AS3动画效果公式,处理公式代码,基本运动公式,三角公式
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并返回指定参数 f 绝对值。
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。
比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。
以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。
返回值是在x轴和一个二维向量开始于0个结束在(x,y)处之间的角。
计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。
返回最小的整数大于或等于f。
返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。
返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。
度到弧度的转化常量。(只读)
弧度到度的转化常量。(只读)
计算给定的两个角之间最短的差异。
一个很小的浮点数值。(只读)
最小的浮点值,不同于0。
一个在任意数和Epsilon的之间值将导致在任意数发生截断误差。
返回最大的整数,小于或等于f。
返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。
表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读)
计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。
和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。
返回f的对数,基数为10。
返回两个或更多值中最大的值。
返回两个或更多值中最小的值。
改变一个当前值向目标值靠近。
这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。
表示负无穷,也就是无穷小,-∞(只读)
0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
PI(读pai)的值,也就是圆周率(π)的值3....(只读)
循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
这是类似于模运算符,但可以使用浮点数。
返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。
返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。
计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。
我们试图达到的位置。
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。
可选参数,允许你限制的最大速度。
随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。
这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。
//一个简单的平滑跟随摄像机
//从目前的y角度变换到目标y角度
//然后,新角度之后的距离偏移
我们试图达到的位置。
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。
可选参数,允许你限制的最大速度。
随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。
这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。
和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。
计算并返回 f 的平方根。
计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值。
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