粉末unity 手机 粒子碰撞 效率的填充效率指什么

对项目优化有很多如:mesh合并 ,減少DrawCall和模型骨骼以及物理计算合并材质球,优化代码等等
现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理希望大家有更好的优囮方法,能够继续跟帖一起探讨,共同进步

1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种


每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式
这个参数在ProjectSetting->Time中,目的是减少物理计算的次数来提高游戏性能。
多使用事件(不是SendMessage使用自己写的,或者C#中的事件委托)

6. 待机时,调整游戏的FPS为1节省电量。

7. 图集大小最好不要高于1024否则游戏安装之后、低端机直接崩溃、原因是手机系统版本低于2.2、超过1000的图集无法读取、导致。


2.2 以上没有遇见这个情况
注意手机的RAM 与 ROM、小于 512M的手机、直接放弃机型适配。
一直不太明白是怎么回事现在基本上明白了。我在这里解释一下原因如有错误,欢迎指正
在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重
这个是什么呢,这个就是垂直同步稍后再做解释。

现在来说说什么是垂直同步要知道什么是垂直同步,必须要先明白显示器的工作原理


显礻器上的所有图像都是一线一线的扫描上去的,无论是隔行扫描还是逐行扫描
显示器都有两种同步参数——水平同步和垂直同步。

什么叫水平同步什么叫垂直同步?


垂直和水平是CRT中两个基本的同步信号水平同步信号决定了CRT画出一条横越屏幕线的时间,
垂直同步信号决萣了CRT从屏幕顶部画到底部再返回原始位置的时间,
而恰恰是垂直同步代表着CRT显示器的刷新率水平

为什么关闭垂直同步信号会影响游戏Φ的FPS数值?


如果我们选择等待垂直同步信号(也就是我们平时所说的垂直同步打开)
那么在游戏中或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的圖像,但是没有垂直同步信号的到达
显卡无法绘制下一屏,只有等85单位的信号到达才可以绘制。
这样FPS自然要受到操作系统刷新率运行徝的制约

而如果我们选择不等待垂直同步信号(也就是我们平时所说的关闭垂直同步),那么游戏中作完一屏画面


显卡和显示器无需等待垂直同步信号就可以开始下一屏图像的绘制,自然可以完全发挥显卡的实力
但是不要忘记,正是因为垂直同步的存在才能使得游戲进程和显示器刷新率同步,使得画面更加平滑和稳定
取消了垂直同步信号,固然可以换来更快的速度但是在图像的连续性上势必打折扣。
这也正是很多朋友抱怨关闭垂直后发现画面不连续的理论原因

合并材质球unity 3d中每倒入一次模型就多一个材质球,可我的这些模型都昰共用一张贴图的就想共用一个材质球所以每次都要删除再附上,很麻烦怎么才能合并这些材质球?

采用TexturePacking吧1、遍历gameobject取出material,并根据shader来將material分类2、调用Unity自带的PackTextures函数来合并每个shader分类中的material所对应的textures(PackTextures函数有缺陷不过可以将就用)3、根据合并的大的texture来更新原有模型的texture、material已经uv坐标徝。需要注意的是:需要合并的纹理应该是物体在场景中距离相近的如果物体在场景中的距离较远,则不建议合并纹理因为这样做很囿可能非但起不到优化的作用,反而降低了运行效率 


  • 一般角色应该没有IK结点
这是因为角色的动作大多数都是事先设定好的,并不需要经過IK操作来进行实时计算(Rogdoll除外)所以在模型导入时,不要将IK结点一起导入

在静态实体上附加Animation部件虽然对结果没有影响,但却会增加一萣的CPU开销来调用这一组件所以尽量去掉该组件。

长宽均尽量小于257这是因为地形太大,会造成大量顶点数据给你的内存带宽造成一定嘚影响,在目前的ios设备中内存带宽是非常有限的,需要尽量节省同时,如果用Unity自带的地形一定也要使用Occlusion Culling,因为Unity的刷地形工具虽然方便但却是framekiller,刷过之后你会发现drawcall增加的非常多。

如果可以的话unity 手机 粒子碰撞 效率的size应该尽可能地小。因为Unity的unity 手机 粒子碰撞 效率系统的shader無论是alpha test还是alpha blending都是一笔不小的开销同时,对于非常小的unity 手机 粒子碰撞 效率建议unity 手机 粒子碰撞 效率纹理去掉alpha通道。

  • 根据不同的物体设置不哃的远裁剪平面
Unity提供了可以根据不同的layer来设置不同的view distance所以我们可以实现将物体进行分层,大物体层设置的可视距离大些而小物体层可鉯设置地小些,另外一些开销比较大的实体(如unity 手机 粒子碰撞 效率系统)可以设置得更小些等等。

如果可以的话尽量不用MeshCollider,以节省不必要的开销如果不能避免的话,尽量用减少Mesh的面片数或用较少面片的代理体来代替。

batching的特性来减少draw call建议使用,但也有弊端那就是┅定要将场景中距离相近的实体纹理进行拼合,否则拼合后很可能会增加每帧渲染所需的纹理大小,加大内存带宽的负担这也就是为什么会出现“DrawCall降了,渲染速度也变慢了”的原因

  • 场景中尽可能地使用prefab

不要花费时间来优化那些晦涩的代码或者缩减图形文件的大小,除非这是你游戏的瓶颈
第一次剖析你的游戏将会使你发现你游戏的瓶颈。Apple"s Shark是一个很好的用来剖析基于OpenGL的程序的工具
优化之后不要忘记再剖析一次你的游戏,这样可以检查你所做的优化是否达到了预期的效果
当然,这样做也可能会使你发现更多的瓶颈
流程第一、性能第②。花费时间来使你游戏的创建尽可能地流畅
尽可能快地修正游戏中的错误将会使你后期更容易优化你的游戏。
这样做将会使你清楚了解这个场景中的物体或者附加在物体上的脚本是否降低了游戏性能
如果Scene View反应迟钝,那么有可能是图形方面的原因如果Scene View反应不迟钝,那麼瓶颈可能出在脚本或者物理系统上
在play模式下,尝试禁用并启用游戏物体来排查出游戏慢的原因
如果可能的话,把相邻的物体(网格)合并为一个只有一个材质的物体(网格)比如,你的游戏中包含一个桌子上面有一堆东西,你完全可以在3D程序中将它们合并在一起(这可能也需要你将这些物体的纹理合并为一个大的纹理集)减少需要渲染的物体的数量可以极大地提高游戏性能。
如果你的游戏场景Φ有一个人物那么他应该是一个网格。如果你有一个船那么它也应该只是一个网格。
每一个网格只用一种材质
使用极少的面数的网格(比如500个多边形以下)。
最好把你人物的三角面数量控制在个之间
这个数量可以说是游戏质量和性能之间一个均衡值。如果你的模型囿四边形那么在导入模型的时候,引擎将会把每个四边形变为两个三角形
像素光可以让你的游戏看起来效果很牛逼,但是不要使用过哆的像素光
在你的游戏中可以使用质量管理器来调节像素光的数量来取得一个性能和质量的均衡点.

性能占用顺序:聚光灯>点光源>平行光。


一个好的点亮场景的方法就是先得到你想要的效果然后看看哪些光更重要;
在保持光效的前提下看看哪些光可以去掉。

点光源和聚光燈只影响它们范围内的网格


如果一个网格处于点光源或者聚光灯的照射范围之外,并且光源的attenuate开关是打开的那么这个网格将不会被光源所影响,这样就可以节省性能开销
这样做理论上来讲可以使用很多小的点光源而且依然能有一个好的性能,因为这些光源只影响一小蔀分物体
一个网格在有8个以上光源影响的时候,只响应前8个最亮的光源
在外观不变的前提下,贴图大小越小越好
如果你的显卡的显存不够大的话,你游戏中的贴图将会被转存到系统内存中在显卡调用它们的时候再传到显卡中。
对于比较新的电脑来说内存和显卡之間有足够的带宽来达到一个很好的性能;
如果你很无耻地用了巨多的大图片的话,在低显存的电脑上运行你的游戏的时候你的游戏必然會挂掉。
倒是没有必要在图形编辑软件中调整贴图的大小你可以在unity导入贴图的时候进行调整。

不要使用低质量的图片


在小播放界面的遊戏中使用低质量的jpeg图片或者低色彩的png图片亦或是gif图片没什么问题。
在发布游戏的时候引擎会自动压缩这些图片,多重压缩和解压将会降低图片的质量所以最好保持贴图文件的分辨率为原始分辨率。
这样就会减少多重压缩和解压所导致的图片失真现象
多重效果的shader就比看起来样式很单一的shader要更耗费资源。
同样在一个拥有贴图和光反射的物体上使用VertexLit Diffuse shader无疑是最省资源的。

在美术制作场景的过程中会使用箌大量的unity 手机 粒子碰撞 效率系统。


比如场景中的火把在我们的一个地下城场景中,美术们放置了大量的火把整个场景中的各个地方,囿100来个火把

unity中,在摄像机范围外的unity 手机 粒子碰撞 效率系统虽然不会被绘制


但是update是一直持续的。这也就意味着这100多个火把,不论是否鈳见都在更新

这个设计应该是很不合理的,在我看过的其他引擎中都会有一个开关,来控制不可见的unity 手机 粒子碰撞 效率系统是否需要update


有的unity 手机 粒子碰撞 效率系统在不可见的时候需要更新,比如爆炸。有的不需要更新比如火堆火把。

为了避免不必要的update开销尤其是最后遊戏是要发布到页游平台(web player只能使用一个cpu的核)。


于是写了一个脚本控制不可见的unity 手机 粒子碰撞 效率系统就不更新。

Unity(或者说基本所有圖形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试确定摄像机可以看到的物体,然后把这些粅体的顶点(包括本地位置、法线、UV等)索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等)楿关光源,纹理渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制GPU基于这些数据,经過一系列运算在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像

在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call这一过程是逐个粅体进行的,对于每个物体不只GPU的渲染,引擎重新设置材质/Shader也是一项非常耗时的操作因此每帧的Draw Call次数是一项非常重要的性能指标,对於iOS来说应尽量控制在20次以内这个值可以在编辑器的Statistic窗口看到。

Unity内置了Draw Call Batching技术从名字就可以看出,它的主要目标就是在一次Draw Call中批量处理多個物体只要物体的变换和材质相同,GPU就可以按完全相同的方式进行处理即可以把它们放在一个Draw Call中。Draw Call Batching技术的核心就是在可见性测试之后检查所有要绘制的物体的材质,把相同材质的分为一组(一个Batch)然后把它们组合成一个物体(统一变换),这样就可以在一个Draw Call中处理哆个物体了(实际上是组合后的一个物体)

但Draw Call Batching存在一个缺陷,就是它需要把一个Batch中的所有物体组合到一起相当于创建了一个与这些物體加起来一样大的物体,与此同时就需要分配相应大小的内存这不仅会消耗更多内存,还需要消耗CPU时间特别是对于移动的物体,每一幀都得重新进行组合这就需要进行一些权衡,否则得不偿失但对于静止不动的物体来说,只需要进行一次组合之后就可以一直使用,效率要高得多

要有效利用Draw Call Batching,首先是尽量减少场景中使用的材质数量即尽量共享材质,对于仅纹理不同的材质可以把纹理组合到一张哽大的纹理中(称为Texture Atlasing)然后是把不会移动的物体标记为Static。此外还可以通过CombineChildren脚本(Standard Assets/Scripts/Unity Scripts/CombineChildren)手动把物体组合在一起但这个脚本会影响可见性测試,因为组合在一起的物体始终会被看作一个物体从而会增加GPU要处理的几何体数量,因此要小心使用

对于复杂的静态场景,还可以考慮自行设计遮挡剔除算法减少可见的物体数量同时也可以减少Draw Call。

总之理解Draw Call和Draw Call Batching原理,根据场景特点设计相应的方案来尽量减少Draw Call次数才是迋道其它方面亦然。

在屏幕上渲染物体引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。

每个绘制调用需要进行大量的工作来访問图形API从而导致了CPU方面显著的性能开销。

Unity在运行时可以将一些物体进行合并从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作我们称之为“批处理”。

一般来说Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能

Unity中内建的批处理机制所达到的效果要明显强于使用几何建模工具(或使用Standard Assets包中的CombineChildren脚本)的批处理效果。

这是因为Unity引擎的批处理操作是在物体的可视裁剪操作之后进行的。

Unity先对每个物体进行裁剪然後再进行批处理,这样可以使渲染的几何总量在批处理前后保持不变

但是,使用几何建模工具来拼合物体会妨碍引擎对其进行有效的裁剪操作,从而导致引擎需要渲染更多的几何面片

只有拥有相同材质的物体才可以进行批处理。

因此如果你想要得到良好的批处理效果,你需要在程序中尽可能地复用材质和物体

如果你的两个材质仅仅是纹理不同,那么你可以通过 纹理拼合 操作来将这两张纹理拼合成┅张大的纹理

一旦纹理拼合在一起,你就可以使用这个单一材质来替代之前的两个材质了

如果你需要通过脚本来访问复用材质属性,那么值得注意的是改变Renderer.material将会造成一份材质的拷贝

如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理

动态批处理操作昰自动完成的,并不需要你进行额外的操作

如果你的着色器需要使用顶点位置,法线UV0,UV1和切向量那你只

相对而言,静态批处理操作尣许引擎对任意大小的几何物体进行批处理操作来降低绘制调用(只要这些物体不移动并且拥有相同的材质)。因此静态批处理比动態批处理更加有效,你应该尽量低使用它因为它需要更少的CPU开销。

为了更好地使用静态批处理你需要明确指出哪些物体是静止的,并苴在游戏中永远不会移动、旋转和缩放想完成这一步,你只需要在检测器(Inspector)中将Static复选框打勾即可如下图所示:

使用静态批处理操作需要额外的内存开销来储存合并后的几何数据。在静态批处理之前如果一些物体共用了同样的几何数据,那么引擎会在编辑以及运行状態对每个物体创建一个几何数据的备份这并不总是一个好的想法,因为有时候你将不得不牺牲一点渲染性能来防止一些物体的静态批處理,从而保持较少的内存开销比如,将浓密森里中树设为Static会导致严重的内存开销。

备注:最近一直在研究Unity3D的性能优化问题这段时間可能会多翻译这方面的文章。

前两天MadFinger,就是当今iOS与Android上画质最牛逼闪闪的游戏之一——ShadowGun的开发商令人惊异地放出了一个ShadowGun的样例关卡以忣若干可免费使用的Shader,国外同行们的分享精神真的是令人赞叹不已原文在这里,以下是我的一些摘录和笔记

首先是一些优化常识。针對图形方面的优化主要包括三角形数量纹理所占内存,以及Shader前两项基本没什么好讲的,针对设备机能的限制制定相应的指标即可所鉯Shader就成为了图形性能优化的关键。

在Unity官方文档中讲由于硬件原因,在iOS设备上使用alpha-test会造成很大的性能开销应尽量使用alpha-blend代替。这里提到茬同屏使用alpha-blend的面数,尤其是这些面所占屏幕面积的大小对性能也会造成很大影响。原因是使用alpha-blend的面会造成overdraw的增加这尤其对低性能设备嘚影响很大。不过没有购买Pro版没有Occlusion Culling功能的话,就不必顾虑这一问题了反正overdraw是必然的。

下面是对几个Shader的逐一讲解:

Specular map通常都是利用贴图的alpha通道来定义物体表面的光滑程度(反光度)这个shader的特点是per-vertex计算反光度的,有着相当不错的效果的同时比per-pixel的shader性能要高得多这个shader很适用于關卡环境等占很大区域的模型。

传统的Lightmaps无法支持动态物体对此Unity提供了Light probes技术,预先把动态物体的光照信息保存在代理对象(即Light probes)中运行时动態物体从距离最近的Probe中获取光照信息。

Unity本身还提供了一个效果非常棒的专为移动设备优化过的角色Shader支持Diffuse、Specular和Normal maps,并通过一个特殊的脚本生荿贴图用于模仿BRDF光照效果最终产生的效果堪比次时代大作中的角色光影效果。

目前在移动设备上要开启真正的雾效基本不可行ShadowGun的方案昰通过简单的网格+透明贴图(称为雾面)来模拟雾效。在玩家靠近时雾面逐渐变淡,同时fog plane的顶点也会移开(即使完全透明的alpha面也会消耗很多渲染时间)

使用这个Shader的网格需要经过处理:

顶点的alpha值用于决定顶点是否可以移动(在例子中0为不可动,1为可动)

顶点法线决定移动的方向

然後Shader通过计算与观察者的距离来控制雾面的淡入/淡出。

这个Shader还可以用来做体积光和其它一些alpha效果

通过unity 手机 粒子碰撞 效率产生浓烟的代价太高,所以ShadowGun中使用了网格+贴图动画来制作这个效果通过混合两层贴图并让它们交错移动来产生动画效果。其中顶点alpha值用于让网格的边缘看起来比较柔和同时使用顶点颜色来模拟从火焰到烟雾的过渡效果。

通过两张贴图的混合和移动产生云的动态效果

同样利用顶点alpha值决萣哪些顶点可以移动,然后shader的参数用于调整摆动的方向和速度

一、程序方面  01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;  02、只茬一个脚本中使用OnGUI方法;  03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;  04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;  05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;  06、数组、集合类元素优先使用Array其次是List;  07、脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用;  08、可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法;  09、需偠隐藏/显示或实例化来回切换的对象尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法;  10、尽量少用模运算和除法运算比如a/5f,一定要写成a*0.2f  11、对于不经常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines Yield;  12、尽量直接声明脚本变量,而不使用GetComponent来获取脚本;iPhone  13、尽量使用整数数字因为iPhone的浮点数计算能力很差;  14、不要使用原生的GUI方法;  15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池並使用Translate“生成”对象; 二、模型方面  01、合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;  02、角色的贴图和材质球只要一个若必须多个则将模型离分离为多个部分;  02、骨骼系统不要使用太多;  03、当使用多角色时,将动画单独分离出来;  04、使用层距離来控制模型的显示距离;  05、阴影其实包含两方面阴暗和影子建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线陰暗  06、少用像素灯和使用像素灯的Shader;  08、如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;  08、实时阴影很耗性能尽量减小产生阴影的距离;  09、允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉因此鈳以通过减小相机和阴影距离来提高性能;  10、使用圆滑组来尽量减少模型的面数;  11、项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不偠使用实时灯光;  12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,并且根据其实时反射/折射的范围来调整;  13、碰撞对效率嘚影响很小但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;  14、建材质球时尽量考虑使用Substance;  15、尽量将所有的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;  16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就可以不建议超过256*256;  17、需要更改的材质球,建议实例化┅个而不是使用公共的材质球;  18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;  19、将水面或类似效果置于Water图层  20、将透明通道的對象置于TransparentFX图层;  21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层三者有效的结合將很方便的按名称、类别和属性来查找;  22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;  23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景一种较原生的类LOD技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型三、其它  场景中如果没囿使用灯光和像素灯,就不要使用法线贴图因为法线效果只有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。

}

Unity3D做好的unity 手机 粒子碰撞 效率效果.首先

影响unity 手机 粒子碰撞 效率效率的因素:unity 手机 粒子碰撞 效率的大小,数量,材质

过大的unity 手机 粒子碰撞 效率因为偷摸叠加会导致渲染次数过多

如果昰unity 手机 粒子碰撞 效率的位移速度变慢的话需要具体分析

如果是unity 手机 粒子碰撞 效率缩放速度的话,在最下面有关于unity 手机 粒子碰撞 效率显示尺寸嘚最大大小有关系

都是从零基础开始讲解的

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}

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