说实话,暴雪设计师心理素质展示怎么写是不是有待加强

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您要查找的资源可能已被删除,已更改名称或者暂时不可用。暴雪设计师蓝贴:各位玩家非常抱歉 这周又是吉姆
  本文来源于NGACN,作者:虚空之魂;原文地址:【】转载请注明出处!
  A:大家好。
  这周的世界BOSS轮换出了点问题,我们发现凋零者吉姆再次被激活了。对于这些BOSS的设计目的是尽可能多的轮换,所以我们并没有设计像这种吉姆又返场的情况。
  这次我们并不打算改动什么,但是今后我们将努力确保不会每周都让特定的某个BOSS出现。
责编有话说:
&这个BOSS设计的还挺有意思,进洞后体型会被缩小,所有属性降低90%,一堆小豆丁疯狂踹BOSS的画面,看着都充满喜感,BOSS重复不重复无所谓啦,能掉好东西才行,我把BOSS的掉落放这里了,各位,祝好运(打前记得换幸运币和开果粒橙)。
  不稳定的奥术水晶暂无预览图
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打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。暴雪设计师谈炉石传说:用脚做平衡!一点脑子没有
[摘要]暴雪设计师发帖谈论了关于炉石传说的卡牌设计问题。从卡牌的复杂度、深度和设计空间等方面谈论了卡牌的设计问题。大家好,我很少新开一个帖子,但最近有许多关于我“对于卡牌设计复杂度”的评论的疑惑。由于我的评论事实上不够直观,而且我觉得大部分人会对此话题感兴趣,我就来发帖了。复杂度与深度复杂度与战略深度并不一样。比如,旋风斩就很简约,苦痛侍僧很简约,暴乱狂战士很简约。正是这些简约的卡,组成了炉石历史上最具复杂战术的卡组之一。因此,就炉石及其卡牌来说,最好有足够的战略深度,并且不那么复杂。许多时候,你可以通过增加复杂度来加深战略深度,但我认为,最好的卡牌设计应当使“战略与复杂度”的比率达到最大——即尽量简约,却最大化了战略深度。这并不意味着我们不会开发比较复杂的设计,但这也意味着这些复杂的卡必须能够带来足够的战术深度,以最大化战略复杂度的比率。我最不喜欢的设计是那些异常复杂,却不会带来深度战术的卡牌。“对一个随从造成伤害,其数值等同于其攻击,减去其生命,再除以对手拥有的法力水晶数。如果相邻随从具有圣盾或嘲讽,则双倍伤害。如果对手控制至少3个具有法力强度的随从,那你无法造成超过该随从生命值的伤害。”……balalala……不管怎么样,光是设计复杂卡牌还是很简单的,而让卡牌具有深度战术性却很难,让他们又简约又战术就更有挑战性了,这也是我们该关注的地方。重要的一点是,一张卡牌的本身并不需要具有很深的战术性。炉石本身就有许多复杂与战术的考量,“摇技能还是打牌?”“压血线还是控场面?”而一张卡牌的深度取决于在这些场合可以和其他卡牌形成的配合,比如旋风斩。设计简单的卡牌,让玩家将其更高层的战略中,这就是我们试图达成。设计空间有些时候我们会谈到设计空间。请从这个思路去想象:想象一下所有白板随从,从小精灵到无面巨兽,任何一个都行,也考虑到身材价值,5费6/6(不错)和4/4(蛋疼),这些随从的数量也是有限的。一旦我们把各种组合都用完了,除非重印,否则我们实在编不下去了。这就是“白板随从”的设计空间。下一层的设计空间是那些只带有关键词的随从,冲锋风怒圣盾嘲讽潜行什么的。许多卡都带有关键词,而且很有趣,比如自走炮就因为适应污手党的套路而令人惊奇。但最终,如果不加入新关键词,这点空间迟早会用完。而当你计划让一款游戏永远存续下去,或是在想如何出新卡的时候,思考“还有什么设计空间可以开拓”就是个重要问题了。有一天(很久以后),可以确信的是那时候所有“简约而战略”的设计都已经被开发完了,新的炉石卡牌可能需要6到10行文字才能扩展设计空间。我认为那一天还很遥远,我相信我们可以在不用咨询律师的情况下,继续设计有趣而易于理解的卡牌。有些设计空间可以轻松开拓,但那并不有趣。“你的对手弃光手牌。”“当你的鼠标划过这张牌,你立刻输掉游戏。”“本局对战不再能打出随从。”“每当你的对手打出一张牌,他们自动发表请说“我是个大怂包”!”“冲锋!!!!”有些设计空间非常有趣,但因为其他卡牌存在,我们并不能开发这类空间。恐惧战马就是个例子,他完全不能存在于中立或者战士卡组中,就因为旧版的战歌指挥官,所以才变成了术士卡。同样的,在老版本的冲锋狼人的套路存在时,污手党的机制绝对不可以实现,因此后来他们修改了冲锋。某种意义上说,每一张卡牌都在开拓和限制设计空间。正因为岩浆暴怒者存在,我们才不会设计“给一个5/1的随从冲锋,然后攻击乘6”.这不是什么有用或有趣的设计思路,所以还可以接受。然而,如果不能设计有影响战局能力的中立随从——比如复活的铠甲和马尔甘尼斯,因为老版本伪装大师的存在——就感觉少了许多的设计乐趣,也正因此,我们后来修改了伪装大师。大幅限制设计空间的卡牌,在退环境的过程中有时是可以接受的,因为设计的时候我们围绕着标准模式来,只要他们不在狂野中一边倒就行。狂野模式最终会吸纳所有标准模式的卡牌,其强度等级也自然高得多,大部分的高强度来自于与大量其他卡牌的配合,因此有时候标准模式的“T1”在狂野模式会低端的多。我们还在探寻狂野模式的平衡该是什么样子,它当然应该更强力,但怎么样的强力?有多强力?我认为定义这些术语会帮助我们进行更有意义的讨论,我们怎么做正确的事,我们有什么空间可以改进。期待你们的回复。Ben BrodeBen Brode今天早些在自己的推特上发布了一张照片,感谢 MikeElliot这几周来对炉石提出的诸多建议。话到这里,包括我在内的玩家们会问,这个叫 MikeElliot家伙是谁呢?感觉好有来头。把MikeElliot的名字输入到谷歌第一个wiki就是答案。原来Mike是一位享有盛誉的卡牌设计师,曾经设计过50多款卡牌游戏。在90年代初期,曾经在桥牌领域活跃的Mike被朋友介绍了万智,在后来的一次万智大赛上他对当时的工作人员提出了自己对万智设计上的看法并指出错误,没想到他很快就被邀请加入威世智工作了。万智牌目前的设计总监 MarkRosewater曾称Mike Elliot是世界上最高产的设计师。他在为万智牌设计时一共参与了接近20个系列。离开万智牌后,他又成功设计了30多款卡牌游戏,其中国内玩家可能会知道的比如《雷霆之石》和《BattleSpirits》(战斗之魂),当然还有参与过《精灵宝可梦TCG》,《矩阵潜袭》和《游戏王DICE》的设计,反正看完履历的我觉得这是一位卡牌圈的大佬,那么Ben Brode找他干什么呢?暴雪员工的reddit账号也透露一些消息,Mike作为顾问来看看炉石在2017年将要发售的第二个和第三个系列,也就是一个冒险一个大系列,当然还有一系列问题的讨论。看来升职成为总监的Ben Brode找到了自己想要的答案,之前Lifecoach(烧绳帝)参与平衡的系列将要在四月发售,炉石设计团队广开言路的方式应该得到玩家的认可,希望能尽快给我们一些惊喜。
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