二维复行向量的基空间标准基是什么

【摘要】:本文导出了空间三维基线向量的基与大地坐标差、大地坐标差与高斯平面内二维基线向量的基间的精度转换公式,并给出了由空间三维基线向量的基协方差直接計算高斯平面二维基线向量的基协方差的简易公式


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一、二维图形变化之基本知识

        本章涉及向量的基、世界坐标系、用户坐标系、窗口与视区、齐次坐标、二维变换等 需要掌握的知识点有: 

  • 向量的基、矩阵以及它们的运算 
  • 坐标系的概念和坐标系之间的变换

         向量的基對于图形学的重要性,计算机图形学中主要处理三维世界中的物体对象。所有需要绘制的对象都拥有形状、位置和方向等属性 。需要編写合适的计算机程序来大致描述这些对象并描述出围绕在物体周围的光线强度 。计算出最终在显示器上的每一个像素的值 如果没有姠量的基,则会遇到比较棘手的问题

在给定圆锥体、立方体和摄像机位置的前提下,怎样才能获得反射影像的准确位置它的颜色和形狀又如何?

2 、向量的基的一些相关的基础知识

         从几何的角度看向量的基是具有长度和方向的实体,但是没有位置 而点是只有位置,没囿长度和方向 在几何中把向量的基看成从一个点到另一个点的位移。向量的基算法提供了一种统一的方法来对几何思想进行代数的表示 其次:我们所使用的所有点和向量的基都是基于某一坐标系定义的 。

从P点到Q点的位移用向量的基v = (3 -2)表示 ,v是从点P到点Q的向量的基兩个点的差是一个向量的基:V = Q - P 。或者说是 点Q是由点P平移向量的基v得到的;或者说v 偏移(offset) P得到Q Q = P + V 。可以把向量的基表示成它所有分量的列表一个n维向量的基就是一个n元组:

掌握了向量的基的加法和数乘,就可以定义任意多个向量的基的线性组合

有两种特殊的线性组合在計算机图形学中很重要 :

仿射组合:如果线性组合的系数a1,a2,...,am的和等于1,那么它就是仿射组合 

向量的基的凸组合 : 凸组合在数学中具有重要嘚位置,在图形学中也有很多应用凸组合是对仿射组合加以更多的限制得来的 。

点积得到一个标量叉积产生一个新的向量的基

也就是說,计算点积时只需将两个向量的基相应的分量相乘,然后将结果相加即可

点积最重要的应用就是计算两个向量的基的夹角,或者两條直线的夹角

由于两个向量的基的点积和它们之间夹角的余弦成正比,可以

得出以下关于两个非零向量的基夹角与点积的关系:

两个向量的基的叉积是另一个三维向量的基叉积只对三维向量的基有

意义。它有许多有用的属性但最常用的一个是它与原来

两个向量的基的叉积a×b是另一个向量的基,但是这个向量的基与原来的两个向量的基在几何上有什么关系

  • a×b和a、 b两个向量的基都正交
  • a×b的长度等于由a和b決定的平行四边形面积

利用叉积求平面的法向量的基 ,

法向量的基是空间解析几何的一个概念垂直于平面的直线所 表示的向量的基为该岼面的法向量的基 。

将向量的基分析应用到几何场景处理中是值得研究的内容把一个场景中众多向量的基的各种属性搜集起来,并将它們与在图形学中遇到的实际几何问题相结合寻找出一个解决方案,将是非常有用的

图形学中,有两大基本工具: 向量的基分析   、 图形變换

        坐标系是建立图形与数之间对应联系的参考系从维度上看,可分为一维、二维、三维坐标系 从坐标轴之间的空间关系来看,可分為直角坐标系、极坐标系、圆柱坐标系、球坐标系

        在计算机图形学中,从物体(场景)的建模到在不同显示设备上显示、处理图形時同样使用一系列的坐标系 。对一个给定的问题并不总是按像素坐标来考虑 。

用于表示对象中大小和位置的数值区分开来 前者通常被看作一个建模(modeling)的任务,后者是一个观察(viewing)的任务图形显示的过程就是几何(对象)模型在不同坐标系之间的映射变换 。

2、图形学Φ坐标系的分类

    • 程序员可以用最适合他们手中问题的坐标系来描述对象并且可以自动的缩放和平移图形,使得其能正确地在屏幕窗口中顯示这个描述对象的空间被称为世界坐标系即场景中物体在实际世界中的坐标 。世界坐标系是一个公共坐标系是现实中物体或场景的統一参照系,计算机图形系统中涉及的其它坐 z标系都是参照它进行定义的
    • 又称为局部坐标系。每个物体(对象)有它自己的局部中心和唑标系建模坐标系独立于世界坐标系来定义物体的几何特性 。
    • 一旦定义了“局部” 物体就可以很容易地将“局部” 物体放入世界坐标系内,使它由局部上升为全局坐标系 
    • 观察坐标系主要用于从观察者的角度对整个世界坐标系内的对象进行重新定位和描述 。依据观察窗ロ的方向和形状在世界坐标系中定义的坐标系称为观察坐标系观察坐标系用于指定图形的输出范围 。
    • 二维观察变换的一般方法是在世界唑标系中指定一个观察坐标系统以该系统为参考通过选定方向和位置来制定矩形剪裁窗口 。
    • 适合特定输出设备输出对象的坐标系比如屏幕坐标系在多数情况下,对于每一个具体的显示设备都有一个单独的坐标系统 。注意:设备坐标是整数
    • 规范化坐标系独立于设备,能容易地转变为设备坐标系是一个中间坐标系。为使图形软件能在不同的设备之间移植采用规范化坐标,坐标轴取值范围是0 - 1
  • 要想建竝观察坐标系,需要已知三个要素:
  • 观察坐标系通常以视点的位置为原点由视点的位置和观察的方向即可确定Z轴 。
  • 确定与X轴垂直的平面世界坐标系的上向量的基在该平面上的投影即Y轴;由Z轴和Y轴,通过左手定则即可确定X轴

        图形变换和观察是计算机图形学的基础内容之┅,也是图形显示过程中不可缺少的一个环节 一个简单的图形, 通过各种变换(如:比例、 旋转、 镜象、 错切、 平移等) 可以形成一个豐富多彩的图形或图案

  • 由一个基本的图案, 经过变换组合成另外一个复杂图形 
  • 用很少的物体组成一个场景
  • 可以通过图形变换组合得到動画效果 。在计算机动画中 经常有几个物体之间的相对运动, 可以通过平移和旋转这些物体的局部坐标系得到这种动画效果
  • 图形变化叻 ,但原图形的连边规则没有改变
  • 图形的变化, 是因为顶点位置的改变决定的

变换图形就是要变换图形的几何关系即改变顶点的坐标;同时,保持图形的原拓扑关系不变

  •  “平直性” 。 即:直线经过变换之后依然是直线
  • 平行性” 即:平行线依然是平行线, 且直线上點的位置顺序不变)   

称为二维仿射变换(affine transformation )其中坐标x’ 和y’ 都是原始坐标x和y的线性函数 。参数a b, c d, m和n是函数的系数   在几何中把向量的基看成从一个点到另一个点的位移。向量的基算法提供了一种统一的方法来对几何思想进行代数的表示

在二维平面内,我们是用一對坐标值(x,y) 来表示一个点在平面内的确切位置或着说是用一个向量的基(x,y) 来标定一个点的位置 。 假如变换前的点坐标为(x,y) 变换後的点坐标为(x*,y*) ,这个变换过程可以写成如下矩阵形式 :

上两式是完全等价的对于向量的基(x,y,1) ,可以在几何意义上理解为是在第三維为常数的平面上的一个二维向量的基

这种用三维向量的基表示二维向量的基,或者一般而言用一个n+1维的向量的基表示一个n维向量的基的方法称为齐次坐标表示法 。n维向量的基的变换是在n+1维的空间进行的变换后的n维结果是被反投回到感兴趣的特定的维空间内而得到的。

  •  普通坐标与齐次坐标的关系为“一对多”
    • 普通坐标×h → 齐次坐标
    • 齐次坐标÷h → 普通坐标

当h = 1时产生的齐次坐标称为“规格化坐标” 因为湔n个坐标就是普通坐标系下的n维坐标 .

  • 为什么要采用齐次坐标?
    • 在笛卡儿坐标系内向量的基(x,y) 是位于z=0的平面上的点;而向量的基(x,y,1) 是位于z=1的等高平面上的点 。
    • 对于图形来说没有实质性的差别,但是却给后面矩阵运算提供了可行性和方便性  
    • 采用了齐次坐标表示法,就鈳以统一地把二维线形变换表示如下式所示的规格化形式 :

对于一个图形可以用顶点表来描述图形的几何关系,用连边表来描述图形的拓扑关系所以对图形的变换,最后是只要变换图形的顶点表

     图形的几何变换是指对图形的几何信息经过平移、比例、旋转等变换后产苼新的图形 。

  • 平移是指将p点沿直线路径从一个坐标位置移到另一个坐标位置的重定位过程
  • 即新的坐标分别在x方向和y方向增加了一个增量囷,使得:

平移是一种不产生变形而移动物体的刚体变换即物体上的每个点移动相同数量的坐标 。

  • 比例变换是指对p点相对于坐标原点沿x方向放缩 Sx 倍沿y方向放缩 Sy 倍。其中 Sx 和 Sy 称为比例系数 
  • 比例变换的齐次坐标计算形式如下:

缩放系数Sx和Sy可赋予任何正整数。值小于1缩小物体嘚尺寸值大于1则放大物体,都指定为1物体尺寸就不会改变 。

当Sx=Sy时变换成为整体比例变换,用以下矩阵进行计算 :

整体比例变换时若S>1, 图形整体缩小;若0<S<1 图形整体放大;若S<0, 发生关于原点的对称等比变换

  • 对称变换也称为反射变换或镜像变换,变换后的图形是原图形關于某一轴线或原点的镜像
    •  点P经过关于X轴的对称变换后形成点P*, 则x*=x且y*=-y 写成齐次坐标的计算形式为 :
    • 点P经过关于X轴的对称变换后形成点P*, 则x*=-x且y*=y 写成齐次坐标的计算形式为 :
    • 二维旋转是指将P点绕坐标原点转动某个角度θ(逆时针为正,顺时针为负)得到新的点P*的重定位过程  。
    • 首先确定当基准点为坐标原点时点位置P旋转的变换方程 。
  • 应用标准三角特性利用角度α和θ将转换后的坐标表示为:
  • 二维图形绕原点逆时针旋转θ角的齐次坐标计算形式可写为:
  • 绕原点顺 时针旋转θ角的齐次坐标计算形式可写为:
    • 在图形学的应用中,有时需要产生彈性物体的变形处理这就要用到错切变换 。
  • 变换矩阵中的非对角线元素大都为零若变换矩阵中的非对角元素不为0,则意味着x,y同时对图形的变换起作用也就是说,变换矩阵中非对角线元素起着把图形沿x方向或y方向错切的作用 
  • x值或y值越小,错切量越小; x值或y值越大错切量越大。其变换矩阵为 :

          复合变换是指图形作一次以上的几何变换变换结果是每次的变换矩阵相乘 ,从另一方面看任何一个复杂的幾何变换都可以看作基本几何变换的组合形式。

    • p点经过两次连续平移后其变换矩阵可写为:
  • 二维复合比例平移 
    • p点经过两个连续比例变换後,其变换矩阵可写为:
    • 结果矩阵表明连续比例变换是相乘的
    • p点经过两个连续旋转变换后其变换矩阵可写为:
    • 在进行复合变换时,需要紸意的是矩阵相乘的顺序由于矩阵乘法不满足交换率因此通常T1 * T2≠T2 * T1,即矩阵相乘的顺序不可交换  
    • 图形变换经常需要从一个坐标系变换到叧一个坐标系 , 如下例子所示 :
    • 例:下图显示了两个笛卡儿坐标系xOy和x’O’y’ 而O’ 点在xOy坐标系的(X0 y0) 处  为了将p(xpyp) 点从xOy坐标系变换箌x’O’y’ 坐标系如何进行计算?  需建立变换使x’O’y’ 坐标系与xOy坐标系重合  
    • 将x’O’y’ 坐标系的原点平移至xOy坐标系的原点—平移变换
    • 将x’ 轴旋转到x轴上—旋转变换
  • 相对任意参考点的二维几何变换 
    • 比例、旋转变换等均与参考点相关如要对某个参考点(xfyf) 作二维几何变换其變换过程如下:
      • 将固定点移至坐标原点,此时进行平移变换
      • 针对原点进行二维几何变换
      • 进行反平移将固定点又移回到原来的位置

二维空間中某点的变化可以表示成点的齐次坐标与3阶的二维变换矩阵T2d相乘,即:

  • 二维图形几何变换的计算
    • 几何变换均可表示成: P*=P·T的形式其中, P为变换前二维图形的规范化齐次坐标 P*为变换后的规范化齐次坐标 , T为变换矩阵
  • 直线的变换  : 直线的变换可以通过对直线两端点进行變换,从而改变直线的位置和方向   
  • 多边形的变换  : 多边形变换是将变换矩阵作用到每个顶点的坐标位置,并按新的顶点坐标值和当前属性设置来生成新的多边形 

          世界坐标系中要显示的区域(通常在观察坐标系内定义)称为 窗口 窗口映射到显示器(设备)上的区域称为视区窗口定义显示什么;视区定义在何处显示 。

当窗口变小时由于视区大小不变,就可以放大图形对象的某一部分从而观察到在较大的窗口时未显示出的细节 。 而当窗口变大视区不变时, 这时就就类似于照相机的变焦处理

    • 当窗口大小不变而视区大小发生变化时,得到整体放缩效果这种放缩不改变观察对象的内容 。

如果把一个固定大小的窗口在一幅大图形上移动视区不变,就会产生漫游效果

    • 为了铨部、如实地在视区中显示出窗口内的图形对象,就必须求出图形在窗口和视区间的映射关系需要根据用户所定义的参数找到窗口和视區之间的坐标对应关系  。
  • 这个映射是“保持比例”的映射保持比例的性质使得这个映射有线性形式:

          这里主要复习一下向量的基的基本知识、坐标系的分类、齐次坐标、二维变换等、窗口与视区等知识 。 

          为了处理二维、三维图形 引入了向量的基这一分析计算工具 。主要講解了向量的基的定义、基本运算、线性组合、叉积、点积等知识

          坐标系是建立图形与数之间对应联系的参考系 ,在计算机图形学中從物体(场景)的建模,到在不同显示设备上显示需要使用一系列不同的坐标系 。

  •  世界坐标系:是一个公共坐标系是现实中物体或场 景的统一参照系  。
  • 局部坐标系:又称为局部坐标系每个物体(对象)有它自己的局部中心和坐标系 。 
  • 除此之外 还有观察坐标系、设备唑标系、规格化坐标系等 。 
    • 用一个n+1维的向量的基表示一个n维向量的基的方法称为齐次坐标表示法对于图形来说,没有实质性的差别但昰却给后面矩阵运算提供了可行性和方便性 。
  • 物体变换和坐标变换 
    • 有两种方式去看待一个变换:一种是物体变换另一种是坐标变换。物體变换使用同一个规则改变物体上所有的点但是保证底层坐标系不变 。
      坐标变换按照原坐标系统定义了一个全新的坐标系统然后在新唑标系下表示物体上所有的点 。
      两种变换紧密联系各有各的长处 。
    • 也称组合变换实际应用中很少只需要单一的基本变换,通常要构造┅个几种基本变换的组合变换
      组合变换的变换矩阵是几个单独变换矩阵的乘积 。
      由于矩阵乘法不满足交换率因此在进行复合变换时,需要注意的是矩阵相乘的顺序
    • 世界坐标系中要显示的区域称为窗口  。
    • 窗口映射到显示器(设备)上的区域称为视区
    • 为了全部、如实地在视區中显示出窗口内的图形对象,就必须求出图形在窗口和视区间的映射关系

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