梦幻家园ios星星修改里面文字显示的是韩文 如何改回中文

前言    对于许多玩家来说,是个既陌生又好奇的名词,从最初的MUD时代,直到目前风风火火吸引上千万玩家的众多图形网络游戏,很多人对他还只是一个朦胧的概念。我们认为MMORPG是游戏真正进入网络化、互动化时代的开始,是游戏发展到目前的最新演化形态,也是未来游戏的发展趋势。      网络游戏从何而来?它又经历过什么样的演变和发展?国内的网络游戏业又是怎样的?下面,我们就分四个部分来讲述一下网络游戏的历史:        一、万物初生:混沌的“泥巴”时代       MUD的历史(大长篇)      MUD的全称是Multiple User Dimension (rom gold),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户”地牢”),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。 虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为 对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。 MUD的发展简史      在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为”探险”(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就 是Mud的雏形。再往后,比较有名的有”地牢和大龙”(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。      从历史的角度看,MUD是从Essex大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,假如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:”没有使用过MUD就不算真正地生活 过!”)。      像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。 大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。 中国的泥潭发展简史      MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。 直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-”新东方故事2″,简称ES2。      这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。        首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有”侠客行”,”西游记” ,”风云”等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。 MUD指南      本文是对一般MUD的入门式介绍, 基本上是对于所有类型的MUD都适 用, 如果您想了解ES2的专门介绍, 可以参考针对性更强些的文章。 我现在整理一下第一次玩mud是如何上手的, 以下针对大部分的mud 并非全部, 且介绍一般mud都有的几个共通的指令:      1. 一般的mud都是一个world, 由数个area构成, 每个area由数个room构成 一开始最早多半会进入一个起始房间.      2. 在mud里的房间连接多半是具有方向性, 如east有出口的话, 打east就会 离开目前的房间往东到东边的房间; 其他还有north, west, south, up down等, 有些也不一定是方向, 可能是名称, 或是一个动作      3. 并不是所有的人物、宝藏都在同一个房间或一开始的地方, 所以如果你想 了解这个mud有趣的地方, 你需要四处逛逛.      4. 由於你对该mud的规则, 指令操作等等并不熟悉, 所以几乎所有的mud都有 help系统, 打help即可得到基本help, help 则可得到该mud对的 描述或定义, 能够用在help作为topic的通常在打完help就会列出来一些      5. 在mud里你可以像在bbs里一样认识朋友, 里面通常提供有对单独对象的说话 指令如tell, 对同房间的说话的如say, 对同区域的如yell, 对所有人的如 chat, or gossip.      6. 通常mud里有who指令供player查询目前有谁在线上      7. 因为大部分的mud都是战斗导向, 所以要四处逛逛可能有危险, 所以最好结伴同行 或者如果武艺高强, 一个人走也行(不过前者安全性高, 後者比较自由).      8. 要使自己的人物成长需要经验值, 多半从战斗获得, 大半是杀死mud里的预设人物 一般一开始先找基本装备, 然後找目前最容易下手的倒霉鬼下手, 等到有足够的 经验值, 可以找人训练, 多半是guildmaster. 等到差不多够强能往其他地方 四处逛逛时, 逛你能去的地方. 然後有机会就换装备、增加经验值、练练功…      9. 一开始找等级相差不多的前辈作领队会比较容易上手, 刚开始要积极沟通, 培养 默契(这很重要, 往往有默契的group会很可怕, 遇到危险或突发状况可说不需要 说话就知道该如何应付, 谁该作什麽事情都早已成了默契)      10.通常如果你有玩过在pc上的rpg, 第一次玩mud时会觉得大部分的mud就很像rpg, 所不太一样的是在pc rpg里多半组队且你能控制整队队员的行动, 而在mud除非 你玩multi-player(几乎在各mud是不合法的)才有可能出现这种情况。 另外mud 是一个多人使用的即时系统(real-time system), 也就是当你的人物在idle时, mud的时间还在跑, 且别人并不会因为你idle而idle, 所以你如果要休息一下时 最好躲到安全的地方(也就是不会被砍的地方)或者乾脆断线。如果在允许 PK (player-killing), 也就是允许 player 砍 player 的 mud, 要特别小心注意!      11.多半有个不成文的规定, 在刚刚连上一个mud时你所看到的画面叫做 GREETING 然後进入mud时所看到的第一页为 MOTD( Message of ToDay )。 MOTD 非常重要 一定要看过!! 因为多半记有『非常重要』的消息!! 另外每个mud都会有 RULES ( 规则 ), 大都是用 help rules 去看! 这也要常常看!! 因为mud的rules并不 是死的, 会因为某些原因修改或增删。 再来, 大半的mud还有公布栏(board)或 者是便条(note)系统以供immortal发布消息或者players之间互相沟通之用。这 些也要常看! 因为mud有重要改变时若不是长效性的消息, 会用公布栏或是便条 来通知players。 以上这些在间隔一段时间没有上线後上线一定要重新阅读, 不然不要后悔!      12.由於help系统对player很重要, 所以我再次说明如何使用大部分的mud的help。 多半的mud是一行一行读入指令做处理的, 第一个英文字为指令, 後面则为该指 令所需参数。 help指令的参数为该辅助说明的关键字(keyword), 通常去一个 新mud我都会试试help, help newbie, help start, help story, help background, help rules, help death(这个重要), help exp, help say, help talk, help gossip, help chat, help class, help skill, help … 而且如果你的keyword是个名词时, 不妨单复数型都试试, 且若有两个字以上, 可以试试加上 ‘ ‘ 看看。 如果你是mud新生, 做完这些动作後对於该mud大概有相当的了解, 剩下的就是找个 老手带你罗。 若是mud老手, 做完这些你大概能掌握该mud有些什麽, 有没有兴趣 继续玩下去。      13.当爱上mud後, 不妨多看看在bbs或者news里有关mud的消息, 更能渐渐掌握mud(不 论是immortal或者player)的动态。 一般国外有新mud时都会附上对该mud的说明, 而有些说明是help里找不到的!! 另外国内的bbs则常有小道消息出现, 有时候能 参考一下。        14.玩过一阵子後可能会发现许多问题如:      (1) 常常下过某些指令後mud就会crash(也就是断线然後下次连上後是reboot後的 mud), 要立刻留下你下哪些指令与所看到的讯息给immortal!!        (2) 常常下过某些指令後就会有东西不该消失而消失或者多出来, 处理方式同上!      (3) 发现某些指令不能正常使用时, 处理方式同上!      (4) 发现某些异常现象时, 把看到的情形连带时间, 最好有原因, 留言给immortal!      (5) 发现有些不公平的现象, 如有人利用bug做复制、增加属性等等, 或者有 immortal行为反常(可能其帐号被偷来使用), 或者有人违反rules而immortal 不知道等等, 请最好即时告诉immortal『详细』的情况! 或者留言!      15.如果是小问题如需要装备, 需要钱, 需要找□体等等问题, 请不要吝啬找认识的 players或者利用广播(如chat, gossip…)告诉大家, 记得除非你要扮演酷哥酷妹 不然若有空最好帮一下别人, 『助人者人恒助之』, 但是这种事情最好不要找 immortal, 因为多半得到的回答是 NO! 或者根本不鸟你! Why? 你以後当了immortal 你就知道了… 附上一句: players 之间互助的力量是很大的!      16.其实在国外的mud有些没有suicide, killme等指令!!! 因为对於角色扮演, 就是再烂的角色也是角色!! 也有其乐趣!! 不过players多半不希望自己是个烂货… 关於这点, 我想说的是, 大家请认清楚你的目标, 认清楚其实就算不是最强的, 你还是很强! 再烂也有他的用处! 你的人物透过你的控制获得生命! 但也请勿忽视无人控制的人物的生命权益! 基本上他们是平等的!(除非特别规定)      17.除非你跟GOD很熟, 而且对该类mud也熟, 最好不要刚玩不久就要求要当immortal, 因为你可能会跟其他immortal格格不入, 在players的眼中又很特别。 一般来讲大部分的mud都有规定immortal policy(吸收新immortal的策略), 尽量 大家公平。 不过要当immortal多半不是混饭吃的, 当immortal的乐趣在於当 玩熟後, 把期望在该mud出现的理想实现! 与逗逗players, 制造些非程式控制的 因素如掉东西或者悬赏某人等等。 所以一旦当上immortal就要有相当的热情!!      18.最后, 我觉得玩mud的乐趣有几个阶段: (1) 成长的乐趣: 多半在中低等级时 (2) 回馈的乐趣: 多半在中高等级或者当上immortal时 (3) 探索的乐趣: 多半在中高等级时 (4) 扮演的乐趣: 多半在该人物个性被固定、肯定后 (5) 社交的乐趣: 多半跟善用行动与社交表现有关 其他的较为琐碎, 也就自己慢慢品味了……      二、创世初始:国内网游的兴起       与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点–人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的”史前时代”。      中国的玩家们在MUD这段”网络泥巴”路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过”现代化”改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏–《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的”创世时代”。      接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代–可以称之为中国网络游戏的”淘金时代”。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的”淘金时代”作了一个恰如其分的注解。        2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:      1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律–网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。      中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。      在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。      2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为”韩流”。在2001年,这种文化的”韩流”冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。      造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。      3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品–《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。      市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。      市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少–只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。      来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。      4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏–《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom.com则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。      在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。      5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。例如卓越数码即将上市的《不灭传说》和厦门盘古软件公司推出的系列作品。      同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:   1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。   游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;        游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的”游戏点数”。      2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:        传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)      3.周边产品。游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。      在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。        而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。        让我们再来回顾一下在这烽火燎原的2001年之前,发生在中国网络游戏界的16个瞬间……        1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行      国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。      2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务        由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。      3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出      1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。      4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现      在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。        5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录        2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。        6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出      由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。      7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》        台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。      8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角        韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。      9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》        《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。      同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。      10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市      北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。      11.2001年3月 亚联、台湾圣教士、晶合时代共推韩国武侠网络游戏《千年》      由韩国ACTOZ SOFT开发,台湾圣教士游戏科技股份有限公司汉化并授权亚联游戏在中国大陆地区推广的著名大型网络RPG《千年》上市。      12.2001年5月 “联众世界”成长为世界最大在线游戏网站        联众世界(www.ourgame.com)经过3年多的迅速成长,已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的惊人规模。在世界网络游戏业界内,无论是同时在线人数、注册用户还是相对发展速度,均已超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等世界顶级游戏网站,从而一举成为全球最大的在线游戏站点。        13.2001年5月 笑傲江湖特服号开放        笑傲江湖和ISP共享接入收益,首家与畅捷网苑96291接入号达成可实施的合作协议,并独家代理了96291网络娱乐增值业务。现已开通www.96291.net增值服务中心。只要通过96291拨号上网的用户,不需要会员卡便可免费享受这些游戏的会员待遇。这样,游戏玩家就不再需要不停购买各种游戏会员卡,一根电话线便解决所有问题。游戏销售商则省却了渠道建设的烦恼。对于提供WEB页面的游戏供应商,笑傲江湖也提供了相应的解决方案。供应商只要在页面中嵌入一段代码,同样可以根据玩家的停留时长分享收益。      14.日 “碰碰i世代”正式对外公开测试        来自韩国的“碰碰i世代”以韩国实际存在的公园Everland为背景,环境清新、自然。Q版造型的大头娃娃(AVATA),表情丰富,惟妙惟肖。游戏操作简单,轻点鼠标就可以完成所有的动作和操作,大大缩短了女性用户与游戏之间的距离。开创了国内网络游戏女玩家新的交流与休闲娱乐方式。      15.2001年6月 北京华义推出第二套网络游戏《大法师》        《大法师》是由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。目前在全球5个国家和地区已有4种不同语言的版本,有数百台服务器在运行。      16.2001年6月 华义百万玩家专用机房动工      北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。        三、群雄割据:网游战国时代的开始       年,伴随网络游戏在国内的迅速普及,越来越多的玩家投身到浩浩荡荡的网络游戏大潮中。玩家与网络游戏都在呈几何数量级递增,预示着国内网络游戏群雄割据、春秋战国时代的来临……      下面就是在这一时期上市的部分热门网络游戏:        《石器时代》   2000年,国内网络游戏市场尚未成形,风险和机遇都尚未出现。正式商业化运营的网络游戏只有寥寥可数的几个,如《万王之王》、《黑暗之光》等,这时候为了刺激发展,必需要有一个超人气的游戏作品来带动新一轮的网络游戏热潮。而《石器时代》的出现恰恰填补了这个空位……        《魔力宝贝》   2002年初,《魔力宝贝》在无数玩家的热切期盼下隆重登场。而且从正式版的发行到现在。短短几个月的时间以内迅速上位,稳坐网络游戏排行版的第二把交椅。由于同是ENIX公司旗下小组的作品,《魔力》所到之处,无一不是对《石器》构成了巨大的威胁。在国内市场,产品上市的第二天便出现了未经授权的攻略本。所以最有前途新人奖是属于《魔力宝贝》的……        《传奇》   用“涌”字来形容韩国游戏在中国的情况真是一点都不为过,而《传奇》这款在韩国大红大紫的游戏也随着这股韩流”飘”到了中国。由最初的测试版到正式版,每一次的更新都触动无数玩家的心,而且注册人数和在线人数也是扶摇直上,火爆程度直逼《魔力宝贝》……        《龙族》   《龙族》可以算是一部在中国比较有代表性的韩国网络游戏,也是比较早期的一个游戏。它是由韩国EsofNet与三星电子共同开发一款网络MUD游戏力作,它改编自在韩国热卖的畅销奇幻小说《龙族》,小说沿用了著名同类小说《龙与地下城》、《龙枪编年史》的时代背景,并加入了更多生动的人物造型,而在韩国更是拥有狂卖200万册的惊人纪录。因此从某一方面来说,《龙族》的成功无疑是沾了小说很大的光……        《天使》   其实《天使》这名字并不是游戏的原译,在韩国出身的它原名是叫《Shining Lore》,也许是为了开拓在中国的市场,商家特意改了这么一个可爱又好听的名字来适应国内的玩家。而7月12号的下午的内部测试账号申请,仅在短短的半小时内就注册人数就已经超过4万,比起原先预定的1000人定额,玩家的高度热情超过了高嘉科技的预算,唯有提前半小时关闭服务器,由此而来看来其火爆程度可见一斑…… 《精灵》   和刚起步的《天使》比较起来,《精灵》算是开始迈向它的成熟期,不但拥有了一大批”致死不渝”的骨灰玩家,同时在线人数更是多达5万多人。而且它的周边活动搞得还不错,比如”精灵宝贝”和”精灵装备之星”都颇得人心,先前更是成功造就了一对网络情侣,本来网恋倒也见怪不怪了,但是这个话题却永远新鲜,起码证明了一件事情:《精灵》还真有PLMM存在……        《科洛斯》   作为第一款在国内以全3D面貌和玩家见面的网络游戏(笑网不算,那个太次了),《科洛斯》也是最早提供公开测试的3D网络游戏,而在公开测试后仅仅10天里,不断创造国内网络游戏的新记录,在线人数不断翻新,目前同时在线量已经突破35000人大关,注册用户已经突破了30万人,同时也引起了一次由传统2D平面向3D平面转换的热潮,可以说,《科洛斯》领导了新一次的网络游戏高潮。然而,表现上风光无限好的它,背后却隐藏了无数的危机……        《混乱冒险》   混乱冒险线上游戏是一个以科幻为题材,内容叙述人类为寻求救援之地,而出发进行大移动,犹如叙事史诗般浩大的全3D多人网络游戏。混乱冒险游戏透过自由的视角给予玩家最大的方便性,实现了更便利的游戏环境。由於採用第1人称及第3人称的复合视角,所以对四周环境的各处皆可观察。随着游戏时间的经过,玩家会发现游戏中有昼夜变化、影子长度的变化、天气变化、支援全萤幕模式、多采多姿的魔法效果、各种人物动画等等,让玩家可以感受到真正全3D线上游戏的精华。另外,混乱冒险游戏中有多种背景音乐,以及依照环境变化改变的多种插入音乐,在战斗时提供逼真的音效,在平时提供醇美的音乐,更能提升玩家的乐趣……        《天堂》   《天堂》是目前在亚洲地区十分著名的网络游戏,其玩家数量和规模都位居前列,虽然其推出年代较早,画面、易上手性等方面都看似十分“简陋”,但其相对充实的内涵却恰恰是目前大部分新推出的网游所欠缺的。再加上将于年底开始测试的《天堂2》那极其出色的画面、系统等,更使得《天堂》之风日益鼎盛……        《奇迹》   《奇迹》(MU)是由韩国Webzen公司创作的一款全新的网络在线游戏。自从2001年11月开始在韩国试运行以来,受到了玩家的广泛欢迎,短短七个月时间,已经在网络游戏繁多的韩国取得了第三名的位置。这款游戏以OPENGL为架构进行制作,不但集合了韩国三大游戏工程师的完美组合,同时更以先进的3D实时成像的引擎创造了细微的人物肢体动作、以及华丽的游戏背景……        《无尽的任务》   目前由育碧负责代理的网络游戏大作——《无尽的任务》(Ever Quest)是目前国际上为数不多的能够与经典网络游戏UO(网络创世纪)匹敌的大作之一,在欧美享有极高的声誉。这是一个真正的全3D虚拟世界,带给人一种全新的身临其境的感觉。在这个世界中玩家可以完全根据自己的喜好为自己的游戏角色选择种族和职业以及其个性化的相貌,并可随自己的喜好与好友相邀,尽情的遨游在这个充满奇妙冒险的世界中……        《仙境传说》   《仙境传说》是唯一款改编自韩国漫画的网络游戏,充分营造出一个可爱有趣的世界,透过田园风格的3D背景、2D角色及多样化的音乐,组合成多采多姿的RO世界。目前《仙境传说》在韩国服务器已经有190万个会员人数,日文服务器有50万会员数,最高已超过5万人上线……        《命运》   《命运》是由全3D构成的画面,既细致又很真实。游戏开发者对每个小细节的描述都很重视,因此展现在玩家面前的游戏犹如现实世界。随风飘舞的树枝和小草,现实化的地形和建筑,精心刻画的主角,自然的动作,都可以反映出游戏的真实性。游戏玩家的移动范围极其宽广,每次移动较大距离的时候不需要等待时间(下载时间),在最短的时间内可以到达自己想去的地方。现实化的背景和连续不断的场地,使玩家感受到假想世界的宽广……        《轩辕剑网络版》   轩辕剑系列作为中国经典RPG游戏已经开发了十三年的历史,在很多代游戏人的心中留下了不可磨灭的印象,这回DOMO游戏小组再度挑战网络世界,绍继名业,倾力年余开发轩辕剑网络版,必然引起世人广泛关注。这款游戏近期将在大陆地区公开测试,风云代起的网络世界中,自出名门的它,到底有什么过人之处呢?让我们先来一窥堂奥吧……      四、激流暗涌:网游走向何方……           网络游戏的发展如火如荼,网络游戏的厂商与玩家规模也愈演愈烈……从而,不免就会发生各种各样的互动、交流、冲突与摩擦…… 下面就是近期发生的一系列网络游戏业界的“大史记”:        盛大《传奇》事件的是是非非…         最近一直闹的比较凶的盛大网络《传奇》代理事件似乎还没有平息的任何迹象,相反,事情的发展反而越来越复杂……继上次我们对事件进行的小结之后,今天又陆续收到各方的最新消息,混乱还在继续…… 《仙境传说》(RO)私服出现?         曾经沸沸扬扬的《传奇》私服事件直到现在都没有彻底解决,而且其造成的影响甚至还在延伸……但就在这个时候,我们又收到了刚刚在大陆公开测试不久的人气网游《仙境传说》(RO)也出现“私服”的消息!震惊之余,匆忙在网上搜寻一番,找到部分相关消息,下面就选登部分,也算对这一事件作个初步探究…… 私服!又是私服!EQ深陷其中?         自从《传奇》私服惊现大陆以来,私服以及相关的私服技术、私服网站如雨后春笋般。而私服的范围已经不仅仅局限于传奇了,最近的几个月里,RO私服有了,MU私服有了,而《传奇》私服的发展已经开始走上正规化,商业化的道路……        《奇迹》大规模清除外挂,部分玩家反应激烈         外挂……似乎已经成了当前网络游戏中的“永恒”话题,就像一个邪恶的孪生兄弟,几乎伴随着每一个新网游的诞生而蔓延.日前《奇迹》(MU)的国内运营商——第九城市正式宣布开始全面封冻使用外挂的帐号(官方声明),并已于日前集中处理了数千个被检测程序检查出存在使用外挂记录的帐号,由此引发了部分玩家的激烈反应……      游戏与学业:水火难容?         我们曾经转载了一篇“沉迷网游,重点大学一个班20人丢学位”的文章,描述了当前部分大学中徘徊在游戏与学业间的大学生们的种种经历……文章一出,就引发不少网友的共鸣,纷纷发表自己的看法(邮箱又差点消化不良…… — —|||),下面我们就登载一篇很有代表性的来信,相信已经走过或者正在经历学生时代的网友们都或多或少有些类似的经历和感受……        中国网络游戏业注定是“垮掉的一代”?      这是一个蕴含巨大商机的行业,这是一个欲望迅速膨胀的行业,这同样是一个风险急剧爆发的行业。中国网络游戏产业,在联众成功的启蒙和开拓下,在盛大成功的商业规模化后,终于迎来了辉煌的今天,引得国内外无数公司、无数资金狂热追逐。的确,作为中国互联网为数不多的亮点,网络游戏业似乎是摆在我们面前最利润滚滚的新兴行业,但是,在另一面,我们也看到,也没有任何一个行业需要它承担如此巨大的风险。正如谢文所言,如此下去,这是一个肯定要被做烂的行业……      网络游戏弊大于利,政府不应倡导?           这是一篇由一位自称任职于某地方政府负责经济工作的网友在DoNews.COM(IT写作社区)中发表的帖子,以及随后引起众多网友的激烈讨论和此人对部分讨论者的回复,从中我们可以受到很多启发,了解一下大家都是如何看待网络游戏这一新兴事务的……我们需要的是理性的对待,而不是浮躁的吵闹…… 以上部分文字转自pconline在线        五、第三代网络游戏创立       在2002年5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。 第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。 一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。 然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。 更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。      第一代网络游戏:1969年至1977年         背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。        游戏特征:      1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;      2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。        商业模式:免费。        第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克•布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。 PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。 那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。 PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。 PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。 有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。      第二代网络游戏:1978年至1995年        背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。        游戏特征:      1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。      2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。        商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。      从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。 1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊•特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。 特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德•巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。 1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。 MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。 1982年,约翰•泰勒和凯尔顿•弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰•泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿•弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔•洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。 1984年,马克•雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。 1985年,比尔•洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。 同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。 无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。 1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔•盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德•加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。        第三代网络游戏:1996年至今      背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。        游戏特征:        “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。        商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。      第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克•塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙•舒伯特都曾在这家公司工作过。 《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。 《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。 《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。 从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破。大家也许都有这种感觉,尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《网络创世纪》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下,网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。 前面提到,在2002年5月的GDC 2002上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题的研讨会,然而与会者却并未对“第三代网络游戏”的定义加以明确界定。在笔者看来,这一称谓实际只是一种虚指而已,从会上所讨论的内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议,而没有任何革命的征兆。毕竟,这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟,又何谈革命?      尽管如此,这场研讨会还是给人以不少有益的启发,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:      1、 如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力? 众所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。 控制和放权是件两难的事。如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题。      2、 如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群? 从游戏本身来看,一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计,让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感,例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。从游戏外部来看,一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务。与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。
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  谢谢     看了半个小时。。还是笼统的看的     可以当篇论文了    
  确实不错
  不错支持了http://www.lvqipai8.com
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