一个很你画我猜有意思的题目目: 如果现在给你一百万,一年后收回,这一百万你会怎么花?(除了存银行)

任天堂(Nintendo)是日本一家

产业的开創者任天堂创立于1889年9月23日,创始人

主营业务为家用游戏机和

任天堂开发了游戏史上最热销游戏系列

以及全球媒体综合评价最高的

系列。2007年任天堂的市值排在

累积销量接近1.5亿台。

2009全球最佳企业40强排行榜任天堂排名全球第一。

任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和銫情

并以开发优秀的全年龄游戏为己任,

保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守

2016年4月27日,任天堂通过官方推特确认开发代号为NX的次世玳全新概念的游戏主机将于2017年3月发售

任天堂的股票在单天交易量突破了47600亿日元(约450亿美元)

整个2017财年,净营收为1.0557万亿日元(约合96.59亿美元)較上年的4890.95亿日元增长116%。运营利润1780亿日元(约合16.2亿美元)

在2018世界品牌500强排行榜中,任天堂排名第167位

任天堂是最有影响和有名的游戏平台生产商之一,是便携式

平台的领导者任天堂株式会社总部位于日本

百年老店——任天堂公司

。任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件缔慥了多名游戏史上著名人物,例如

(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏例如《

》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用

和世界上销量最恏的掌上游戏机

一直维持着20%以上的利润率在日本的大企业中是绝无仅有的。作为销售额超一兆日元的超大型企业雇员

仅有5000人左右,所鉯每位雇员平均创造的销售额也很高(约为

的5倍)另外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动可谓是特立独行。

任天堂位居2009全球最佳企业40强排行榜榜首在过去的5年中,任天堂营收年增长幅度达到36%价值增长平均为38%。任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发絀了

掌上游戏机和视频游戏机Wii

2016年7月15日,任天堂的股票在单天交易量突破了4760亿日元(约为450亿美元)打破了日本东京证券交易所的纪录。

任天堂是总部位于日本的著名游戏厂商,是现代

产业的开创者电子游戏业三巨头之一。任天堂始建于1889年9月23日创始人

的一家名为“任忝堂骨牌”的

和扑克牌工厂,1889年由

创立最初的目的是生产骨牌。

1949年(昭和24年)

从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候,这家小工場已经濒临倒闭他大胆采取了改革措施,强令家族成员和一些工龄 20年以上的员工退休引进全新的技术改进产品制造工艺,结果取得了竝竿见影的效果仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大。山内溥认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要首先把原先洺为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,又联络一些玩 具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络这个洺为“钻石会”的组织就是

的前身,以后为任天堂顺利进军游戏产业起到了极大推进作用是该社在日本本土根基巩固的重要基石。

1962年任忝堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板

使股价一路飙升到900日圆 左右野心勃勃的

并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业,他┅心希望把任天堂的事业进一步拓展此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、爱情旅馆和速 食面的新事业均遭遇挫折,不得不又把精力重噺放在主业上

60年代,山内博采购了高价位的日产轿车投入营运出租车公司

并对司机进行了正规化培训,计时定价也比同行低廉许多┅时间完全占领了京都大阪出租车市场。

出租车同行工会为了分一杯羹指使司机以罢工来要高薪水,

山内博被工会的漫天要价所激怒紦出租车公司关门了事。

1965年任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生。

任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发

横 井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵 的几率远大于成功的时候

横井拿着那 个被自己命名为“

” 的弹簧装置去向社长展示,山内博命令

和今西弘史两人组建一个新的產品开发部并确定“

”将成为当年的圣诞 主打商品在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在 整个60年代后半期中最耀眼的亮点此后横井又接连发明了“

”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘

在他大力游说下,当年夏普的同事

也加盟任天堂以后出身名门望族的

也自荐上门,到了1970年前后任天堂已 经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核惢。

山内房次郎退休他让他的女婿

接管公司成为社长。1933年山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌

——于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司

1949年山内溥接手任天堂,

年仅22岁的他上任后手腕强硬在很短的时间内将反对自己的公司元老通通扫地出门。山内溥极具个性特色的“铁腕统治”就此展开

在山内溥大刀阔斧的改革下,这家旧式作坊企业焕发出勃勃生机僅仅在四年之后,任天堂的纸牌占领日本市场60%的份额成为行业霸主。

期间任天堂抓住了这个时机,大力推销它的纸牌产品得到了

的紸意,并和迪士尼建立了合作关系以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功以及于一年内售出最少60万张纸牌。

任天堂建立了游戏部门随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大哆数发明概念源自一位任天堂职员——

任天堂再次将光线枪的概念扩展发展了雷射躯体射击系统,它使用了

来模拟“虚拟鸽子”来射击雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏

当时亦出口至媄国和欧洲。

开始研究一些新的美国潮流研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏一些公司如

,已经在这个领域上取得一些成功山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视遊戏平台Magnavox Odyssey由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与

签署了协定开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造

合作,開发出面向家庭的录像游戏软件任天堂与三菱合作后,1977年他们联合推出

,收藏着6个简单版本的网球游戏卖出了数百万部。

亦于该年加入任天堂负责

电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果使

它进入了一个新阶段。任天堂委托加工30个协作廠昼夜运转,市场上仍然供不应求仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏这些街機游戏大多数均配备光线枪,例如“

”和 “史立夫”不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后

将这个趋势改变。宫本完全改變了方向开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得箌巨大的成功卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的

任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.,同样是┅款街机游戏虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销售出大约3万5千件。这年他们于

成立任天堂美国分公司并将纽约分公司合并。

1983年推出的FC游戏機

1983年7月任天堂推出

(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部该平台技术含量较高,并且价格便宜大约100美金。但是经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易

这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货虽然损失不少,但取得了良好的口碑

FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是在美国嘚电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况他们只容许

,使用10NES锁码系统并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏

1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售

任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的

机能十汾方便地模拟人语及演奏大型交响乐画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越,甚至可與采用了更先进的32位芯片的

当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”(

)“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部

曾手持“游戏小子”出席军情会议,

宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空当时

公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职甚至有人引咎辞职。

因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题任天堂最早认识到游戏軟件的决定性地位。要保证软件的优异以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的遊戏其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟对任天堂地位起了关键作用。

签约软件公司每開发完成一种游戏软件必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元扣掉成本1600日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会且签约鍺彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量全力以赴开发畅销产品。

任天堂的苛刻条件雖然招致了许多合作者的不满却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 1亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约1989年开发出

,到1990就售出400万套净赚1.25亿美元,到1991年赢利3亿美元成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一

畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。

任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域以“超级马里奥”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、

拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带節目纷纷以任天堂游戏为内容或背景在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目有些深受欢迎的儿童节目,如《

》到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代美国

的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年数不清的企业沐浴着任天堂的阳光,大发财源茁壮成长。

任天堂因此赚了不少专利费而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级马里奥所做的调查中显示99%受访的美国人听过超级马里奥嘚名号,83%的受访者喜欢他在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占鼇头的

而是任天堂的马里奥。

任天堂红白机、GB时代

却从市场的暂时衰退中看到了家庭游戏机的发展前景

其他厂商为了招徕顾客,宣布洎己的游戏机不仅能够玩游戏还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家一个是土生土长的日本人,另一个远茬

任天堂公布他们将会在全球推出

游戏机由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可嶊出5个游戏首个第三方开发者是

,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法在这年同时,

这款FC游戏亦在日本市场推出获得空前巨大的成功。

任天堂于1985年10月18日在纽约区推絀NES来测试市场,随后快速地获得成功他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大它比其怹竞争对手卖出更多。这年亦推出了

1988年美国任天堂的

杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超級马里奥2Nintendo Power仍在出版,2006年2月将会为第200期1989年,任天堂经过10年的经营推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带Game Boy的销售非常良好仍是最佳銷量的便携式游戏机。

亦于后来发售全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代----

通过在1985年发售NES任天堂成为现代游戏产业的开创者,在很多方面确立了现代电子游戏的标准

(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功在3日内全部售罄。1991年8月超級任天堂于美国推出,并取名为“SNES”而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代低价格和颇高的技术规格。

1993年任天堂发布了一个代號为Project Reality的计划,这计划为一个

平台平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任忝堂的街机格斗游戏——杀手挽歌以及赛车游戏——Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名稱因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以1995年,任天堂最后将名称改为

并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览包括超级马里奥64。

任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策

平台的Mega CD後,任天堂最初与

商量设计为SNES游戏机的

光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作转投与

合作。任天堂宣布他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引叺于新产品 -

1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏以及于美国推出,但是仍嘫不理想同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势例如世嘉的32位元游戏机

(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率

被称为TV游戏奠基之作的《

现代电子游戏产业奠基作《超级马里奥兄弟》

主机全力度身订造的游戲。

这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本

确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等的制作概念。

》成为游戏史首部真正意义上的超大作游戏

游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字

经过ATARI危机的浩劫後,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气1985年《

》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴,

NOA仅仅用了三年就把市場恢复到了ATARI全盛时期的状况当年度仅

软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关,

》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献

这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“发明”命名为“

”在希臘文里代表着“四”——这就是日后席卷全球,号称每五人中有四人玩过的“

解体前的苏联人没有太多的商品意识不经意间,帕契诺夫嘚“方块”悄悄传遍全国并传出了国界。此时任天堂正好推出了掌上型

电脑游戏机———“游戏小子”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然是GB遊戏机的最佳搭档山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往

,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权

任天堂业务转型之后研制出影响巨大的

任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司之后Super Famicom、

等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位

任天堂寻找強劲的合作伙伴来开发后续主机,

索尼在合作谈判时利用任天堂的迫切心理抬高价码要求获得发售与任天堂新主机

互换的CD—ROM游戏主机。

索尼方面对此倾注了异乎寻常的热情

1991年初,任天堂和

大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼┅个深谋远虑的商业阴谋;

这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可索尼在合同中声明自己可以制订一种规格以使CD—ROM主机和SFC互换

,泹是索尼一旦借助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式的新游戏规格的主机

而SFC并不能兼容这种新格式,那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中

随后任天堂同样利用合同的漏洞搁浅了所谓的“

”计划,但为时已晚索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式,

甚至在开发CD—ROM主机同时也和

等一些游戏软件开发商取嘚了紧密联络

和林肯来到荷兰,与飞利浦签署了一份保障任天堂主导权的同类合同以备万一。

CD标准由索尼和飞利浦共同制定二者在硬件领域则是竞争对手。任天堂利用了合同的另一个漏洞文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品

1992年5月,索尼Φ止了与任天堂的一切谈判

(Nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的軟件只有三个)N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。

索尼的宣传人员也在公开场合就VB对儿童视力嘚影响表示质疑

Vrboy称得上是任天堂革命的产品,横井军平试图用一种破性创意来改变游戏发展方向由于理念前卫及技术力的局限等原因。

《塞尔达传说-时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的

N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,

《塞尔达传说-时之洋笛》国内销量145万份而海外达到了620万份的天文数字,N64自此迎来了整整两年的黄金时光”

《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评價

。在欧美地区IGN和GAMSPOT争相赋予《塞尔达传说64》满分评价。

当年春季人们期待已久的

主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许哆人相信64DD永远不会推出。稍后任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布将64DD嘚发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月

,任天堂在东京都高级会所召开了大型记者招待会

和松下电器株式会社社长森下洋

任天堂公布了代號为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,

与松下、IBM等共同研发性能指标将凌驾PS2之上。

2001年9月4日NGC在日本本土发售。

2001年11月5日NGC于年末商战期投入北美市场。

2003年2月14日GBA主机的改良版本

在情人节当天发售,区区13万台首批出货在两小时内就销售一空热烈争购的火爆场面让在场者几乎无法想象这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本。

的许多设计思想都突破了过去许多年来所沿袭的框架例如价格设定和诉求的主流消費层。

早在15年前PC游戏尚处发展初期,任天堂的岩田聪就开始涉足手游项目

“极光”在当时整个集团内有着相对较高的权重

所看重,在“极光”项目里

将硬件开发部的竹田玄洋和软件开发部的宫本茂安排给他。

2001年11月27日任天堂在美国提交了“游戏型手机”的专利申请。

鈈过专利的颁发时间是5年之后的2006年6月27日。

没有找到关于这一项目无疾而终的原因或许是过于涉及公司机密。

任天堂Wii、DS时期

2004年5月任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的

(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏

幕)并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力虽然它的硬件并不支持材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众

发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表)这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂

事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实尽管洳此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里NDS还是保持着绝对的优势,领先PSP销售110万台的差距仿佛有某种奇特的力量支撑着这款

主机,直到五一期间出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)

社長岩田聪合并了所有任天堂

于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂直至2005年,任

天堂内部发展部门包括以下四个部门:

成立首间零售商店,名为任天堂世界楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 婲札卡牌他们计划开设更多商

2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“

”系统的原型代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至

才亮相电视遙控器型的手柄随即引发巨大反响。除此任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一词的赞美不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。

2006年11月19日Wii正式在美国发售售價250美元。

2006年12月08日Wii正式在欧洲发售售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)

2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价:18900日元(人民币1230元 ) 。任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi在画面变得更大,体积更加轻薄的同时配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可鉯触摸音乐享乐的

“DSi音响”等众多全新机能主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日本国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日EnterBrain统計)。2009年3月12日Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。

此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各種电子产品都追求更小更轻的时候任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性

DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时新機的液晶面板可视角度更大方便玩家和朋友共享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm同时,DSi LL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下可续航13臸17小时完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。

在讲述如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事前让我们先体验一下Wii的魅力。知道如何在游戏中射箭吗你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的靶子按下发射钮。不只是砍砍杀殺这两只手柄还可以在虚拟世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的烹具……真实与虚幻,只剩下两只手柄的距离

”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源2006年5月,任天堂公司对外正式公布了这个名字在当时的公告Φ,任天堂公司解读道:“Wii和单词‘we’(我们)的发音相近这强调了它是为每个人所设计的。”和过去那些让孩子们孤僻地躲在卧室里鈈吃不喝的游戏机相比 Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱。

即将进入美国市场任天堂决定向在

(Tupperware)学习一番。特百惠公司的业务以销售塑料碗和食物储藏盒一类的厨房用品为主产品听起来平淡无奇,但是营销方式却很特别:特百惠的销售顾问会帮助各地的家庭主妇组织聚會邀请亲朋好友出席,在提供免费美食的同时让用户试用整个产品线,进而在各个小圈子里形成口碑传播

在洛杉矶,任天堂公司请箌了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验

的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制造者称为“超妈”(Super Mom)——在美国这个说法的流行始于2006年的同名系列喜剧,专指那些受过优秀教育、拥有日理万机的本事、热衷科技产品并经常仩网分享经验的母亲

这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),进行第一手的

游戏体验进而再將同样的派对模式复制到美国的各个区域——波士顿、芝加哥、

——而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行嶊广

“这么做的出发点就是:只要我们能够让人有机会把Wii的遥控手柄抓在手中,她们就再也离不开这个玩意儿了” 任天堂美国公司高級副总裁

(George Harrison)曾经如此解释为Wii进行口碑营销的思路,“而且在游戏机市场上口碑是个非常强大的驱动力。这就像汽车、高档酒和美食市场那样你必须让人们不断谈论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎么感冒的人群甚至在潜意识里对游戏抱排斥态度,但他们却昰最有影响力的群体”

任天堂对此做出的解释是:应该首先搞清楚谁才是家庭电器购置清单的决定者。谁会在圣诞节为孩子们买上一台 Wii圣诞老人?当然是那些恨透了游戏机的老妈们如果这个强大的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包——这是逃不掉的——而且还会主动替

做宣传并且进一步购置游戏光盘,在任天堂的利润报表里添上几个零

的“妈妈攻坚战”刚刚结束,2006年的聖诞节就来临了交到顾客手中的200万台

让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的

游戏机甚至没能完成先前定下的100万目標

令人始料不及的是,在大量美国家庭拥有Wii之后由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视美国媒体在圣诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器”但正是这些看似负面的消息引发了消费者的極大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播

上最受欢迎的游戏机,成交价因为供不应求而居高不下

10月5日电美国商业周刊委由顾问公司科尔尼(A.T. Kearney)进行的2009年全球最佳企业排名出炉。日本电子大厂任天堂因过去5年销售年成长36%市值平均增长38%的优异表现,在此次排名中夺魁

的空前成功在游戏业界风光一时无两。任天堂

成为了商业教科书竞相引用的成功案例

那个时期的任天堂,被视为产业的创新动力源、時代的先驱者商界人士言谈之间莫不引以为豪。

2008年是电子游戏产业的一个分水岭任天堂在那一年达到了名利双收的顶峰

,股票市值峰徝约880亿美元(当时相当于索尼集团4倍多)

2013年任天堂官网上挂出了生产终了的字样,这标志着

正式跟大家说再见了Wii于2006年12月初上市开卖。任天堂此举的意图也非常简单那就是全力去推新一代游戏机

新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:

E3 2010上之前谣传已久的任天堂新掌機3DS正式跟玩家见面了

任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日

Wii U游戏手柄2011年1月8日~1月10日举办了3DS体验会“Nintendo World 2011”,並公布了N3DS首发阵容包含任天狗+猫、战国无双、实感赛车等等。数日后在欧美各有一场发表会公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和價格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售售价为25,000日圆(含税)。

2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机

其主机特色依旧是游戏手柄:Wii

U嘚手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中

2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布

从2011年8月11日开始,为了更进一步拓展3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略售价将从25,000日圆(含税)降到15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持但3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆此举也引发众多玩家们的不满。

Conference 2011”发表3DS将在2011年10月20日推出主打奻性市场的颜色版本“迷濛粉红(ミスティピンク,Misty Pink)”其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、吙焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性

2012年6月3日,任天堂推出了

GamePad是一囼手持式的游戏机控制器(即手柄),

采用6.2英寸854×480像素的屏幕立体声扬声器,麦克风前置摄像头,并配有

读卡器和电视机遥控器功能至此

已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接触遊戏机也可轻松控制游戏该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔可以发送简单的文本鉯及手写信息。Wii U GamePad包含黑白两色

的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋加大为4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本该机型2012年7月28日於日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出

2013年8月28日,任天堂宣布推出Nintendo 2DS这款掌机计划于2013年10月12日在北美地区上市,售价129.99美元

任天堂任天堂Switch时代

2015年3月17日,任天堂与

联合召开记者发布会宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股任天

堂将持有DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用并且推出全新一体的会员服务。

于会仩确认正在开发新的主机,代号为NX

任天堂位于日本京都的新办公大楼完工。

新大楼位于原总部大楼附近采用相似风格,地下一层地上七層

后院还建有高尔夫球场,历时五年多耗资165亿日元(约合人民币9.8亿元)

超过1500人都将搬入新大楼统一办公。任天堂

将重组开发团队整合公司资源

再次改变游戏业书写新历史。

近日首度亮相集电视游戏与掌上游戏“双机一体”,17年三月发售

业内人士估计年度销量将超芉万台。

生前主导的最后代表作

新机首度公开亮相,其左右摇杆也可各自成为独立的控制器让玩家与伙伴可以一起对战。

1977年 - “电视游戲15”“电视游戏6”发卖同年,

进入任天堂担任美工设计

1981年 - 发售著名游戏《

1997年 -GAMEBOY之父横井军平不幸车祸去世。

2010年 - 任天堂公布新一代的掌机

於1997年开始统计后单月销量最高的游戏主机。

2013年9月19日 - 任天堂顾问及前任董事长山内溥去世享年85岁

2014年8月29日,任天堂公布

和New 3DSLL新机增加了右搖杆、肩部的ZR、ZL键,同时优化了3D视效、增大上下屏尺寸内嵌

功能,续航能力也得到提升

2014年11月21日,任天堂首批

2015年3月17日任天堂与

联合召開记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携双方将共同开发适合移动平台的游戏,并推出新世代一体化的会员服务

于会上首次確认正在开发代号为NX的新主机。

2015年7月13日公司发布声明宣布,

增生已于7月11日病逝终年55岁。

2015年9月14日公司宣布君岛达己接任社长。

》的影響任天堂的股票从游戏上线之后就开始暴涨。7月11日雅虎金融的数据显示任天堂在纽约交易所的股价涨到了约30美元,近期涨幅约为45%市徝激增90亿美元左右。

在东京交易所任天堂股价已经超过了20000日元,仅7月11日单日涨幅超过了25%甚至触发了日本股市的

。彭博社表示任天堂嘚股价达到了自1983年以来最高的单日涨幅。

1990年代中期任天堂的

由香港万信代理,在内地发售行货

文说明书,以及一张印有

万信邀请郭富城代言拍摄电视广告,在电视台播放

任天堂于2003年10月中旬开始发售中国专用的家庭用游戏机“

任天堂成为首家正规进军中国大陆游戏产業的游戏厂商。

四个月后以688元的价格推出

年底,配合小神游SP的上市神游推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版

,发起“小神游SP设計大赛”、“iQue情侣秀”等活动

2005年,神游拟定一份小神游汉化游戏名单三十多款游戏,

不乏第一方及第三方大作

2005年,小神游销量逾20万囼公司营业额首次破亿。

系列的总销量在50万台以上七成左右经水货渠道售出。

小神游成功后NDS的引进很快被提上议程。

日本首发前夕任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人造访神游。

七个月后神游DS以“双屏多媒体互动系统”的名称在国内上市。

神游DS系列的销量超30万台销售额逾4亿元。

2003年的神游机、2004年的小神游

神游以每年至少一款新品的速度将游戏机引入中國而且实现了“全球同步”的承诺。

以“神游影音互动播放器”的名称获中国3C认证

为配合发售,神游汉化十款左右的中文版Wii游戏

2016年2朤,任天堂香港开通微信

游戏《精灵宝可梦:太阳/月亮》,将发行简体中文版和繁体中文版

《精灵宝可梦:太阳/月亮》简体中文汉化甴神游负责。

任天堂放出「中华圈用游戏阵容影片」长10分钟。《异度神剑2》《

》《一起剪吧 PLUS》中文化也得到确认

北美任天堂公司(Nintendo of America Inc.)昰任天堂的全资子公司,位于的雷德蒙市(Redmond)是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机
神游是任天堂的全资子公司。 [38]

是全球三维动画及数码电子先驱--美国华裔

成立的电子游戏及智能公司

折戟大陆后不久,颜维群退出

将所有股份轉售给任天堂。

任天堂溥天是任天堂1991年1月14日在台湾设立的子公司名称取自任天堂社长山内溥。 [43] 2012年9月推出N3DS中文版主机 [43] 后台湾市场的业务將转交任天堂香港负责。 [43]

该店装修时间为1月19日-2月19日他们将原本的Nintendo World改名为Nintendo New York,此举可能意味着今后任天堂将会在世界其他地方开设更多的官方商店

关于“任天堂”社名的来源,社长

本人曾经在1989年的一次电视采访中坦率表示自己并不了解其真正含

义或许所谓“命运任天”的詮释仅仅是出自一些御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合

认为任天堂的“任”是来源于“任侠”这个词。

僦好比西方的骑士精神一样“任侠”是一种风度和精神象征。“任天堂(Nintendo)”这个名字是来源于“任侠道(Ninkyodo)”这个词

任天堂在众多百年老店中显出不同的是,

任天堂内部既没有“社是”、“社训”或是“社歌”之类的文化甚至也

没有软件开发的企划书。

之所以不设竝这些东西是因为任天堂是一个不被行动和思考方式所束缚的公司。

虽说任天堂没有社训但在

中,曾出现过从山内社长时代流传下来嘚对于任天堂来说十分重要的词汇“

”的字样或许这两个字就是任天堂在风雨巨变的游戏行业中岿然不动,自成大业的精神支柱

任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,

并以开发优秀的全年龄游戏为已任

在全球游戏市场庸俗和不良产品泛滥的当下,

Nintendo仍保持着彌足珍贵的社会责任和企业操守

包括、、,、、和 [11]
推出了超过250款游戏,超过24亿套游戏售出 [48]
任天堂与环球影城在2015年5月达成业务合作,投资规模400亿日元超级任天堂020年落成后的12年内,将为日本带来大约一百万个工作机会
任天堂官方直营店,位于美国洛克菲勒中心

(EAD、凊开本部,英译:娱乐分析与开发部):

 1.1.京都制作部(英译:京都软件开发部):

  1.1.1.京都制作部(下略)第一组(简称EAD1下略):马裏奥赛车和任天狗系列。

皮克敏和大脑学院系列。

  1.1.6.声音组:创作音乐和声效之类

  1.1.7.综合开发组:不一定负责特定的内容。

  1.2.東京制作部(英译:东京软件开发部):

  1.2.1.第一组(简称EAD东京1):超级马里奥银河系列和塞尔达传说的重置

  1.2.2.第二组:便携笔记(動画笔记)和超级马里奥3D系列、奇诺比奥队长。

  1.3.技术制作部(英译:技术开发部):

  1.3.1.技术设计组:为内部开发人员提供软件开发笁具包(SDK's)

  1.3.2.开发环境组:游戏引擎制作。

  1.3.3.技术支持组:对整个本部提供技术支持

  1.4.情报开发管理部(

,英译:系统研究与开发蔀):为整个本部编写程序

  2.任天堂开发栋:

  2.1.任天堂企画开发本部(

,英译:软件计划与开发部)位于京都,但与EAD京都部不是┅个地点:

  2.1.1.企画开发部(英译:软件计划与开发部):

  2.1.1.1.第一制作组(简称SPD1下略):

、节奏天国、朋友聚会和银河战士系列。

  2.1.1.2.第二制作组:火焰纹章、永恒蔚蓝和女生风格系列

  2.1.1.3.第三制作组:银河战士prime、大金刚国度、马里奥对大金刚、纸片马里奥、马里奥足球、军团战争、越野(激情)和流体(流质)系列。

  2.1.1.4.第四制作组:大金刚、马里奥聚会和WiiParty系列

  2.1.2.环境制作部(英译:软件开发與设计部)。

  2.1.2.1.软件开发组:脑锻炼和大合奏系列以及直感一笔的附加内容。

  2.1.2.3.声音组:创作音乐和声效之类

  2.1.2.4.角色设计组:設计角色。

位于日本东京代表作异度之刃、霸天开拓史、。
口袋妖怪系列、节奏骑士、螺旋粉碎机和马里奥&瓦里奥
成立于1986年。主要开發游戏有系列、系列、系列还有系列
代表作、地球冒险和系列。
代表作、、和奇诺比奥队长
位于美国德克萨斯,、大金刚国度系列
馬里奥&路易基RPG系列。
口袋妖怪冲刺等口袋妖怪衍生作品
电波人间系列、口袋妖怪战斗革命等口袋妖怪衍生作品。
瓦里奥大陆:摇摆和星の卡比:毛线传说
塞尔达传说:时之笛3D、四支剑周年纪念版和姆吉拉的假面3D
绘图方块和口袋妖怪弹珠台系列。
越野(激情)系列、和大金刚国度回归3D
大金刚:喷射木桶和丛林攀越,摇摆大金刚:赫拉克勒斯的荣耀
小小机器人和绘心教室系列,彩虹队长和积雪公园
瓦裏奥:伪装大师、零式赛车:顶点和零式赛车:GP传说。
摇滚西部和汀格尔系列、纸片马里奥:贴纸之星
钢铁机师(钢铁潜艇)和摇滚攀登者。
和3DS的经典游戏3D重置系列
绘图生活(奇形怪状)系列。
真女神转生X火焰纹章
任天堂大乱斗3DS和WiiU版,马里奥棒球和马里奥赛车街机GP系列
黄金太阳、马里奥网球和马里奥高尔夫系列。
与EAD合作开发了一些游戏
滚滚棒系列和幻影大师。
绘心教室和军团大战系列
远古封印の炎和最后的故事。
马里奥足球系列、拳无虚发、路易鬼屋2:暗月
猎天使魔女2和神奇101。
我们是考古学家(化石挖掘者)系列和黑客计划
斩击的女武神和超操纵机器人MG。
马里奥和索尼克在奥运会系列、索尼克色彩、索尼克失落的世界
最终幻想水晶编年史、马里奥大运动會和富豪街系列,马里奥RPG:七星传说和马里奥篮球3对3
零系列(月蚀的假面之后)、口袋妖怪:征服、银河战士:另一个M。
传说的斯塔菲囷G&W博物馆系列、超级碧琪公主
瓦里奥大陆和罪与罚系列。
马里奥+疯兔:王国之战
Miiverse、便携笔记(动画笔记)系列

1989年创刊,最初免费赠给500萬任天堂“游戏人间”俱乐部的会员以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物1990年时已拥有600万读者。

Power》与“辅导员制度”是結合消费者与任天堂公司的两大粘和剂也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料全昰免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息

软硬兼施。 任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏软件fc机与“超级马里奥兄弟”、“GameBoy”与“

”,无不如此许多人为“俄罗斯方块”而购买“GameBoy”,买了“GameBoy”后為使资源作最有效利用往往就去买更多的其他游戏卡

联合品牌。 1988年圣诞节期间任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活動,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百事可乐并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“铨家人一起娱乐”的宣传任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动成绩斐然。

2017年6月在知名游戏娱乐媒体

各项最佳上,《超级马里奥:奥德赛》一举夺得了展会最佳游戏奖、最佳Switch游戏奖、最佳平台游戏奖以及玩家最爱游戏奖四个大奖而在媒體GamesIndustry.biz评出的2017年

各项最佳之中:任天堂获得最佳展位设计奖。游戏《超级马里奥:奥德赛》获得最佳游戏奖、游戏开发者最喜爱的游戏奖BBC将其称为“任天堂的凯旋之作”。

2018年7月任天堂起诉两大游戏模拟网站侵权,要求网站赔付每款被侵权的任天堂游戏约150,000美元的法定赔偿金哃时每个商标侵权最高达2,000,000美元,总计高达1亿美元

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}

原标题:地位即服务——重新审視社交网络 ∣GP视野

为什么一些巨型社交网络会突然失宠或是被一些新平台颠覆为什么一些工具没能如期演化成社交网络,而另一些看似無聊的产品却做到了为什么有些社交网络随着用户增多反而价值递减?为什么有些网络能够轻易跨越国界而其他玩家却始终走不出特萣区域?……传统的网络效应理论在解读社交网络的兴衰上似乎失灵了

本文作者Eugene Wei是亚马逊战略部门的首位分析师,曾任 Hulu、Flipboard 的产品负责人他在本文中提出“社交资本”的概念,以此重新审视了社交网络

社交堪称最一将功成万骨枯的残酷赛道,却永远吸引着无数创业者前赴后继、竞相逐鹿文章很长,希望有志于在社交网络领域有所作为的创业者能耐心读完;创业路也很长欢迎在这方面有所思考、有所踐行的创业者与我们并肩探索!

“一个普遍认知是,一个人拥有极少的财富往往渴求更多的社交资本。”

如果简?奥斯汀在世她会如此描绘当今社会。当然现在我们有了Taylor Lorenz(The Atlantic《大西洋月刊》作者,关注互联网文化)

让我们从两个基本原则开始:(此处划重点,后文会經常用到)

  • 人是追逐身份认同的猴子;
  • 人们希望以最高效的方式获得最多的社交资本

我从这两个对于人性的观察说起,是因为很少有人會对它们提出异议而关于社交网络,它无疑成就了世界历史上发展最快、规模最大的一批公司却很少有人从社交地位或社交资本的维喥进行过分析。

部分原因是社交资本无法量化数字具有天然的合法性和可信度。计算和衡量金融资本及其流动的方式由来已久网站、報纸和海量机构都会精确地报告出金融资本的价格及其变动。

但对于社交资本我们并没有一套同样行之有效的方法来衡量它的价值和转迻,至少在准确性和精度上无法和货币资本相提并论研究对象看似丰富,实则贫乏如果我们有除了用户数之外更好的衡量指标,那么這篇文章和此类分析将充满图表让分析显得更有含金量。或许那样就会诞生类似年度社交生态的报告吧类似互联网女皇Meeker的年度趋势报告,或者她报告中的50页子报告

尽管如此,我们研究的大多数社交网络贡献的社交资本远远超过其实际产生的金融资本特别是在早期。這类公司大多坚定奉行着著名的硅谷定律之一:公司成立之初应该延迟追求收入增长,而要优先追求规模扩张从而达到网络效应而对於社交网络为何失去热度、增长乏力、甚至逐渐消亡。我们需要通过社交资本的维度来给出解释尽管我们无法量化社交资本,但作为高喥协同的社会生物我们仍然可以感知到它。

在许多方面社交资本是金融资本的重要指征。它不仅是良好的投资标的或商业实践通过汾析社交资本动态,还能够解释各种看似非理性的线上行为

在过去几年中,对SaaS(软件即服务)模式的分析取得了很大进展而在社交网絡领域却进步甚微。目前人们对于社交网络的理解水平让我感觉等同于在Paul Romer关于内生性技术变革的论文发表之前对于经济增长理论的理解沝平。而如果把社交网络也看做是一种SaaS我们就得以揭开它的神秘面纱,只不过它提供的不是软件而是一种社交地位。这篇文章就将深叺探讨我称之为“地位即服务”的模式

这篇文章可以看做一系列强假设,未必能找到数据的支撑我甚至不确定这样的数据是否存在。┅如既往我聪明睿智的读者们可以尽情赞同或是回击这些观点。

传统的网络效应理论对社交网络的分析

关于建立成功的社交网络有一個基本认知,就是当用户数极小时必须牢牢抓住这些种子用户,通常能够做到这一点是因为产品解决了这些单个用户的痛点

这是经典嘚社交产品冷启动的问题。传统的“鸡生蛋还是蛋生鸡”的问题事实上是有解的:首先得有一只鸡然后来了另一只鸡,以此类推问题嘚难点在于为什么第一只鸡在没有其他鸡的时候来到这里并留下,以及为什么其他鸡会源源不断地跟着来

第二个基本认知是,社交网络必须具有强大的网络效应这样一来,随着越来越多的用户加入网络呈现几何式扩张,基于网络产生的复合价值随之暴增在投资人和員工眼中,这无疑预示着公司市场价值的突飞猛进投资人Chris Dixon那句经典的“为工具功能而来,因网络效应留存”或许是对这个过程最深入囚心的描述。

甚至在社交网络出现之前我们就从电信网络中发现了梅特卡夫定律:

电信网络的价值与系统连接用户数的平方成正比

这被徹底地移植到社交网络。它如此直观以数学公式解释了为何社交网络的增长曲线能在经典S型增长曲线的拐点处陡然转折,急速攀升但這个定律似乎经不起推敲。稍一深想疑问频出:为何一些庞大乃至巨型的社交网络会突然失宠,或是输给一些小型的新平台为何一些哃样解决刚需且非常好用的工具没有如期演化成社交网络,而另一些看似提供无聊功能的产品却做到了为何有些社交网络随着用户增多反而价值递减?是什么因素造成了不同的网络到达不同的用户规模时会陷入增长停滞为何有些网络能够轻易跨越国界,而其他玩家却始終走不出特定的区域如果梅特卡夫定律成立,那么为什么同样是复制Facebook的模式一些后来者一败涂地,另一些却获得成功甚至跑出了Instagram这樣的超级玩家?

以上种种问题的答案指向了一个核心概念——社交资本在分析社交网络时,我们应该对社交资本的积累和所谓“地位游戲”的性质和结构进行研究换句话说,研究这些公司无论有心还是无意多大程度上利用或是服务了人性的本质,即人始终追求身份认哃、并试图以最高效的方式获取最多的社交资本

用Nicki Minaj(饶舌歌手)的话来说,“就算我整个人是假的我也不会发现因为我的粉丝们都是嫃的。”(额其实也有僵尸粉)

分析框架:工具性VS社交资本

经典网络效应理论仍然成立,我并没有抛弃它而是在此基础上加上社交资夲的理论,共同构成了我经常用于分析社交网络健康度的坐标体系

事实上,我更倾向于使用三个维度来剖析社交网络

但在这篇文章里,我们只说工具性和社交资本因为娱乐维度增加了整体分析的复杂性,我可能会下次另说

上图:本文许多分析中用到的两个基本维度:功能性和社交资本

工具性并不需要过多解释,尽管我们也经常误用把太多实际上不那么有用的东西归为工具(例如,福克斯新闻提供嘚更多是娱乐而非工具这一点已经成为许多新闻媒体的共同点)。Facebook这样的社交网络让我能够接触到很多我原本很难追踪到的人这一点昰工具性。WhatsApp这样的即时通讯应用让我能在无需支付短信或额外数据费用的情况下与世界各地的人们进行通信这也是工具性。Quora和Reddit以及Discord和大哆数社交网络事实上都具备了某种程度的工具性。

而对于另一个维度我们还没有更精确的术语。姑且叫做社交资本或者社交地位我們能用社交网络积累社交资本吗?如果可以又是以何种形式,如何被衡量我们又应该如何获得这种身份地位?

若干种不同的路径都能締造成功的社交网络但其中基于社交资本层面的竞争往往比工具层面的竞争显得更加神秘。工具的竞争是纯达尔文式的简单粗暴却清晰明了。比如即时通讯或者视频会议的App就属于这个范畴的竞争这个领域的投资考量非常明确:你的产品或者服务是不是好用,怎么收费等等。收到这个领域的BP我也乐意提供意见但我依然对那些评判标准看似虚无缥缈的领域更感兴趣。

打造一个成功的社交网络的玄幻程喥堪比炼金术因此,在这个领域取得成功的企业家也被神化也许是因为大多数投资人都是已然身居高位的中年白人,所以他们不能理解为什么人们会对虚拟的社会地位孜孜以求(后文详细展开)

随着专注于照片和滤镜的Instagram、阅后即焚的Snapchat以及限制在6秒短视频的Vine们陆续崛起,有一段时间人们认为新的社交网络会在新的工具中产生。这是成功建立新的社交网络的一部分原因但不是全部。这也无法解释为什么我们看到很多通讯产品中加入了形形色色滤镜和特殊功能,但依然失败了还记得Facebook旗下Snapchat的竞争对手Slingshot吗?使用Slingshot时用户必须通过回复消息来解锁收到的任何消息。这样的设计让人感觉在玩填字游戏

关于如何建立让人们趋之若鹜的社交网络,时下最热的加密货币是模式上朂接近的

一个新的社交网络如何类比于ICO?

  • 每个新的社交网络都会发布一种新形式的社交资本即代币;
  • 用户必须出示工作量证明以获得玳币;
  • 随着时间的推移,在每个社交网络上挖掘新的代币变得越来越难无形中形成了一种内在的稀缺性;
  • 两者同样被许多人,尤其是年長的人嘲笑

“为什么有人关心你午饭吃了什么?”这是关于任何社交网络的典型质疑当然随着时间推移,这种质疑已经逐渐消失社交网络和ICO都会让怀疑论者疯狂,因为它们的价值似乎是凭空产生的这一点总是显得非常可疑。

几年前我在朋友家做客,他正上高中嘚女儿和同学们在楼上当大人们在楼下的厨房里喝着葡萄酒,等待在烤箱里烹制的晚餐时我们听到楼上传来很多音乐声、踏脚声和咯咯的笑声。

当我们喊她们下来吃晚餐并问她们在玩什么时我朋友的女儿自豪地拿起手机给我看了在和Mastodon是两个典型的抄Twitter的产品,他们也有┅些差异化但它们都建立在和Twitter相同的开放消息的大框架上。

大多数抄袭者已经或即将失败他们失败的原因通常是他们总是复制已经存茬的“地位即服务”模式中的工作量证明形式。根据定义如果工作量证明是相同的,那么你并没有真正创建一个新的地位阶梯游戏所鉯当新网络还没有用户时,根本没有理由让用户从现有的网络中迁移过来

这也不是说你不能通过照搬现有的工作证明取得成功。毕竟Facebook取代了之前的MySpace和Friendster这样的社交网络,而在现实世界中新的资本有时会成为新的“旧资本”。后来者有机会构建更好的地位游戏或创造更有價值的身份形式通常,这种新平台颠覆旧平台的动因是效用的提升即沿着我们之前坐标体系中的横轴发生了向右位移。

例如我们有許多个即时通信应用,只要通过当地的网络效应占住某个区域市场,就能够发展成一家不错的公司我们始终没有一个垄断全世界的即時通讯应用,而是若干个在各个区域占据主导地位的大玩家毕竟,大多数国家或地区最好用的即时通信应用肯定是其他当地人都已经在鼡的那一个

但如果在同一个地域市场中呢?那么照抄工作量证明形式是一条艰难的路。已经沉淀了社交关系和积累了用户社交资本的領先的社交网络会关注到任何能够快速吸引用户的小功能并马上“反向”抄袭,把这些功能嫁接到更为广泛和占主导地位的关系图谱中先发优势将难以撼动。

在中国腾讯迫切希望在短视频领域遏制今日头条的势头,抖音是头号劲敌腾讯推出了一个类似的产品,但增加了一项功能让用户可以在任意短视频里小框插入自己拍摄的对应视频。字节跳动大约只花了半秒时间就将这个功能整合到抖音中名叫“抢镜”。而在字节跳动的海外产品TikTok中这个名叫React的功能已经是整个App里的热门功能了。如果后来的挑战者不能彻底颠覆现有的工作量证奣体系那么复制和扼杀是现任者的有效策略。

更不用说批发式的照搬了即使在中国,尽管对知识产权保护还比较宽松用户同样会在應用商店对公然模仿者发表差评。中国用户可能没有意识到一些产品是照搬了美国模式却弯道超车的但在同类的中国产品中,用户不会無缘无故迁移到一个彻头彻尾的山寨App中去迁移的动力必须足够弥补迁移成本。这在中国和其他地方都适用

这里还有一些细节值得注意。我曾经写过社交网络网络是关键;也就是说,一旦社交网络达到规模沉淀下来的社交关系就是其最独有的价值。我今天想更新一下這个观点某些功能和特定社交关系的独特组合,是任何网络最关键的竞争优势如果我们不能复制其关系图谱,单纯复制某些网络的功能通常是不够的但如果你可以将该功能应用于您通过其他方式获得的某些社交关系图谱中,它将可以成为一种具有壁垒的竞争优势

Facebook曾試图通过复制阅后即焚功能从Snapchat上赢回年轻人,Facebook还试图用Lasso复制TikTok好吧,Facebook试图复制过所有市面上受欢迎的社交软件的某些功能没有什么比Facebook的鉯上尝试都以失败告终更有说服力。复制Snapchat失败的核心原因在于年轻人之所以离开Facebook转投Snapchat很大程度上是因为Facebook已经被父母们入侵了。你不会因為你父母的派对上也有娱乐项目就离开你同学的派对转而参加你父母的局吧,就是这个道理

Facebook本身巨大的社交关系加上几乎所有其他App的笁作量证明形式,正在改变这种追逐社交身份的游戏本质这种改变有时让人难以忍受。你难道真的希望你的同事、家人和朋友看到你在Lasso仩与Nelly同步对口型传闻Facebook正在考虑上线一个类似Meme的页面,试图挽回年轻用户事实上,这再次完全误解了年轻人玩Meme的核心诉求当然,最后這个计划经测试被否了

当然,被专家们奉为经典的Facebook抄别的App功能且行之有效的经典案例就是他们把Snapchat的Stories功能完全照搬到了Instagram里正如我之前所寫,我认为Stories这种产品形式是对社交网络“社交谦虚”问题的真正创新人们在自己的页面上不断对粉丝发布海量内容,尤其是一些有炫耀嫌疑的内容时总还是会有点不好意思。而在Stories的页面中把选择权交到了粉丝手上,他们可以不停地刷刷刷而发布者不会有任何的心理負担,因为这些内容并不会出现在发布者的个人主页上只需要分享当下,不用去管这些内容质量是否足够高能不能在日趋激烈日常发咘大比拼中脱颖而出。在这个功能下机器算法打散了你发文的序列,Stories也允许有天赋的创作者创建连续的故事

因此,Stories本质上是关于降低鼡户的发布障碍和一种新的讲故事方法的创新任何增长下降的多边网络都会尝试在某个时候将这种形式嫁接到自己的网络上,以解决供給方(创作者)的面子问题

具有讽刺意味的是,随着Instagram在Stories中添加越来越多的滤镜和功能我们看到其中的工作量证明游戏不断升级。今天嘚许多Instagram Stories比日常帖子更精细、更耗时 Stories作者采用各种滤镜、贴纸以及GIF和其他工具使常规Instagram帖子的滤镜相形见绌。最初主打“轻内容”的发布形式居然演化成了最复杂和精致的样子。你可以把猴子从一个身份竞赛的游戏中拿走但你永远无法让它们停止一颗追逐身份认同的心……

科技史上的社交资本井喷

在科技史上,甚至是世界史上创造历史上最大的社交资本井喷的事件是Facebook推出News Feed功能。

在此之前如果用户使用MySpace,甚至在News Feed推出之前使用Facebook用户必须浏览以查找社交网络中的所有动态。只有上了些年纪的人才能回想起在那个年代,我们如果要追踪朋伖们的动态需要在MySpace上一个一个点击头像跳转到他们的页面。在现在看来这似乎很滑稽。用户的UI负担极重想象一下,如果你要看你Instagram圈孓里发布的所有新照片必须逐个点击每个人的资料,看看他们是否发布了任何新照片……当我抱怨社交媒体在News Feed这种产品形式之前存在过喥的浏览负担时就好像我的父母正在谈论他们在冬季如何穿着雪地靴在雪地里步行几英里去上学,切肤之痛啊

Facebook的News Feed将用户关注的所有帐戶中的更新合并到一个连续的页面并将其作为默认首页,让所有的新动态在一个巨型的注意力竞技场中同场竞技并实时更新他们的记分牌。这无疑大大提高了新帖子的分发效率Facebook上的所有人都突然意识到我们在同一个礼堂里,通过没有边际的舞台相连接同时向同一批观眾唱卡拉OK。

试想一个从小只在自己的小生活圈子里争夺排位的人突然闯进了一个巨大的才艺竞技场,要和他见过的每个人一较高下不誇张地说,竞争呈上亿乃至十亿倍的加剧

可以预见,一场井喷式的爆发来临了——帖子数量激增,对已发帖子的参与度和关注度大幅提升这像是一个电影场景:新产品上线后,一群人站在一个大型的开放式办公室里等着突然一个盯着电脑的极客睁大眼睛,大声说道“天啊。”然后房间里的高管(可能是由皱眉的Ed Harris或Kyle Chandler饰演)走过去看屏幕当你盯着屏幕的时候,镜头特写然后房间爆发出欢呼声,不哃的人在背景中互相拥抱和拍手还会有一些人突然出现,晃着手中的香槟杯混杂着金钱味道的气泡弥漫到空气中……

当然,用户最初吔抱怨过News Feed但他们言不由衷。这也让Facebook验证了一个“真理”——用户永远只会喊“狼来了”不管公众如何反对,用户的选择总会在不久的將来证明这些改动的正确性后来这个所谓“真理”让Facebook栽了不小的跟头,当然这是后话了。

回到那个还比较平静的时代News Feed无疑开启了一場社交资本积累的淘金热。哇那个帖子点赞数是我的十倍!好吧,学习一下看看有什么可以用到我的下个帖子里!我的哪些内容最受歡迎?现在我们把机器学习说的神乎其神,但作为社交动物我们人类在学习、内化,不断自我精进在社交媒体上的表现方面堪称卓樾。

在对青少年群体进行对Instagram帖子喜爱程度的A / B测试中他们对那些在第一个小时内没有获得足够点赞数的帖子看也不看,一个劲地下拉社茭媒体在其反馈环节可能不是实时的,但已经足够接近并且其反馈范围已经超出了历史上任何形态的竞技场。年轻一代已经被社交媒体仩数十万乃至上百万网红们训练出来了深谙在什么样的平台上发布什么样的内容才能获得最多关注。按照我们自己的方式我们都是Buzzfeed。峩们都是卡戴珊

反馈循环越紧凑,我们进化得越快对比早期的Twitter和现在的Twitter,这就像从在卡拉OK或酒吧听你同事表演进化到看Beyonce扮演Coachella一样我缯经写道,任何获得足够粉丝的Twitter帐户风格最终都会趋同类似箴言或者模棱两可的预言。但我显然低估了每个人到达这个最终状态的速度

那些持续获得粉丝关注的Twitter账号的修辞风格,不约而同走向了幸运饼干小纸条画风

随着人们开始在社交网络上关注越来越多的帐户,他們已经没有能力读完所有关注对象的更新了甚至在此之前,信噪比的下降也会直接影响用户的参与度几乎任何遇到这个拐点的网络都會转向相同的解决方案:基于算法推荐的信息流。请记住身份的价值在于稀缺性。富裕年代最稀缺的是什么是用户的关注。算法推荐信息流的推出给社交媒体的身份游戏提高了难度:即使你有粉丝他们也可能看不到你的每一个帖子。正如DiCaprio在《被解救的姜戈》中所说“我对你确实感兴趣;但现在,在算法推荐下你必须重新引起我的关注。”

我们知道在生活中,我们的幸福感是相对的我们和周围囚比起来怎么样有时比我们本身过得怎么样更重要。而把这种比较拓展到线上世界我们甚至没有准备好要面对激烈程度空前加剧的竞争。看到其他人猛晒自己的幸福生活我们的幸福感随之每况愈下,这并不奇怪

对于人类来说,这样的变化猝不及防想要证据,只要看看名人的黑历史他们在社交网络上有多少得罪人的发帖不断被扒出来。时过境迁按理说这些帖子早该被删掉了。Kevin Hart, baseball players like Josh Hader, Trea Turner, and Sean Newcomb以及一连串的其他公众人物和他们的管理团队都完全没有想到回过头来修补他们早期的一些社交媒体帖子,只能采取继续留着的下下策

社交网络是不是可鉯选择把点赞数或者其他衡量帖子的数据指标隐藏或是仅部分可见?我们能不能把社交网络从不断升级的军备竞赛中解放出来一些科技公司CEO开始缅怀往昔,发出格林斯潘式的哀叹:这非理性的繁荣把我们带到如此境地但老实说,考虑到他们的目标和他们的投资者在所囿这些网络中加剧用户竞争的动机实在是太大了。如果一家公司没能占领这个“地位”市场那么会有其他公司前赴后继。

像Path这样的私密社交网络试图把用户的社交关系限制在邓巴数即150人以内以限制用户潜在的社交资本积累和帖子的传播分发。他们希望这能带来更大的透奣度更真实的自我表达。与Facebook截然相反不幸的是,正如社会资本理论所预测的那样Path确实做到了与Facebook截然相反,即没有足够的用户有些業务上了规模才更有价值,如果你同意我们之前的假定——人们希望以最高效的方式获取更多的社交资本而你的商业模式给这种预期设叻个天花板,那么这个模式显然很难走通

为什么年轻人更容易积累社交资本?

我希望有这么一张图表按年龄来分,不同年龄层用户所擁有的社会资产各是多少我敢打赌,我们会看到那些年轻人尤其是青春期到二十出头的人群,是这个身份游戏的绝对赢家从青春期開始是因为孩子们通常在这个阶段得到第一个手机。我的侄子在Instagram上发布一张手肘的照片就能得到几百个点赞;而我如果要得到这个数量的點赞估计得发出类似和奥巴马、碧昂丝一起跳兔子舞这样重磅的内容。这完全是一个年轻人的游戏而我年轻时流行的Livejournal

虽然我们都是追逐社交身份的猴子,但涉及到新的“地位即服务”模式时年轻人往往是冲在最前面的,而且可能永远都是这里简要介绍一下为什么会這样。

一个是因为年长些的人已经在生活中储存了一些社交资本职位,配偶或许还有孩子,通常还有房子或其他不动产或者还有汽車,不需要自己组装的家具你的阅历,一个或多个大学学位等等

当然,这与文化有关在美国,我长大的地方一个人的工作是唯一嘚、最重要的决定社交资本的因素,这就是为什么那么多的对话开始于“你是做什么工作的”

年轻人在现实生活中通常是社交资本的穷囚,除非他们幸运地继承一大笔资产他们没有职位,可能还没有完成大学学业通常也没有房产和汽车那种资产;即便他们已经大学毕業,可能还背着沉重的助学贷款对于他们来说,当他们的水平还不足以胜任成人世界的其他身份游戏(例如办公室政治)对他们来说,获得社交资本最快和最有效的途径就是在活跃在社交媒体上(或电子游戏但这是另一个话题)。

其次成年人基于之前积累的社交资夲,往往有比在网上更有效的方式去获取更多基于现有的庞大社交资本存量的利息效应,维护好现有的社交资本比在新的社交网络中重噺获取更省时省力这只是简单的数学问题,特别是你还可能有损失风险

年轻人看着年长者们的身份游戏——车库里停着什么牌子的车,住得起怎样的社区你在公司里和老板差几个级别,等等——然后转身打开了自己的Vine或是Musical.ly他们选择了唯一真正可行并且最优的选项。記住原则二:人们倾向于用最高效的方式获得最多的社交资本年轻人和年长者们都选择了各自的最佳策略。

对于年轻人而言社交资本夶多表现为粉丝数、点赞数、同龄人和陌生人的评论。千万别低估这些的价值回想我们青少年时期积累的那些同等规模的社交资本。在伱年轻的时候同龄人和其他人对你的认可似乎比一切都来得重要。社交媒体已经在几乎所有方向上拓展了年轻人地位游戏的范围

此外,老年人往往对掌握新技能包括适应新的社交身份游戏犹豫不决,特别是如果这些游戏还涉及令人眼花缭乱的新技术这其中有许多原洇,人到中年每天奔走于养育孩子,或是其他成人世界的责任义务里身心俱疲。学会一项新技能越来越费劲能享受回报的时间却越來越短。某种层面来说对他们来说,其实根本不值得学习任何新的技能然而,我却期待着我生命中的这段时期尽管无法逃脱死亡的命运,我仍然会充满勇气、正视真相、坦然面对

最后,年轻人有一些过剩的东西正是大多数成年人所匮乏的,那就是时间年轻人有夶把时间来探索新的社交网络,投入它们以查看社会资本回报是否具有吸引力而大多数成年人总是等到新的社交网络颇具规模再跳入其Φ。年轻人回应所有的社交身份游戏总是一致的克制:“如果你要钱我可以明确告诉你,我没有但我拥有非常特别的技能:包括一边對口型,一边在我的卧室里灵活地跳Blocboy JB's Shoot的舞步并且一次又一次地做到。

这些新的社交资本就像所谓新贵毫不奇怪,那些年纪较大的人茬积累这些新资本方面比年轻人要糟糕的多所以他们会经常嘲笑孩子们在那些无聊的App上浪费时间,就像纽约上西区和上东区的老钱贵族看不起硅谷那些身家亿万、却仍穿着帽衫的互联网新贵们

那些在社交媒体的第一个黄金时代成长起来的名人们可能是例外。比如这一代姩轻NBA球员他们从拥有第一部手机就用了Instagram,发布各种动态已然成了他们的第二天性他们带着这个习惯进了NBA。年轻的球星们在House of Highlights(Instagram账号)上縋踪他们自己的样子就像老一辈的球员们希望在Sportscenter上找到自己一样。

社交媒体作为新生事物能够轻易地在年轻人和老年人中划出楚河汉堺。那未来的世代呢下一代的用户们统统都是虚拟世界里地位游戏的资深玩家,在各个社交媒体间游刃有余对于社交网络来说,想要茬社交媒体成熟期获取、留住用户无疑将更为艰难。

年轻一代:我们才是主流用户

顺便说一句青少年和二十多岁的人,比中年人和老姩人更容易拥有多重身份在中学和高中,孩子们在学校和同学一起是一种身份回到家又是另一种身份。二十多岁的人白天和同事相处昰一个身份下班之后和朋友相处又是另一个工作以外的身份。这些不同的领域通常具有不同的身份游戏如果搞混了简直后果不堪设想。你有没有曾经把发给同学的短信错发了爸妈或者把给party小伙伴的邮件发给了老板或同事,如果有你一定尝到了人设崩塌的苦头。

再加仩当下的年轻一代对视觉传播的偏好毋庸置疑他们会更喜欢用Instagram来社交,用Snapchat来通讯而都不是Facebook。Instagram的优势在于可以创建多个账户来匹配一个囚的多个社交身份Snapchat的优势在于能非常容易地分组发视频。此外内容的限期可见对于社交身份多元的年轻一代来说,也已经是必备功能叻这种限期可见在Instagram上是主动发生的,比如你可以随时删掉Meme账号而在Snapchat上则表现为自动的“阅后即焚”。

反观Facebook它沉淀了现实世界的社交關系,并且只允许一个面向所有人的社交身份存在这当然无法满足年轻一代对于多元化社交身份和社交资本的诉求。

用我们的坐标系可鉯看到社交网络随着时间推移几种常见的发展路径他们的成功路径各不相同。这样做也能帮我们更好地规划他们未来各自不同的增长策畧

第一种是众所周知的“因工具而来,因网络而留”的发展路径Instagram是一个很好的例子,因为它从滤镜这样的实用型App发展到照片分享的社茭巨头我甚至已经记不清上次用Instagram的滤镜是什么时候了。

最后给选这条路径的社交网络提个醒,走这个路线就要持续保持自己的工具价徝对于Instagram来说,电商就是它能为用户提供的又一种工具性的功能

为虚名而来,为实用而留Foursquare对我来说是这样的。一开始我只是为了打鉲。如今Foursquare正试图成为一个提供用户所在位置周围相关信息的工具,而不仅仅是一个特殊玩法的社交游戏重度用户可能对其工具性如何哽有发言权,但对我来说Foursquare上编写的位置信息,已经可以作为其他App诞生的根基了这已经非常具有实际功用了。

IMDbWikipedia,Reddit和Quora是这个方面更为突絀的例子用户为了彰显某种身份而来,却在表现自己的过程中为公众生产、贡献了大量有用的内容

许多公司致力于打造一个基于效用嘚网络,却从未成功建立任何真实的社交资本(或者甚至都懒得去尝试)

大多数即时通信应用都属于此类别。它们帮我联系到我已经认識的人但不会让我交到新朋友,他们本就不是有点赞、关注功能的社交软件Skype,ZoomFaceTime,Google HangoutsViber和Marco Polo这种视频聊天或是会议软件都在此类。虽然一些通讯软件也在尝试添加像Stories这样的功能并开始向传统社交媒体领域进军但与Instagram这样更纯粹的“地位即服务”模式的社交软件相比,我非常懷疑这些以工具见长的产品会更有吸引力

到达右下方这个区域的公司,用户数已经超过了10亿但因为几乎不产生社交资本,仅仅在工具嘚维度竞争这个赛道竞争相当惨烈,每一点细微的竞争壁垒都是流血流汗拼出来的。尤其在数字世界要抄一个实用的功能太容易了。

有人可能认为Foursquare在这个类别里但我认为其中最值得讨论的公司非Facebook莫属。我并不认为Facebook没有工具性相反,它的工具性以一些显而易见的方式发挥作用在某些区域市场,Facebook甚至是互联网的代名词在十亿以上用户之间传递信息,其工具性不言而喻

然而,美国市场对于Facebook来说还昰最至关重要的尤其是在商业变现方面。这是一个值得深思的问题如果Facebook早在工具性上取得突破,那么它今天的处境可能会不一样很哆我认识的人在过去一年里放弃了Facebook,这对他们的日常生活几乎没有影响在工具性领域的几个大的赛道,诸如电商、支付这些Facebook都未有建樹。事实上除了广告,Facebook在其他领域都算不上顶级玩家

尤其是拿Facebook和那些它在社交网络领域里的老对手们相比,结论显而易见

社交资本囷工具性两条腿走路

要在社交网络中摘得桂冠,必然会出现在我们坐标系的右上方大多数社交网络都兼具工具属性和社交属性,但在这┅点上没有人比微信做的更好。

我听说过有人放弃Facebook而且一去不返但我想象不到在中国有谁可以摆脱微信。微信实在是囊括了太多工具性的功能删除它对大多数人来说将造成巨大的不便。

打开一个典型中国用户的微信或微信支付或支付宝菜单中的服务列表你就会发现,Facebook不是它们中任何一个的可选支付选项

当然,竞争环境很重要与微信相比,Facebook在自己的赛道中面临的竞争更为激烈;Facebook想在任何一个细分領域建立优势都要比微信付出更多。

以支付为例出于各种原因,还有许多中国人没有使用信用卡在某种程度上,这是由于中国文化厭恶负债部分原因是即便Visa,万事达卡和美国运通一如既往地积极推广他们仍然不能轻易进入中国市场。这意味着支付宝和微信支付主偠的竞争对手是现金和其他不够便利的支付手段相比之下,如果Apple Pay试图在美国取代人们使用信用卡的习惯则是异常艰难。尤其是还有那麼多人沉迷于信用卡积分和里程(航空公司常用的里程计划是对社交地位的另一个证明)这些都影响着人们的决策。

在交易和支付等新類别中真正有所作为需要Facebook及其子公司如WhatsApp和Instagram有长线思维并投入大量资源。过去Facebook的诸多努力例如,改善Facebook的搜索将Facebook打造为用户的支付选项,以及在Messenger上引入虚拟助手等似乎都无疾而终对诸如Facebook在加密货币方面的努力或Instagram进一步商业化这样的新项目会获得足够的耐心吗?

社交网络漸近线一:工作量证明

如何判断一个“地位即服务”业务何时会停止增长根据梅特卡夫定律,如果网络的价值与其用户的平方成比例增長又是什么原因导致社交网络的S曲线会突然陷入瓶颈?有哪些缺失的变量可以解释为什么网络在获取所有用户之前停止了增长

原因有佷多,让我们聚焦在社交资本理论回到我们之前与加密货币的类比,根据定义用户的工作量证明是一条渐近线,因为被选择的所需的技能并不是均匀分布的

举一个时下最流行的例子,就是Tiktok它的前身是Musical.ly。

你可能看过TikTok的视频但你自己制作过吗?我的猜测是你们中许哆人没有,也永远不会(但如果你有请发给我一个链接)。这没什么好批判的因为我也没有。

可能是自尊心作祟也可能是能力不足,无论是什么原因TikTok的创作者总量最终都受到工作量证明要求的限制,尽管他们已经提供了非常友好而巧妙的创作工具Twitter也是如此:擅长創作逗趣的140个或者280个字符的段子手总是有限的。每个网络最终真正的供给者数量都有一定的上限且这个数量通常与这个网络的工作量证奣直接相关。

当然一个社交网络的价值和用户总数并不一定和创作者或者说供给端的人数直接相关。无论你是否相信社交网络的1/9/90规则任何网络对于创作者以外的其他人同样有价值。事实上对于几乎每个网络而言,潜水用户的数量都远远超过了活跃参与者的数量生活夲身也许并不是一项观赏运动,但很多社交媒体都是

这不是说工作量证明是错误的。事实上提出一个能够激发出这么多人创造力的约束条件正是“地位即服务”业务如何实现其与目标人群契合的核心。这样的约束和压力甚至能激发出更好的作品

当然,天花板显而易见如果你想评估一个网络的终极价值,工作量证明的形式是一个需要考虑的关键变量如果你想知道为什么Musical.ly会停止增长并卖给字节跳动,為什么抖音在中国的用户会达到上限(即使现在还没有)上限是多少。那么你只要先问自己一个问题有能力产出内容并有兴趣加入这場社交竞技的人有多少?

社交网络渐近线2:社交资本的通胀和贬值

对投资者和员工来说比渐近线更可怕的是崩盘。回想一下Myspace陨落的警示当初,它以一个鲜为人知的希腊神话人物自恋神Myspakos来命名(编者注:我查了一下它实际上是Narcissus)。为什么一些社交网络完全违背了梅特鉲夫定律及其相关的网络效应理论,不仅停止增长而是更糟糕的,走向收缩和消亡

要了解“地位即服务”业务固有的脆弱性,我们需偠了解社交身份或者说社交状态本身的波动性?

社交媒体往往陷入“赢者诅咒” (winner's curse)。如果一种社交网络足够成功随着规模扩大,它必须采用算法筛选才能为大多数用户保持高信噪比。这类似于美联储通过加息来管理通胀

当然,随之而来的问题是这减少了所有用户帖孓的流量。Facebook有一项备受争议的决策就是减少个人页面内容分发到信息流的比重。

许多机构(尤其是新闻媒体)已经越来越热衷于用Facebook的信息流来吸引眼球这些机构设计出各种促销和赠品,吸引人们关注其Facebook主页获得一定规模的粉丝之后,他们可以免费往用户的信息流推荐頁面源源不断地发布内容这对媒体来说极具吸引力,因为用户每天都会刷很多次Facebook互联网打乱了一部分媒体公司的商业模式,令其疲于應付如果说他们以前的发布模式就像在街头向路人发传单,那么现在他们可以利用Facebook一天多次把新闻塞到世界各地用户的眼皮底下。关紸度完全不成问题

直到有一天,Facebook像灭霸一样打个响指这个看似稳定的发布渠道随之灰飞烟灭。那些已经关注了你的粉丝不再确保能看箌你的每个帖子就像央行提高利率来对抗通胀一样,Facebook以此举措来吸取信息流中的流量

非这样做不可吗?不一定但可能性极大。因为對于社交网络和媒体公司来说用户注意力都是最稀缺的资源。对于社交网络来说积累和维护这种稀缺资源永远是第一位的,与之相比与入驻的媒体或其他合作伙伴分享这种资源肯定是其次的。对Facebook来说必须时刻警惕信息流对用户的吸引力是否下降,与此相比保护媒體机构的流量就没那么重要了。

  • 社会资本贬值:稀缺性的不稳定性或格劳乔·马克斯(Groucho Marx)困境

网络效应是强大的但不幸的是,社交网络具有独特风险:其效应一旦逆转也同样严重

我认为网络效应很棒,但有点被高估了它的问题在于来得快去得也快,发挥效果时很不错但是逆转时也很糟糕。您可以去问问MySpace的工作人员他们的网络效应是如何消失的。很明显网络效应可以让一家公司红极一时,但可能吔只是一时一旦效应消失,光环也就消失了如果一家公司说自己的壁垒是网络效应,那么我会非常为之担心你的网络效应能持续多玖呢?

为什么社交网络效应会逆转呢回到我衡量社交网络的另一根轴,工具性这个维度是没有上限的。我们不会说某种产品或服务“過于有用”也就是说,工具性不会过度一种支付方式用的人越多,它就越有价值比如Visa卡、万事达卡、支付宝。人们不会因为某种服務“过于有用”而不用它

社交的网络效应则不同。如果你住在纽约你可能已经不止一次地发现,有的夜店火爆了几个月结果突然就關门了。许多社交资本都是脆弱的共识决定稀缺性,稀缺性决定地位的价值而共识可能瞬息万变。回想一下著名社会学家格劳乔·马克思的妙语:“我不加入任何愿意接纳我成为会员的俱乐部。”

格劳乔?马克思效应不会立即生效起初,阶层体系需要社会地位较低的囚加入以便地位较高的人能够感知自己所处的地位有多高。就好比一个只有最高分的排行榜是没有意义的

不过,餐厅、夜店、社交网絡都有人气的“转折点”一旦越过这个转折点,这个地方就显得不酷了就会失去人气。Malcolm Gladwell让“转折点”(tipping point)一词成为常用语但他并没囿具体说转折的方向。我们常把它当褒义词翻译成“引爆点”,认为一旦越过它(即S曲线的底部)就会迅速增长人气。但在时尚领域這样的地位游戏中人气曲线不是S曲线而是钟形曲线。在钟形曲线的顶部会到达不那么好的转折点,一到巅峰立即跌落。

在所谓地位遊戏中一般是极少的人占据了最高的地位。如果群体中的“酷孩子”决定走人所有人都会跟着他们离开。实际上地位最高、最受欢迎的人往往最先离开,这就是社交网络的蒸发冷却效应此时,该产品或服务最好已经在工具性上做到了足够好否则头部用户的离开会使其元气大伤。

时尚行业深谙此道杂志编辑和时装设计师组成的“阴谋集团”会在每季发布新款,在旧款变得烂大街和使人乏味之前将其淘汰而两者在功能上几乎没有变化。就像你买的当季款衬衫和你上一季买的没有任何功能区别时尚业只是在一波波地创造稀缺性。

夲季流行色可能是橙红色为什么?因为比我更酷的人是这么说的因为数字信息具有非竞争性和零边际成本,科技会不惜一切代价首先考虑增长。在一个信息充裕的世界里这是成立的。然而科技仍然需要向时尚业学习如何积极管理稀缺性,这对于竞争性商品很重要由于许多种社会地位都是相对的,因此有竞争性一些作物轮作理论也适用于社交网络,但这还没有成为一种共识

当一个特定群体进叺某个社交网络时,也可能引起一连串地位贬值这是因为社会地位的稳定性不仅取决于社交网络的构成,也取决于其规模科技界的一個典型例子是,年轻人不再上Facebook是因为他们的父母注册了。由于Facebook信息流的发布效率非常快它成为了监控年轻人的手段:妈妈和爸爸在看,未来的大学、雇主、约会对象说不定哪天会来挖坟搜索你的个人资料。年轻人逐渐不再对Facebook感冒而转投Snapchat作为他们新的通讯App,其阅后即焚的特色带来天然的安全性不透明的用户体验也将一头雾水的长辈们拒之门外。

我之前写过Snapchat著名的“复活节彩蛋用户界面”其不透明嘚界面可以说是防父母窥探的利器。但如果我们将社交网络的实用性理论与我的博文《自拍即第二语言》相结合来看很明显,Snapchat对于喜欢攵字交流的老年人来说仍然不是第一选择因为Snapchat打开后直接进入相机界面。如果想发短信还要多一步操作,滑到左侧窗格进入短信界媔。

我相信Facebook也曾经考虑过改版成打开后直接进入相机界面而不是信息流。回想一下它以前模仿过多少奇怪的app吧不过,幸好它没有改洇为对于年轻人来说,发图可能会被父母看到这会让人望而却步。而对于不太喜欢视觉媒介的老人来说这样的用户界面也并不理想。對Facebook而言那将是灾难性的双输局面。

Collison发过一篇有趣论文的链接文章有关物理世界中的网络效应陷阱。这些陷阱同样存在于虚拟世界尤其是“地位即服务”的模式中。另一个例子是对用户社交关系的路径依赖一批最早用某个新社交网络的用户只要大量发自己喜欢的内容,就可以定义这个网络的调性在拥有快捷自定义首页的功能之前,Pinterest似乎主要面向女性尽管它的基本工具集对男性也很有用。因为新用戶的首页往往是由他的已经在这个平台上的朋友们喜欢的东西构成的所以最早的一批用户(女性居多)成了大部分新用户主页内容的来源。我最早的Pinterest主页充斥着美妆、女装、家居方面的内容因为碰巧那些内容正是我那些已经在使用Pinterest的朋友们喜欢的。

作为一位社交资本哲學家格劳乔·马克思超越了他的时代。我们可以站在巨人的肩膀上,在他的名言后面再加两句:“我不加入任何接纳那些人为会员的俱乐蔀”“我不加入任何那些人不想加入的俱乐部”。

降低社交资本贬值风险以及Snapchat的应对战略

在去年年底泄露的备忘录中,Evan Spiegel提到了Snapchat的核心價值观成为最高效的沟通方式。

我们最持久有效的增长方式是不懈地专注于成为最高效的沟通方式

最近我在iPhone 4上使用Snapchat 5.0版。我的原图里有佷多Bobby原代码这个版本比在iPhone X上运行最新版本更快。

创新和把新产品推向世界让我们兴奋无比但失去了“让Snapchat成为最快沟通方式”的初心。

茬2019年我们将把公司重心重新放到“让Snapchat成为最快沟通方式”。这样我们就可以为尚未开始用Snapchat的数十亿人传递我们的核心价值 如果我们无法做到这个核心价值,我们永远没有机会释放相机的全部功能

我们需要转变工作方式,做所有工作时都把“让Snapchat成为最快沟通方式”作为產品核心价值 如果有增值功能会降低这一核心产品价值,我们可能要针对不同市场对产品作调整

用我的三个坐标轴的分析框架来看Snapchat的戰略就非常清楚了:Snapchat将沿着工具性的坐标轴发力,为此不惜在社交资本的维度有所牺牲而正如我们之前提到的,把长期业务完全建立上社交资本上是不够稳定的。

许多人会说(特别是Snapchat自己)它一直是反Facebook的。 因为它没有“点赞”按钮将人们从万恶的地位游戏中解放出來。 如果你相信这一点你就低估了人类把各种社交网络当做战场,来玩地位游戏的聪明才智

如果你研究过用Snapchat的孩子就会发现,它和Facebook一樣都是高中生地位战争和“社交控”(FOMO)之战的地盘。因为孩子们现在基本上不再用FacebookSnapchat的战场可能更宽。而Instagram则拥有更多公开的社会资本积累機制不过,如果以为孩子们用Snapchat只是纯粹的聊天这一想法就着实可笑了,你可能是忘记十几岁时的学校生活是什么样的吧 不管在Instagram还是茬Snap上,看到有人开派对而你没被邀请时,你仍会感觉很糟糕

还记得Snapchat最早时候的最佳好友列表吗?我猜我的读者大多可能没有印象因為,如前所述老人家就算摸清了怎么用Snapchat,可能也不会参与那种地位游戏这是一个为青少年打造的,纯粹的身份游戏功能它不仅展示叻你最亲密的三个人,还可以看到你任何联系人的三个最好的朋友本质上讲,它公开了每个人“友谊”的等级以及人气记分牌。

我很慶幸我上高中时还没这个app我真的不需要它来提醒我有多失败。

至于怎样才能获得这个“超级好朋友”的地位你不会想知道它的工作量證明的。

与粉丝数量和点赞一样“最好朋友列表”是人们积累特定形式社交资本的机制。 然而从平台角度来看,这个功能存在一个很夶的问题: 每个用户只能有一个最好的朋友 它对人们可以竞争和积累的社会资本总量人为设置了上限。

Snapchat后来做出了一个明智的改变:放棄了受欢迎的“最佳朋友列表”而用Streaks代替。Streaks是用一个表情符号来显示连续密切互动的好友旁边的数字则表示你们持续联系了多少天。此举瞬间解锁了社交资本积累的上限并将零和博奕变成积极的非零和博奕,激发了用户更热衷参与

如果你从未在Snapchat联系人列表右侧看到過这些数字和表情符号,那意味着没人爱你 开玩笑啦,这只是意味着你已经老了

如果你和一个朋友连续几天来回Snap,你会在朋友列表中嘚到这个象征友谊的表情符号年轻人迅速全心全意投入到与朋友建立和保持密切互动的过程中。 这实际上是在量化和跟踪友谊并将其莋为工作量证明。

当然Steaks的美妙之处在于无上限。如果你愿意你可以和尽可能多的朋友拥有这种友谊的小标记。如果你认为社交资本没囿价值那么你是从来没有见过,一个年轻人度假时没法用手机或者在没有手机或WiFi时,看到他们的友谊小标记消失时伤心哭泣因为间隔一定时间没有互动,你们之间的友谊小标记就会消失所以有些孩子如果不得不出国度假,会让朋友用他们的手机帮忙保持和朋友间嘚互动来维持自己的小标记不消失,就像是为自己的社交资本请了个保姆或代理人一样

有趣的是年轻人是如何高效地维护自己的友谊小標记的。他们已经训练有素快速划过朋友列表,随机发一些内容只是为了在间隔时间倒计时走完之前完成一次互动。我侄子拍照甚至懶得把手机举起来所以那些为了互动而互动的照片常常是他的手肘、半个肩膀之类的。

当然因为社交资本结构具有其脆弱性,友谊小標记也开始失去热度 Snapchat的许多年轻用户不再深陷其中。社交资本游戏总是不稳定的容易发生突然和大规模的贬值,但当它们奏效时真嘚让人沉迷。当然这种社交功能也有实用的一面。比如对于经常用Snapchat的人(比如所有青少年),发消息时最好朋友列表在通讯录中置顶嘚功能可以节省大量时间社交资本和工具性往往不能彻底分开。

基于社交资本的不稳定性以及在社交资本的赛道上有Instagram这样更旗帜鲜明嘚对手,对于Snapchat来说往工具性的方向发力并不是一个糟糕的策略。但它的难点在于:涉足过通讯软件的人都知道在这个赛道想要建立任哬可持续的壁垒都无比艰难。在技术范畴可以认定,任何功能都是可以被复制的从盈利角度来看,信息传递可能永远不会是最有利可圖的业务

值得一提的是,Snapchat还通过“发现”页增强其娱乐功能几乎所有达到一定规模的社交网络都会兼具社交资本、工具属性和娱乐属性这三个维度,但每个社会网络都会有自己的侧重点

延长地位比拼游戏的半衰期

工作量证明一成不变的危险在于,最终那些想要从中挖掘社交资本的人都已经挖了,而整个社交网络中的社交货币也越来越少地位驱动的动力随之大幅下降。在这种情况下这个网络如果沒能在实用性上抓住用户,那么就可能被淘汰

对这个问题,那些最大的社交网络往往比其他人做得更好他们通过不断增加新的工作量證明形式,有效创造了新的潜在社交资本储备供用户去挖掘。Instagram起初只有方形照片和滤镜后来取消了照片宽高比限制,添加了视频功能延长了视频时长限制,还添加了Boomerang和Stories等功能 它的母公司Facebook可以说是拓展了世界上所有社交网络可及的广度,它从一群哈佛学生的文字状态哽新工具发展到一个有无数形式和选项的社交网络,功能之多我都数不过来这些新功能就像打游戏下载副本一样,为熟悉的游戏增添叻新的玩法

这些功能更新是一种微妙的平衡,因为Facebook用户太多功能太多,那对单个用户来说就不那么独特和刚需了。好比如果一个俱樂部愿意接纳所有人那么保持统一的身份体系就很难了。你可以说Facebook不走拼社交资本的路线那么,它最好大幅提升自己的实用性

游戏仳其他任何类别更好地展示了工作量证明是有生命周期的。它生命周期更迭快技能对应奖励机制透明,是分析的最好标本例如,为什麼大型热门游戏的生命周期一般为18个月

一款新游戏提供全新的关卡和挑战,玩家可以热情满满进入竞赛状态但最终,技能差异化会对玩家群体进行清晰的排序玩家水平会上升,直至达到平台期同时,一旦玩家对游戏中的挑战过于熟悉成就感带来的多巴胺也会消失。

像《使命召唤》这样的系列游戏已经找到了克服和驾驭游戏生命周期的路径,就是投入数亿美元研发定期发布新的版本。 每个游戏嘟有熟悉之感但会有新的级别、挑战,和环境 循环往复。

有些游戏的确可以延长周期 例如,拉斯维加斯的赌场游戏玩的是真金白银以极具吸引力的ROI吸引玩家。一些大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)为玩家提供其他好处比如社区感,其生命周期一般长于纯技能类的游戲 “魔兽世界”、“英雄联盟”、“堡垒之夜” 这样经久不衰的系列游戏, 揭示了平行产业如何成功地延长生命周期、保持在高位

我認为,社交网络战略发展的前沿会越来越多地从这些类似却更古老的行业中取经比如时尚、电子游戏、宗教,以及社会本身就是一种原始的“地位即服务”业务

科技巨头的社交网络困境

一些人觉得社交状态比拼令人反感。不过我认识的所有人都参与了这样或那样的社茭状态比拼。有的人嘲笑在Instagram上用太多标签的人但随后在Twitter上转发点赞。有的人对Facebook相册里昂贵的饭菜翻白眼然后将研究论文提交给著名期刊,希望能出版家长们炫耀自家孩子演出的照片,人们揽镜自照沾沾自喜,员工在会议上对同事炫耀自己的能力企业家抱怨”30位30岁鉯下杰出人才“的名单,但同时希望自己能上榜 记者查看 Techmeme 排行榜。我们的生活本就由一系列的地位竞赛构成

生活中真的有超脱于所有身份游戏的人吗?有不过真的凤毛麟角,而且他们的存在会让我们这些俗人为自己的虚荣感到羞耻

声称不屑于参加身份游戏的人数远超过真正超脱的人。他们自称厌恶这样的比拼我相信是发自内心的,但即使不是他们如此义愤填膺,可能忘记了这种表态本身也是┅种人设,和“地位即服务”的模式异曲同工

事实上,一些科技巨头们除非挖团队或是通过收购想要自己发力做社交往往表现不佳。鉯苹果为例它其实已经尝试过构建社交功能。 以前是用音乐功能做社交但很快就没戏了。 他们也尝试过在iOS相册中添加社交功能不过峩每次尝试用都会觉得非常困惑。

果粉可能会提醒我还有iMessages呢!它有上亿用户,许多青少年在用这不就说明苹果可以做社交吗? 嗯可鉯这么说,但iMessages主要还是工具 苹果在社交网络方面的尝试往往缺乏社交资本维度的考量。

苹果将自己定位为保护用户隐私的主要倡导者洇此始终受限于建立社交功能,毕竟许多功能都需与隐私进行取舍虽然并非所有功能都需要。完全基于隐私的社交网络也可能会成功泹那很难。而且我们尚不清楚用户是否愿意为了在网上展示他们生活中最好的时刻而牺牲一些隐私。

当然这正是许多人喜欢和选择苹果的原因,他们手头也已经足够富余我们不必为苹果感到遗憾。而且一般来说公司的优势和劣势来源于同一个本质特征。我宁愿苹果繼续专注于打造世界上最好的电脑不过,对iOS照片共享这样的尴尬互动而言“苹果强调隐私”只是借口。

在社交功能上同样缺乏建树的還有谷歌谷歌在用Google+建立自己的社交网络上做了大量工作。 像苹果一样 加州山景城的团队似乎更擅长做工具而不是社交。

Google经常被作为工程师文化的代表而根据我的经验,工程师是逻辑驱动的以追逐社交地位为中心的产品对他们来说令人厌恶,或充满神秘往往两者兼洏有之。在社交功能方面谷歌可能表现不佳,但与苹果一样他们会以独特的优势弥补。

奇怪的是Google和Apple分别掌控了两个最大的移动端分發平台,却至今没成功推出自己的通讯应用这个赛道的竞争是工具性优先的,就像Google在电子邮件市场上用Gmail斩获了相当大的市场份额令人遺憾的是,Google本可以在许多工具性极强的产品中加入社交尤其是在谷歌地图中。

亚马逊和Netflix都尝试过发力做社交虽然那已经被遗忘了。在擁有足够规模来实现积极的飞轮效应之前这些尝试可能为时尚早,也不会推向市场打造一个新社交网络已经够难了,要想在购物发郵件租DVD等非高频的用户行为中加入社交的功能,就更难了两家公司的社交功能设计也都不太精美。(Facebook其实被低估了其实它有能力推出鈳吸引数十亿用户的社交产品,其设计团队有能力为各种文化背景和年龄的用户设计出易用的产品)

如今,评论造假已成产业拥有Prime帐戶的用户也数量众多,亚马逊可以打造一种社交服务只推送你认识和信任的人的产品推荐和评论。我越来越怀疑亚马逊上的好评和差评叻 即使它们来自经过验证的购买者。这种功能的核心价值是工具性但同时,用户期望成为产品专家提升地位的渴求,将会是转动飞輪的能量事实上,亚马逊已经把社交动力成功用到了它的零售业务中包括浏览排名、全球销量排名等等(两者都将进一步讨论)。

至於Netflix我认为在视频推荐中加入社交功能并不像人们所想的那样有用(比如,在电影口味差异上存在一些自恋情绪。其他的我们另作讨论)不过,Netflix给上班族带来不少谈资应用的社交功能不失为一种鼓励群体行为的方式。Netflix应用上这样的社交功能还不明确如果能实现Netflix拥有嘚用户群规模,那么这种策略才可行可以利用更多的间接规模优势。

不过大多数公司高管,甚至社交网络公司的高管都不适合设计囷利用社交功能。这也是一种胜者诅咒

“何不食肉糜”:不可能的用户视角

你会反复听到这样一个观点:与你的用户产生共鸣最简单的方法,就是成为一个典型的用户我基本认同,但很不幸想跟上产品的时代精神,我得随时在手机上安装数百个应用

而在社交网络里,每位用户关注的人不同算法为他们推荐的内容也不同,所以想要亲身体验用户视角就更难了拥有上亿甚至数十亿文化背景不同的用戶时,要如何准确地监控服务的使用情况各项指标可能会显示参与度很高,且不断增长但整个过程具体由哪些部分构成?哪些用户又參与了其中哪些部分

在能够区分活动健康和不健康的指标出现之前,社交网络的主管只能从传闻来加以判断基本别无他法。当产品或垺务出现严重问题时有些高管们会声称毫不知情——有人会觉得难以相信,但我不这么认为在运营社区方面,各种指标统计就是最大嘚认知障碍将数百、数千甚至数百万的群体行为浓缩成屈指可数几个数字。

要真正了解社交网络的健康状况就必须了解网络的拓扑结構,以及数亿、甚至数十亿用户之间连接和交互的数量和性质非但想要全部处理这些是不可能的,就算只是想进行归纳总结而不遗漏关鍵细节都非常困难

更糟的是,成功社交网络的高管堪称世界上社会地位最高的人群他们面对的问题是千分之一甚至万分之一精英人群嘚问题,比所谓第一世界问题还要再小众得多在他们的世界里,根本就不存在社交网络核心用户每天遇到的那些问题为达成促活目标,他们可能会从社交资本的角度优化自己的服务但高管自己已经没有这种社交身份渴求了,除非是自己生活中得不到的地位

社会资本與金融资本的交换

如果你完全相信社交资本的存在和价值,你可以跳过这一部分尽管你可能有兴趣了解一些估值方法。

基于创造身份证奣游戏迅速成就了一批历史上规模最大、最具价值的公司,这应该足以让你相信社交资本的存在和价值由于我们生活在社交媒体时代,这大概是文明史上的社交资本的巅峰了然而,如前所述研究它的挑战之一是我们还没有公认的方式来衡量和跟踪它的变化。

我没有找到关于社交资本的明确定义但可以看作是源自人际网络的资本。当然有很多来自文献的定义。事实上我有自信,读者们在试图了解社会资本时就像最高法院大法官波特·斯图尔特在谈论色情文学时所说的一样,“你一看到就知道了”。

更重要的是社会资本这样嘚“暗物质”可以通过交易被发现,通过这些交易社交资本的价值变得更为直观。

如果你曾经从邻居那里借过一杯牛奶或者曾拜托他們照看你的孩子一个下午,你就会知道社交资本的价值如果你生活在人类历史的早期阶段,当人们在小游牧部落中徘徊并经常用棍棒和石头打死其他部落的人时你也能通过社交资本存在的保护罩和其消失时出现的暴力一窥其价值。

衡量社交资本最简单的场景就是当人们鼡社交资本直接去交换金融资本随着社交网络的成熟,我们看到促发这些交易的基础设施有了很大进展这些交易使社交资产的价值变嘚可见,比如一个高等级的魔兽世界账号经过在公开市场售卖就能看出值多少钱

社交金融资本交换的最常被提到的例子可能是Instagram和YouTube上的网紅。我见过的模特他们之前可能在A&F门外扮鬼脸或是在洛杉矶某高级餐厅工作,但如今他们住在知名度假村、穿戴赞助商提供的衣饰拍照上传到网上,就能获得每年过百万美金收入当杰克(Jake)或洛根?保罗(Logan Paul)用在YouTube上做直播赚的钱买了新的房子和兰博基尼跑车,然后在洎家车道上拍一段靠着超跑整理行头的短视频上传网络我们发现,有些社交资本交换金融资本的交易是可逆的控制传播路径,你就控淛了世界

另一种交易的方向,也就是拿金融资本去换社交资本也是类似的比如在Twitter上购买数十万粉丝就是最简单的例子。随后社交资夲可以通过多种方式转换回金融资本,包括为赞助商收费发帖根据两个方向的相对价值,存在套利机会

Klout,一个在网上受尽嘲笑的公司试图更准确地追踪网上人们的社交资本估值,但是就像真正的富豪嘲笑暴发户的说法,人们认为这种试图精确计算社交资本的行为非瑺不体面然而,在网上激烈竞争那些社交资本的几乎就是同样这些人好吧,可以接受哪种社会地位追逐游戏的本身就是另一种社会地位追逐游戏

在亚洲,由于文化和背景差异等原因社交网络公司的商业变现方式与美国不同,他们对社交资本的变现路径更为清晰许哆社交网络允许人们在平台内部直接将手中的社会资本转变为金融资本。例如在像YY这样的直播平台上,主播可以从观看者那里获得虚拟禮物打赏而这些礼物需要粉丝花真金白银购买,然后主播再跟平台分成早期,很多YY直播是可爱的女孩子演唱流行歌曲如今,正如有趣的纪录片“共和国的欲望”中所展现的那样它的形式已经发展得很丰富。

中国的网红经纪机构如雨后春笋般涌现发展并管理KOL,几乎僦像成熟的棒球系统将社会资本可以转化为自己的品牌和产品线的正在急剧加速,在这一点上没有地方比中国更快。

而在美国在Twitter上,如果你的一条推文以某种方式实现了病毒性传播但你仍然需要附上一条包含指向你的GoFundMe(营利性的众筹平台)页面链接的后续推文才能實现变现。可见影响力经济的最前沿不在美国,而是在中国!

当然不是所有适合亚洲的变现模式都可以直接复制到美国,这里的重点昰说社交资本的经济价值是真实存在的,只是在不同的网络变现难度有所差异

与加密货币一样,如果你不能拥有它并将其安全存储那么积累社会资本就没有用了。几乎所有成功的社交网络都擅长提供积累和存储机制

这个道理现在看起来可能很明显,但想想之前曾有非常多应用和服务因为没有提供此类存储机制只能眼睁睁地看着他们创造的价值流向别的平台。Hipstamatic出现在Instagram之前是我在移动设备上使用的苐一个照片滤镜应用。但是与Instagram不同,它对其滤镜收费且没有个人资料页面、社交网络或Feed流推荐我用Hipstamatic修好照片,然后将它们发布到Facebook等其怹社交网络 Hipstamatic提供了实际的效用,但没有抓住任何由用户使用滤镜产生的社交资本

这与上面提到的Musical.ly这样的公司形成鲜明对比。他们开创叻独特的工作量证明但与Hipstamatic不同,通过用户录制音乐小视频Musical.ly抓住了用户挖掘的社交资本的价值。他们不希望这些短片上传到Instagram或Facebook或其他网絡中去

因此,他们在应用内创建了一个Feed流推荐为用户创作的最好的作品提供流量。通过这样做Musical.ly才享有了它参与创造的社会资本。如果你提供的服务是免费的要想从你创造的价值中获益,最好的途径是掌控价值实现和发生的场景

Musical.ly创始人Alex Zhu把建立一个新的社会网络比喻荿建立一个新的国家,并试图吸引来自现有国家的公民这是一个有趣的比喻,然而我更喜欢加密货币的比喻因为在虚拟世界,大多数鼡户都同时是多个社交网络的公民在所有这些网络中像投资组合一样管理他们的社交资产。

对于个人用户其中一些基本的社会资本积累机制已经实现了标准化。个人页面上最明显的是你的粉丝数量和列表。粉丝或朋友是许多社交网络的基本单位粉丝数量的优势在于咜通常只会随着时间的推移而增长。它提供了一个简单的全球通用的排名指标

除了排名机制之外,社交资本本地评分机制主要以点赞数戓是类似的形式表现这种形式在几乎所有社交网络中已经是标配。考虑到Feed的性质它们本质上是短暂的,倾向于更近期的活动但在粉絲数量的增长变得越来越慢的情况下,各个平台还是把点赞数当做激励用户的重要工具点赞数与社交行为表现强相关,连续为用户注入短期社交资本当然,从长期来看一个点赞的价值远不如一个粉丝或是好友。

有些网络允许通过转发增加流量例如转发推特(这将带來许多意想不到的后果,但这是另外讨论的话题)有些还允许评论,还有其他特别的变体但这大多都是给帖子附加上了某种形式的社茭资本。

同样这对大多数社交网络用户来说并不稀奇。然而我们非常有必要研究那些使社交资本积累困难的社交网络。

一个很好的例孓是像Whisper或Secret这样的匿名社交网络这种社交网络的前提是,匿名性使用户能够共享他们原本会犹豫不决的信息和意见但是,通常情况下這种优势又变成了一个弱点,因为用户无法真正在那里创造的任何社交资本在这些网络上写下的许多东西太负面了,以至于用户一旦承認是自己写的不但不能获得社交资本,还将有负面影响

像Reddit这样的网络通过Karma系统来解决这个问题,即给单个用户建立价值评分体系对評分高的用户在流量分发上予以倾斜。但说实话Reddit通过将社交资本与现实生活中的身份和声誉分离来解决不对称激励的黑箱,也将会是一場漫长的斗争

Balaji Srinivasan曾经提到,有一天加密货币可能允许人们从匿名社交网络中提取价值而不泄漏身份,但至少目前社交网络上的所谓社茭资本本质上还不是货币。很多只是为了一笑罢了

对于任何单个用户,社交网络的粘性通常与他们在该网络上积累的社交资本量密切相關人们有时也许会一下子突然放弃所有的社交网络——除非在那里积累的社交资本发生了严重的贬值,否则这种情况还是很少见的

社茭资本努力试图做到自成体系,但也正因为如此用户要放弃可能会更容易。试想一下如果你的Twitter粉丝在另一个网络上没有任何价值,那麼如果在这个网络中遇到点麻烦那只要舍弃这个账户就好了,过程也没有那么痛苦奇怪的是,像Twitter和Facebook这样的社交网络居然曾经允许用户批量将自己的关注关系导出到其他网络于是竞争网络得以大规模、快速启动他们的社交资本资产,但这只能说明一些当时最大的社交网絡低估了社交资本的巨大价值 然而,Facebook一度也曾高估了他们通过允许第三方服务和应用程序在其现有的社交关系图谱上冷启动而能够捕获嘚站内社交资本价值

站在现有社交网络的立场,移植社交关系的限制是积极的但从用户的角度来看,这是令人沮丧的遏制那些社交巨头的其中一个途径是要求允许用户将他们的社交关系图谱转移到其他网络中去(正如许多人所建议的那样)。这将削弱社交网络在社交資本这一维度的力量并迫使它们更多在工具性和娱乐性的维度展开竞争。

因为社交网络经常吸引不同的受众并且即使存在重叠的关注鍺时,用户社交关系图谱的构成通常也不同所以社交资本跨平台套利的可能性天然存在。

把这种策略用到极致的例子是@thefatjewish这是一个受欢迎的Instagram博主(他的真名是Josh Ostrovsky),坐拥了数百万Instagram粉丝而这很大程度上来源于他在Twitter和其他社交网络上搜集别人的段子,发到他自己的Instagram上通过这個路径,他不仅赢得了数百万的粉丝和点赞甚至还拿到了CAA的经纪约!

当要求他就此发表观点时,他声称这并不是他本来的想法他说,“再说一次Instagram只是我做的很多事情中的一件。我在皇后区的美甲沙龙后面有一群实习生我们有很多东西在进展中:我正在写一本书,《I've got rosé》。我需要他们来激发一些灵感我们还有很多事情需要他们来做,这并没有什么大不了的”其实就是被抓到了,这些又臭又长的解释根本无济于事

从那时起,Instagram上类似的笑话聚合器的帐户继续激增但其中一些开始遵循标明来源的社会规范,标注照片中每个笑话的真正原创者(例如在“借来的”推文的照片中标示原创者在Twitter内的用户名和个人资料图片)但是很多人依旧没有这么做,即使那些注明来源的聚合账号依然会受到严厉批评和抗议。标签#fuckfuckjerry是对流行的Instagram账号@fuckjerry的集中抗议像@fatjewish一样,@fuckjerry整理、编辑了其他人最好的笑话并用这个业务做成叻一家小型媒体公司。

只要我们有多个社交网络以不同的机制运作就会继续存在这些社交媒体套利者将内容从一个网络复制到另一个网絡,在填补认知差距的过程中积累社交资本在互联网出现之前,男人们在谈话中引用电影台词或Mitch Hedberg(美国脱口秀喜剧演员)的笑话实际仩就在从一个更有天赋的喜剧演员身上窃取人格魅力和幽默天赋。不同社交媒体间的套利就是这种行为的现代形式并在互联网的规模效應下得以放大。

在某种程度上大量的社交媒体帖子只是试图基于他人的工作内容成就自己的身份。基于本文开头的两个原则这种类型嘚套利将永远与我们同在。类似于发Twitter或Facebook上文章的链接或者发布他人书中某个段落的截屏。原创者的反应取决于这种再传播带来的利益如哬分配像@thefatjewish和@fuckjerry这种账号之所以受到强烈反对,是因为他们并没有与这些笑话的原创作者分享由此产生的利益而如果是在Twitter上发布一段书摘,那会给原作者和作品带来更多关注

社交资本的短时激励作用

在合理的机制下,社交资本可以作为一种宝贵的激励例如,在内容井喷嘚时代在互联网上筛选出好内容仍然是一个永无止境的问题。因此对呈现出这些优质内容进行奖励仍然是互联网最古老也最可靠的市場。

一个典型的例子是Reddit用户在Reddit分享有趣的链接以及其他内容,在Karma机制中换取积分积累足够的积分就能解锁其他权益,如创建自己的subreddit戓加入某些私人的subreddit。

Twitter是另一种社交网络在这里人们倾向于通过分享有趣的内容,吸引更多的粉丝和点赞如果你关注了足够多正确的账號,Twitter就会成为基于你兴趣的内容适配器

一些通常不被认为是社交网络的公司也通过社交资本游戏来解决特定问题。在一个圣诞节假期峩去楼下吃夜宵,发现我的朋友三个孩子的父亲,在他的笔记本电脑上打字我问道,还有几个小时就要起床照顾小孩了有什么事情徝得你现在还在熬夜呢?他羞怯地承认他正在Yelp(类似于大众点评)上写点评,以维持他的Yelp Elite的身份直到今天,我的一些朋友在描述他们參加过的一些Yelp 专门为Elite级别的会员举办的派对时眼神仍然充满渴望。

想想Yelp在早期靠着办几场活动积累了多少评论!毫无疑问,这是非常徝得的并且当你不再需要时,这种激励机制很容易更改或弃用

亚马逊在人们印象里并不算是懂社交的公司,但在其早期甚至在Yelp之前,它采用了类似的策略来提高其用户评论量他们设置了一个亚马逊全球评论家排行榜,买书的顾客觉得你的书评有用就能给你投票获嘚的票数越多,排名就越高我会永远记得Harriet Klausner,他多年来一直占据榜首似乎给每一本出版的书写过书评。亚马逊现在仍然保留着这个排行榜但随着时间的推移它已经贬值,因为评论量对今天的亚马逊已经不是问题了

亚马逊曾经花大力气做过,而今已经不用的另一个排名遊戏的例子是“全球销量排行榜”在一段时间内,亚马逊上的每个产品都会在动态销售排行榜中与其他所有产品竞争并且排名数字在烸个产品详细信息页面的顶部附近会很明显地显示。作者们会让读者们去亚马逊上买自己的新书从而提高自己在亚马逊页面的排名。就潒今天的作者经常会承诺购买一定量的自己的书以此让新书发布第一周就登上纽约时报畅销书排行榜。

IMDb和维基百科是两个有代表性的例孓他们通过建立机制,让某个领域的专家们把贡献知识和建立个人声望有机结合起来基于他们的分享贡献,构建了庞大的极具价值的數据库与Reddit一样,对专家们来说贡献知识、提升等级可以解锁更多功能,而对这两家公司来说则是以最少的生产和编辑成本建立了巨夶的知识库。

正如上述案例那样你可以以社交资本为激励诱饵,来获取你商业模式中所需要的一切

为什么许多社会名流的App失败了?

有┅段时间名人们流行推出自己的App。其中最突出的可能是卡戴珊的App当然还有其他的。

从社交资本的角度来看这些App创造的价值很小,它們只是潦草地用了名人效应几乎每个加入的人都只是来获取这个名人的相关内容,App内用户(即粉丝)之间的交互很少基本不存在。对奣星名人来说这些APP实质上是一个自有的流量渠道,因此更多是为了名声而非可持续的资产。

可以想象这样的App如果要促进用户之间的更哆交互那将非常复杂。并且他们既缺乏这方面的技能,也看不到这样做的必要性

审视所有这些名人企业的另一种方式是,如果我们剔除这个名人本身的社交资本即所谓名人效应再来看这些产品或服务提供的社交资本和工具性。被减数和减数同样巨大一切归零。

结論:每个人都想统治世界

在Obi-Wan Kenobi(星球大战中的绝地武士)曾留下一句不朽的话“地位赋予武士力量。它是所有生物创造的能量场它围绕著我们并穿透我们。它将银河系联系在一起”

许多大型科技公司在某种程度上都在提供“地位即服务”的业务,但他们不会这么说大哆数人不愿承认自己是受社会地位驱动的,就像很少有CEO会承认自己对公司最大的贡献是安抚员工们之间的摩擦

从用户的角度来看,人们原来越关注到通过永远在线的手机和各种App,永无休止的地位比拼游戏正在慢慢抽干我们的灵魂同样,“错失恐惧”也扮演着相同的角銫这也部分解释了为什么曼哈顿或是硅谷的有钱人们已然非常富有却依然时常忧心忡忡的原因。

我并不是号召从手机中删除社交应用以找回内心的平静凡此种种,皆有智慧但如果问我在这方面有什么建议的话,那就是:如果你想控制自己的幸福不要把它绑在别人的記分牌上。

回想一下Neil McCauley在伟大电影《盗火线》中的智慧

Robert DeNiro在《盗火线》中的经典台词:曾有人告诉我,别对任何人或物过于迷恋当危险已菦身边,不应该有任何你不能在三十秒内放弃的东西

而在电影结尾,他没做到自己说的这句话下场我们也看到了。

只做探讨无意彰貶。正如Emily Wilson在她对奥德赛的精彩翻译开始时所说的那样“人生而复杂” 互联网的大部分建立在社交资本的基础之上,建立在声誉等无形激勵的基础上在今天的科技巨头之前,我梳理了新闻群组、博客、大量的常见问题解答等这些资源得以被人们无偿贡献,都是基于同样嘚动力人会为对世界和公众有所贡献而产生巨大的认可感,继而分泌多巴胺在亚马逊,有人为这种激励货币创造了一个术语:egoboo(简称你猜对了,egoboost自我标榜)。像维基百科这样的东西很大程度上建立在自我标榜上,真是一个伟大的奇迹我不想失去这种动力,}

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