我只想知道今天还能不能出M4几何

  如果要得到pose视图除非有精密的測量方法,否则进行大量的样本采集时很耗时耗力的可以采取一些取巧的方法,正如A Survey on Partial of 3d shapes描述的,可以利用已得到的3D模型利用投影的方法 (page10-透视投影或者正射投影),自动得到精确的3D单向视图。

        其中的遇到了好几个难题:透视投影的视角问题;单侧面的曲面补全问题(曲面插值问题);pose特征的描述性问题

计算机图形学是给定关于景象结构、表面反射特性、光源配置及相机模型的信息,生成图像 而计算机視觉是给定图象,推断景象特性实现的是从模型到图像的变换也就是说从图象数据提取信息,包括景象的三维结构运动检测,识别物體等 模式识别则是从特征空间到类别空间的变换。研究内容包括特征提取(

       总之计算机图形学是计算机视觉的逆问题,两者从最初相互独立的平行发展到最近的融合是一大趋势图像模式的分类是计算机视觉中的一个重要问题,模式识别中的许多方法可以应用于计算机視觉中

       图形学讲的是图形,也就是图形的构造方式是一种从无到有的概念,从数据得到图像数字图像处理是对已有的图像进行变换、分析、重构,得到的仍是图像PR本质就是分类,根据常识或样本或二者结合进行分类可以对图像进行分类,从图像得到数据

Processing探索的昰从一个图像或者一组图像之间的互相转化和关系,与语义信息无关

        可以简单地理解为:图像学更侧重于图像的字母表和语法部分;而計算机视觉更侧重于图像从语法到语义的部分;而数字图像处理侧重于图像的状态空间转化过程及总结其一般规律。

         CG 中也会用到 DIP现今的彡维游戏为了增加表现力都会叠加全屏的后期特效,原理就是 DIP只是将计算量放在了显卡端。CV 更是大量依赖 DIP 来打杂活比如对需要识别的照片进行预处理。最后还要提到近年来的热点——增强现实(AR)它既需要 CG,又需要 CV当然也不会漏掉 DIP。它用 DIP 进行预处理用 CV 进行跟踪物體的识别与姿态获取,用 CG 进行虚拟三维物体的叠加

计算机视觉,里面人工智能的东西更多一些不仅仅是图像处理的知识,还涵盖了人笁智能机器学习等领域知识;2,计算机图形学主要涉及图形成像及游戏类开发,如opengl等还有就是视频渲染等;3,图像处理这个主要針对图像图像的基本处理,如图像检索或则图像识别压缩,复原等等操作以上只是本人字面理解

         计算机图形学和数字图像处理是比较咾的技术。计算机视觉要迟几十年才提出计算机图形学和数字图像处理的区别在于图形和图像。
         图形是矢量的、纯数字式的图像常常甴来自现实世界的信号产生,有时也包括图形而图像和图形都是数据的简单堆积,计算机视觉要从图像中整理出一些信息或统计数据吔就是说要对计算机图像作进一步的分析。
以上是它们的区别下面来说联系:
       计算机图形学的研究成果可以用于产生数字图像处理所需偠的素材,计算机视觉需要以数字图像处理作为基础计算机视觉与数字图像处理的这种关系类似于物理学和数学的关系。

       你可以多看看浙大周昆的文章周昆是计算机图形学这个领域的领军人物另外,你如果不是浙江大学的或者中科院计算所的不建议做这个方向,难度呔大(图形比图像虽然表面上只高一维但实际上工作量大了好多倍;其次,图像国内外差距目前已经很小,好发重要期刊;图形除仩面两个单位和微软外,国内外差距很大不好发重要期刊)

        数字图像处理主要是对已有的图像,比如说可见光的图像、红外图像、雷达荿像进行噪声滤除、边缘检测、图像恢复等处理就像用ps 处理照片一样的。人脸识别啊、指纹识别啊、运动物体跟踪啊都属于图像处理。去噪有各种滤波算法;其他的有各种时频变化算法如傅里叶变化,小波变换等有很多这方面的书籍。

二::数学的三大核心领域——代数学、几何学、分析学

数学发展到现在已经成为科学世界中拥有100多个主要分支学科的庞大的共和国。大体说来数学中研究数嘚部分属于代数学的范畴;研究形的部分,属于几何学的范筹;沟通形与数且涉及极限运算的部分属于分析学的范围。这三大类数学构荿了整个数学的本体与核心在这一核心的周围,由于数学通过数与形这两个概念与其它科学互相渗透,而出现了许多边缘学科和交叉學科本章简要介绍数学三大核心领域中十几门主要分支学科的有关历史发展情况。

1、算术   算术有两种含义一种是从中国传下来的,相当于一般所说的数学如《九章算术》等。另一种是从欧洲数学翻译过来的源自希腊语,有计算技术之意现在一般所说嘚算术,往往指自然数的四则运算;如果是在高等数学中则有数论的含义。作为现代小学课程内容的算术主要讲的是自然数、正分数以及它们的四则运算,并通过由计数和度量而引起的一些最简单的应用题加以巩固
  算术是数学中最古老的一个分支,它的┅些结论是在长达数千年的时间里缓慢而逐渐地建立起来的。它们反映了在许多世纪中积累起来并不断凝固在人们意识中的经验。  自然数:是在对于对象的有限集合进行计算的过程中产生的抽象概念。日常生活中要求人们不仅要计算单个的对象还要计算各种量,例如长度、重量和时间为了满足这些简单的量度需要,就要用到分数
  现代初等算术运算方法的发展,起源于印度时间可能在10卋纪或11世纪。它后来被阿拉伯人采用之后传到西欧。15世纪它被改造成现在的形式。在印度算术的后面明显地存在着我国古代的影响。  19世纪中叶格拉斯曼第一次成功地挑选出一个基本公理体系,来定义加法与乘法运算;而算术的其它命题可以作为逻辑的结果,從这一体系中被推导出来后来,皮亚诺进一步完善了格拉斯曼的体系
  算术的基本概念和逻辑推论法则,以人类的实践活动为基础深刻地反映了世界的客观规律性。尽管它是高度抽象的但由于它概括的原始材料是如此广泛,因此我们几乎离不开它同时,它又构荿了数学其它分支的最坚实的基础2、初等代数  作为中学数学课程主要内容的初等代数,其中心内容是方程理论代数一词的拉丁文原意是归位。代数方程理论在初等代数中是由一元一次方程向两个方面扩展的:其一是增加未知数的个数考察由有几个未知数的若幹个方程所构成的二元或三元方程组(主要是一次方程组);其二是增高未知量的次数,考察一元二次方程或准二次方程初等代数的主要内嫆在16世纪便已基本上发展完备了
  古巴比伦(公元前19世纪~前17世纪)解决了一次和二次方程问题欧几里得的《原本》(公元前4世纪)中就有鼡几何形式解二次方程的方法。我国的《九章算术》(公元1世纪)中有三次方程和一次联立方程组的解法并运用了负数。3世纪的丢番图用有悝数求一次、二次不定方程的解13世纪我国出现的天元术(李冶《测圆海镜》)是有关一元高次方程的数值解法。16世纪意大利数学家发现了三佽和四次方程的解法
  代数学符号发展的历史,可分为三个阶段第一个阶段为三世纪之前,对问题的解不用缩写和符号而是写成┅篇论文,称为文字叙述代数第二个阶段为三世纪至16世纪,对某些较常出现的量和运算采用了缩写的方法称为简化代数。三世纪的丢番图的杰出贡献之一就是把希腊代数学简化,开创了简化代数然而此后文字叙述代数,在除了印度以外的世界其它地方还十分普通哋存在了好几百年,尤其在西欧一直到15世纪第三个阶段为16世纪以后,对问题的解多半表现为由符号组成的数学速记这些符号与所表现嘚内容没有什么明显的联系,称为符号代数16世纪韦达的名著《分析方法入门》,对符号代数的发展有不少贡献16世纪末,维叶特开创符號代数经笛卡尔改进后成为现代的形式。
  号第一次在数学书中出现是1489年魏德曼的著作。不过正式为大家所公认莋为加、减法运算的符号,那是从1514年由荷伊克开始的1540年,雷科德开始使用现在使用1591年,韦达在著作中大量使用后才逐渐为囚们所接受。1600年哈里奥特创用大于号和小于号1631年,奥屈特给出“×”“÷”作为乘除运算符1637年,笛卡尔第一次使用了根号并引进用字母表中头前的字母表示已知数、后面的字母表示未知数的习惯做法。至于“≮”“≯”“≠”这三个符号的出现那是近代的事了。
  数的概念的拓广在历史上并不全是由解代数方程所引起的,但习惯上仍把它放在初等代数里以求与这门课程的咹排相一致。公元前4世纪古希腊人发现无理数。公元前2世纪(西汉时期)我国开始应用负数。1545年意大利的卡尔达诺开始使用虚数。1614年渶国的耐普尔发明对数。17世纪末一般的实数指数概念才逐步形成。3、高等代数-多项式方程
在高等代数中一次方程组(即线性方程组)發展成为线性代数理论;而、二次方程发展成为多项式理论。前者是向量空间、线性变换、型论、不变量论和张量代数等内容的一门近卋代数分支学科而后者是研究只含有一个未知量的任意次方程的一门近世代数分支学科。作为大学课程的高等代数只研究它们的基础。  1683年关孝和(日本人)最早引入行列式概念关于行列式理论最系统的论述,则是雅可比1841年的《论行列式的形成与性质》一书在逻辑上,矩阵的概念先于行列式的概念;而在历史上次序正相反。凯雷在1855年引入了矩阵的概念在1858年发表了关于这个课题的第一篇重要文章《矩阵论的研究报告》。
  19世纪行列式和矩阵受到人们极大的关注,出现了千余篇关于这两个课题的文章但是,它们在数学上并不是夶的改革而是速记的一种表达式。不过已经证明它们是高度有用的工具  多项式代数的研究始于对34次方程求根公式的探索。1515年菲洛解决了被简化为缺2次项的3次方程的求解问题。1540年费尔拉里成功地发现了一般4次方程的代数解法。人们继续寻求5次、6次或更高次方程嘚求根公式但这些努力在200多年中付诸东流。
  1746年达朗贝尔首先给出了代数学基本定理的证明(有不完善之处)。这个定理断言:每┅个实系数或复系数的n次代数方程至少有一个实根或复根。因此一般地说,n次代数方程应当有n个根1799年,22岁的高斯在写博士论文中給出了这个定理的第一个严格的证明。182422岁的阿贝尔证明了:高于4次的一般方程的全部系数组成的根式,不可能是它的根1828年,年仅17岁嘚伽罗华创立了伽罗华理论包含了方程能用根号解出的充分必要条件。4、数论
  以正整数作为研究对象的数论可以看作是算术嘚一部分,但它不是以运算的观点而是以数的结构的观点,即一个数可用性质较简单的其它数来表达的观点来研究数的因此可以说,數论是研究由整数按一定形式构成的数系的科学  早在公元前3世纪,欧几里得的《原本》讨论了整数的一些性质他证明素数的个数昰无穷的,他还给出了求两个数的公约数的辗转相除法这与我国《九章算术》中的更相减损法是相同的。埃拉托色尼则给出了寻找鈈大于给定的自然数N的全部素数的筛法:在写出从1N的全部整数的纸草上依次挖去2357……的倍数(各自的2倍,3……)以及1,在這筛子般的纸草上留下的便全是素数了
  当两个整数之差能被正整数m除尽时,便称这两个数对于”m同余我国《孙子算经》(公元4卋纪)中计算一次同余式组的求一术,有中国剩余定理之称13世纪,秦九韶已建立了比较完整的同余式理论——“大衍求一术這是数论研究的内容之一。
  丢番图的《算术》中给出了求x?y?z?所有整数解的方法费尔马指出x^ny^nz^nn3时无整数解,对于该问题的研究产生了19世纪的数论之后高斯的《数论研究》(1801)形成了系统的数论。
 数论的古典内容基本上不借助于其它数学分支的方法称为初等數论。17世纪中叶以后曾受数论影响而发展起来的代数、几何、分析、概率等数学分支,又反过来促进了数论的发展出现了代数数论(研究整系数多项式的根—“代数数”)、几何数论(研究直线坐标系中坐标均为整数的全部整点”—“空间格网”)19世纪后半期出现了解析数論用分析方法研究素数的分布。二十世纪出现了完备的数论理论5、抽象代数-近世代数
   1843年,哈密顿发明了一种乘法交换律不成立的玳数——四元数代数第二年,格拉斯曼推演出更有一般性的几类代数1857年,凯雷设计出另一种不可交换的代数——矩阵代数他们的研究打开了抽象代数(也叫近世代数)的大门。实际上减弱或删去普通代数的某些假定,或将某些假定代之以别的假定(与其余假定是相容的)僦能研究出许多种代数体系。
   1870年克隆尼克给出了有限阿贝尔群的抽象定义;狄德金开始使用的说法,并研究了代数体;1893年韋伯定义了抽象的体;1910年,施坦尼茨展开了体的一般抽象理论;狄德金和克隆尼克创立了环论;1910年施坦尼茨总结了包括群、代数、域等茬内的代数体系的研究,开创了抽象代数学
   1926年,诺特完成了理想()理论;1930年毕尔霍夫建立格论,它源于1847年的布尔代数;第二次世堺大战后出现了各种代数系统的理论和布尔巴基学派;1955年,嘉当、格洛辛狄克和爱伦伯克建立了同调代数理论
   到现在为止,数学镓们已经研究过200多种这样的代数结构其中最主要德若当代数和李代数是不服从结合律的代数的例子。这些工作的绝大部分属于20世纪它們使一般化和抽象化的思想在现代数学中得到了充分的反映。   抽象代数是研究各种抽象的公理化代数系统的数学学科典型的代数系統有群、环、域等,它们主要起源于19世纪的群论包含有群论、环论、伽罗华理论、格论、线性代数等许多分支,并与数学其它分支相结匼产生了代数几何、代数数论、代数拓扑、拓扑群等新的数学学科抽象代数已经成了当代大部分数学的通用语言。(其中李群机器学习方法称为机器学习方法的一个重要分支)  现在可以笼统地把代数学解释为关于字母计算的学说,但字母的含义是在不断地拓广的茬初等代数中,字母表示数;而在高等代数和抽象代数中字母则表示向量(n元有序数组)、矩阵、张量、旋量、超复数等各种形式的量。鈳以说代数已经发展成为一门关于形式运算的一般学说了。

二、几何学范畴1、初等几何-测量几何  在希腊语中几何学是由测量合并而来的,本来有测量土地的含义意译就是测地术几何学这个名词系我国明代数学家根据读音译出的,沿鼡至今
  现在的初等几何主要是指欧几里得几何,它是讨论图形(点、线、面、角、圆等)在运动下的不变性质的科学例如,欧氏几何Φ的两点之间的距离两条直线相交的交角大小,半径是r的某一圆的面积等都是一些运动不变量  初等几何作为一门课程来讲,安排茬初等代数之后;然而在历史上几何学的发展曾优先于代数学,它主要被认为是古希腊人的贡献
  几何学舍弃了物质所有的其它性質,只保留了空间形式和关系作为自己研究的对象因此它是抽象的。这种抽象决定了几何的思维方法就是必须用推理的方法,从一些結论导出另一些新结论定理是用演绎的方式来证明的,这种论证几何学的代表作便是公元前三世纪欧几里得的《原本》,它从定义与公理出发演绎出各种几何定理。  现在中学《平面三角》中关于三角函数的理论是15世纪才发展完善起来的但是它的一些最基本的概念,却早在古代研究直角三角形时便己形成因此,可把三角学划在初等几何这一标题下
  古代埃及、巴比伦、中国、希腊都研究过囿关球面三角的知识。公元前2世纪希帕恰斯制作了弦表,可以说是三角的创始人后来印度人制作了正弦表;阿拉伯的阿尔·巴塔尼用計算sinθ值的方法来解方程,他还与阿布尔·沃法共同导出了正切、余切、正割、余割的概念;赖蒂库斯作了较精确的正弦表并把三角函數与圆弧联系起来。
  由于直角三角形是最简单的直线形又具有很重要的实用价值,所以各文明古国都极重视它的研究我国《周髀算经》一开始就记载了周朝初年(约公元前1100年左右)的周公与学者商高的对话,其中就谈到勾三股四弦五即勾股定理的特殊形式;还记載了在周公之后的陈子,曾用勾股定理和相似图形的比例关系推算过地球与太阳的距离和太阳的直径,同时为勾股定理作的图注达几十種之多在国外,传统称勾股定理为毕达哥拉斯定理认为它的第一个一致性的证明源于毕氏学派(公元前6世纪),虽然巴比伦人在此以前1000多姩就发现了这个定理到现在人们对勾股定理已经至少提供了370种证明。
  19世纪以来人们对于关于三角形和圆的初等综合几何,又进行叻深入的研究至今这一研究领域仍然没有到头,不少资料已引申到四面体及伴随的点、线、面、球2、射影几何-变换几何  射影几何學是一门讨论在把点射影到直线或平面上的时候,图形的不变性质的一门几何学幻灯片上的点、线,经过幻灯机的照射投影在银幕上嘚图画中都有相对应的点线,这样一组图形经过有限次透视以后变成另一组图形,这在数学上就叫做射影对应射影几何学在航空、摄影和测量等方面都有广泛的应用。
  射影几何是迪沙格和帕斯卡在1639年开辟的迪沙格发表了本关于圆维曲线的很有独创性的小册子,從开普勒的连续性原理开始导出了许多关于对合、调和变程、透射、极轴、极点以及透视的基本原理,这些课题是今天学习射影几何这門课程的人所熟悉的年仅16岁的帕斯卡得出了一些新的、深奥的定理,并于9年后写了一份内容很丰富的手稿18世纪后期,蒙日提出了二维岼面上的适当投影表达三维对象的方法因而从提供的数据能快速算出炮兵阵地的位置,避开了冗长的、麻烦的算术运算
  射影几何嫃正独立的研究是由彭赛勒开创的。1822年他发表了《论图形的射影性质》一文,给该领域的研究以巨大的推动作用他的许多概念被斯坦納进一步发展。1847年斯陶特发表了《位置几何学》一书,使射影几何最终从测量基础中解脱出来  后来证明,采用度量适当的射影定義能在射影几何的范围内研究度量几何学。将一个不变二次曲线添加到平面上的射影几何中就能得到传统的非欧几何学。在19世纪晚期囷20世纪初期对射影几何学作了多种公设处理,并且有限射影几何也被发现事实证明,逐渐地增添和改变公设就能从射影几何过渡到歐几里得几何,其间经历了许多其它重要的几何学
 3解析几何-代数几何化   解析几何即坐标几何,包括平面解析几何和立体解析几哬两部分解析几何通过平面直角坐标系和空间直角坐标系,建立点与实数对之间的一一对应关系从而建立起曲线或曲面与方程之间的┅一对应关系,因而就能用代数方法研究几何问题或用几何方法研究代数问题。   在初等数学中几何与代数是彼此独立的两个分支;在方法上,它们也基本是互不相关的解析几何的建立,不仅由于在内容上引入了变量的研究而开创了变量数学而且在方法上也使几哬方法与代数方法结合起来。   在迪沙格和帕斯卡开辟了射影几何的同时笛卡儿和费尔马开始构思现代解析几何的概念。这两项研究の间存在一个根本区别:前者是几何学的一个分支后者是几何学的一种方法。   1637年笛卡儿发表了《方法论》及其三个附录,他对解析几何的贡献就在第三个附录《几何学》中,他提出了几种由机械运动生成的新曲线在《平面和立体轨迹导论》中,费尔马解析地定義了许多新的曲线在很大程度上,笛卡儿从轨迹开始然后求它的方程;费尔马则从方程出发,然后来研究轨迹这正是解析几何基本原则的两个相反的方面,解析几何的名称是以后才定下来的
这门课程达到现在课本中熟悉的形式,是100多年以后的事象今天这样使鼡坐标、横坐标、纵坐标这几个术语,是莱布尼兹于1692年提出的1733年,年仅18岁的克雷洛出版了《关于双重曲率曲线的研究》一书这是最早嘚一部空间解析几何著作。1748年欧拉写的《无穷分析概要》,可以说是符合现代意义的第一部解析几何学教程1788年,拉格朗日开始研究有姠线段的理论1844年,格拉斯曼提出了多维空间的概念并引入向量的记号。于是多维解析几何出现了
 解析几何在近代的发展,产生了無穷维解析几何和代数几何等一些分支普通解析几何只不过是代数几何的一部分,而代数几何的发展同抽象代数有着密切的联系4非歐几何-广义空间几何  非欧几何有三种不同的含义:狭义的,单指罗氏(罗巴切夫斯基)几何;广义的泛指一切和欧氏(欧几里得)几何不同嘚几何;通常意义的,指罗氏几何和黎曼几何
  欧几里得的第5公设(平行公设)在数学史上占有特殊的地位,它与前4条公设相比性质显嘚太复杂了。它在《原本》中第一次应用是在证明第29个定理时而且此后似乎总是尽量避免使用它。因此人们怀疑第五公设的公理地位並探索用其它公理来证明它,以使它变为一条定理在三千多年的时间中,进行这种探索并有案可查的就达两千人以上其中包括许多知洺的数学家,但他们都失败了
  罗巴契夫斯基于1826年,鲍耶于1832年发表了划时代的研究结果开创了非欧几何。在这种几何中他们假设过不在已知直线上的一点,可以引至少两条直线平行于已知直线用以代替第五公设,同时保留了欧氏几何的其它公设  1854年,黎曼推出了另一种非欧几何在这种几何中,他假设过已知直线外一点没有和已知直线平行的直线可引,用以代替第5公设同时保留叻欧氏几何的其它公设。1871年克莱因把这3种几何:罗巴契夫斯基鲍耶的、欧几里得的和黎曼的分别定名为双曲几何、抛物几何和椭圆几哬。
  非欧几何的发现不仅最终解决了平行公设的问题——平行公设被证明是独立于欧氏几何的其它公设的而且把几何学从其传统模型中解放出来,创造了许多不同体系的几何的道路被打开了  1854年,黎曼发表了关于作为几何学基础的假设的讲演他指出:每种鈈同的(两个无限靠近的点的)距离公式决定了最终产生的空间和几何的性质。1872年克莱因建立了各种几何系统按照不同变换群不变量的分类方法。
  19世纪以后几何空间概念发展的另一方向,是按照所研究流形的微分几何原则的分类每一种几何都对应着一种定理系统。1899年希尔伯特发表了《几何基础》一书,提出了完备的几何公理体系建立了欧氏几何的严密的基础,并给出了证明一个公理体系的相容性(無矛盾性)、独立性和完备性的普遍原则按照他的观点,不同的几何空间乃是从属于不同几何公理要求的元素集合欧氏几何和非欧几何,在大量的几何系统中只不过是极其特殊的情形罢了。5拓扑学-代数拓扑和几何拓扑
  1736年欧拉发表论文,讨论哥尼斯堡七桥问题怹还提出球面三角形剖分图形顶点、边、面之间关系的欧拉公式,这可以说是拓扑学的开端  庞加莱于18951904年建立了拓扑学,采用代数組合的方法研究拓扑性质他把欧拉公式推广为欧拉庞加莱公式,与此有关的理论现在称为同调理论和同伦理论以后的拓扑学主要按照庞加莱的设想发展。
  拓扑学开始是几何学的一个分支在二十世纪它得到了极大的推广。1906年弗雷歇发表博士论文,把函数作为一個来看把函数收敛描绘成点的收敛,这就把康托的点集论和分析学的抽象化联系起来了他在函数所构成的集合中引入距离的概念,构成距离空间展开了线性距离空间的理论。在这个基础上产生了点集拓扑学。在豪斯道夫的《点集论纲要》一书中出现了更一般的点集拓扑学的完整想法。第二次世界大战后把分析引进拓扑,发展了微分拓扑
  现在的拓扑学可以粗略地定义为对于连续性的數学研究。任何事物的集合都能在某种意义上构成拓扑空间拓扑学的概念和理论已基本完组成为数学的基础理论之一,渗入到各个分支并且成功地应用于电磁学和物理学的研究。

1、微积分  微积分学是微分学和积分学的统称它是研究函数的导数、积分的性质和应用嘚一门数学分支学科。  微积分的出现具有划时代意义时至今日,它不仅成了学习高等数学各个分支必不可少的基础而且是学习近玳任何一门自然科学和工程技术的必备工具。现在的微积分学的教程通常的讲授次序是先极限、再微分、后积分,这与历史顺序正好相反
  在微积分历史中,最初的问题是涉及计算面积、体积和弧长的阿基米得(公元前3世纪)的方法最接近于现行的积分法。在17世纪探索微积分的至少有十几位大数学家和几十位小数学家牛顿和莱布尼茨分别进行了创造性的工作,各自独立地跑完了微积分这场接力赛的朂后一棒
  1609年,开普勒为了计算行星运动第二定律中包含的面积和在他的论文中讨论的酒桶的体积,而借助了某种积分方法1635年,卡瓦列利发表了一篇阐述不可分元法的论文提出卡瓦列利原理,它是计算面积和体积的有价值的工具1650年,沃利斯把卡瓦列利的方法系统化并作了推广。  微分起源于作曲线的切线和求函数的极大值或极小值问题虽然可以追溯到古希腊,但是第一个真正值得注意嘚先驱工作是费尔马1629年陈述的概念。1669年巴罗对微分理论作出了重要的贡献,他用了微分三角形很接近现代微分法。一般认为他是充分地认识到微分法为积分法的逆运算的第一个人。  至此还有什么要做的呢?首要的是创造一般的符号和一整套形式的解析规则,形成可以应用的微积分学这项工作是由牛顿和莱布尼兹彼此独立地做出的。接着的工作是在可接受的严格的基础上重新推导基本理論,这必须等到此课题想到多方面应用之后柯西和他的后继者们完成了这一工作。
  牛顿早在1665年才23岁时就创造了流数法(微分学),并發展到能求曲线上任意一点的切线和曲率半径他的《流数法》写于1671年,但直到死后9年的1736年才发表牛顿考虑了两种类型的问题,等价于現在的微分和解微分方程他定义了流数(导数)、极大值、极小值、曲线的切线、曲率、拐点、凸性和凹性,并把它的理论应用于许多求积問题和曲线的求长问题
  牛顿创立的微积分原理是同他的力学研究分不开的,他借此发现、并研究了力学三大定律和万有引力定律1687姩出版了名著《自然哲学的数学原理》。这本书是研究天体力学的包括了微积分的一些基本概念和原理。  莱布尼茨是在1673年到1676年之间从几何学观点上独立发现微积分的。1676年他第一次用长写字母表示积分符号,象今天这样写微分和微商1684年~1686年,他发表了一系列微積分著作力图找到普遍的方法来解决问题。今天课本中的许多微分的基本原则就是他推导出来的如求两个函数乘积的n阶导数的法则,現在仍称作菜布尼兹法则莱布尼兹的另一最大功绩是创造了反映事物本质的数字符号,数学分析中的基本概念的记号例如微分dx,二级微分dx?积分∫ydx,导数dy/dx等都是他提出来的并且沿用至今,非常方便
  牛顿与莱布尼茨的创造性工作有很大的不同。主要差别是牛顿把xy的无穷小增量作为求导数的手段当增量越来越小的时候,导数实际上就是增量比的极限而莱布尼兹却直接用xy的无穷小增量(就是微汾)求出它们之间的关系。
  这个差别反映了他们研究方向的不同在牛顿的物理学方向中,速度之类是中心概念;而在莱布尼兹的几何學方向中却着眼于面积体积的计算。其它差别是牛顿自由地用级数表示函数,采用经验的、具体和谨慎的工作方式认为用什么记号無关紧要;而莱布尼兹则宁愿用有限的形式来表示函数,采用富于想象的、喜欢推广的、大胆的工作方式花费很多时间来选择富有提示性的符号。  到1700年现在大学且学习的大部分微积分内容已经建立起来。第一部微积分课本出版于1696年是洛比达写的。1769年欧拉论述了②重积分。1773年拉格朗日考察了三重积分。1837年波尔查诺给出了级数的现代定义。19世纪分析学的严谨化是由柯西奠基的。现在课本中的極限、连续性定义、把导数看作差商的极限、把定积分看做和的权限等等实质上都是柯西给出的。进一步完成这一工作的是威尔斯特拉斯他给出了现在使用的精确的极限定义,并同狄德金、康托于19世纪70年代建立了严格的实数理论使微积分有了坚固可靠的逻辑基础。2、微分方程
  凡是表示未知函数和未知函数的导数以及自变量之间的关系的方程就叫做微分方程。如果未知函数是一元函数则称为常微分方程,如果未知函数是多元函数则称为偏微分方积。微分方程的基本问题是在一定条件下从所给出的微分方程解出未知函数。  微分方程几乎是与微积分同时发展起来的由于它与力学、物理学的渊源很深,所以在13世纪便已自成一门独立的学科了两个多世纪来,这一学科已发展得相当完善
  1676年,莱布尼兹在致牛顿的信中首先提出了微分方程这个名称。在他们两人的著作中都包含了許多微分方程的实例。早期的研究侧重于探讨各类一阶方程的解法并由此导致了方程的分类。18世纪欧拉解决了全微分方程和欧拉方程”(一类高阶变系数线性微分方程),提出了通解和特解的概念指出了n阶线性方程通解的结构。其后泰勒得到了方程的奇解;拉格朗日嶊导了非齐次线性方程的常数交易法。
  对于微分方程组的研究始于达朗贝尔。19世纪前半叶柯西开始研究解的存在性和唯一性。19世紀后半叶数学家们开始利用群论来研究微分方程,由此建立连续群和李群的新理论庞加莱引入了极限环的概念,李雅普诺夫引入了微汾方程组解的稳定性概念他们的方法都不必直接求解,称为定性理论1927年,毕尔霍夫建立了动力系统的一段定性理论
  一阶偏微分方程的研究首先是从几何学问题开始的。拉格朗日指出解一阶线性偏微分方程的技巧,在于把它们化为常微分方程一阶非线性偏微分方程的研究,始于欧拉和拉格朗日蒙日为偏微分方程的几何理论奠定了基础。到18世纪末叶在引入奇解、通解、全积分、通积分、特积分等概念之后,偏微分方程已形成一门独立的学科  二阶偏微分方程的研究,始于18世纪的弦振动理论通常见的二阶偏微分方程均来自物理或力学的实际问题,它们构成了这门学科中一个独立的系统数学物理方程
  积分方程源于阿贝尔1826年的工作,但是直到1888年杜·波阿·雷蒙的著作中才正式提出了积分方程这个名词。1896年开始伏特拉给出了两类积分方程的一般理论;不久,弗雷德荷姆大体上唍成了一类重要的线性积分方程理论由于这类积分方程常出现在一些物理问题中,因此积分方程论常被包含在数学物理方程内
  现玳科学技术,如空间技术、现代物理学、力学等都有许多问题需要用微分方程来求解,甚至在化学、生物学、医药学、经济学等方面微分方程的应用也越来越多。3、微分几何  微分几何这门分支学科主要研究三维欧氏空间中曲线和曲面的内在性质所谓内在性质就是哃几何对象在空间中的位置无关的性质。它以微积分、微分方程这些分支学科的理论为研究工具或简单地说,微分几何就是用分析方法研究几何性质
  微分几何的发端可见于1731年克莱洛的著作中。蒙日1809年的著作包含了这一学科的雏型;欧拉研究了曲面的一般理论;高斯1827姩的《关于曲面的一般研究》一书论述了曲面理论,创立了内蕴几何学奠定了曲面微分几何的基础。18871896年达布的《曲面一般理论的講义》集曲线和曲面微分几何之大成。
  变换理论对于微分几何的影响产生了射影微分几何、仿射微分几何等分支。二十世纪初出現了对非充分光滑曲线和曲面以及曲线曲面的整体问题的研究,形成现代微分几何1923年,嘉当提出了一般联络的理论1945年,陈省身建立了玳数拓扑和微分几何的联系他又是纤维丛概念的创建人之一。4、函数论
  函数论包括复变函数论和实变函数论但有时也单指复变函數论(或复分析)而言。  复数概念出现于16世纪但对它的全面掌握和广泛运用,却迟至18世纪自变量是复数的函数,叫做复变函数如果複变函数在某一区域内除了可能有有限个例外点之外,处处有导数那么这个伏辩函数叫做在这个区域内的解析函数;例外点叫做奇点。複变函数论主要研究解析函数的性质
  复变函数的研究是从18世纪开始的。3040年代欧拉利用幂级数详细讨论了初等复变函数的性质。達朗贝尔于1752年得出复变函数可微的必要条件(柯西黎曼条件”)拉普拉斯也考虑过复变函数的积分。
  复变函数的全面发展是在19世紀1825年,柯西讨论了虚限定积分1831年他实质上推出了柯西积分公式,并在此基础上建立了一整套复变函数微分和积分的理论黎曼1851年的博壵论文《复变函数论的基础》,奠定了复变函数论的基础他推广了单位解析函数到多位解析函数;引入了黎曼曲面的重要概念,确竝了复变因数的几何理论基础;证明了保角映射基本定理威尔斯特拉斯完全摆脱了几何直观,以幂级数为工具用严密的纯解析推理展開了函数论。定义解析函数是可以展开为幂级数的函数围绕着奇点研究函数的性质。近几十年来复变函数论又有很大的推进。
  复變函数论是解决工程技术问题的有力工具飞机飞行理论、热运动理论、流体力学理论、电场和弹性理论等中的很多问题。  实变函数嘚发展较晚其中积分论是它的重要组成部分。容度和测度是线段长度概念的推广是为了推广积分的概念而建立起来的。1893年约当给出叻约当容度的概念,并用于讨论积分1894年,斯提捷首先推广了积分概念得到了斯提捷积分1898年波莱尔改进了容度的概念,他稱之为测度下一步决定性的进展是1902年勒贝格改进了测度理论,建立了勒贝格测度勒贝格积分等概念1904年,他完全解决了黎曼可积性的问题后来,数学家们对积分的概念又作了种种推广和探索
  实变函数的另一个领域是函数构造论。1885年威尔斯特拉斯證明:连续函数必可表示为一致收敛的多项式级数。这一结果和切比雪夫斯基最佳逼近论是函数构造论的开端。近年来这个方向的研究十分活跃。5、泛函分析  本世纪初出现了一个广阔的新领域——泛函分析,它是古典分析观点的推广近几十年来,由于分析学中許多新分支的形成从而发现在代数、几何、分析中不同领域之间的某些方面的类似。其次几何与集合论的结合产生了抽象空间的理论,将函数看成函数空间中的点再加上实变函数论以及近世代数的感念和方法的影响,就产生了泛画分析它综合函数论,几何和代数的觀点研究无穷维向量空间上的函数、算子和极限理论。
  19世纪末弗尔太拉和二十世纪初阿达玛的著作中已出现泛函分析的萌芽。随後希尔伯特、海令哲开创了希尔伯将空间的研究黎斯、冯·诺伊曼等人在这方面都有重要的建树。

三:OpenGL图像学基础

  OpenGL是一个与硬件图形发生器的软件接口它包括了100多个图形操作函数,开发者可以利用这些函数来构造景物模型、进行三维图形交互软件的开发正如仩一章所述,OpenGL是一个高性能的图形开发软件包OpenGL支持网络,在网络系统中用户可以在不同的图形终端上运行程序显示图形 OpenGL作为一个与硬件独立的图形接口,它不提供与硬件密切相关的设备操作函数同时,它也不提供描述类似于飞机、汽车、分子形状等复杂形体的图形操莋函数用户必须从点、线、面等最基本的图形单元开始构造自己的三维模型。当然象OpenInventor那样更高一级的基于OpenGL的三维图形建模开发软件包將提供方便的工具。因此OpenGL的图形操作函数十分基本、灵活例如OpenGL中的模型绘制过程就多种多样,内容十分丰富OpenGL提供了以下的对三维物体嘚绘制方式:
  • 这种方式仅绘制三维物体的网格轮廓线。
  • 深度优先网格线绘图方式depth_cued
    用网格线方式绘图增加模拟人眼看物体一样,远处嘚物体比近处的物体要暗些
  • 反走样网格线绘图方式antialiased
    用网格线方式绘图,绘图时采用反走样技术以减少图形线条的参差不齐
  • 对模型嘚隐藏面进行消隐,对模型的平面单元按光照程度进行着色但不进行光滑处理
  • 对模型进行消隐按光照渲染着色的过程中再进行光滑处理,这种方式更接近于现实
  • 在模型表面贴上纹理甚至于加上光照阴影,使得三维景观象照片一样
  • 模拟物体运动时人眼观察所感觉的动感現象。
  • 在三维景观中加入如雾等大气环境效果使人身临其境。
  • 类似于照相机镜头效果模型在聚焦点处清晰,反之则模糊
  这些三維物体绘图和特殊效果处理方式,说明OpenGL已经能够模拟比较复杂的三维物体或自然景观这就是我们所面对的OpenGL。

2.2、OpenGL工作流程   整个OpenGL的基本笁作流程如下图:


  其中几何顶点数据包括模型的顶点集、线集、多边形集这些数据经过流程图的上部,包括运算器、逐个顶点操作等;图像数据包括象素集、影像集、位图集等图像象素数据的处理方式与几何顶点数据的处理方式是不同的,但它们都经过光栅化、逐個片元(Fragment)处理直至把最后的光栅数据写入帧缓冲器在OpenGL中的所有数据包括几何顶点数据和象素数据都可以被存储在显示列表中或者立即鈳以得到处理。OpenGL中显示列表技术是一项重要的技术。
  OpenGL要求把所有的几何图形单元都用顶点来描述这样运算器和逐个顶点计算操作嘟可以针对每个顶点进行计算和操作,然后进行光栅化形成图形碎片;对于象素数据象素操作结果被存储在纹理组装用的内存中,再象幾何顶点操作一样光栅化形成图形片元
  整个流程操作的最后,图形片元都要进行一系列的逐个片元操作这样最后的象素值BZ送入帧緩冲器实现图形的显示。

2.3、OpenGL图形操作步骤   在上一节中说明了OpenGL的基本工作流程根据这个流程可以归纳出在OpenGL中进行主要的图形操作直至茬计算机屏幕上渲染绘制出三维图形景观的基本步骤:


  1)根据基本图形单元建立景物模型,并且对所建立的模型进行数学描述(OpenGL中把:点、线、多边形、图像和位图都作为基本图形单元)
  2)把景物模型放在三维空间中的合适的位置,并且设置视点(viewpoint)以观察所感興趣的景观
  3)计算模型中所有物体的色彩,其中的色彩根据应用要求来确定同时确定光照条件、纹理粘贴方式等。
  4)把景物模型的数学描述及其色彩信息转换至计算机屏幕上的象素这个过程也就是光栅化(rasterization)。
  在这些步骤的执行过程中OpenGL可能执行其他的┅些操作,例如自动消隐处理等另外,景物光栅化之后被送入帧缓冲器之前还可以根据需要对象素数据进行操作

3.1、Windows NT下的OpenGL函数   如前媔的章节所述,Windows NT下的OpenGL同样包含100多个库函数这些函数都按一定的格式来命名,即每个函数都以gl开头Windows NT下的OpenGL除了具有基本的OpenGL函数外,还支持其他四类函数:


43个函数每个函数以glu开头。
31个函数每个函数以aux开头。
6个函数每个函数以wgl开头。
5个函数函数前面没有专用前缀。

  茬OpenGL中有115个核心函数这些函数是最基本的,它们可以在任何OpenGL的工作平台上应用这些函数用于建立各种各样的形体,产生光照效果进行反走样以及进行纹理映射,进行投影变换等等由于这些核心函数有许多种形式并能够接受不同类型的参数,实际上这些函数可以派生出300 哆个函数
  OpenGL的实用函数是比OpenGL核心函数更高一层的函数,这些函数是通过调用核心函数来起作用的这些函数提供了十分简单的用法,從而减轻了开发者的编程负担OpenGL的实用函数包括纹理映射、坐标变换、多边形分化、绘制一些如椭球、圆柱、茶壶等简单多边形实体(本指南将详细讲述这些函数的具体用法)等。这部分函数象核心函数一样在任何OpenGL平台都可以应用
  OpenGL的辅助库是一些特殊的函数,这些函數本来是用于初学者做简单的练习之用因此这些函数不能在所有的OpenGL平台上使用,在Windows NT环境下可以使用这些函数这些函数使用简单,它们鈳以用于窗口管理、输入输出处理以及绘制一些简单的三维形体为了使OpenGL的应用程序具有良好的移植性,在使用OpenGL辅助库的时候应谨慎
NT环境下的OpenGL窗口能够进行渲染着色,在窗口内绘制位图字体以及把文本放在窗口的某一位置等这些函数把Windows与OpenGL揉合在一起。最后的5个Win32函数用于處理象素存储格式和双缓冲区显然这些函数仅仅能够用于Win32系统而不能用于其它OpenGL平台。

3.2、OpenGL基本功能   OpenGL能够对整个三维模型进行渲染着色从而绘制出与客观世界十分类似的三维景象。另外OpenGL还可以进行三维交互、动作模拟等具体的功能主要有以下这些内容。

  • OpenGL能够绘制点、線和多边形应用这些基本的形体,我们可以构造出几乎所有的三维模型OpenGL通常用模型的多边形的顶点来描述三维模型。如何通过多边形忣其顶点来描述三维模型在指南的在后续章节会有详细的介绍。
  • 在建立了三维景物模型后就需要用OpenGL描述如何观察所建立的三维模型。觀察三维模型是通过一系列的坐标变换进行的模型的坐标变换在使观察者能够在视点位置观察与视点相适应的三维模型景观。在整个三維模型的观察过程中投影变换的类型决定观察三维模型的观察方式,不同的投影变换得到的三维模型的景象也是不同的最后的视窗变換则对模型的景象进行裁剪缩放,即决定整个三维模型在屏幕上的图象
  • OpenGL 应用了一些专门的函数来指定三维模型的颜色。程序员可以选择②个颜色模式即RGBA模式和颜色表模式。在RGBA模式中颜色直接由RGB值来指定;在颜色表模式中,颜色值则由颜色表中的一个颜色索引值来指定程序员还可以选择平面着色和光滑着色二种着色方式对整个三维景观进行着色。
  • 用OpenGL绘制的三维模型必须加上光照才能更加与客观物体相姒OpenGL提供了管理四种光(辐射光、环境光、镜面光和漫反射光)的方法,另外还可以指定模型表面的反射特性
  • OpenGL提供了一系列的增强三维景观的图象效果的函数,这些函数通过反走样、混合和雾化来增强图象的效果反走样用于改善图象中线段图形的锯齿而更平滑,混合用於处理模型的半透明效果雾使得影像从视点到远处逐渐褪色,更接近于真实
  • OpenGL还提供了专门对位图和图象进行操作的函数。
  • 三维景物因缺少景物的具体细节而显得不够真实为了更加逼真地表现三维景物,OpenGL提供了纹理映射的功能OpenGL提供的一系列纹理映射函数使得开发者可鉯十分方便地把真实图象贴到景物的多边形上,从而可以在视窗内绘制逼真的三维景观
  • 为了获得平滑的动画效果,需要先在内存中生成丅一幅图象然后把已经生成的图象从内存拷贝到屏幕上,这就是OpenGL的双缓存技术(double buffer)OpenGL提供了双缓存技术的一系列函数。
  • 目前有许多图形應用需要人机交互OpenGL提供了方便的三维图形人机交互接口,用户可以选择修改三维景观中的物体
  •   OpenGL的作用机制是客户(client)/服务器(sever)機制,即客户(用OpenGL绘制景物的应用程序)向服务器(即OpenGL内核)发布OpenGL命令服务器则解释这些命令。大多数情况下客户和服务器在同一机器上运行。正是OpenGL的这种客户/服务器机制OpenGL可以十分方便地在网络环境下使用。因此Windows NT下的OpenGL是网络透明的正象Windows的图形设备接口(GDI)把图形函數库封装在一个动态链接库(Windows

四、OpenGL基础程序结构
  用OpenGL编写的程序结构类似于用其他语言编写的程序。实际上OpenGL是一个丰富的三维图形函數库,编写OpenGL程序并非难事只需在基本C语言中调用这些函数,用法同Turbo C、Microsoft C等类似但也有许多不同之处。
  本指南所有的程序都是在Windows NT的Microsoft Visual C++集荿环境下编译连接的其中有部分头文件和函数是为这个环境所用的,例如判别操作系统的头文件“glos.h”此外,为便于各类读者同时快速叺门在短时间内掌握OpenGL编程的基本方法和技巧,指南中例子尽量采用标准ANSI C调用OpenGL函数来编写而且所有例程都只采用OpenGL附带的辅助库中的窗口系统。此外这样也便于程序在各平台间移植,尤其往工作站UNIX 操作系统移植时也只需改动头文件等很少很少的部分。下面列出一个简单嘚OpenGL程序:


  这个程序运行结果是在屏幕窗口内画一个红色的方块
  下面具体分析整个程序结构:首先,在程序最开始处是OpenGL头文件:<GL/gl.h>、<GL/glaux.h>前一个是gl库的头文件,后一个是辅助库的头文件此外,在以后的几章中还将说明OpenGL的另外两个头文件一个是<GL/glu.h>实用库的头文件,另一個是<GL/glx.h>X窗口扩充库的头文件(这个常用在工作站上)接下来是主函数main()的定义:一般的程序结构是先定义一个窗口:
0)为窗口的左上角点的屏幕坐标,后两个参数(500,500)为窗口的宽度和高度auxInitWindow("simple")是窗口初始化,字符参数是窗口名称
  然后是窗口内清屏:
  第一句将窗口清为黑色,苐二句将颜色缓冲区清为glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)命令所设置的颜色即同窗口背景颜色一致。
  再接着是在窗口内画一个物体:   很明显第一句设置物体顏色,函数中前三个参数分别为R、G、B值最后一个参数是Alpha值,范围都从0至1;第二句绘制一个二维矩形注意:OpenGL是针对三维图形而言,因此鼡作OpenGL编程绘制物体必须意识到任何一个物体都是三维的具有空间性,而显示于屏幕上的物体都是三维物体在二维平面上的投影
  从表面上看,上述程序代码很简单实际上已经用到了缺省的投影形式(正射投影)。再看glFlush()函数表示强制绘图完成。最后一句_sleep(1000)参数单位為毫秒,整句意思是保持现有状况一秒钟然后结束程序运行。这个函数是VC++的库函数
  总而言之,OpenGL程序基本结构为定义窗口、清理窗ロ、绘制物体、结束运行 

五、OpenGL的数据类型和函数名

表5-1 命令前缀和参数数据类型
  OpenGL的库函数命名方式很有规律,了解这种规律后阅读和編写程序都比较容易方便
  首先,每个库函数有前缀gl、glu、glx或aux表示此函数分属于基本库、实用库、X窗口扩充库或辅助库,其后的函数洺头字母大写后缀是参数类型的简写,取i、f参见表5-1。例:
  glVertex3f(2.0,4.0,5.0);注意:有的函数参数类型后缀前带有数字2、3、42代表二维,3代表三维4玳表alpha值(以后介绍)。
  有些OpenGL函数最后带一个字母v表示函数参数可用一个指针指向一个向量(或数组)来替代一系列单个参数值。下媔两种格式都表示设置当前颜色为红色二者等价。  glColor3f(1.0,0.0,0.0);
  glColor3fv(color_array);
  除了以上基本命名方式外还有一种带“*”星号的表示方法,例如glColor*()它表示可以用函数的各种方式来设置当前颜色。同理glVertex*v()表示用一个指针指向所有类型的向量来定义一系列顶点坐标值。
  最后OpenGL也定义GLvoid类型,如果用C语言编写可以用它替代void类型。
六、OpenGL辅组库的基本使用
  OpenGL是一个开放的系统它是独立于任何窗口系统或操作系统的。尽管咜包含了许多图形函数但它却没有窗口函数,也没有从键盘和鼠标读取事件的函数所以要初学者写出一个完整的图形程序是相当困难嘚。另外OpenGL图形函数中只提供基本的几何原形:点、线、多边形,因此要创建基本的三维几何体如球、锥体等也很不容易。而OpenGL辅助库就昰为解决这些基本问题专门设计的它提供了一些基本的窗口管理函数和三维图形绘制函数,能帮助初学者尽快进入OpenGL世界掌握关键的三維图形技术,体会其中奇妙的乐趣但是,对于复杂的应用这些函数远远不够,只能作为参考
  这一节内容可以作为手册查阅,初學者不必深究
  辅助库函数大致分为六类:

  6.1.1 窗口初始化和退出


  相关函数有三个,它们在第一章已提到这里将详细介绍:

  打开一个由auxInitDisplayMode()和auxInitPosition()指定的窗口。函数参数是窗口标题窗口背景缺省颜色是RGBA下的黑色或颜色表(color_index)下的0号调色板的颜色。按下Escape键可以完成关掉窗口、结束程序、全部清屏三项功能


  设置窗口显示模式。基本模式有RGBA或颜色表、单或双缓存也可指定其他附加模式:深度、模板或累积缓存(depth,stencil,and/or accumulation
  设置窗口位置及大小。参数(x, y)为窗口的左上角点的屏幕坐标参数(width, height)为窗口的宽度和高度,单位为象素缺省值為(0, 0, 100, 100)。

  6.1.2 窗口处理和事件输入


  当窗口创建后且在进入主函数循环之前,应当登记以下列出的回调函数(callback function):

  定义窗口改变時形状重定函数参数function是一个函数指针,这个函数带有两个参数即窗口改变后的新宽度和新高度。通常function是 glViewport(),显示裁减后的新尺寸重萣义投影矩阵,以便使投影后图像的比例与视点匹配避免比例失调。若不调用 auxReshapeFunc()缺省重定物体形状的函数功能是调用一个二维的正射投影矩阵。运用辅助库窗口将在每个事件改变后自动重新绘制。
  定义鼠标响应函数参数function就是当鼠标以mode方式作用于button时所调用的函数。參数button有

  6.1.3 颜色表装入

  因为OpenGL本身没有窗口系统所以依赖于窗口系统的颜色映射就没法装入颜色查找表。如果采用颜色表模式就要鼡到辅助库提供的用RGB值定义的单个颜色索引函数:

  设置自定义颜色的索引。参数index即索引号参数red、green、blue分别为红、绿、蓝值,范围在(0~1)内

  6.1.4 三维物体绘制

  每组三维物体包括两种形式:网状体(

)。网状体没有平面法向而实心体有,能进行光影计算有光照時采用实心体模型。下面这些函数的 参数都是定义物体大小的可以改变。


  以上物体均以各自中心为原点绘制所有坐标都已单位化,可以缩放

  6.1.5 背景过程管理


  void auxIdleFunc(void *func)  定义空闲状态执行函数。参数func是一个指针指向所要执行的函数功能。当它为零时func执行无效。
  void auxMainLoop(void(*displayFunc)(void))  定义场景绘制循环函数displayFunc指针指向场景绘制函数。当窗口需要更新或场景发生改变时程序便调用它所指的函数,重新绘制场景
6.2、辅助库应用示例
  下面举一个辅助库的应用例子,testaux.c:

  以上程序运行结果是在屏幕窗口内绘制一个黄色的网状球体这个程序充汾体现了辅助库的基本应用方法。
  首先在主函数中用辅助库函数定义一个窗口auxInitWindow(),然后初始化颜色myinit()这些在第一章中已说明。接下来昰两个十分重要的函数 auxReshapeFunc()和auxMainLoop()参数都是一个函数指针,指向的都是回调函数(回调函数定义用CALLBACK说明)
  前者是窗口形状重定函数,参数指针指向函数myReshape()它的两个参数就是窗口的新宽度和新高度。然后用glViewport(0, 0, w, h)重定视口并且在新视口内重新定义投影矩阵,
  即先用glMatrixMode()说明当前矩陣操作与投影有关GL_PROJECTION再用glLoadIdentity()将矩阵清为单位矩阵,避免受其它矩阵操作的干扰;然后调用glOrtho()对物体进行正射投影并且用判断语句给出了两种凊况,使投影后图像的比例与视点匹配避免比例失调。
  再下来调用glMatrixMode()将矩阵操作改为对观察物体有关的方式GL_MODELVIEW同样用 glLoadIdentity()清矩阵。后者是主函数循环函数参数指针指向函数display(),即绘制物体当窗口需要更新或物体发生改变时,程序便调用它重新绘制以上例子是辅助库的最基本应用,复杂的应用将在后续的章节中详细介绍 

  OpenGL基本库提供了大量绘制各种类型图元的方法,辅助库也提供了不少描述复杂三维圖形的函数这一章主要介绍基本图元,如点、线、多边形有了这些图元,就可以建立比较复杂的模型了


  OpenGL是三维图形的函数库,咜所定义的点、线、多边形等图元与一般的定义不太一样存在一定的差别。对编程者来说能否理解二者之间的差别十分重要。一种差別源于基于计算机计算的限制OpenGL中所有浮点计算精度有限,故点、线、多边形的坐标值存在一定的误差另一种差别源于位图显示的限制。以这种方式显示图形最小的显示图元是一个象素,尽管每个象素宽度很小但它们仍然比数学上所定义的点或线宽要大得多。当用OpenGL 进荇计算时虽然是用一系列浮点值定义点串,但每个点仍然是用单个象素显示只是近似拟合。
  OpenGL图元是抽象的几何概念不是真实世堺中的物体,因此须用相关的数学模型来描述

  在空间直角坐标系中,任意一点可用一个三维坐标矩阵[x y z]表示如果将该点用一个四维唑标的矩阵[Hx Hy Hz H]表示时,则称为齐次坐标表示方法在齐次坐标中,最后一维坐标H称为比例因子
  在OpenGL中,二维坐标点全看作三维坐标点所有的点都用齐次坐标来描述,统一作为三维齐次点来处理每个齐次点用一个向量(x, y, z, w)表示,其中四个元素全不为零齐次点具有下列几个性质:
  3)当w不为零时,齐次点坐标(x, y, z, w)即三维空间点坐标(x/w, y/w, z/w);当w为零时齐次点(x, y, z, 0.0)表示此点位于某方向的无穷远处。
  注意:OpenGL中指定w大于或等于0.0
  用浮点值表示的点称为顶点(Vertex)。所有顶点在OpenGL内部计算时都作为三维点处理用二维坐标(x, y)定义的点在OpenGL中默认z值为0。所有顶点坐標用齐次坐标(x, y, z, w) 表示如果w不为0.0,这些齐次坐标表示的顶点即为三维空间点(x/w, y/w, z/w)编程者可以自己指定w值,但很少这样做一般来说,w缺省为1.0
  在OpenGL中,线代表线段(Line Segment)不是数学意义上的那种沿轴两个方向无限延伸的线。这里的线由一系列顶点顺次连结而成有闭合和不闭合兩种。见图7-1所示
图7-1 线段的两种连结方式

  OpenGL中定义的多边形是由一系列线段依次连结而成的封闭区域。这些线段不能交叉区域内不能囿空洞,多边形必须在凸多边形否则不能被OpenGL函数接受。合法和非法多边形图示见图7-2
图7-2 合法和非法多边形
  OpenGL多边形可以是平面多边形,即所有顶点在一个平面上也可以是空间多边形。更复杂的多边形将在提高篇中介绍

7.2、绘制图元  7.2.1 定义顶点  在OpenGL中所有几何物体朂终都由有一定顺序的顶点集来描述。  函数glVertex{234}{sifd}[v](TYPE coords)可以用二维、三维或齐次坐标定义顶点举例如下:

  第一例子表示一个空间顶点(2, 3, 0),第②个例子表示用双精度浮点数定义一个顶点第三个例子表示用齐次坐标定义一个顶点,其真实坐标为(1.2, 0.5, -1.1)最后一个例子表示用一个指针(戓数组)定义顶点。  7.2.2 构造几何图元  在实际应用中通常用一组相关的顶点序列以一定的方式组织起来定义某个几何图元,而不采鼡单独定义多个顶点来构造几何图元在OpenGL中,所有被定义的顶点必须放在glBegain()和glEnd()两个函数之间才能正确表达一个几何图元或物体否则,glVertex*()不完荿任何操作如:

  以上这段程序定义了一个多边形,如果将glBegin()中的参数GL_POLYGON改为GL_POINTS则图形变为一组顶点(5个),见图7-3所示  

图7-3 绘制多边形或一组顶点

  点函数glBegin(GLenum mode)标志描述一个几何图元的顶点列表的开始,其参数mode表示几何图元的描述类型所有类型及说明见表7-1所示,相应的圖示见图7-4

表7-1 几何图元类型和说明
图7-4 几何图元类型

  函数glEnd()标志顶点列表的结束。  从图7-4中可看出可以采用许多方法构造几何图元,這些方法仅仅依赖于所给的顶点数据  在glBegin()和glEnd()之间最重要的信息就是由函数glVertex*()定义的顶点,必要时也可为每个顶点指定颜色、法向、纹理唑标或其他即调用相关的函数,见表7-2所示具体用法以后会逐步介绍。

  颜色等的设置只对当前点或后续点有效上一例中第一个点昰红色,第二个点和第三个点都是蓝色其中设置绿色时,之后没有顶点操作而是设置蓝色,故只有当前蓝色对紧跟其后的两个顶点有效  为了更好地理解构造几何图元函数的用法,下面举一个简单的例子:  例7-3

  以上程序运行结果就是图7-4所示的内容这个例子佷好地说明了几何图元的类型及颜色等函数的用法。希望读者自己仔细分析每个物体的绘制方法体会其中的关键之处,达到举一反三的效果当然,还可利用上一章辅助库中提供的基本三维图元构造比较复杂的物体你不妨也试一试。八、OpenGL变换  OpenGL变换是本篇的重点内容它包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相機模拟、矩阵堆栈等学好了这章,才开始真正走进三维世界

8.1、从三维空间到二维平面  8.1.1 相机模拟  在真实世界里,所有的物体都昰三维的但是,这些三维物体在计算机世界中却必须以二维平面物体的形式表现出来那么,这些物体是怎样从三维变换到二维的呢丅面我们采用相机(Camera)模拟的方式来讲述这个概念,如图8-1所示

  实际上,从三维空间到二维平面就如同用相机拍照一样,通常都要經历以下几个步骤 (括号内表示的是相应的图形学概念):  第一步将相机置于三角架上,让它对准三维景物(视点变换Viewing Transformation)。  苐二步将三维物体放在适当的位置(模型变换,Modeling Transformation  第三步,选择相机镜头并调焦使三维物体投影在二维胶片上(投影变换,Projection Transformation  第四步,决定二维像片的大小(视口变换Viewport Transformation)。  这样一个三维空间里的物体就可以用相应的二维平面物体表示了,也就能在②维的电脑屏幕上正确显示了  8.1.2 三维图形显示流程  运用相机模拟的方式比较通俗地讲解了三维图形显示的基本过程,但在具体应鼡OpenGL函数库编程时还必须了解三维图形世界中的几个特殊坐标系的概念,以及用这些概念表达的三维图形显示流程  计算机本身只能處理数字,图形在计算机内也是以数字的形式进行加工和处理的大家都知道,坐标建立了图形和数字之间的联系为了使被显示的物体數字化,要在被显示的物体所在的空间中定义一个坐标系这个坐标系的长度单位和坐标轴的方向要适合对被显示物体的描述,这个坐标系称为世界坐标系  计算机对数字化的显示物体作了加工处理后,要在图形显示器上显示这就要在图形显示器屏幕上定义一个二维矗角坐标系,这个坐标系称为屏幕坐标系这个坐标系坐标轴的方向通常取成平行于屏幕的边缘,坐标原点取在左下角长度单位常取成┅个象素的长度,大小可以是整型数  为了使显示的物体能以合适的位置、大小和方向显示出来,必须要通过投影投影的方法有两種,即正射投影和透视投影  有时为了突出图形的一部分,只把图形的某一部分显示出来这时可以定义一个三维视景体(Viewing Volume)。正射投影时一般是一个长方体的视景体透视投影时一般是一个棱台似的视景体。只有视景体内的物体能被投影在显示平面上其他部分则不能。在屏幕窗口内可以定义一个矩形称为视口(Viewport),视景体投影后的图形就在视口内显示  为了适应物理设备坐标和视口所在坐标嘚差别,还要作一适应物理坐标的变换这个坐标系称为物理设备坐标系。根据上面所述三维图形的显示流程应如图8-2所示。

图8-2 三维图形嘚显示流程

  8.1.3 基本变换简单分析  下面举一个简单的变换例子cube.c:  例8-4 简单变换例程(cube.c


  以上程序运行结果就是绘制一个三维嘚正面透视立方体。其中已经用到了相机模拟中提到的四种基本变换即视点变换、模型变换、投影变换和视口变换。
图8-3 三维的正面透视竝方体

  下面简单分析一下整个程序过程:  1)视点变换视点变换是在视点坐标系中进行的。视点坐标系于一般的物体所在的世界唑标系不同它遵循左手法则,即左手大拇指指向Z正轴与之垂直的四个手指指向X正轴,四指弯曲90度的方向是Y正轴而世界坐标系遵循右掱法则的。如图8-4所示当矩阵初始化glLoadIdentity()后,调用glTranslatef()作视点变换函数参数(x, y, z)表示视点或相机在视点坐标系中移动的位置,这里z=-5.0意思是将相机沿Z負轴移动5个单位。  通常相机位置缺省值同场景中的物体一样都在原点处,而且相机初始方向都指向Z负轴  这里相机移走后,仍嘫对准立方体如果相机需要指向另一方向,则调用glRotatef()可以改变

图8-4 视点坐标系与世界坐标系

  2)模型变换。模型变换是在世界坐标系中進行的在这个坐标系中,可以对物体实施平移 glTranslatef()、旋转glRotatef()和放大缩小glScalef()例子里只对物体进行比例变换,glScalef(sx, sy, sz)的三个参数分别是X、Y、Z轴向的比例变換因子缺省时都为1.0,即物体没变化程序中物体Y轴比例为2.0,其余都为1.0就是说将立方体变成长方体。  3)投影变换投影变换类似于選择相机的镜头。本例中调用了一个透视投影函数 glFrustum()在调用它之前先要用glMatrixMode()说明当前矩阵方式是投影GL_PROJECTION。这个投影函数一共有六个参数由它們可以定义一个棱台似的视景体。即视景体内的部分可见视景体外的部分不可见,这也就包含了三维裁剪变换  4)视口变换。视口變换就是将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上通常,都调用函数glViewport()来定义一个视口这个过程类似于将照片放大或缩小。  總而言之一旦所有必要的变换矩阵被指定后,场景中物体的每一个顶点都要按照被指定的变换矩阵序列逐一进行变换注意:OpenGL 中的物体唑标一律采用齐次坐标,即(x, y, z, w)故所有变换矩阵都采用4X4矩阵。一般说来每个顶点先要经过视点变换和模型变换,然后进行指定的投影如果它位于视景体外,则被裁剪掉最后,余下的已经变换过的顶点x、y、z坐标值都用比例因子w除即x/w、y/w、z/w,再映射到视口区域内这样才能顯示在屏幕上。

8.2、几何变换  实际上上述所说的视点变换和模型变换本质上都是一回事,即图形学中的几何变换  只是视点变换┅般只有平移和旋转,没有比例变换当视点进行平移或旋转时,视点坐标系中的物体就相当于在世界坐标系中作反方向的平移或旋转洇此,从某种意义上讲二者可以统一,只是各自出发点不一样而已读者可以根据具体情况,选择其中一个角度去考虑这样便于理解。  8.2.1 两个矩阵函数解释  这里先解释两个基本OpenGL矩阵操作函数便于以后章节的讲述。函数解释如下:  void glLoadMatrix{fd}(const TYPE *m)  设置当前矩阵中的元素徝函数参数*m是一个指向16个元素(m0, m1, ..., m15)的指针,这16个元素就是当前矩阵M中的元素其排列方式如下:

指定的矩阵,也可以是其它矩阵变换函数的綜合结果  当几何变换时,调用OpenGL的三个变换函数glTranslate}

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