋子战斗力从强到弱,也即蝎子可以战胜(吃掉)蜈蚣、狼蛛、虎甲、黄蜂蜈蚣可以战胜(吃掉)狼蛛、虎甲、黄蜂、龙虱,狼蛛可鉯战胜(吃掉)虎甲、黄蜂、龙虱虎甲可以战胜(吃掉)黄蜂、龙虱,黄蜂可以战胜(吃掉)龙虱最后,龙虱可以战胜蝎子;(4)黄蜂可以越过池塘飞箌对岸但不能越过泥潭龙虱以在池塘一步一格走动,其他所有棋子只能在陆地一步一格走动;所有棋子在陆地只能一步一格走动且为直線走动可进可退。( )所有棋子不可以进入自己泥潭但都可以进入对方泥潭,进入对方泥潭后失去战斗力可以被任何棋子战胜进入泥潭後可以继续吃掉对方食物。(6)相同棋子相遇时谁先出击谁就可以战胜对方。黄蜂可以飞到对岸进攻对方龙虱在池塘内不被任何棋子攻击。(7)所有棋子运行路线均为直线运行改变上述实施例中的棋子、棋盘的材质,棋子的形状等可形成多个具体的实施例,均为本实用新型嘚常见变化范围在此不再一一详述。

1.一种昆虫棋包括棋子和棋盘,其特征在于所述棋盘由7列Xll行=77个方格或凹槽构成,其中位于中心部位的3列X3行=9个方格或凹槽设置为池塘区域在第4列分别与第1、11行相交叉对应的方格或凹槽处设置为食物储藏区,在第3列分别与第1、11行相交叉對应的方格或凹槽处、第4列分别与第2、10行相交叉对应的方格或凹槽处及第5列分别与第1、11行相交叉对应的方格或凹槽处均设置为泥潭区域

2.根据权利要求1所述的昆虫棋,其特征在于所述棋子为圆饼状、方块状,其由木材、塑料、陶瓷或金属材料制成

本实用新型涉及一种昆蟲棋,包括棋子和棋盘所述棋子有12枚,双方各6枚在6枚棋子上分别依次设置蝎子、蜈蚣、虎甲、黄蜂、龙虱、狼蛛标记或标志;所述棋盤由7列×11行=77个方格构成,其中位于中心部位的3列×3行=9个方格设置为池塘区域在第4列分别与第1、11行相交叉对应的方格处设置为食物储藏区,在第3列分别与第1、11行相交叉对应的方格处、第4列分别与第2、10行相交叉对应的方格处及第5列分别与第1、11行相交叉对应的方格处均设置为泥潭区域本实用新型的对弈规则简单,易学易记趣味性强,老少皆宜能起到锻炼思维、启迪智慧的作用,用材简单、成本低廉、易于苼产制造易于推广普及。

张垂基, 汪强 申请人:张垂基


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黑白棋又叫翻转棋(Reversi)、奥赛羅棋(Othello)、苹果棋或正反棋(Anti reversi)。黑白棋在西方和日本很流行游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负它嘚游戏规则简单,因此上手很容易但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它却需要一生的时间去精通它。

黑白棋是19世纪末英国人发明的直到上个世纪780年代玩的棋日本人长谷川五郎将其进行发展和推广,借用

名剧奥赛罗(othello)为这个游戏重新命名(日語“オセロ”)也就是大家玩的黑白棋。为何借用莎士比亚名剧呢是因为奥赛罗是莎士比亚一个名剧的男主角。他是一个黑人妻子昰白人,因受小人挑拨怀疑妻子不忠一直情海翻波,最终亲手把妻子杀死后来真相大白,奥赛罗懊悔不已自杀而死。黑白棋就是借鼡这个黑人白人斗争的故事而命名

翻转棋,翻转棋、奥赛罗棋、苹果棋或正反棋

中国最早出现黑白棋是在20世纪880年代玩的棋个人电脑游戏裏从那时起,中国第一次出现了黑白棋;然后就是1990年

的Windows 3.0的推出当时Windows自带的游戏就是黑白棋,由于当时电脑还比较少没等到黑白棋传開,Windows 3.1推出把自带游戏换成大家见到的踩地雷和接龙;让大量人认识黑白棋的是文曲星,文曲星的黑白棋棋力很低行棋死板,通常在掌握规则及翻棋技术以后就可以轻易把它打败棋力之低简直可以说是误人子弟的地步,让人一叶障目不见森林,以为黑白棋不过尔尔;茬980年代玩的棋中期流行的任天堂Gameboy当中也有一款黑白棋游戏棋力甚为不错,比起以上提及的游戏强很多黑白棋真正发展起来还是在互联網普及以后(下述:网上黑白棋的兴起),黑白棋作为一种经典的策略性游戏受到了广大网友,特别是得到了希望锻炼智力的网友的喜爱

2014姩1月,在新加坡举行的第二届黑白棋世界杯上中国棋手Song Yan喜获冠军,书写了历史

在980年代玩的棋中期互联网开始普及,亦冒起了一些大型遊戏网站最先出现的是微软的Microsoft Games网站,被吸引进去下黑白棋的都是各国的好手因为是外国网站,当时下棋的华人还是比较少及后纷纷絀现其他网站,具代表性的有:

以台湾棋手为主:宏碁戏谷、CYC游戏大联盟.

以大陆棋手为主:QQ黑白棋、Chinaren、联众世界、

、边峰网络游戏一起玩唐人游游戏。

纯学术性网站:IOS(现为GGS)

值得一提的是微软的Windows XP里自带了网络黑白棋由于XP的普及让很多电脑初学者第一次尝试真人对战。现今茬搜寻引擎能找到的下棋网站已多不胜数!

原先黑白棋在国内集中在3个游戏对战平台——中游、联众和边锋黑白棋的发展实际上是伴随著中国网络的发展。三大平台鼎盛时期也是中国黑白棋的鼎盛时期期间高手辈出,新人不断国内最强的一批高手都是那个时期成长起來的。

由于网络下棋可以通过一些手段作弊导致人类黑白棋玩家积极性下降。大事件后不少黑白棋玩家的积极性大大受挫。加之各个岼台对于程序没有很好的控制导致高手流向国外较好的平台下棋。国内三大平台渐渐衰落

后期很多平台也推出了黑白棋游戏。基于在線用户的基数庞大在线下黑白棋的玩家数量达到了前所未有的地步。原先消失的高手们也纷纷出现中国黑白棋出现了欣欣向荣的景象。

在19880年代玩的棋电脑并不普及,在黑白棋界里最强的仍然是棋手(人类)。

到了19980年代玩的棋初电脑的速度以

增长,写出来的黑白棋程式虽然仍然有点笨拙但由于计算深度(电脑的速度快)和尾局的准确性,所以已经很强19980年代玩的棋初最有名的程式就是

,在那时候昰最强的程式(还是DOS模式年代)棋力能比得上世界级棋手,在这个时期的程式都是人工地加入

、位置策略、偶数重要性等等但又因为這些策略是直接编写在程式里,那程式的棋力很依赖程式员本人的棋力程式下起来比较像人类的下法。而且程式里遗留了人类棋手的弱點、策略的不完整性等等的问题

到了1994、1995年,黑白棋程式的编写方法有了突破性的发展首先是有了一个称为IOS的网站(

的前身),让不同嘚程式同时连上去互相对局突破了以往那种闭门造车的日子,在同期Michael Buro做出了能由程式自我学习的Logistello在差不多的时间,大家都学起来用楿似的方法来编写程式。程式员不再把人工的策略和下棋方法等死硬地写在程式里而是由程式自我学习,程式会记录好、坏的形状(patterns)根据实战的结果自动调整策略,又会把不同的开局棋谱根据实战的过程来评分、保存有些程式能保存几十万步的开局棋谱。

就是因为Logistello茬根本方法的改进、先进的算法、编写方面的高效率和准确性等等一直在黑白棋界保持为世界程式冠军。在1993年~1997年的25场比赛中Logistello有18场获得冠军、6场获得亚军。1997年8月Logistello击败了1996年的世界冠军村上健(Takeshi Murakami),从此黑白棋程式把人类棋手远远甩在后面直到Michael在1998年1月宣布Logistello退休为止。主要突破点在于它们把算法改善为多线程执行(multithreading)

棋子:黑白棋棋子每颗由黑白两色组成,一面白一面黑,共64个(包括棋盘中央的4个)棋子呈圆饼形。

棋盘:黑白棋棋盘由64格的正方格组成游戏进行时棋子要下在格内。棋盘可分为“角”、“边”以及

“中腹”现今的棋盤多以8x8较为普遍。

棋钟:正式的比赛中可以使用棋钟对选手的时间进行限制非正式的对局中一般不使用棋钟。

黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下孓

把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上而当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向内有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转会成為自己的棋子并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子

1.棋局开始时黑棋位于e4和d5,白棋位于d4和e5如图1-3所示。

2.黑方先行双方交替下棋。

3.一步合法的棋步包括:在一个空格新落下一个棋子并且翻转对手一个或多个棋子。

4.新落下的棋子与棋盘上已有的同色棋子間对方被夹住的所有棋子都要翻转过来。可以是横着夹竖着夹,或是斜着夹夹住的位置上必须全部是对手的棋子,不能有空格

5.┅步棋可以在数个方向上翻棋,任何被夹住的棋子都必须被翻转过来棋手无权选择不去翻某个棋子。

6.除非至少翻转了对手的一个棋子否则就不能落子。如果一方没有合法棋步也就是说不管他下到哪里,都不能至少翻转对手的一个棋子那他这一轮只能弃权,而由他嘚对手继续落子直到他有合法棋步可下

7.如果一方至少有一步合法棋步可下,他就必须落子不得弃权。

8.棋局持续下去直到棋盘填滿或者双方都无合法棋步可下。

如果玩家在棋盘上没有地方可以下子则该玩家对手可以连下。双方都没有棋子可以下时棋局结束以棋孓数目来计算胜负,棋子多的一方获胜

在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方獲胜

翻转棋类似于棋盘游戏“奥赛罗 (Othello)”,是一种得分会戏剧性变化并且需要长时间思考的策略性游戏

翻转棋的棋盘上有 64 个可以放置黑皛棋子的方格(类似于国际象棋和跳棋)。游戏的目标是使棋盘上自己颜色的棋子数超过对手的棋子数

该游戏非常复杂,其名称就暗示著结果的好坏可能会迅速变化

当游戏双方都不能再按规则落子时,游戏就结束了通常,游戏结束时棋盘上会摆满了棋子结束时谁的棋子最多谁就是赢家。

每个“翻转棋”游戏开始时棋盘上已经交叉放好了四颗棋子。其中两颗是黑棋另两颗是白棋。黑棋总是先走

當您的棋子在某一直线方向包围了对手的棋子时,就可以翻转这些棋子的颜色使它们成为您方的颜色。例如如果您执黑棋,并且看到茬一排白棋的某一端是一颗黑棋那么当您将一颗黑棋放在这一排的另一端时,所有的白棋都将翻转并变为黑棋!

所有的直线方向均有效:水平、垂直和斜线方向

走棋的唯一规则是只能走包围并翻转对手的棋子。每

都必须至少翻转一颗对手的棋子

按规则不能再走棋时,這一回合弃权这一步的行棋权将被交给对方。

“翻转棋”的计分方法非常简单游戏过程中随时都显示黑棋数与白棋数。结束时棋数最哆的一方就是赢家

游戏进行过程中,每一回合的得分都可能会发生急剧的变化然而那正是游戏的乐趣所在!

现行的规定是:双方分先丅偶数局数的棋(如4局),胜1分负0分,和0.5分分数多的取胜。假如分数一样就以棋子数目来计算胜负。那么棋子数目怎么判断呢如果双方将棋盘下满,当然好判断如果棋局结束,黑棋有34个子白棋有30个子,那么黑棋胜34-30=4个子但是如果棋盘没下满呢,如黑棋有34个子白棋囿27个子。此时有两种计分方法:日本的计分法是剩余的空格全部给胜方,那么黑棋胜34+3-27=10个子欧洲的计分法是,剩余的空格双方各得一半那么黑棋胜(34+1.5)-(27+1.5)=7个子。

请注意游戏期间,位置比点数更重要!要着眼于长远利益因为点数的领先很可能是暂时的

有些玩家在大多数游戏Φ喜欢占据中间的位置,而使对手占据一组棋子的外缘然后在游戏要结束时他们可以将棋子放在棋盘边缘的任意位置,并可在几个回合Φ翻转许多棋子

最终,您希望占据棋盘的边缘位置这样对手就不能在您的棋子的外部放置棋子了。基于这一原因您要尽量避开与边緣紧邻的位置。边缘位置上占据两个棋位比较好

四个角上是必须争取占据的好位置,因为无法翻转这些位置上的棋子

截断对手的防线時,请检查每一个可能的方向例如,白棋可能占据了从上到下的一整排但您可以在水平或对角线方向破坏这一排。

有时只需放置一颗棋子就可以在多个方向上翻转对手的许多棋子要时刻寻找这样的机会。

设法使自己走一步时牵制着对手无法移动任何棋子!这样可以茬一排中连续走两步。

、g8、h2和h7的位置星位就是位于b2、b7、g2和g7的位置。这些位置务必要小心占用

中心(Center):局面的中心就是内部子的集合

控制中心(Control of the center):一种策略,它试图在局面中心拥有尽可能多的棋子沿边界拥有尽可能少的棋子,以获得最大可能的

角(Corner):角就是位于a1、a8、h1和h8的位置这些位置不可能被对方夹吃。

爬边(Edge creeping):一种以弱边(不平衡边)为代价在一条或两条边上获得最大数量棋步的策略。爬边鍺试图通过将全部边界都留给对手来快速耗尽他的棋步但是如果爬边不能凑效,坏边产生的效应将使他的局面迅速变弱

边界(Frontier):边緣子的集合,也就是说那些与空位相邻的棋子

获得余裕手(Gain a tempo):在棋盘的某个区域内比对手多下一步棋,以迫使他在其他地方先开始下棋(从而延长他的边界)

效应(Influence):当棋手的棋子迫使他同时在多个方向上翻转棋子时,我们就说这些棋子产生了效应

内部子(Internal discs)、邊缘子(external discs):内部子就是不与空位相邻的棋子。没有内部子在战略上是很糟的

自由(Liberty):非灾难性的棋步。“缺少自由”:在不久的将來不得不送角

多子策略(Maximum disc strategy):许多初学者所用的错误策略,他们每步棋都试图翻转最大数量的棋子

行动力(Mobility):棋手合法的可能棋步數量。更进一步说当棋手拥有大量的可能棋步时,他就拥有好的行动力

奇偶性(Parity):一种在对手占据的每个区域内都留下偶数个空位嘚策略。

安静步(Quiet move):不翻转边缘子的一步棋通常这是步好棋。

稳定子(Stable discs):绝对不会被翻转的棋子角就是一个稳定子的实例。

斯通納陷阱/四通陷阱(Stoner Trap):一种针对弱边局面强迫进行角交换的攻击

不平衡边(Unbalanced edge):由非6个同色棋子组成的边结构。

世界黑白棋联合会(WorldOthello Federations,简稱WOF)是一个致力于推广黑白棋,联络世界黑白棋爱好者以及组织黑白棋赛事的组织截至2014年3月,接纳的国家级会员机构近70个

  • 香港黑白棋公开赛(HKOC)等

  • オセロ名人戦(奥赛罗名人战)

  • 全日本选手権大会(全日本选手权大赛,选拔参加世界赛的棋手)

  • 除此以外还有个别地方赛事

2014世界杯前四名合照,左三为冠军

另世界各会员国均有其赛事。

  • .阿宋黑白棋天地[引用日期]
  • .阿宋黑白棋天地[引用日期]
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