=OFFSET(excel定义空值的名称的名称的第一个值,,,2)能不能实现这个?excel定义空值的名称的名称的第一个值作为参考系,要怎么写?

图形和动画是任何视频游戏最根本的方面,所以在本文中,我将从 Canvas2D API 的简要介绍开始,对 Snail Bait 的中央动画的实现进行讨论。在本文中,您将学习如何:

  • 将图像和图形基元绘制到画布上
  • 创建流畅的、无闪烁的动画
  • 以帧数每秒为单位监视动画的速度
  • 使用视差来模拟三维效果

本文中所讨论的代码的最终结果如图 1 所示:

图 1. 滚动背景并监视帧速率

背景和平台水平滚动。这些平台在前景中,所以它们的移动明显快于背景,这样会形成一个温和的视差效果。在游戏开始时,背景由右至左滚动。在结束某个级别时,背景和平台开始逆转方向。

在开发的这个阶段,跑步者不动。此外,游戏还没有经过碰撞检测,所以当跑步者的下面没有平台时,她会漂浮在半空中。

最后,游戏画布的上方和左侧的图标会显示剩余生命的数量(如 所示)。目前,该游戏会在这个位置上显示当前动画速度(以帧数每秒为单位)。

在继续后面的操作之前,您可能想尝试创建一个这类游戏,因为它就在 里;如果您创建了这样的游戏,就会更容易理解相关的代码。(请参阅 ,获得本期的 Snail Bait 实现。)

Canvas 2D 上下文提供了一个广泛的图形 API,让您可以在平台视频游戏中实现文本编辑器中的一切。在我撰写这篇文章的时候,该 API 包含了超过 30 个方法,但 Snail Bait 只使用了其中的极少数,如表 1 所示:

您可以在画布的某个特定位置上绘制全部或部分图像,也可以绘制另一个画布或来自 video 元素的一个帧。
在堆栈上保存上下文属性。
将上下文属性移出堆栈,并将它们应用于上下文。
绘制一个未填充的矩形。
平移坐标系。这是一个很强大的方法,在许多不同场景中都很有用。Snail Bait 中的所有滚动都是利用这一个方法调用来实现的。

除平台之外,Snail Bait 中的所有内容都是一个图像。背景、跑步者以及所有好人和坏人都是游戏使用 drawImage() 方法绘制的图像。

最终,Snail Bait 将使用 spritesheet(单个图像包含游戏的所有图形),但现在,我对背景和跑步者分别使用不同的图像。我使用 所示的函数绘制跑步者:

清单 1. 绘制跑步者

drawRunner() 函数将三个参数传递给了 drawImage():一个图像、左侧坐标和顶部坐标,将在画布的这个位置上绘制图像。左侧坐标是一个常数,而顶部坐标由跑步者所驻留的平台决定。

我以类似的方式绘制背景,如清单 2 所示:

绘制背景图像。稍后,我会在本文中修改该函数,以便滚动背景。

绘制平台(它们不是图像)需要更广泛地使用 Canvas API,如清单 3 所示:

中的 JavaScript 定义一个名称为 platformData 的数组。该数组中的每个对象代表着描述一个独立平台的元数据。

属性,该属性设置您之后在画布上绘制的任何图形的不透明度。

调用 context.translate() 将画布的坐标系(如图 2 所示)在水平方向平移指定数量的像素。该平移和属性设置是临时的,因为这些操作是在 context.save()context.restore() 调用之间执行的。

默认情况下,坐标系的原点位于画布的左上角。您可以使用 context.translate() 移动坐标系的原点。

Canvas 有关的一切内容。在本系列的其余部分中,我将侧重于 HTML5 游戏开发的其他方面,从动画开始。

从根本上讲,实现动画很简单:您反复绘制一个图像序列,看起来就象对象在以某种方式运动。这意味着您必须实现一个定期绘制图像的循环。

毫无疑问, 中的代码通过反复调用一个绘制下一个动画帧的 animate() 函数来生成一个动画;然而,您可能会得到不满意的结果,因为

在 中,我将时间间隔设置为 1000/60 毫秒,这相当于大约每秒 60 帧。这个数字是我对最佳帧速率的最佳估值,它可能不是一个很好的值,但是,因为 setInterval()setTimeout() 完全不了解动画,所以由我指定帧速率。浏览器肯定比我更了解何时绘制下一个动画帧,因此,如果改为由浏览器指定帧速率,会产生更好的结果。

使用 setTimeoutsetInterval() 甚至有一个更严重的缺陷。虽然您传递以毫秒为单位指定的这些方法的时间间隔,但这些方法没有精确到毫秒;事实上,根据 HTML 规范,这些方法(为了节约资源)慷慨地拉长您指定的时间间隔。

您可以将 requestAnimationFrame() 作为一个参考传递给回调函数,当浏览器准备好绘制下一个动画帧时,它就会调用这个回调函数。为了维持动画,回调函数还会调用 requestAnimationFrame()

正如您在 中所见,浏览器会将一个 time 参数传递给您的回调函数。您可能会疑惑该 time 参数究竟有何意义。它是当前时间,还是浏览器绘制下一个动画帧的时间?

令人惊讶的是,这个时间并没有固定的定义。您惟一可以肯定的是,对于任何给定的浏览器,它试着代表着同样的事情;因此,您可以使用它来计算两帧之间的时间间隔,我会在

从许多方面来看,HTML5 是程序员的乌托邦。没有专用的 API,开发人员使用 HTML5 在无处不在的浏览器中实现跨平台运行的应用程序。规范发展迅速,不断采用新技术,同时改进现有的功能。

然而,新技术要实行规范,往往是通过特定浏览器现有的功能来实现的。浏览器厂商通常为这样的功能添加了前缀,使它们不会干扰其他浏览器的实现;例如,requestAnimationFrame() 最初被 Mozilla 实现为 mozRequestAnimationFrame()。然后 WebKit 实现了它,将其函数命名为

供应商提供了对前缀实现以及标准实现的不同支持,这使得新功能的使用变得非常棘手,所以 HTML5 社区发明了一种被称为 polyfill 的东西。Polyfill 针对特定功性确定浏览器的支持级别,如果浏览器已经实现了该功能,您就可以直接访问它,否则,浏览器会向您提供一个暂时尽量模仿标准功能的实现。

几乎所有 polyfill 复杂性都涉及解决两个错误并在 return 语句前构成代码。第一个错误涉及 Chrome 10,它为时间传递一个 undefined 值。第二个错误涉及 Firefox 4.0,它将帧速率限制为每秒 35-40 帧。

虽然 requestNextAnimationFrame() polyfill 的实现很有趣,但不必理解它;相反,您只需要了解如何使用它即可,我会在下一节说明这一点。

清单 8 显示了游戏的动画循环,一般将该循环称为游戏循环

animate() 函数根据当前时间计算动画的帧速率。(参见 ,了解有关

以 fps 计算动画速率

清单 9 显示了 Snail Bait 如何计算其帧速率,以及如何更新在 中显示的帧速率值:

帧速率只是自上一个动画帧开始计算的时间量,所以您也可以认为它是 frame per second(帧每秒)而不是 frames per second(每秒的帧数),这使得它不太像是一个速率。您可以采用更严格的方法,在几个帧中保持平均帧速率,但我还没有发现这样做的必要性,事实上,自最后一个动画帧起所用的时间就正是我在 中所需要的。

还演示了一个重要的动画技术:执行任务的速率不同于动画速率。如果我在每一个动画帧都更新帧/秒值,则无法读取速率,因为它总是在不断变化;我将该设置改为每秒更新一次。

设置好了游戏循环和帧速率之后,我现在就准备开始滚动背景了。

Snail Bait 的背景(如图 3 所示)在水平方向缓慢滚动:

因为背景的左右边缘是完全相同的,所以背景可以无缝地滚动,如图 4 所示:

图 4. 完全相同的边缘实现平滑的过渡(左:右边缘;右:左边缘)

Snail Bait 通过绘制两次背景,使背景无休止地滚动,如图 5 所示。最初,如图 5 的顶部截屏所示,左侧的背景图像完全在屏幕上,而右侧的背景图像则完全在屏幕外。随着时间的推移,背景开始滚动,如图 5 的中部和底部截屏所示:

图 5. 从右侧滚动到左侧:半透明区域代表在屏幕外的图像部分

函数绘制两次图像,试着在同一位置上进行绘制。明显的滚动由不断将画布坐标系统平移到左侧而显示的,使得背景看似滚动到了右侧。

(您如何理解平移到左侧,但滚动到右侧的明显矛盾:将画布想象为在一张很长的纸上的一个空图片帧。这张纸就是坐标系,将它向左侧平移,就像将它在帧[画布]下面向左侧滑动左侧一样,因此,画布看起来就移动到右侧。)

清单 10. 滚动背景

一个看似琐碎的计算仍然保留:计算 backgroundOffset,这决定了为每个动画帧将画布的坐标系统平移多远。虽然该计算本身确实是琐碎的,但它具有重要的意义,所以我接下来将会讨论它。

动画的帧速率各不相同,但您不能让不同的帧速率影响您的动画运行速率。例如,无论动画的底层帧速率是多少,Snail Bait 都以 42 像素/秒的速度滚动背景。动画必须是基于时间的,这意味着速度以像素/秒指定,并且一定不能依赖于帧速率。

使用基于时间的运动来计算给定帧中移动某个对象的像素数,这很简单:用速度除以当前帧速率。速度(像素/秒)除以帧速率(帧/秒),结果是像素/帧,这意味着您在当前帧中需要将某个东西移动该数量的像素。

清单 11 显示了 Snail Bait 如何使用基于时间的运动来计算背景的位移:

清单 11. 设置背景位移

setBackgroundOffset() 函数计算在当前帧中背景需移动的像素数,用背景的速度除以当前帧速率来计算它。然后将该值加到当前背景的位移。

为了持续滚动背景,setBackgroundOffset() 在该值小于 0 或大于背景宽度时将背景位移重置为 0

如果您曾经坐在行驶中的汽车的乘客座位上,看着您的手刀穿过高速的电线杆,你就知道靠近自己的的东西的移动速度比距离远的东西更快。这就是所谓的 视差

Snail Bait 是一个 2D 游戏平台,但它使用温和的视差效果,使平台看起来仿佛比背景更接近您。该游戏通过滚动平台的速度明显快于后台而实现视差。

图 6 演示了 Snail Bait 如何实现该视差。上面的截屏显示了在一个特定时间点上的背景,而底部的截屏显示了一些动画帧后面的背景。从这两个截屏可以看出,在相同的时间长度中,平台的移动比背景远得多。

图 6. 视差:平台(近)滚动得比背景(远)更快

清单 12 显示了设置平台速度和位移的函数:

清单 12. 设置平台速度和位移

函数,在需要绘制游戏的下一个动画帧时,浏览器会调用该函数。然后,该 animate() 函数调用一个 draw() 函数来绘制下一个动画帧。位于开发阶段中的 draw() 函数的代码如清单 13 所示:

draw() 函数设置了平台速度,并为背景和平台设置了位移。然后,它绘制背景、跑步者和平台。

在下期文章中,我会告诉您如何将 Snail Bait 代码封装在一个 JavaScript 对象中,以避免产生名称空间的冲突。我还将告诉您如何暂停游戏,包括如何在窗口失去焦点时自动暂停,以及如何在窗口重新获得焦点时通过倒计时重新启动游戏。您还可以了解如何用键盘控制该游戏的跑步者。接下来,我们将学习如何将 CSS 过渡和插话功能用于游戏循环。下次再见。

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#消费均衡两次重试之间的时间间隔

#如果其超时,将会可能触发rebalance并认为已经死去

#确认zookeeper连接建立操作客户端能等待的最长时间

}
<td>
&nbsp;group来说,比较安全的建议是当完成迁移之后就关闭这个选项
</td>
<tr>
<td>
&nbsp;线程。它会将partition循环的分配到consumer线程上。如果所有consumer实例的订阅都是确定的,则partitions的划分是确定的分布。循环分配策略只有在以下条件满足时才可以:(1)每个topic在每个consumer实力上都有同样数量的数据流。(2)订阅的topic的集合对于consumer
</td>
</tr>}

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