找一个好几年前玩过好玩的社交游戏戏 和偷菜抢车位同一时期的

我眼中的社交野史
我们的灵魂骚得像抖音,行动却笨重得像QQ
从抖音聊社交说到抖音,那就不得不聊到社交,其实抖音之所以能成为又一款现象级产品,除了它优秀的UI设计之外,还有无数优质的女性用户,我在以前的文章分(chui)析(bi)过,一款成功的社交软件,注定要利用优质的女性用户去吸引更多的男性用户,那么问题来了,在捕获男性用户之前我们应该怎样获取女性用户呢?这里有两种方法,第一种就是直接和一些KOL(网红)签约,再结合抖音自身软件的特点,迅速占领高质量的女性用户。第二种方法就是简单粗暴的撒币方案,比如现在很火的直播答题,像抖音旗下的百万英雄就是一个典型的例子(下图就是百万英雄的产品截图)投入大量的资金,来获取用户。可以说抖音将这两种引流方法发挥得是淋漓尽致,再加上今日头条这个亲爸爸的去中心化算法,让很多用户在抖音上找到前所未有的存在感。聊聊存在感其实在我看来今天的社交2.0说白了就是寻找一种存在感,这些体验我们在社交1.0的时期都是非常难实现的,社交1.0的时候我们只能通过QQ空间或者人人网等一些熟人社交产品来寻找这种感觉,例如去给别人踩空间,偷菜,抢车位等小游戏。在1.0时代我们的社交手段相对于单调保守,那时候能用QQ加上一个班里比较漂亮的妹纸,心里都能美滋滋大半天,而现在,呵呵呵呵你懂的!时间的节点来到2011年,移动互联网突然就爆发了,这一爆发不仅一下颠覆了人们对手机行业的认识,也颠覆了人们对社交产品的看法,我们习惯把他称作社交2.0,社交2.0的代表产品就是陌陌,其实身边的很多朋友都认为陌陌是交(yue)友(pao)软件,其实不然,陌陌在2011年刚上线的时候说心里话他就是一个普通得不能在普通的IM软件,和普通IM软件不同的地方就是,他的特色就是直接能搭讪附近的陌生人,但是当我体验了这个产品之后,我瞬间对他失去了信心,因为在这个套路满天的年代,没有多少人能轻易的去相信一个陌生人,所以陌陌在2012年的时候就改变了他的产品策略,加入了群组的功能,在群里群主能发起活动,例如群主可以发起去KTV唱歌,山庄烧烤等活动,然后群成员通过报名的方式参与其中,这下陌生的交友方式从尴尬的一对一转变成了有趣的多对多,而在随后的版本迭代中,陌陌还加入了很多游戏的玩法,例如狼人杀等小游戏,完美的把线下轰趴的模式引入到了线上,这一策略的改变,让陌陌一下蜕变成为社交平台的顶端受益者,一下子可以和QQ微信等有名的社交软件平起平坐。颠覆性的视频社交陌陌的成功标志着社交2.0的开始,精准社交成为了人们嘴边离不开的话题之一,人们更喜欢通过加入自己喜欢的群组认识更多志同道合的朋友,从而过滤到无效的社交,把更多的时间用在有意义的地方,例如向你的朋友展示自己的才艺。这时候陌陌的衍生品诞生了,他就是视频社交。说到视频社交不得不提到的就是美拍,美拍可以说是国内视频社交的鼻祖,例如我们大家都耳熟能详的papi酱就是从美拍一夜爆红,随后走上了自己的创业道路。美拍之所以能成为又一个爆款产品,是因为他抓住了用户一个致命的心里痛点,那就是前面所说的存在感,在美拍里,用户可以通过录制一个5-10秒的有趣短视频发到美拍上,然后通过算法,点赞越多的视频就会展示在首页推荐的位置,这一下让每个人都有机会圆了自己的明星梦。但是慢慢的大家发现,单纯的录制视频来和粉丝进行交流,已经慢慢的稀释了社交的属性,就算你再怎么与粉丝互动,你都不能做到实时社交,于是在15年的时候,视频直播诞生了,也许你会说视频直播不是早就实现了吗,但是我们在以前的直播平台上是体验不到沉浸式的直播体验的,也就是说这一回主播的画面能铺满你的整个手机屏幕,这感觉就像你用facetime,把主播和粉丝的距离进一步拉近了,而且通过打赏礼物的机制,让主播和粉丝的虚荣心和存在感来到一个前所未有的高度。浅谈人性不管是之前的陌陌也好,美拍也罢,他们之所以成功都是抓住了用户的灵魂,所谓用户的灵魂就是我们通常所说的人性,人性这个东西是随着时间的推移而在发生变化的,比如我们在社交1.0的时代,互联网还属于初级阶段,当时人们的思维也趋于保守,互联网的年龄层次也相对偏高,技术手段也相对落后,所以当时人与人的交流更多还是通过线下去交流,线上最多就是通过IM聊天来解决。但到了社交2.0的时候,随着移动互联网的爆发,单一的IM玩法已经无法满足人性的需求,同时也随着移动用户的急剧增长,很多新鲜的血液加入到其中,人们在社交平台上都渴望分享自己的才华,年轻人更喜欢去探寻一些未知的领域,所以这时候就诞生了之前我们所说的视频社交。如果社交有3.0如果社交有3.0,我想那肯定是一个新老交替的时代,如今的我使用QQ的频率已经越来越低,除了工作和家人联系我已经慢慢将社交重心转移到了更多新颖有意思的社交软件上,正如我副标题写的那样,&我们的灵魂骚得像抖音,但行动却笨重得像QQ。&这句话看似深(zhuang)邃(bi),实际很容易理解,随着互联网人群的低龄化,每个用户都渴望在这个大平台上得到认同,得到满足,我们所创造出来的优质UGC也能指引未来的社交大方向。但这从侧面也暴露了一个问题就是我们的创新性,之所以我用QQ做了比喻,不仅是因为这款IM软件已经变得冗余,而且已经失去了创新能力。就像我们在创作一个作品时,刚开始想法都是很多,但是真正到了执行的时候,我们却望而却步。交替虽慢,但未来已来,所以我认为如果真有社交3.0,那一定是一个线上的虚拟城市,在这座城市里,你可以举办轰趴,参与游戏,也能去参加选秀去证明自己的才华,真正的把用户的参与性得到最大化的释放,这才是社交的本质。如果你对社交也有自己的见解,欢迎积极的在下方留言区发言哦,我等待你们的到来!
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我眼中的社交野史
在她入驻到UI中国的日子里
总共吸引了1866位设计师的驻足流连
总共收获了25位设计师的由衷赞赏
总共获得了11位设计师的悉心珍藏
总共引起了4位设计师的深入讨论
依然要删除吗?那个全民“偷菜”、“抢车位”的时代已经一去不复返了。短短两年时间,这种基于熟人社交关系的轻度社交游戏的泡沫已经开始破灭。在中国,曾以“开心农场”红遍全国的社交游戏厂商上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)开始大规模裁员;在美国,轻度社交游戏的代表厂商股价暴跌;而在市场最成熟的日本,用户的热情早已经由养鱼、偷菜转向更加重度的卡牌类游戏。最近,包括热酷、恺英、乐元素等中国大型社交游戏厂商都忙于转型,减少在轻度休闲社交游戏上的力度,并着手推动社交游戏的重度化。曾经霸占着人们无数碎片时间的社交游戏,正开始以一种新的面目出现,这无论是对Facebook、、新浪微博这样的社交网络,还是对Zynga、热酷、恺英、乐元素这样的社交游戏厂商,都或许是一波更大的机遇。1.轻度社交游戏泡沫已经破灭?“从全球范围来看,偷菜、养鱼类的轻度社交游戏,大势已去。”泛游创想CEO郭锋说,他曾经在日本和中国从事了多年的社交游戏工作,见证了轻度社交游戏的兴衰。社交游戏的兴起缘于Facebook、腾讯、开心网、、Mixi这些大型社交网络的开放平台战略,这些社交网络当时急需一些轻度社交游戏来维系熟人之间的社交关系,提升用户黏性,也增加自身收入。中国社交游戏的爆发,最早由一款叫做“开心农场”的“偷菜”类游戏带动,由上海社交游戏开发商五分钟开发,2008年推出,2009年红遍全国,用户总数过亿,形成“全民偷菜”盛况。“偷菜”的流行甚至引发社会问题,许多白领晚上定闹钟起来偷菜或者防止别人偷菜,并在工作时间沉迷其中,到了影响工作的地步。许多公司甚至出台规定,禁止玩这种游戏。中国产社交游戏同样漂洋过海,在海外大放异彩。几年前,当热酷率先将阳光牧场等社交游戏移植到日本的Mixi社交网络时,这些游戏很快占据了日本人的PC和手机屏幕,大获成功,而以乐元素为代表的社交游戏公司同样在Facebook上获得了相当的成功。在美国,以Zynga为代表的社交游戏厂商依托Facebook平台,同样创造出了令人惊叹的业绩。Zynga携社交网络的概念,短短几年就成功上市,并一度受到华尔街的热烈追捧。大批创业者涌入社交游戏领域,风险投资水涨船高,随着Zynga的上市,陆续有中国公司喊出做“中国的Zynga”的口号。然而,从去年开始,偷菜、养鱼类熟人轻度社交游戏明显走下坡路。当Facebook、腾讯、人人网等社交网络的用户玩腻了这些游戏后,很难有新的社交游戏再来吸引他们。不久前,业内传出消息,因“开心农场”而名声大噪的五分钟在B轮融资中失败,只好大量裁员,现只剩下20余员工,鼎盛时期五分钟员工人数近300人。五分钟的衰落是社交游戏市场下滑的一个缩影。事实上,包括热酷、恺英、乐元素在内的国内社交游戏大厂在过去一年当中都在悄悄转型,他们开始减少在轻度社交游戏上的精力,转而进军更加重度的网页游戏。郭锋表示,在高度成熟的日本市场,偷菜、养鱼类轻度社交游戏的泡沫已经基本破灭,用户活跃度大幅下滑,日本市场已经成为更加重度一些的卡牌类社交游戏的天下。轻度社交游戏最大的一面旗帜——Zynga最近也狼狈不堪,今年第二季度,Zynga亏损了2281万美元,股价已由IPO时的10美元一路下跌至不到3美元。自从以2.1亿美元收购了OMGPOP后,Zynga的日活跃用户数从约7000万下降到刚超过5500万。需要指出的是,并不是Zynga一家在Facebook上开始走下坡路,老牌游戏厂商EA也陆续关掉了一些在Facebook上的热门社交游戏,例如热门的《大富翁》游戏。轻度社交游戏泡沫的破灭也直接影响了此前滚烫的社交网络概念,Facebook自上市后股价一路下跌,其市值甚至已经低于中国的腾讯。2.为什么社交游戏赚不到钱?从年大红大紫,到如今迅速遇冷,为什么轻度休闲社交游戏的浪潮逝去得如此之快?从数值上来看,社交游戏的用户数非常庞大。腾讯运营的QQ农场,活跃用户数超过1亿。就用户基数来说,社交游戏远远高于其它网络游戏。不过就营收来说,社交游戏却不如网页游戏赚钱。恺英网络CEO表示,社交游戏对规模的要求很高,需要有多人在线才好玩,假如你在社交网络上的朋友都不在线,只有你一个人在那边偷菜、养鱼、抢车位,会觉得很没意思。在“开心农场”等社交游戏爆发早期,同类产品很少,因此出现了“全民偷菜”的盛况,抓住那段时间上线的社交游戏,例如恺英的《摩天大楼》等,都获得了相当的成功。但此后,各种社交游戏大量涌现,用户被分流,新推出的社交游戏用户数很难上去,再也无法重现当年“偷菜”盛况。此外,题材的匮乏也是休闲社交游戏增长乏力的重要原因。当偷菜、养鱼、牧场、建城、咖啡、抢车位等社交游戏题材被发掘殆尽,用户新鲜感过去后,很难再找到新的题材吸引玩家。而轻度社交游戏最大的问题在于盈利能力有限。虽然用户规模庞大,但很少有人愿意在休闲社交游戏中花钱,即使花钱,也很少。即使是很有钱的玩家,也不愿意在这些轻度社交游戏上花太多的钱。其主要原因在于,偷菜、养鱼、咖啡类轻度休闲社交游戏的竞争太弱,用户没有太多花钱的必要。轻度社交游戏往往靠道具收费,但其收费道具往往都是缩短游戏时间的功能,例如种菜时买一些肥料,能让一些农作物的生长周期缩短,用户购买这些道具的花费很难很高。王悦指出,传统休闲类社交游戏的APRU值只有几分钱,因此总体来说社交游戏在盈利性上和网页游戏相比还有差距。“一个用户在一款社交游戏上顶多花几千块钱,基本上游戏中该追求的东西就追求得差不多了。”王悦指出,而在网页游戏中,单个用户一次花费几十万是很常见的事。到最后,轻度社交游戏中剩下的用户都是不愿花钱但有闲暇时间的用户,例如在美国的社交游戏中,50岁左右的“大妈”级用户特别多,这些用户为游戏贡献的价值很小。“用户并不是喜欢社交游戏本身,而是喜欢和认识的人互动才好玩。”王悦指出,随着重度的网页游戏、手机游戏等新娱乐方式的崛起,轻度休闲社交游戏的用户被分流了很多。3.社交游戏厂商转型“社交游戏的玩法,和原来不一样了。”恺英网络CEO王悦说,社交游戏正在朝重度化方向发展,最后和传统网页游戏的界限越来越模糊。去年9月,恺英首度转型做网页游戏,在腾讯平台上推出了《蜀山传奇》,很快月营收就达上千万。无独有偶,热酷和乐元素也开始进军网页游戏,一些过去扎进社交游戏大潮中创业的团队如今也纷纷投身网页游戏的怀抱。
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电动踏板车公司Bird拟筹资2亿美元 寻求20亿美元估值抢车位和偷菜死去了,而约炮神器还活着,为什么会这样?抢车位和偷菜死去了,而约炮神器还活着,为什么会这样?航天知识探索百家号前几天看到新闻,腾讯旗下的朋友网宣布关停。本来并不是什么大事,不过脑海里却不由自主的想到了一个名字:开心001。对,就是那个教会了国人玩偷菜和抢车位的开心网。朋友网就是它的山寨版 ↓↓↓皇上,还记得大明湖畔的抢车位吗?当年的开心001,一度被认为是腾讯帝国的挑战者之一,后来却日渐衰落,最终低价卖身;而几年之后才创立的陌陌,今天俨然已经成为百亿美金级的社交巨头。同样是做社交,为什么最后的结局会差这么大呢?摆在台面上的原因是移动互联网:陌陌为手机而生,而开心网天生是基于PC浏览器的,话是没有错。不过,同样是基于浏览器的Facebook成功转型了,从PC上起家的QQ也没有掉队,为什么偏偏是开心网不行了?还得从本质上找原因。开心网创始人程炳皓所谓的社交应用,本质上无非是三个要素:第一是关系,所谓的好友列表,所谓的SNS,包括群,其实都是社交关系的载体;第二是形式,就是用户之间彼此交互的方式,譬如文字消息,譬如表情,譬如语音或者视频,再复杂一点的就像抢车位,其实也是形式的一种,广义上,我和你互动的所有方式,都在互动形式的范畴里;第三是身份,不同的社交网络里,一个人可能具有不同的身份:在豆瓣上我是文艺中年,在钉钉上我是公司经理,在微信上我是模范奶爸,到了陌陌上说不定就是午夜饿狼……每一个社交网络代表一个不同的环境,不同环境里有不同的身份,说不同的话做不同的事,交不同的朋友。任何的社交应用,无非是上述三种要素的排列组合。某些要素上的创新可以带来全新的产品:基于通信录发现和建立关系的社交网络属于熟人社交、基于地理位置发现和建立关系的则是陌生社交;用语音短信代替文字消息是微信的一大卖点,用视频和滤镜进行互动则是snap重要的魅力所在,等等。snapchat当年开心001的创新,主要发生在两个维度上:第一个维度是形式,用社交游戏代替了简单的文字聊天和表情图片,朋友间的关系不但可以通过聊天来增进,还可以通过相互偷菜来加强,朋友还是那个朋友,偷你一把带来的快感可是远远强过了说几句闲话。第二个维度是关系,这里的关系,主要是指开心001把原先存在于QQ、MSN、邮箱里的单层社交关系展开成为二度的社交关系,可以去认识和勾兑朋友的朋友了,从这当中就出现了认识新朋友的可能性。但有一样东西开心网是没动的,就是身份。基本上,我们在开心网上互相偷的那些朋友,同时也在QQ上聊天,并且使用的是相同的身份。开心网从来没有试图去建立一个新的虚拟身份,因为当时一个流行的看法是,实名制的社交最终会取代QQ这种虚拟身份的社交,既然是实名制当然就只有一个身份,没必要再去建立很多个不同的面具和马甲了。毛病最终也是出在这里。当偷菜和抢车位不再流行的时候,程炳皓发现,开心网所拥有的全部社交关系,其实仍然只是QQ/MSN的一个子集。绝大部分情况下,你在开心网上能找得到的人,在QQ上一样找得到。问题在于,聊天总还是会继续聊下去的,偷菜这事儿可就不一定了。而陌陌就不同了。陌陌8.0作为传说中的约炮神器,陌陌的社交关系和身份,从一开始就是独立于其他社交网络之外的。废话,约炮这种事儿,不弄个马甲,难道还要让家人朋友知道不成?换个方式理解,就是说,陌陌上的一些朋友,离开了陌陌,就找不到了。(当然,X工作者除外)所以无论QQ&微信这对绝代双骄多么的强势,陌陌也没有被搞死,说白了是因为,有些事你只能在陌陌上沟通、在陌陌上解决。身份,是陌陌最大的护城河。当然,今天的陌陌和当年的约炮神器,在定位上已经有了很大的不同。但,本质的道理都是相似的,也就是说,当你在陌陌上的身份和微信上的身份彼此隔离的时候,每一边的社交关系也就跟着独立了,而这样的社交关系,难以被同类产品所取代。嗯,这个故事告诉我们,无论表面上的形式如何变化、玩法如何更新,关系,才是永恒的。这话不但适用于中国的政商两界,同样也适用于互联网社交产品。要应对不同的关系,你就需要扮演不同的角色、带上不同的面具——俗称二皮脸。只要关系牢不可破,你玩任何的花样摆什么样的姿势都不会被人打死,相反,沉溺于表面的花样繁多,却没有在关系上深耕,把关系网络抓在自己手里,一旦时局变幻,就很容易变成程炳皓,或者王健林。好吧,这个问题就说到这,我去陌陌看直播了,下次见。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。航天知识探索百家号最近更新:简介:互联网资讯,这里,或许有你想知道的作者最新文章相关文章}

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