款怎样的2017国产独立游戏ACT游戏

  Joakim Sandberg是一位极具才华的独立游戏制作人,他早先出品的作品《Noitu Love 2: Devolution》在Steam平台就获得了特别好评。而经过7年时间的开发之后,Sandberg的平台动作冒险游戏新作《Iconoclasts》终于也要在不久后在Steam发售了,一起来了解一下。
  根据介绍,《Iconoclasts》的主角名叫Robin,她的愿望是成为一位能够帮助其他人的机械师,但是苦于没有执照。在游戏设定中,Robin所处的世界正在濒临崩坏,Robin希望拿起她的扳手去修补这个世界,而眼下Penance正降临在她所爱的每个人头上,还有One Concern的特务在追捕她。
  《Iconoclasts》将于日发售,本作拥有10多个地点、超过20个boss,3种难度设定,玩家可以尽情挑战、解谜,敬请期待。
游戏截图:
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作者:明镜Mirror&&&&&责任编辑:明镜Mirror
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《无名之辈》是由龙渊投资的任客堂工作室研发,目前已开发一年零八个月。游戏瞄准PC端,预计将于明年年初登陆Steam青睐之光。
《》是由龙渊投资的任客堂工作室研发,目前已开发一年零八个月。游戏瞄准PC端,预计将于明年年初登陆Steam青睐之。
《无名之辈》并不想仅仅只作为一款游戏,我们更想做的是一种文化载体,并通过他能够像玩传递我们这群年轻人对世界的理解与态度,能够与玩家产生情感共鸣。
同时他是一款使用大量真实秦朝历史运用错列历史手法铺垫剧情而研发的横版2D ACT,并加入了策略性的玩法、丰富的地图探索以及大量的动态事件。
我们在做什么?
《无名之辈》宣传海报
冥冥中,所有人的灵交织成了一张巨大的网络,我们就像木偶,有人挑一下,我们动一下。。。
我们要创造一个世界,一个IP,一个基于秦朝历史运用错列历史讲述着不一样的秦朝,讲述一个肉体与灵魂共存的世界,是人性中什么力量在驱使着一场持续500多年的战争,是人性中什么力量在鼓舞着我们做各种各样的决定,为何我们今天的世界会像现在一样发展着、运转着,是由我们所有人类的人性集体意识决定的吗?我们在宇宙中是什么?你之所以是你难道是由自己来影响的吗?从我们一生下来开始,是否就有一个神秘的力量,在我们这张空白的纸张上挥笔洒墨。那张巨大的网络是否还着我们每一个人的大脑,一个无形的力量在上边拨琴弄弦。
我命由我不由天。。。。。。吗?
人性是这个世界上最具有包容性的文化,每个人都面临生老病死,每个人都面临着生命中的选择,每个人都有自己的利益自己的以及自己的梦想。我们自命不凡,我们相信人定胜天,我们曾经风流天下甚至曾经改变历史,但是百年之后我们都将化为一捧黄沙,千年之后历史的车轮更是会模糊甚至磨平我们的事迹,我们终将会成为《无名之辈》。
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时间: 15:49:16来源:作者:查理(0)
2016年即将迎来尾声,随着steam平台在中国市场逐渐活跃起来,许多优秀的国产单机游戏也悄然崛起,下面就来介绍一下今年那些值得支持的国产单机独立游戏。(按发售时间排序)――归家异途――归家异途(Home Behind)是一款轻度rogue-like的难民角色扮演游戏:酝酿已久的内战终于爆发,宁静祥和的家园被乱军付之一炬。日发售,游戏原价18元,steam平台91%好评率。游戏介绍玩家在游戏中的主要目标是生存,前进,直到抵达欧洲。酝酿已久的内战终于爆发了。曾经宁静祥和的家园被乱军付之一炬,女儿也在混乱中走失。生死存亡间,你能否挺过饥荒与疾病,克服旅途中的艰难险阻,最终到达欧洲并找回失散的家人?由于归家异途的制作组仅有2人,当时在游戏发售的初期是只有简体中文的,但是精良的画面、战乱题材以及rougelike的游戏类型吸引了国内外许多的人,在评测区也是对游戏的一致认可。但说起这款游戏,当时最为人乐道的便是在游戏社区讨论内的景象:许多外国玩家在向制作者请愿推出英文的语言支持。一直以来几乎只有中国玩家各种向官方请愿要中文支持的,如今让外国玩家们也品尝到了这一份心塞,不得不说在发笑的同时也让人有种“出了口气”的快感。但游戏初期的时候各种低爆率、命中率以及交易不平衡让玩家们伤透脑筋,玩家甚至开玩笑说游戏的目标是生存,前进,直到变成欧洲人。不过看运气向来也是rougelike游戏有趣而又受苦的环节,好在制作组们一直吸取玩家们提出的各种建议和意见,对玩家们的各种问题也耐心的一一回复,保持着高质量和频率的游戏更新,将问题逐项解决。游戏目前已经更新了许多次,增加了许多职业、 以及隐藏剧情等,将游戏充实得饱满而有趣,如果喜欢这类游戏的玩家可以去steam搜索home behind购买正版游戏支持一下。――失落城堡――失落城堡(Lost Castle)是包含了rogue-like随机元素的动作冒险类游戏,尝试用随机拾取的装备,道具和宝物挑战盘踞城堡的敌人。日发售,游戏原价33元,steam平台好评率93%。游戏介绍你扮演的是一位踏入Harwood城堡的宝藏猎人,计划着用手中的剑去伸张正义,顺便.....干点宝藏猎人的勾当。然而城堡已被邪恶侵蚀,一切能如你所愿?若说归家异途的核心是一个靠运气和策略的rougelike,那么失落城堡就是以动作和冒险为主打元素的rougelike。游戏共5个大关卡,每大关有若干相同场景的小地图,关底有BOSS战。玩家死亡以后游戏重新开始,之前获得的武器道具等统统清零。但杀怪获得的魂会保留下来,用于升级各项属性。属性提高以后过关会相对容易些,但还是很考验玩家的操作和运气。随机性是贯穿游戏始终的:开局时玩家的职业――拿到的武器――遇到的BOSS――获得的补给品――路上遇到的事件,等等都是随机的。脸黑拿不到好的武器装备,后面多半是打不过去的,但加点系统又让玩家获得一定的成就感,不至于完全绝望。游戏目前已经推出了在线双人合作模式,联机很流畅。本地合作模式下,可以插2个手柄和小伙伴一起游戏,存档彼此独立,不分屏,视角会自动调节,彼此不会干扰。这一模式的推出也是拉动了游戏销量的一波暴涨,感兴趣的朋友可以在steam平台搜索lost castle购买正版游戏。――ICEY――《ICEY》是一款2D横版ACT+META游戏,跟随旁白的指示,通过ICEY的眼睛去看,去战斗并发掘在游戏中世界的真相。你可以通过对抗旁白的指示,思考何为游戏、何为真相等等命题。在游戏中,你扮演的是ICEY,而非“你自己”。当然你也可以扮演“你自己”,而非ICEY。 一切,由你决定。日,游戏原价38元,steam平台好评率95%。游戏介绍这款最近火起来的国产游戏可能许多玩家都有点印象,一方面是制作者和游民星空产生了一些不愉快的事,另一方面著名游戏视频制作者敖厂长也做了一个视频来介绍这款游戏,不得不说这款游戏的知名度是打响了的。本质上说《ICEY》是一款Meta游戏,玩家需要通过对抗旁白的指示,思考何为游戏、何为真相等等命题。在《ICEY》中,你扮演的是ICEY,而非“你自己”。当然你也可以扮演“你自己”,而非ICEY。这是一个包裹着动作游戏外衣的陷阱。而ICEY作为ACT游戏来说打击感确实也是不错的,尤其是在全屏攻击的时候,特效做得很是酷炫。游戏题材也是国产中难得的未来科幻向,也给人眼前一亮的感觉。作为一款小品级的游戏,玩家们去玩的时候不要以先入为主的偏见去游戏,一个游戏有一个游戏的特色,核心体验都是不一样的。值得一提的是游戏中的Meta元素。Meta元素: 玩家在整个游戏进行中需结合旁白判断自己下一步的行动。 但是,通过对碎片信息的分析及整理,玩家会渐渐改变自己的行为及思考模式去进行游戏并探索其中真正的剧情及核心内容。 跟随指引,还是叛逆而为。Meta与动作的结合让游戏变得丰富,现在,就是你发掘其真正故事的时刻。――结语――其实在2016年还有许多优秀的国产单机独立游戏,像《南瓜先生大冒险》、《kio的人间冒险》等,都是笔者非常喜欢的,如果不仅限于独立游戏的话,《侠客风云传前传》更是今年国产单机游戏中的佼佼者。这些国产游戏带给我们乐趣的同时,也是在推动着中国独立游戏的慢慢前行,希望这些成功的例子能够激起更多独立游戏制作者们的斗志,努力创造出更好的作品。我们玩家也更应该选择正版游戏来支持制作者们,相信在2017年,我们的支持能够让我们看到更多有趣的作品大放光彩。国外屡获大奖,国内却鲜有人知,这是款怎样的国产独立ACT游戏?
它的好来自它的克制。
中世纪哥特风、硬核ACT、越来越弱的主角,七宗罪背景,8个风格迥异的BOSS,今年Q3登录PS4、XBOX以及NS平台。
第一次听到这些,让葡萄君以为又有哪家大厂出品了一款新的ACT游戏。在17年10月上海的Weplay游戏展上,葡萄君首次见到了这款有如此多“噱头”的游戏:《救赎之路》。(Sinner:Sacrifice for Redemption)
weplay展上的实机画面
在排了近两个小时的队后,葡萄君终于体验到了这款游戏的Demo版本,当时仅有贪婪、骄傲与嫉妒三个BOSS,并且装备、道具等都不甚完善。
但即便如此,《救赎之路》的画面与玩法依然在当时给我留下了很深的印象,以至于我一再向在场工作人员确认——这真的是款国产独立游戏吗?
预售当天已有超40000人关注《救赎之路》
如今,《救赎之路》已于WeGame平台正式发售。出于对这款游戏的好奇,葡萄君采访到了其研发商“暗星工作室”(后作暗星)。通过与研发商的交流以及自己的体验,我想和大家聊聊这款游戏及其背后的故事。
仅有七人的团队
《救赎之路》的出现,来自7个有着动作游戏梦想的男人。
自16年9月立项到如今与玩家见面,7个人,就是《救赎之路》全部的制作班底。
暗星的办公室
这个数字放在国产独立游戏团队来看并不算少,前两年在全球大火的游戏《失落城堡》(Lost Castle)的制作团队就仅有4人。但如果与其它3D ACT游戏的制作方做对比,那暗星的人数就只能称得上寒酸。
近几年销量最好的国产独立游戏
虽然人数并不多,但暗星的成员个个都是游戏行业从业多年的老兵。策划曾在动视上海就职,参与过《变形金刚:赛博坦之战》(Transformers: War for Cybertron)与《虐杀原形》(Prototype)的制作。
而美术则有着在育碧供职7年的经历,参与开发了《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic)以及《摇滚史密斯》(Rock smith)。
《魔法门之英雄无敌》
除了人手方面短缺之外,资金方面《救赎之路》也不宽裕。
葡萄君了解到,《救赎之路》的所有资金都由员工集资,没有其它厂商注入。这虽然让游戏制作者能够不受资本等方面的影响做自己想做的内容,但另一方面也为游戏的制作过程带来了不少掣肘。
据暗星表示,《救赎之路》在立项之初曾想过做成有小怪、数值提升等内容的ARPG游戏,但由于人手与资金的问题,最后变成了现在这个只有BOSS战的ACT游戏。
每个BOSS都是一场全新的体验
没有了设计小怪、计算数值平衡的工作量,研发人员能够将所有的精力都放在BOSS战上面,制作了8个美术、战斗风格都非常迥异的敌人,并且在战斗场景上也做了不少细节的填充与打磨。
哥特式的美术风格,角色与罪行强烈呼应
在场景方面,《救赎之路》的整体美术风格是中世纪地中海区域的哥特风格加上一些魔幻要素,有着一种“高级”的视觉观感,这让《救赎之路》在一众2D或低多边形3D国产独立游戏中显得尤为出众。
场景涵盖沼泽、宫殿、石地、冰面等多个环境
而在人物方面,暗星也填充了许多的细节。如主角献祭掉自动回血效果,展现形式就是失去了上半身的铠甲;献祭掉盾牌的耐久度之后,盾牌样式会从之前的全钢盾牌露出下面的木制内核;献祭掉自己武器的攻击力后,其武器也会从之前的锃亮变得暗淡无光。
前后盾牌的样式对比
作为一款以七宗罪为故事主线的游戏,《救赎之路》中的七个敌人都是被其中一罪所侵蚀的故人。游戏的主角阿当因着自己犯的罪而让他们被七宗罪缠绕,《救赎之路》讲述的就是阿当战胜自己的心魔,将故人从罪中解放出来的故事。
至于为了么七宗罪会有八个敌人,emmmmmm,四天王有五个人不是常识吗?
骄傲的洛西斯
初次来到战斗场景之前,游戏会用一段文字介绍与一段过场动画来向玩家简单的介绍一下每个敌人的故事。
这些描述大多晦涩,只能让玩家大致对敌人有一个印象,甚至会在初次看见时对剧情产生误读。
但这也是《救赎之路》的迷人之处。
通过对开场动画、文字介绍,乃至战斗中的场景进行思考与解读,最后梳理清整个游戏的故事线,这种成就感是直接将剧情告诉玩家的游戏所无法获得的。玩家会如此热衷于对“魂”系列的剧情进行解读,原因正是如此。
8个BOSS作为游戏的全部流程绝对算不上多,但每个BOSS都会给玩家带来截然不同的体验。
贪婪的费兹提勒斯
在故事背景中,每个BOSS都是被七宗罪诱惑入魔的。所以在外形与招式的设计上,暗星将其罪性与个人身份相结合,创造出了从视觉观感,游戏体验都完全不同的BOSS战。
如下图的敌人“夏奈的色欲”,其战场在湖面,配上清冷的月光,素雅的衣服以及与冰霜有关的招式,与“色欲”这个火热的词产生了鲜明的反差。
夏奈的色欲
但当玩家将其打至濒死后,游戏的场景、BOSS造型都会发生翻天覆地的变化,充满了与色欲有关的“性暗示”,与之前的清冷风貌形成了极端对比。
这个样子...不用我解释什么了吧
“暴食的坎泊留斯”的意向则更为明显。
作为一个去永冻海追寻无穷美食的船长,暴食的战斗场景直接就设置在了冻结的海面上,并且经常会破碎产生大洞。
坎泊留斯本人身上既充斥着船长的海员气质,还因为被暴食入侵,肚子上长出了巨大的嘴。其能力则是可以通过肚子上的嘴吞噬敌人,乃至回复生命。
通过道具打断其回血
为了让玩家更清楚的了解BOSS的特点,《救赎之路》采用了传统ACT游戏一般采用的强制镜头,玩家不能像“魂”系列里一般操纵自己的角色视角。
这个设计本身无可厚非,但是《救赎之路》中场景的障碍物较多,镜头随人物移动变化,经常会出现被障碍物遮挡看不到画面,或者因为无法纵观周围地形而被地形杀的情况。这种情况特别容易出现在“暴食的坎泊留斯”这个BOSS身上。
有意调整站位后依然没躲过地形杀
虽然说地形杀是许多ACT游戏的特色,但是强制镜头的设定容易让玩家将死亡的失落情绪转嫁到对视角不能操控的不满上。
越打越弱的主角,自由选择的难度曲线
前面说了,暗星在《救赎之路》的游戏的表现力上做了深度打磨,让游戏画面多了不少细节。而在玩法设计,暗星也给出了一份独到的答卷。
在一般的ACT或者ARPG游戏中,玩家的强度普遍是逐步提升的。那么为了让玩家感到挑战性,敌人的强度成长曲线必须高于玩家的成长,以此来扩大玩家与敌人之间的实力差距。
无名王者,多少《黑暗之魂3》玩家的噩梦
但这种传统的数值方式依托于游戏的线性关卡。如果玩家通过一些手段提前接触到了太过后期的敌人,将会形成较大的实力落差,造成卡关等情况。
《黑暗之魂3》中冷冽谷的舞娘这个后期BOSS能通过特殊手段提前遭遇
与传统ACT或ARPG游戏不同,《救赎之路》没有固定的攻略顺序,除了第八个BOSS外,所有BOSS可以自由选择先后顺序。为了能在非线性的流程当中依然给玩家带来平滑的难度提升,暗星设计出了Level-Down系统。
Level-Down系统的意思是,每当玩家在攻略一个BOSS之前,需要先永久献祭掉自己的一部分能力,这些能力在战胜敌人后不会返还。
这就导致了在不断的战斗中,玩家的能力会越来越弱。那么在强度较为平衡的七个BOSS面前,越往后玩家与BOSS的强度差距会越大。
献祭会永久失去能力
除了解决了游戏难度曲线的问题,Level-Down系统也给了游戏更多的选择与策略性。
因为每个敌人所需要献祭的能力各不相同,而每个玩家对于敌人的上手度也不一样。那么玩家可以通过选择合适的攻略顺序,让不好对付的敌人放在前期解决。
莱恩德的嫉妒是葡萄君打的第一个BOSS
而每个BOSS献祭的能力,大多都与其“罪”有着强烈的关联性。
骄傲的洛西斯作为帝国第一勇士,与他对战需要献祭武器的攻击力;贪婪的费兹提勒斯因追求永生入魔,与他战斗则献祭的是玩家的生命与精力上限,还有诸如嫉妒需要献祭道具数量、暴食需要献祭血药数量等。通过Level-Down系统,暗星用数值反向填充了剧情上的空白。
暴怒的安格雷
虽然主角的强度在不断降低,但这些体验大多是数值上的,对游戏的打击感与流畅感没有任何削减。并且每战胜一个敌人后,主角的血条都会加长,增加了游戏的容错率,让游戏后期不至于太过困难。
除数值系统之外,在战斗系统方面,暗星也根据他们的理解做了很多变化。其中最特别的,当属弹反这个设计的修改。
一般有ACT元素的游戏中,尤其是《黑暗之魂》系列、《血源》等作品中,弹反操作一般是高手的专属。
相较于无敌帧较长的翻滚,弹反对于时间的把控要求更高。并且如果弹反失败,受到的伤害惩罚更加严厉。相对应的,如果能熟练运用弹反,其对敌人造成的伤害也是非常可观的。
但在《救赎之路》中,暗星并没有将弹反视为一个比翻滚高级的技巧,而是将两者放在一个平等的地位上对待。
与传统ACT游戏不同,《救赎之路》的弹反没有使用一个单独的按键,反而与举盾放在了一起,其差别仅在于弹反需要在敌人攻击时按下。这就让玩家在弹反失败后,依然可以使用盾牌对敌人的攻击进行格挡,减少了弹反失败的惩罚。
相对应的,《救赎之路》中弹反的收益也并没有传统ACT游戏中高。玩家更多是根据敌人类型选择对应手段。
怠惰的尤尔多
可是暗星对弹反操作进行了非常独到的修改之后,却没有任何一个地方来引导玩家使用这个操作。游戏引导的严重缺失,是《救赎之路》的一个软肋。
游戏的按键设计
之前提到,暗星通过调整按键键位、增大判定区的方式,将弹反与翻滚置于了同一地位,意图鼓励大家使用弹反。
但是在游戏之中,除了最开始的按键设置显示了“反击”这个词之外,没有任何一个地方告诉玩家如何进行弹反。
葡萄君的一位朋友表示,直到打通了游戏,他都不知道《救赎之路》还能弹反。这个在开始的操作介绍中就可以告诉玩家的操作却没有做进去,葡萄君只能归咎为设计上的失误。
怠惰的尤尔多非常吃弹反
而在游戏本身敌人设计,葡萄君也感到了一些不平衡的地方。
虽然暗星向葡萄君表示,研发人员已经对不同BOSS进行了许多的平衡,玩家对难度的差异感主要是由于对其套路的熟悉程度。
可就葡萄君自己以及周围人的体验来看,“暴食的坎泊留斯”这个Boss在很多玩家看来都是最难的一个。其过于高的血量延长了战斗的长度,而高伤害的连招与地形杀等因素则减少了玩家的容错率。
暴食的坎泊留斯
“国产黑魂”的阴影
总的来说,《救赎之路》是一个完善且颇具亮点的作品,它在传统ACT游戏的框架中做了不少的差异化处理,让游戏的整体风格与过去的游戏有了很大的改变。
但葡萄君在搜索相关内容的时候依然发现,“国产黑魂”成了《救赎之路》逃不脱的标签。而许多言论在谈及《救赎之路》与“魂”系列时,也都会揣测《救赎之路》是否抄袭了《黑暗之魂》。尤其是《救赎之路》的目标群体正是“魂”系列的忠实玩家,这种即视感就变得更加强烈了。
据暗星表示,《黑暗之魂》与《救赎之路》的美术风格都是中世纪的哥特风,这让其美术画面产生不可避免的相似。
《血源》BOSS:空虚的蜘蛛 罗姆
《救赎之路》BOSS:夏奈的色欲
为了创作游戏场景与确定美术风格,暗星团队亲自前往了保留了很多中世纪古建筑的德国与奥地利采风。从下方的画面不难看出,《黑暗之魂》系列从中汲取了不少的灵感。
暗星在中欧采风时留下的纪录
但在另一方面,一些游戏中的招式也让葡萄君产生了一定的即视感,其中最明显的当属“夏奈的色欲”这一BOSS。
追踪的弓箭,这也是《黑暗之魂3》BOSS埃尔德里奇的招牌招式之一
暗星向葡萄君表示,游戏中的每一个BOSS,以及每个招式都是主创们完全从无到有创作出来的。招式的相似,很大一部分是因为其武器对招式的可变化性造成了限制。
就像“骄傲的洛西斯”这个角色,他手持长柄武器与巨大盾牌,那么能够想到且合理的招式其实就是固定的劈砍,挥击,冲撞以及发出冲击波几种类型。
《黑暗之魂2》BOSS:王妃杜娜湘卓
《救赎之路》BOSS:莱恩德的嫉妒
在美术风格与部分招式上面,《救赎之路》与“魂”系列的确有着一定的相似性。但同样的灵感来源导致了美术风格的接近,这是一个能够被接受的解释。而招式方面重合内容的比例到底如何,大家就见仁见智了。
结语:成功的源头是克制
不贪多、不贪大,清晰的自我认识与足够的克制,这是暗星工作室难能可贵的一点。
《救赎之路》作为一款国产独立3D ACT游戏,相较于市面上商品化的游戏确实还有许多的不成熟。但是在游戏内容方面,暗星努力的将游戏做出了新意与创意,并在ACT游戏中加入了策略的要素,让游戏变得足够“好玩”。
如果说《黑暗之魂》是一个大城堡,那么《救赎之路》就是一间小房子。暗星没有能力,也没有资金将整个城堡都设计的很好。但他们退而求其次,专注于设计自己的一个小房间,将所有的精力都放在这个小房间的打磨上,一样给玩家呈现了一场精彩的体验。
在独立游戏市场中,大部分工作室其实都与暗星一样,人手少,资金不足。那么学着暗星这样多做减法,努力的抓住垂直细分区域的用户群体,也不失为国产独立游戏的一条出路。
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前些日子完美发布了旗下第一款单机游戏《御天降魔传》,我们就来借着《御天降魔传》的契机,回顾一下国产单机ACT的发展之路(时代所限,本文将仅对3D动作单机游戏进行盘点回顾)。
前些日子,完美发布了其旗下第一款单机游戏《》,如果说完美进军单机领域早在其收购Runic Games(开发团队)时就已经略显端倪,属于有迹可寻的话,那么唯一让人颇为意外就是这款游戏的类型了。
提到国产单机,人们首先想到的肯定是仙剑、、,基本清一色的RPG。如果算上以前的一些成功作品,国产单机的游戏类型还可以扩散到SRPG(风色幻想系列,系列)以及策略游戏(系列),而ACT类型的国产单机游戏鲜有成功范例,在这样的背景下,完美进军单机游戏市场的第一款作品选择了ACT类型,胆量和魄力不可谓不大。
放眼全球,ACT游戏拥有着不属于RPG,FPS的广大市场,经典大作更是不胜枚举。最具代表性的就是《鬼泣》系列、《三国无双》系列以及《战神》系列等,而在国内市场,国产ACT不可谓不惨淡,而即便如此,依然有一批有一批有着ACT梦想的游戏人,在尽力制作出他们心目中的ACT游戏,下面我们就来借着《御天降魔传》的契机,回顾一下国产单机ACT的发展之路(时代所限,本文将仅对3D动作单机游戏进行盘点回顾)。
这款2002年的游戏几乎可以说是国产3D动作单机的开山之作了。但是显然的是,西山居的这次尝鲜并没有在国产单机游戏之路中留下多少印记,我想现在还记得这款游戏的人恐怕已经不多了吧。
虽然这款2008年的游戏比《天王》晚了6年,但它同样属于是&第一个吃螃蟹的人&&&因为这款游戏的平台并非PC,而是PS2。作为首款国产PS2动作游戏,美猴王显然是不幸的,要知道2008年可是《》和《鬼泣4》上市的年份,以至于7年之后,《美猴王》留给中国游戏的,依然只有&首款国产PS2动作游戏&这个名号了。
这可能是迄今为止唯一取得过一定成绩的国产ACT游戏了。在小编看来,风卷残云能以ACT游戏之姿存活下来,并收货了一些正面口碑,是实力和运气的双重作用使然。首先,风卷残云的游戏品质还是不错的,画面、打击感都有可圈可点之处,但是在剧情方面、游戏难度方面以及闯关式的游戏设定上都还有让人略感遗憾。其次,2012年上市的风卷残云成功避开了2013年《仙剑5前传》、《》、《》的包夹与缠斗,运气实属不错。
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