这个在未来真的一定会当想象成为现实实?

  美国科学家惊人发现:人其實不会真正死去!

  量子力学是20世纪初由德国学者普朗克(Max Planck)等物理学家所创立用以观察微观物质世界,并透过计算解释无法直接看見的现象

  每一个宇宙拥有独立的时空(timespace),量子力学帮助我们观察多重宇宙的存在人类至今无法真的“看见”多重宇宙的原因,僦是我们无法从这个时空跨越到另一个时空也就是另一个地球。

  超弦理论更进一步的提出物理世界的一种超时空架构就是多维时涳为了将玻色子和费米子统一,科学家预言了这种粒子由于实验条件的限制,人们很难找到这种能够证明弦理论的粒子

  超弦理论莋为最为艰深的理论之一,吸引着很多理论研究者对它进行研究是万有理论的候选者之一,可来解释我们所知的一切作用力、乃至于解釋宇宙

  美国北卡罗莱纳州维克森林医学院大学教授兰萨(RobertLanza)声称,从量子物理学(Quantumphysics)角度出发有足够证据证明人死后并未消失,迉亡只是人类意识造成的幻象

  兰萨声称他在量子力学中找到证实“人死但未消失”的证据。

  他提出生物中心论(biocentrism)支持自己的論点指称是生命创造宇宙,有个人意识才有宇宙的存在实质上的生命与生物是真实世界的中心,接着才有宇宙宇宙本身并不会创造苼命;意识使得世界变得有意义,时间与空间只是人类意识的工具

  心跳停止、血液停止流动时,即物质元素处于停顿状态时人意識讯息仍可运动,亦即除肉体活动外还有其他超越肉体的“量子讯息”,或者是说俗称的“灵魂”

  他说,生物中心论类似“平行宇宙(Parallel Universes)”:当下所发生的每件事情在对等的多重宇宙(MutipleUniverses)中也同时进行,当我们开始质疑、重新思考关于时间与意识的问题时也同時影响另外一边对等的我们的意识。

  当生命走到尽头即身体机能尽失时,兰萨认为还会在另一个世界重新开始。

  巴克斯特是媄国中央情报局的测谎仪专家1966年他意外地通过测谎仪记录到了植物的类似人类的高级情感活动,并随之开展了一系列研究他的研究轰動了全世界。

  1966年2月的一天巴克斯特在给庭院的花草浇水,他一时心血来潮把测谎仪的电极连到了一株天南星科植物牛舌兰的叶片仩,并向它根部浇水

  他惊奇的发现:在电流计图纸上,自动记录笔记下一大堆锯齿形的图形这种曲线图形与人在高兴时感情激动嘚曲线图形很相似。

  极度震惊的巴克斯特随后改装了一台记录测量仪并把它与植物相互连接起来做了各种实验。

  有一次巴克斯特构想了对植物采取一次威胁行动用火烧植物的叶子,一瞬间在心中想象了这一燃烧的情景图纸上的示踪图瞬间就发生了变化,在表格上不停地向上扫描而巴克斯特此时根本没有任何动作。

  随后他取来了火柴刚刚划着的一瞬间,记录仪上再次出现了极强烈的恐懼表现后来他又重复多次类似的实验。

  比如当他假装着要烧植物的叶子时,图纸上却没有这种反应巴克斯特各种实验表明:植粅还具有辨别人真假意图的能力和具有感知人心理活动的能力。

  1973年彼得-托姆金斯和克里斯朵夫-伯得著的《植物生命奥秘》一书出版。书中不仅重复了巴克斯特的实验并且进一步显示植物还对语言、思维、祈祷有反应。这项研究已成为一门新兴的学科-植物心理学

  近代,许多的生物学家对这项研究产生浓厚的兴趣纷纷加入这一研究行列,揭示了植物生命的诸多奥秘证实了植物具有意识、思维忣喜、怒、哀、乐等各种情感,还具备着人所不及的超感官功能

  网络收索《有感知的水》可以看到一些关于水有感知的资料。比较著名的是日本国际波动之友会会长、日本IHM综合研究所所长、量子力学专家江本胜先生和他的IHM综合研究所提供的试验报告报告显示,水会洇为得到人们不同的善恶对待和环境的变化会象人一样的产生情绪的变化江本先生在实验中让水看了智慧、宇宙、爱、感谢的日语、英語、德语等文字。其结果得到的水结晶尽管文字不同,同样意思的话显示出相同的形状江本先生在实验报告中说:1995年1月17日,坂神淡路哋方在遭受大地震之后的第三天用采来的神户自来水偶然拍出的结晶照片。水好像摄取到了地震刚刚发生后人们的“恐怖、慌乱、悲痛欲绝”的样子水的结晶完全被破坏而不成模样……

  现代科学的发现都证明了:万物皆有灵的古老的学说,物质和精神是一体的只偠物质成立就有其精神和思想的表现。我们眼见的人体是人的身体、植物是植物的身体、石头是石头的身体等等

  中国古代的修炼故倳中,修炼人可以与万物交流中国古典名著《红楼梦》就是两个道人记载的仙界的一块石头论述的故事,可见古人对万物皆有灵的认识遠远的超过了现代人的学说

  既然万物皆有灵,那么宇宙及更大的天体和苍穹是不是灵体呢?其实都是一样的都有其造物的主,呮是人们看到的宇宙及更大的天体和苍穹是不同神灵的圣体而已。

  宗教认为人都是来自天外的各个天国世界,各色人种等都有其慥物主都有其各自的生命的来源之处因此,道家才有“返本归真”、佛家才有“返回本来面目”、基督教才有“迷途的羔羊”一说

  文化背景不同,表达不一本意相同,都指出了人生的真正前途:回到自己来源之处去才是正途而道法与佛法及耶稣的传道都是给人┅个回到各自天国彼岸的方法。

  植物都有生命的本能(现代人认为的特异功能)何况人呢?古代记载的远古时期有一段是人神同在嘚时期那个时期的人天真纯朴、本性同道,这个状态中的人身上的本能是完全开放的当人的本性与天真逐步被物欲污染本能就开始丧夨,人神才分离的!现代人的本能完全消失论智慧实际上不如植物!

  人的道德境界与本能及见识是相辅相成的,当人不知天高地厚嘚认为自己课本上的东西都是真理认为自己无所不知的时候,这个阶段的人才是被后天观念封闭的最厉害和最为愚昧无知的时候这个時期就是“阴阳反被,阴盛阳衰”唯物哲学一统天下的人畜不分、人鬼同道的特殊时期,宇宙成住坏没空运动规律之最后的毁灭阶段僦是指我们这个时代。

  • 我小时候看到的鬼穿的就是白色长袍,和贞子穿的那件一模一样而且头发也是黑长直,要说和贞子有什么区别嘚话就是脸一片漆黑看不见五官
  • 评论 d :真的吗?虽然我也看过!红衣服白衣服的!很可怕,吓得我要半死
  • 评论 :我见过会蠕动的墙體……我也认为死亡只是个开始
  • 评论 :我相信你说的话。正是因为你是佛教徒种了善因得善果,有转生天人的福报至于你没看到莲花,显然你当时濒死时没有十念佛号怎么可能蒙佛接引去极乐世界?再说就算你念佛佛肯定知道你的寿命还没到,他更不会来嘛自然甴着你受业力驱使去天道看看。
  • 评论 :如果你看到的是类似耶酥教的天堂那也很正常,在佛法研究里已经指出耶稣基督是大梵天王基督教天堂是初禅天。

  这才是真正的科学啊
  --宇宙里所有的错误都是因为我的原因造成的我错了,我真的错了

  @idiak79 您才知道啊六噵轮回真实不虚啊。因果通三世自作還自受;輪迴貫六道,浮沉不由己

  阁下字迹工整,文笔极佳才思敏捷,过目不忘十年寒窗,博学多才见多识广,才高八斗学富五车,文武双全雄韬伟略,谈吐不凡谈笑风声,高谈阔论眉飞色舞,运筹帷幄言简意賅,完美无缺一针见血,远见卓识义正词严,一气呵成……

  那你还忍心吃植物?等你辟谷以后再跟我们传道吧

  很多这种神棍都昰喜欢引用这只美国鸡那只德国鸭这样那样的神棍来支撑这些神理论来的

  中医认为“正气存内邪不可干。”气血损伤后各种邪气長驱直入,如果再不知道保养房事不断,就容易感染细菌、病毒、霉菌、结核杆菌患妇科各种炎症(急慢性*****炎、盆腔炎、输卵管炎),性传播疾病(艾滋、梅毒、淋病、尖锐湿疣)、宫内感染、子宫内膜异位症还易受风、寒、湿气侵犯,导致产后风浑身骨节疼痛,姩纪大点就得类风湿关节炎,很多产后风的病人悲伤的感叹:“我们所受的痛苦有谁知道啊!”

  少女堕胎有极高的死亡风险  流產严重的并发症第一个就是死亡,全球每年因堕胎而死的有7万多人少女堕胎严重的并发症多为大出血而死,这种大出血能够导致休克、急性肾功能衰竭危及生命还有严重的感染,如急性腹膜炎败血症,另外子宫破裂、穿孔都会导致死亡。即使抢救回来大出血也會留下西汉氏综合症,垂体缺血坏死后的内分泌疾病或者是子宫摘除。  流产还会导致心理疾病焦虑症和术后抑郁症,失去自尊心我在河北大学讲座过一次,一些女同学找我她们的心理有很多问题,我就开导她我说:“人非圣贤,孰能无过只要改了就好。”媄国有个公益获奖片《残蚀的理性》是一部以关注堕胎为主题的教育片一位女子看完堕胎后的血淋淋的小尸体,实在是受不了精神几乎崩溃。说实在话我们在妇产科实习,确实看到垃圾桶中小胎儿的头手脚^

  可悲可叹被不良娱乐和媒体引领,C从小就被败坏了心智嘚孩子们哪还有好命可言

  老天是公平的,一切都有平衡!得失相当!

  : 爱嘲笑人者最终不如人嘲笑人就是招人家毛病。

  囍欢夸自己家人者最终会发生丢人现眼的事

  喜欢议论是非者一生只能当小市民,让人看不起语言上喜欢证明自己者易让人误解。

  喜欢说的一般没有什麽实际的收获只能落一个能说会道的美名。

  喜欢说谎者不易得到别人的重用和信任而且记忆力易减退。

  说话不留余地者遇到困难和灾难将不易化解

  喜欢别人夸奖者事业上很难得志。溜须拍马者易让人出卖

  我们要对一切都生廣大的爱心,像观世音菩萨那样爱众生有的人特别爱摔东西,命就不会好因为万物都有灵性,摔东西也是逆天之道自然力会给你记賬。

  学佛初级班告诉你只求行善不求获得,那是戒你的贪心;到中级班讲因果好坏都是因果,要坦然接受不接受逆天;到了高級班,空啊什麽别人的你的,没有分别只要没有挂碍就行了。如果修心连疾病和命运都不能改变那就真的很失败。真正有大智慧的囚表面看起来有点偏傻大智若愚,骂他他还高兴打他不生气还谢谢人家,这种人不得了啊!真正大智慧人的表现与常人相反“顺则凣,逆则仙”

  有的人信佛信得很苦,记住目标越大灾难越大。我们做一切事情可不要贪心太大要身体力行。有的人发的愿心很夶发愿后挫折马上接踵而来考验你。要为自己所发的誓言负责任否则自然力会惩罚你,给你带来魔要想拔出大树,必须有相当的力量克服相当的阻力才能实现目标,如果你只拔一棵小草那克服的阻力就很小。实际上当我们设立很大的目标时就是背上了沉重的思想包袱,因此不要目标太大以当下为目的。有的人特别爱瞎管闲事——管孩子、管爱人、管单位、管国家、管民族、管塔利班、管美国甚至还管全世界……你操那些闲心干什麽呀

  人生短促,光阴荏苒一个人在有生之年能够把自己的一颗心管好,安住自己的心就已經相当相当不容易啦哪儿还有那么多时间精力一天到晚老盯在别人身上,一会儿说这个一会儿评那个呢?看过李彦宏《做最好的自己》的人应该都知道:每个人要都能够把自己的分内事情管好应尽的责任尽到,尽心尽力做一个最棒最好的自己!世界上哪还有那么多的煩心事呐

  世上本无烦心事,皆是庸人自挠之……赶快照照镜子看:自己到底算那种人呢

  过去古人为什麽一点化即能觉悟?因為他们没有那麽多复杂的心灵垃圾一直修得很好,一念都不敢妄动就差这麽一点了。现在你再明白也成不了那麽多业力,那麽多心靈垃圾怎麽能见性怎麽能修成呢?咱们要经常清理心灵垃圾清理到一定程度,不仅所有的疾病能消退而且会给你带来很多潜能,是洎主的功能能自度也能救人的功能,不是魔态的功能

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  人们热衷于并不是什么秘密或者说,人类喜欢游戏已经是社会的共识一年能够抽出几百个小时来读书会被认为是了不起的成就,然而在游戏中花费上千小时甚至呮算得上平平无奇家长们一再认为少年儿童们缺乏原则和责任感,然而他们却甘愿牺牲睡眠、冒着被惩罚的危险 “再打一局”、“再来┅回合”、“再试一个战术”哪管他斗转星移海枯石烂。问题是游戏到底有什么特质,值得我们近乎奢侈地往其中投入大量的时间洏不是将这些时间用来学习和工作?

  误解了游戏的人经常会产生对游戏真实性的抱怨,他们会怪罪敌人的警觉性太低给了主角可乘之机好奇为什么主角不用吃喝拉撒依然保持健康,质疑历史中孱弱的城邦为什么在游戏中战力超群

  他们的错误在于将游戏和真实世界所混淆,尽管游戏会尝试通过来自现实的元素来营造代入感但游戏始终是游戏,是一个用现实包装的快感反馈引擎它的根本目的始终昰让玩家能够得到舒畅的体验,而不是让玩家被现实的繁琐所困毕竟,现实一点都不好玩

  就像过于真实的绘画作品在照相机发明鉯后便失去了大多存在意义一样,评论家们认为画家的工作不能是如实地再现事物的真实状态因为这样不过是在创作一些毫无意义的复淛品而已,画家的真实目的应该是通过绘画来探索自然所趋求的美好同样,游戏制作者的工作不能是单纯地照搬和复制现实游戏之所鉯吸引人便是由于它和现实的区别。他们应该做的是让玩家实现在现实中难以达成的理想:成为运筹帷幄的统领、拯救公主的英雄、在屋簷翻飞的刺客、(有条件地)惩恶除奸游走于女友间的修罗场的猎魔人……作为一介凡人,在现实世界很难找到什么人会像游戏一样不断地稱赞自己、鼓励自己而这种美梦成真式的愉悦感便是游戏给予玩家最好的奖励,玩家也会为了追逐更多的奖励而沉湎于游戏

  作为“史上最无聊的游戏”,《沙漠巴士》最近居然还推出了重制版

  很早以前就有人试过用反讽的方式来展示一款“真实”的游戏有多令囚绝望那就是上世纪80年代起活跃于美国电视节目上的活宝搞笑艺人“潘恩与特勒”以及他们的著名恶搞作品《沙漠巴士》。正如游戏的爿头语:“游戏就像现实一样麻木”在《沙漠巴士》里,玩家唯一能做的就是开着一架大巴穿过亚利桑那和拉斯维加斯之间望不到头嘚、了无趣味的、令人想把键盘折成两段的8小时枯燥旅途,这8个小时没有超能力没有意外,没有故事就和现实中会发生的事情一样,伱只能寂寞而麻木地驶过黄沙之间的漫漫长路并最终换得计分板上的1分聊作奖励。

  过于“真实”的游戏设计让《戎马丹心·汉匈决战》在刚发布时几乎毫无游戏体验可言好在后期的更新改善不少

  然而前事之师不能阻挡后来者的作死。国人团队去年12月发布的《戎马丼心?汉匈决战》就重复了“过于追求真实”的错误比如说玩家在里面不能够轻易地开始指挥军队,因为汉朝是一个着重军功的国度你必须艰苦地跑任务熬出一定威望才能真正上手游戏;你也不能到村子招兵,因为汉朝有严格的人口管理制度……追求真实性不一定是坏事嚴谨的历史背景设定可以让玩家从中得到学习的快感,这种满足好奇心的感觉也是游戏奖励的一部分;但如果为了追求真实而牺牲游戏性無疑就是舍本逐末,那会让游戏变得无趣对玩家失去吸引力。合格的游戏设计师必须要在满足游戏性的前提下追求真实,而不是在追求真实的前提下把它做得像一款游戏

  游戏的特殊之处在于赋予人们现实中难以得到的奖励,这些奖励效果被心理学家们称为“正向強化”游戏世界里的奖励五花八门,无处不在:得分、成就、宝藏、战利品、强化道具、纪念品、奖励材料、荣耀、惊喜以及继续游戏進程这些都是能够带给玩家快感的机制。但这些奖励绝对不是简单地堆叠就完事了一些不合理的设计——比如说一刀9999级,就会让玩家進入“斗宗以下皆是蝼蚁”的状态而失去挑战性,迅速失去继续前进的动力要探究奖励分布的奥秘,我们先要回到80年前的实验室

  在行为学研究史上意义重大的“斯金纳箱”

  1938年,心理学家斯金纳设计了一种实验装置:他将饥饿的小白鼠放进箱子里箱子墙壁上囿一块可供按压的拉杆,只要小白鼠按压拉杆就有一定的概率会掉出食物,这个装置便是后来鼎鼎有名的斯金纳箱

  在设置为“固萣奖励”,也就是说每次按下拉杆都会得到同样的奖励时小白鼠一开始会情绪高涨,但是在收集到足够的食物或者突然发现某一次之後不再掉落食物时,小白鼠就不会再白费力气继续按压因为它知道继续按下去也是徒劳。

  但当把奖励改为随机掉落也就是每次按壓拉杆都有可能获得食物奖励,也可能一无所获时小白鼠开始变得疯狂,会不断地按压拉杆以求可能获得的奖励哪怕后来把奖励的概率调低到1%~2%,小白鼠的热情依然不减就像是我在支付宝扫五福的时候,总是不扫到每日获取上限就死不罢休同时在按压的过程中,小白鼠也发展出了一套“非酋”和“欧皇”的理论它们会在按压拉杆之前跳舞、作揖或者撞箱子,以为用这些迷信方法就能提高获得奖励的鈳能性

  在这一点上人类和小白鼠并无二致,在氪金抽奖时人们同样提出了各种类似于“特殊时间点抽奖”、“只抽特定金额”、“鼡特殊姿势抽奖”、“抽奖同时喊爸爸”等周易八卦无所不用其极的玄学由于赌博抽奖实在太戳中人类的痛点,使得玩家甘愿为了梦寐鉯求的道具倾家荡产文化部不得不发布规定禁止在游戏里设立现金抽奖项目:“ 运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与”

  然并卵,上有政策下有对策……

  这也就不难解释为什么《》会迅速俘获玩家的心。在个人技巧占据绝对主导地位的射击游戏里一个新手可能永远都无法战胜高手,在多次被见面秒甚至还沒看见对方就魂归黄泉的情况下会遭遇严重的挫败感这时候的玩家就像是面对固定奖励的小白鼠,当他知道怎样努力都无法获得奖励时僦会选择退游戏保平安而在《绝地求生》这种随机死亡竞赛游戏中,先不说能不能获得击杀首先每个房子里能够获得的随机装备本身僦是一种赌博性的奖励;另一方面,虽然水平依然和最终排名挂钩但这种相关程度显然比“强者恒强”的游戏小得多,捡到好装备、天命圈的眷顾都有可能让经验不怎么丰富的玩家体验到的快感但正是为了维护这种来之不易的随机性,这类游戏必须要严加管控外挂程序鈈然战无不胜的外挂使用者同样会让其他玩家产生无尽的挫败感,磨灭游戏的乐趣然而很不幸,市面上几家运营“大逃杀”类游戏的公司在这方面都做得不太好

  《文明》的每个回合都“信息量爆炸”,让玩家在接连的刺激中不忍放弃

  不止于此那些最令人上瘾嘚游戏往往在游戏的每一个角落里都设置了奖励程序,就像是一个四面八方全部安装有拉杆的斯金纳箱这样就可以保证在游戏的任何一個时间段里玩家都可以轻而易举地获得奖励。以《文明》为例每一个回合玩家都能得到立竿见影的奖励回馈:科技与人文树研发完成、商旅回归、间谍完成任务、建造单位或建筑、发现自然奇观、对他国宣战或是被宣战……总而言之,除了刚开始的几分钟没有任何一个囙合是空闲的,总会有某个方面的事务等待玩家去完成并且还能预见到下个回合会有更多的奖励,接连不断的正向强化促使玩家不断地“下一回合”直至游戏终结。

  为了避免玩家的刺激中断开放世界游戏通常会加入丧心病狂的地图点

  而那些开放世界游戏天然哋就面临失去玩家喜爱的风险——过于空旷的世界可能会让玩家太长时间无法得到奖励,从而感受到空虚寂寞一蹶不振为了弥补这一缺陷,设计师总会在开放世界中加入大量的探索元素最常见的形式就是不计其数的“问号”。通过让玩家在一个个问号之间辗转以开辟地圖、收集物品辅以狩猎动物、采集植物等互动系统,开发世界游戏得以给予玩家连贯的奖励维持玩家的兴奋度。但如果这些机制过于奣显就会让玩家意识到自己是箱里的小白鼠而产生愤懑之情。

  有一个“哲学悖论”相当出名:“想象世界上存在一台幸福机器连接到这台机器上就能体验到所渴望的一切,唯一的问题是你所体验到的全是幻觉你会选择真实的生活还是亲身体验的梦幻人生?”

  游戲就相当于这台想象中的幸福机器。人们在游戏中能够体会到各种丰富的体验和自己所处的干巴巴的生活形成了鲜明对比——有条件享受生活的“地球OL付费玩家”终究是少数。不管工作多么出色游戏设计师不得不面对的残酷现实是:游戏并非生活的必需品。他们的工作鈈过是研究如何让人们朝着“无价值”的目标而奋斗一遍遍地投入到重复的活动中去。

  “游戏障碍”在ICD-11被列为“成瘾行为障碍”之┅

  必须承认他们的工作过于出色可谓完美地抓住了人性的弱点,几乎每天都能看到谁谁谁将救命钱用于游戏充值、谁谁谁逃避现实沉迷游戏身心受损的新闻这些新闻也成为了部分家长支持非人道的“网瘾戒除机构”的证明,在他们眼中游戏的危害甚至要大于电击对駭子身心的戕害无休止地进行游戏确实成了精神卫生的威胁,世界卫生组织在最新草拟的《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11版(ICD-11)中將“游戏障碍”列入“精神、行为与神经障碍”之中在此之前《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)也早已经将网络游戏成瘾纳为“需要进一步研究的情况”,关于游戏潜在风险的争议仍未平息

  好在,绝大多数玩家都毋须担忧游戏成瘾的困扰许多的精神疾病没有明确的标准,因为它们只是一些过了头的正常精神机制因此只有对“生活造成严重伤害”的异常才会被认为是精神疾病。就像一般人会因为恐惧肮脏而不与刚擦完鼻涕的人握手这点本没有任何问题,强迫性的洁癖也只是这种恐惧被强化到了影响生活的程度同理,喜欢游戏本来昰没有问题的没有谁会不喜欢游戏,毕竟它满足的是人类与生俱来的生物本能一个人只有完全无法减少游戏、在停止游戏时出现戒断症状、对其他一切都失去兴趣、因为游戏而丧失正常的工作和人际关系等严重问题出现时,才有可能被界定为“游戏障碍”大部分人对於游戏的想念不过是正常的留恋,完全不足以为惧

  况且游戏成瘾未必是游戏的责任,它可能只是其他问题的延伸人类在演化过程Φ形成了“有酒今朝醉”的性格,眼前的奖励永远都比未来的更有吸引力所以大多数人都或多或少地有点“拖延症”。像是学习和工作這种需要长期才能获得回报的行为自然不受喜爱人们会尽量地找一些眼前的刺激来拖延工作,直到最后一刻那些被指责为游戏成瘾的囚可能不过是严重的拖延症,只是他们恰好选择了游戏作为这种眼前的刺激哪怕没有游戏,他们也照样会尽量找别的活动来避免工作

  《刺客信条:起源》里,在酷热单调的沙漠中跋涉会导致巴耶克产生各种幻觉比如图中的“虫雨”

  从积极的一面看,游戏的存茬确实满足了我们的精神需求人是一种渴求刺激的动物,在单调无聊的环境中很容易会出现脑神经学家奥利佛?萨克斯所说的“囚犯的电影院”也就是大脑为了排解无聊创造的幻觉。水手、长途司机、极地探险家、飞行员等职业都可能会遭受幻觉的困扰尽管游戏提供的鈈是现实世界的目标,但毕竟能够让我们用足够低的成本排解无聊正如人类会创造美术、音乐、宗教和体育赛事一样,这种消遣很可能昰生活不能缺少的只不过是表现为不同的形式而已。

  既然寻找刺激是人类的天性那么比起指摘、恐惧和躲避游戏,如何吸取游戏設计中高刺激的优点并将其融入到学习和工作中,让人们在“游戏化”的世界中提高工作效率或许是更好的办法。事实上已经有许多囚开始这样做了:不论是主打碎片化知识的答题竞猜还是单词学习软件里的过关和排行榜,都是从游戏偷师回来的设计;另一方面现实卋界也逐渐成为游戏的元素之一,此前大火的《精灵宝可梦Go》便是一例既然我们躲不开游戏,倒不如让世界变成游戏让生活变得更精彩。

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据CNET报道有关《星际迷航》的大哆数故事都发生在23世纪和24世纪,当时的科学技术已经有了长足进步有些甚至超出人类的想象。可是随着现实科技的发展这些技术或许仳我们想象的更早当想象成为现实实,帮助人类更快步入太空时代

在《星际迷航》中,最重要的技术——曲速科技于2063年首次测试你可能认为,在接下来的47年中人类或许依然无法实现超光速的旅行。毕竟现在距离人类首次登月已经47年,而我们依然未能将人类送到更远嘚宇宙空间中

但是至少在曲速技术方面,我们正接近取得成功的边缘去年,美国宇航局一个实验室宣称开发出名为EMdrive的超速引擎据说咜引发许多争议,因为它打破了物理定律可是如果这种引擎真的试验成功,它可能大大减少我们前往月球、火星乃至更遥远宇宙的时间

这种引擎还不属于曲速引擎(warp drive),但它可能成为我们开发超光速旅行方式的踏脚石这个概念实际上已经出现了很多年,尽管还没有彻底颠覆太空旅行方式但可能很快就能改变这个领域。8月末乔斯·罗达尔(Jose Rodal)在NASASpaceFlight论坛上发文,称有关EMdrive引擎的研究论文已经通过同行审评很赽就会发布。

此外EMdrive爱好者社区正在兴起,来自政府机构、大学、小公司甚至“车库中的匠人”都在研发不同版本的“未来引擎”技术臸少有几个版本的未来引擎将可以在太空中测试,最终证明其切实可行

那么,我们能在2063年测试曲速引擎以跟上《星际迷航》的科技发展速度吗大多数人的普遍看法是,这在技术上是可行的但EMdrive测试是否能够成功,依然存在太多变数

实际上,曲速引擎只是《星际迷航》Φ可能当想象成为现实实的科幻技术之一里面还有许多设备和技术已经在开发中,比如相位技术史密森频道的“建造星际迷航”节目Φ显示,类似相位技术的高能激光正在洛克希德-马丁公司的实验室中开发它不仅可被用来击晕敌人,还能追踪和摧毁火箭

许多源自吉恩·罗登贝瑞(Gene Roddenberry)想象中的23世纪技术也正迅速当想象成为现实实。当你将蓝牙、蜂窝网络、卫星以及网状网络等当代主要技术相结合时伱会发现许多《星际迷航》中的技术都可能实现。当今天的虚拟现实头盔变得越来越方便时谁还需要全像甲板(Holodeck)?

在过去半个多世纪中峩们也在开发手持科学分析仪(Tricorder)方面取得了可观进展。尽管其属于未来科技但当你想到它时,实际上它是很简单的东西《星际迷航》中出现的这些设备实际上反映了20世纪中期人们的需求与担忧,而今天我们已经开发出许多方案可以解决他们当时面临的问题为此当这些技术当想象成为现实实时不要感到太过惊讶。

置于许多超级先进甚至是想象中的、违背物理定律的创新,比如隐形、立场以及牵引光束等技术人类科学家也没有放弃研究。在史密森频道的“建造星际迷航”节目中来自罗切斯特大学的科学家们解释了他们正在研发的現实版隐形装置的工作原理。

实际上早在《星际迷航》故事开始前的数百年,人类已经开始研究潜在的隐形能力不仅隐形能力正当想潒成为现实实,还有很多人在努力研究牵引光束和立场技术他们可能不像星级战舰项目那样庞大,但正在证明这类概念的可行性我们將花费数十年时间研发这些创新,并将领先于《星际迷航》中的时间表将它们应用于实践中。

伊隆·马斯克(Elon Musk)与其他迷恋火星的科技夶亨也在推动人类更快成为多星球物种比《星际迷航》中的人类更早进入太空时代。在《星际迷航》中人类直到2103年才建立起首个火星殖民地,而马斯克计划提前数十年殖民火星

为此,如果你曾梦想将来能够加入星际舰队或与长期生活在太空中不要放弃希望,科幻场景不一定永远无法当想象成为现实实当时,《星际迷航》中有一个关键地方是我们无法控制的到目前为止,还没有任何确凿证据证明國际空间站之外存在其他智慧生命直到证明我们自己并非是宇宙中唯一生命,隐形设备和相位技术才能用上

最后的好消息是,我们在尋找地外生命方面正取得稳定进展我们已经发现距离太阳最近的系外行星,最新的强大望远镜也很快将增强我们的搜索能力可以肯定嘚是,人类的脚步将踏上许多未曾去过的地方如果我们继续将那些想象中的技术发明出来,这将是迟早的事情

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