为什么不继续用用纸做马里奥游戏 IP

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37年长盛不衰,顶级IP“马里奥”是如何炼成的?
虎嗅注:转载自微信公众号“刺猬公社”(ID:ciweigongshe),原标题《马里奥又双叕火了!37年长盛不衰,顶级IP是如何炼成的》,作者:段宜飞。虎嗅获授权转载删编。7个月前,任天堂发售Switch的“护航大作”《塞尔达传说:荒野之息》,媒体清一色地打出了接近满分的成绩。《塞尔达传说》从发售至今,全球销量已经接近500万套,为任天堂带来的直接收入至少超过15亿美元(约合100亿人民币)。当时人们觉得,“2017年度游戏”已经是《塞尔达传说》的囊中之物,但《超级玛丽奥德赛》的到来让这个荣誉的归属再次产生了悬念。10月27日,任天堂正式推出马里奥系列新作——《超级玛丽奥德赛》,以下是主流游戏媒体对这款游戏的评分:&Eurogamer – Essential(不可或缺)The Guardian – 5/5Gamespot – 10/10IGN – 10/10Polygon – 9.5/10USgamer – 5/5Game Informer – 9.8/10GamesBeat – 100/100&在美国亚马逊游戏类产品排行榜上,预售版的《超级玛丽奥德赛》销量就已经达到全年第五名,而今天,这款游戏已然成为排行榜的冠军产品。马里奥的来历&作为一个全球爆红的IP,马里奥的来历却十分简单。&据说,马里奥(Mario)来自于任天堂美国分公司房东的名字Mario Segale。当他上门催交租金时,任天堂团队正在讨论,雏形中的主角应该叫什么名字。结果大家都同意,房东的名字Mario十分合适,并且房东的大胡子也被加入到了马里奥的角色形象中。据房东Mario事后回忆,自己要房租时情绪激动,气得直跳脚。不过,没有其它人的说法能够证实这一点。不排除因为马里奥蹦蹦跳跳的形象太过出名,房东Mario的记忆被游戏中的马里奥“反向入侵”了。玩法造就IP马里奥之所以叫马里奥,其实只是个历史的巧合,但任天堂马里奥系列游戏的成功,绝对不是巧合。马里奥之所以能成为世界上最优质的IP,和任天堂做游戏的主张——“玩法(Gameplay)第一”密不可分。&Gameplay,在中国经常被翻译为“游戏性”。这种略带哲学气息的翻译,虽然非常文雅,但同时也非常模糊。一个游戏好玩,可以被叫做“游戏性强”,但“游戏性强”又可以用来解释一个游戏为什么好玩。“游戏性”既是原因,又是结果,这显然自相矛盾。&其实Gameplay如果直译为“玩法”,马里奥的成功就非常容易理解了。马里奥从开始到今天,其核心玩法就两个字——跳跃。利用跳跃,跟周围环境、敌人产生一系列的互动1981年,马里奥(当时还叫“跳跳人”)作为配角,首次在游戏《大金刚》中现身。任天堂创造性地把“跳跃键”做成了一个专属的物理按键。并且在以马里奥为主角的《马里奥兄弟》中,把“跳跃”作为核心玩法,引入了电子游戏市场。可能有人觉得:“不就是跳跃嘛,有什么了不起的!”但是,就好像直到有人做出蒸汽机,蒸汽的价值才真正体现出来一样,任天堂“跳跃键”的发明,以及“跳跃”作为核心玩法的引入,对游戏界的意义不亚于蒸汽机的发明。玩法上的创新,同时带动了任天堂游戏手柄上的创新。在1981年“跳跃键”问世后,任天堂在1983年的红白机上做出了“十字键+按键”的经典组合。&许多人童年的《超级玛丽》,就是在这款机器上首发设计了“十字键”手柄的横井军平,在谈到游戏设计时说:“我一开始,会把游戏中的角色想象成一个圆点,然后开始思考,怎样的玩法才是有趣的玩法。”有了最核心的玩法基础,后面的关卡设计、操作性、隐藏要素、BOSS攻击机制、难度控制、音乐等所有游戏元素,都应该把配合核心玩法作为第一要务,引导读者了解、适应并习惯。超级玛丽过关的场景,注意下面的石阶。如果不进行跳跃的话,马里奥是够不到象征胜利的旗杆的。&刚刚发售的《超级玛丽奥德赛》,其核心玩法除了跳跃之外,还为马里奥增加了一个“丢帽子”的技能。《超级玛丽奥德赛》还专门设计了怀旧关卡,将3D画面转为2D,致敬初代马里奥颠覆式的创新。《超级玛丽奥德赛》中,致敬《大金刚》的关卡因为新作发售的主机Switch,可以实现手柄的体感操作,任天堂创造性地把这一点融合到了“丢帽子”的玩法中——马里奥“丢帽子”的各种形式,能够利用手柄的晃动实现。每当游戏IP说“重回原点”时,大部分公司只是利用现在的新技术,把过去游戏画面制作得更清楚一点、操作更流畅一点,不免被玩家批评为“炒冷饭”。但只要任天堂说“重回原点”,它一定能创造出新颖、却又简单易懂的玩法来。新技术对于任天堂来说,只看作是实现新玩法的方式,技术是为了游戏的核心玩法服务的,二者的主次不能颠倒。&据统计,从1983年最早的《超级马里奥兄弟》,到今天的《超级玛丽奥德赛》,以马里奥为主角的游戏一共卖出超过3.27亿套,是有史以来销量最高的电子游戏IP。&马里奥IP推广方向的新尝试:Amiibo和手游今天的游戏公司,不论大小,只要有一个IP,就会筹划开发大电影、动漫等一系列影视类IP衍生品。大多情况下,他们只是在为游戏IP“续命”。能保持十年热度的游戏IP就可以被称为“经典IP”了。马里奥则是游戏界IP届的“不死神兽”。因为对玩法的极致追求,马里奥37年来长盛不衰。也因为同样的原因,任天堂并没有为马里奥设置太多的故事背景。大多数人对马里奥故事的印象,就只有四个字——“英雄救美”。《超级马里奥》通关后,公主获救的场面1989年到1993年,任天堂曾经在美国试水了一部马里奥电影和一部马里奥卡通片,口碑双双扑街。电影花掉了4800万美元的预算,只收回了2000多万美元的票房。自此之后,马里奥的IP就很少再出现在影视圈内。任天堂本质上是一家游戏公司,它对马里奥IP的开发,最拿手的还是针对游戏市场。2014年11月推出的Amiibo,是任天堂最成功的IP开发尝试。它是一个储存特定芯片的任天堂经典人物手办,在靠近任天堂主机时会被识别,玩家可以用它在不同游戏中,获得不同的道具奖励,甚至有几率获得某些罕见的皮肤。Amiibo有点类似于网络游戏中的“开箱子系统”,不过任天堂在物质奖励上非常谨慎。Amiibo开出的物品大多都能在游戏中通过其它方式获得。作为轻氪金的实体手办,Amiibo更多是一种“锦上添花”式的存在。作为当家明星,每一批实体Amiibo中都必有马里奥。在刚刚发售的《马里奥奥德赛》里,也有专属的白色礼服系列Amiibo。虽然任天堂不是第一个运用这项技术的公司,但到2016年的9月,任天堂已经卖出了超过3900万个游戏手办,3000万张Amiibo卡片,成为该行业的领头大哥。Amiibo最吸引人的一点是,你完全可以拿着马里奥大叔的Amiibo,在完全不同的游戏(比如说《荒野之息》)中兑换宝箱,却不产生任何违和感。因为Amiibo兑换的混搭,恰好符合了任天堂在1999年推出的“全明星大乱斗”游戏主题。任天堂全明星大乱斗除了Amiibo,马里奥还要为任天堂进军新兴的手游市场“站台”,但这次,手游的马里奥并不像Amiibo那样成功。2016年12月IOS上线的《超级马里奥跑酷》,是任天堂推出的第一款使用自家IP的手游。游戏采取买断制,前三关免费试玩,试玩结束后,要支付9.99美元才能解锁全部内容。《超级马里奥跑酷》下载量迄今已有超过1.5亿次,但是据《华尔街日报》的记者Takashi Mochizuki?透露,付费玩家占比并没有达到任天堂预期的10%以上。根据《华尔街日报》2017年1月份的报道,《超级马里奥跑酷》的付费率在5%左右。同样是任天堂推出手游《火焰纹章:英雄》,采用了流行的“氪金抽卡”的盈利方式,晚上线三个月的它整体收入反而超过了《超级马里奥跑酷》。这次马里奥的出师不利,主要原因是玩家游戏场景的切换,带来了玩家的心理账户的切换。人们可以接受在WiiU、Switch主机上,花60美元买一份《马里奥奥德赛》,但一旦场景切换到手机,大多数玩家的心理账户中,还是无法接受一款10美元的纯跑酷游戏的,尽管《超级马里奥跑酷》在游戏设计和制作水平上保持了任天堂一贯的高水准。不过值得任天堂庆幸的一点是,不像主机游戏,手机游戏如果出了问题,可以通过APP升级的方式进行修正。如果它愿意,任天堂可以不停地向《超级马里奥跑酷》注入新内容,直到让人们觉得它值10美元为止。今年九月底,任天堂为《超级马里奥跑酷》免费加入了一个“Remix 10”的新模式,其中包括了9个新关卡、新人物Daisy和新的建筑模型。为了体现诚意,游戏还进行了一周的促销,任天堂希望在手游领域,依然保持马里奥的金字招牌。就像学渣考了60分,就欢天喜地,而学霸考了95分,依然唉声叹气一样。从整个手游市场来看,《超级马里奥跑酷》的付费数据已经能让其它手游嫉妒到眼红。大多数同类型的产品,即使只卖一两美元,付费率能达到1%或者2%,就已经谢天谢地了。还好,手游市场并不是“一考定终身”的考试,永远不要低估任天堂这样一个抱着满分梦想的学霸。
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后参与评论任天堂为什么都是吃马里奥,口袋,塞尔达,火纹的老本,很少出全新ip的大作_百度知道
任天堂为什么都是吃马里奥,口袋,塞尔达,火纹的老本,很少出全新ip的大作
任天堂每代机种和游戏都成功,但是大都是经典ip开发出来的,很少见什么新ip,这些年也就见过喷射战士还算个新ip
我有更好的答案
白)Wii--马里奥银河2,口袋妖怪,星之卡比,银河战士,黄金太阳等等都是任天堂第一方游戏最近任天堂的大作NDS--黄金太阳,口袋妖怪(黑不是只有,家庭派对,星之卡比--冒险传奇,丛林大金刚,马里奥才是任天堂的塞尔达传说,火焰纹章
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醒醒吧!IP+游戏=成功这个公式是绝对错误的天极网游戏频道 14:51
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  摘要: 消费IP,而不是创新或创造IP,成为手游领域发展到一定时刻必然爆发的顽疾。怎么解毒呢?曾经在端游和页游时期分别中过IP毒的游戏行业,并非手足无措。
  消费IP,而不是创新或创造IP,成为手游领域发展到一定时刻必然爆发的顽疾。怎么解毒呢?曾经在端游和页游时期分别中过IP毒的游戏行业,并非手足无措。
  在2015年,从影视剧、音乐乃至广义的体育和体育中的小众门类电竞,整个文化创意产业都传染上了“IP综合征”,并陷入狂热的地步。而这一“病症”最早的发作领域――手游产业,却遭遇了大面积寒冬。
  网络总裁纪学锋的判断是90%甚至到99%的游戏内容提供商没法活过2015年。而乐动卓越CEO邢山虎的观点更为激进,他认为两年之内,现有的一万多家游戏内容提供商最后存活率仅有0.04%。
  都是IP惹的祸吗?至少,IP+游戏=成功这个公式是绝对错误的。
  近半数手游都有IP基因
  IP(版权)从2013年下半年开始走俏,当时一部热门网络小说的授权价格仅约百万元,如今最高已达5,000万元。而最开始的买家,就是手游行业。
  据泛娱乐数据服务商DataEye公布的2015年10月数据显示,新上线移动网游使用IP的比例约48%。普遍IP化,俨然已经成为了手游行业的一个必备关键词。而与2015年开始猛烈跟进IP的影视业公司主要文学、在线视频平台纷纷收购体育赛事转播权不同,游戏产业对IP的关注度,更多地集中在动漫之上。
  游戏厂商之所以关注动漫IP,是因为这些动漫本身就有一定的用户基础,可以很快为游戏带来稳定的用户量,更重要的是,改编成本身就有动漫风格的游戏,会更加简单。
  根据《2014年度中国动漫产业发展报告》的数据显示,2014年动漫游戏的市场规模达到230亿元,较上一年度增长约一倍;年将超过300亿、400亿元,如此巨大的衍生品市场,对目前急需用户的手游产业而言极具诱惑。
  与之伴随的,则是第一波次对动漫资源,尤其是日本动漫授权的争夺,随后《航海王》《火影忍者》《圣斗士》《灌篮高手》等一大批国内玩家耳熟能详的动漫作品被改编成手游。
  随着动漫IP的瓜分殆尽,更多的游戏公司开始将目光投放到需要进行再创作的网络文学和热门影视剧之上,最终,IP手游呈现出三大类来源:其一是,端游的顶级IP,《》《热血》就属于此类;其二是来自于影视剧,如《花千骨》《琅琊榜》等;其三是小说、动漫,比如《火影忍者》《秦时明月》《名侦探柯南》均属此列。
  有IP的手游下载转化率是无IP游戏的2.4倍,收入是无IP游戏的两倍。IP在用户引导初期具有不可估量的经济价值。“这一业界共识,也极大地抬高了IP的市场需求量,更使得IP授权的价格翻了3倍不止。”业内人士指出:但是一旦你去掉IP的光环,比如说只看卡牌类游戏,你会发现,它们根本没有本质的区别。更多的玩家玩游戏,只是因为他们需要找到一个情怀,或者用更通俗的话语来说,这就是粉丝经济。
  在这种状态下,消费IP,而不是创新或创造IP,就成了手游领域发展到一定时刻必然爆发的顽疾。
  游戏公司遭遇寒冬
  此前,在政府大力扶持下,成都曾经号称是“千游之城”,拥有1000家游戏公司,游戏创业成为风潮。但是产业链不牢固、人才相对缺乏和与游戏行业较为脱离的情况,让成都的游戏公司倒闭情况严重。据成都媒体估算,目前活下来的游戏公司不到100家。而在北京,情况也好不到哪儿去。
  导致这一状况的一个根本原因是巨头已经在手游领域形成了垄断,据媒体报道,腾讯、网易两家公司2015年第三季度手游收入之和超过88.4亿,两家公司的占比就超过了市场的60%。而国内整个前15的游戏大厂几乎拿下了超过90%的移动游戏市场份额,畅销榜前50的产品拿下了App Store游戏收入近80%。
  拥有庞大资金池的巨头们,恰恰是IP主要拥有者。如腾讯,早在2013年初拿下《火影忍者》《航海王》(海贼王)等11部集英社旗下的著名漫画的授权,金庸作品的游戏版权也已被搜狐畅游和完美世界购得。这些举措,恰恰掀起了第一轮的IP抢购风。
  “但更重要的是,因为抢夺IP,耗尽了大量创业型中小微手游公司的最后一滴可以流动的资金之血。”业内人士指出:
  “巨头恰恰就是用这种资本游戏,塑造一个个IP,来引潜在的创业型公司入毂。让他们把本来不多的资金,投放在购买IP上,而非进行创新研发。最终在IP红海中一个个沉没。”
  这种阴谋论的论调是否成立,不得而知。但这一幕IP抢购风,却实实在在地从手游一步步地刮向了影视、网络音乐和在线视频等诸多领域,而一个个用天价构筑起的IP壁垒,也让众多创业者为之却步。
  与此同时,在北京市新闻出版广电局组织专家对2013年至2015年北京游戏出版物进行审读过程中,专家发现,三国、西游等老牌IP数量正在下降,随着游戏市场的日趋成熟,简单套用三国、西游IP的时代已经过去。知名IP改编成为新趋势,如《甄传》等。
  而这一趋势,让过去端游时代一部西游加一部三国就养活半数游戏公司的状况发生了质变。也让创业型游戏公司只能更多地选择用购买IP的方式,来打开自己的生机。
  向死而生的状况下,必然导致大量公司的出局。而且拥有IP依然未必能活。
  事实也是如此,如《灌篮高手》《》等系列均被改编为手游,但是这些经典火爆的作品在上架后,并未出现井喷式的下载量以及较高的排名,大量爆款游戏,反而不是源自IP。
  大量IP,其实只是被囤着,用来提高估值或者遏制对手。这一幕恰恰在后续爆发IP热的产业里均有体现。
  如何解IP的毒
  对于最早在手游中热起来的日本动漫IP为何在玩家中不火,业内有一个观点值得参考:日本的游戏玩家更注重游戏的操作性及文化内涵,具有极强自由度的游戏,将会被更多人所认可,而中国游戏研发的固有思路则是简化游戏操作流程,而从PK、属性等方面带给玩家更多快感。
  其实这一观点,并不仅仅适用于日本动漫IP,也同样适用于其他被改编为游戏的IP类型。对于国产游戏研发思路乐逗创始人陈湘宇曾埋怨为:“目前国内大部分用户还处于休闲游戏状态,用户玩游戏不是沉浸在游戏剧情中,而是消磨时间。”
  恰恰是这样的思维,导致了国内手游企业对于IP的认知本身就有偏差。诚如漫威前主画师Walter McDaniel所言:“真正的IP是可以永久存活的。中国目前的IP还不能叫做IP,只能叫品牌。”
  一些改变也在孕育,如2015年春夏季在上播映的大热网剧《仙剑客栈》,其本身脱胎于经典角色冒险单机游戏《仙剑奇侠传》和同名经营类单机游戏《仙剑客栈》,并有早前大热的《仙剑奇侠传》连续剧为之背书,而顺势推出的手游版《仙剑客栈》,尽管被不少仙剑迷纷纷吐槽,但亦有不少独创的玩法,和网剧以及经典单机游戏相区别。
  但这依然还只是对情怀的一种延续,至少,让这个情怀不至于过于乏味。与之相类似的如《梦幻西游》《》等手游,均采取类似的方式,以打破IP的毒咒。但如果能够对情怀进行更深层次解读呢?
  至少,在2015年夏热映的《大圣归来》提供了这样一个解药,同样是西游IP,在世界观不变的核心之下,重新解构出一个新颖的故事,当年网易的西游系列客户端网游之所以在众多西游IP游戏中脱颖而出,并常青十余年,恰恰是走的此路,而国际知名游戏公司能够横跨单机、网游和手游让玩家找寻各种不同风味的魔兽情怀,也恰恰得益于此。
  别忘了,还有超级马里奥,这个游戏IP的进化史和近百种不同风味的相关游戏,恰恰是IP游戏的大未来。更重要的是,它和魔兽一样,都是自己原创的,而非买来的。
(作者:网络责任编辑:戴颜艳)
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数码整机手机软件为什么不继续用马里奥 IP-ZAKER新闻
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9 月 7 日,在016 年的秋季发布会上,伴随着惊声尖叫以及白纸黑字的 "Nintendo" 字样,一个黑眼睛黄皮肤的亚洲人站上了发布会的舞台,他就是任天堂的天才游戏人宫本茂,而他带来的礼物更是让全世界苹果粉丝欣喜若狂,那就是即将登陆移动平台的《超级马里奥 RUN》。对于很多国人来说,比起 " 超级马里奥 ",或许 " 超级玛丽 " 这个叫法更熟悉一些,对于这部系列作品的了解,或许也仅有曾经的红白机,哦不,小上的那款初代《超级马里奥兄弟》了吧。然而,即便中国游戏市场的主旋律早已不是任天堂,马里奥却从来都没有停止进化的脚步,时至今日,Super Mario 已经成为了一种文化标志,一种只有任天堂才能创造的潮流奇迹。宫本茂:游戏界的不老传奇发布会之所以会请到宫本茂来公布这款游戏,除了他是目前任天堂中最德高望重的元老级人物外,就不得不提到宫本茂的另一个身份——马里奥之父。生于 1952 年的宫本茂,从年龄上来说,已经超过很多 90 后甚至 80 后玩家的父母,是妥妥的中年人,但宫本茂却至今仍然活跃在游戏行业的最前线。实际上,宫本茂的成就可远远不止这一个大受欢迎的水管工。任天堂旗下还有多款看家作品均出自茂叔之手,其中包括红白机开发源动力的《大金刚》、游戏历史上首位女性主角的《银河战士》、以出色的解密要素开辟 ARPG 新时代的《塞尔达传说》以及将 RTS 使用游戏手柄重新演绎的《皮克敏》。毫不夸张地说,任天堂的人气游戏角色均出自宫本茂之手,而这些作品中又不乏各自游戏类型的开山鼻祖,因此以 " 现代电子游戏先导者 " 来称呼宫本茂,绝不是夸大其词。然而,如此伟大的游戏人,在 1977 年刚刚进入任天堂时,却是以一个 " 美工 " 的身份。直到 1980 年,任天堂本想借助 " 大力水手 " 这个在美国人尽皆知的形象打开美国市场的大门,可谁知,版权交涉却以失败告终,此时游戏的开发已经接近尾声,因此游戏角色需要重新设计,这对于学习美术出生的宫本茂来说,恰好是一件如鱼得水的事儿。于是,大力水手中的反派角色布鲁诺被改成了一只大猩猩,也就是现在的大金刚;女主角奥莉芙则变成了波林;最为重要的主角大力水手博派,则变成了一位头戴红帽,身穿蓝色工作服,留着一撮小胡子的年轻人——是的,没有错,这就是马里奥诞生的故事。起初这个角色的名字是 "Mr.Videogame",而马里奥这个名字的由来,仅仅是因为美国的任天堂员工觉得这个角色长得很像自己的同事马里奥(另有说法是美国任天堂的员工发现原名为 Jumpman 的主角和自己的房东很像,而这位房东又恰巧名为马里奥),现在看来,真是有够随便的。但也正是这件事之后,宫本茂和马里奥的传奇开始了。蘑菇王国和库巴军团:被你忽略的游戏设定但凡是接触过初代马里奥兄弟的玩家,都一定会对一件事刻骨铭心,那就是马里奥在游戏中的唯一目的——拯救公主。但除此之外,绝大多数人并不在知道这个被称之为 " 蘑菇王国 " 的地方,每天都有哪些人,在做着哪些事儿。下面我们就从马里奥系列世界观中大家最熟悉的几位角色开始,说说他们之间的故事。马里奥:也就是大家最为熟悉的红帽意大利水管工。正如上文所说,初次登场虽然是主角,但游戏的名字却和自己无关,并且在最初的设定中,马里奥的职业是一名木匠而非如今的水管工。由于多次从库巴手中拯救碧奇公主而在蘑菇王国内声名远播,但碧奇公主却不是马里奥生命中遇到的第一个女人。真正让马里奥广为人知的作品相信大家都知道,那就是 1985 年发售的《超级马里奥兄弟》。如果你是一个没有使用 2P 开始游戏的玩家,那么或许会对标题中的 " 兄弟 " 感到疑惑,实际上,那个绿色的角色并非马里奥换了一身衣服,而是他的弟弟路易吉。路易吉名字的由来同样有两种说法,一种是美国任天堂员工在取名时,找了个同样是意大利风格的名字,也就是路易吉;而另一种说法则是,美国任天堂在德雷蒙德的大楼附近刚好开了一家名为 " 马里奥 & 路易吉 " 的披萨店。无论真相是什么,路易吉的名字和他的大哥马里奥一样没有故事,相当随便。由于其专属颜色为绿色,因此也得到 " 不幸的绿帽 " 这样一个外号。而路易吉初次与玩家见面同样不是在《超级马里奥兄弟》中,而是在早两年的 1983 年,那款《马里奥兄弟》,在这款游戏里,马里奥和路易吉兄弟二人真正以水管工的身份在游戏里大放异彩。与兄长马里奥不同的地方在于,路易吉的身材更加瘦高,因而也在后来的游戏中获得了比马里奥更强的弹跳能力,然而他的胆子却异常的小。介绍完马里奥系列的两位主角后,该说说一直在《超级马里奥兄弟》系列里扮演关键人物的角色——碧奇公主了。碧奇公主,也称为桃子 ( 微博 ) 公主,原因是其英文名中带有 "Peach",这是宫本茂最喜欢的水果,但这一发音与不那么好听的另一个英文 "Bitch" 有些相似,因而大家对于库巴那一众子女的母亲身份,充满了好奇。作为蘑菇王国的公主,同时也是王国的统治者,碧奇公主在游戏的大多数时候都承担着被库巴抓走的任务。初次登场的作品为 1985 年的《超级马里奥兄弟》,当然,能够看到她的场景仅仅只有通关后的那么一会儿。在后续推出的游戏中,碧奇公主也成为了可操作角色,特殊能力为利用裙子作为降落伞,减缓从空中落地的速度。"Thank You Mario! But Our Princess Is In Another Castle!" 如果你是一个《超级玛丽奥》的老玩家,一定对这句话产生了生理和心理上的抗拒。在完全通关游戏前,玩家都会在每个 X-4 关的关底看到这段话,而说出这段话的角色,正是头顶着一朵蘑菇的奇诺比奥。准确来说,《超级马里奥兄弟》里登场的蘑菇人并非奇诺比奥,因为蘑菇王国中奇诺比奥的族人都长着同样的外貌。作为碧奇公主忠实的仆人,他们也时常被库巴军团骚扰,也因此,我们能够在游戏中看到这句熟悉的英文。虽然更多时候,这一族人会以 " 背景 " 的身份登场,但任天堂也在 WiiU 上推出过以奇诺比奥为主角的解密类游戏《前进!奇诺比奥队长》。相比奇诺比奥,马里奥系列中的另一个配角的人气就要高上不少了,它有着和路易吉一样的绿色,但却不是人类,这就是任天堂吃货游戏角色之一的耀西。耀西的日文名字为 "ヨッシー",也就是 " 好的 ",是日本人的常用语之一。耀西的最大特点就是一身的绿色以及巨大的鼻子,这只恐龙和马里奥兄弟在时期就有交情,这也解释了为什么游戏中,耀西多以马里奥和路易吉坐骑的身份登场,而其每次登场时都会从蛋中孵化。之所以称之为 " 吃货 ",是因为无论在以耀西为主角的游戏中,或是马里奥系列的游戏中,耀西都可以将任何东西通过舌头卷到嘴里,甚至在一些作品里还能在吞下敌人后产下耀西的蛋。耀西初次登场的作品为 1991 年 SFC 时代的《超级马里奥世界》,这也是新世代的马里奥系列所引入的新要素。作为一个以冒险为核心的游戏系列,反派角色在其中起到的作用就不可忽略。而马里奥系列最大的反派,毫无疑问非库巴莫属。库巴是游戏世界中,库巴王国的独裁国王,其种族划分为龟族,这也是为什么库巴会背着一个带刺龟壳的原因了。库巴作为《超级马里奥兄弟》系列里的老牌反派,总是会在游戏的一开始将碧奇公主抓走,但却又每一次都会被马里奥和路易吉打败,从此,马里奥和库巴成为了永恒的宿敌。在《马里奥与路易吉 RP》当中,库巴与马里奥、路易吉以及碧奇公主被描写成了儿时玩伴的关系。而在之后的作品中,库巴的形象也逐渐从无恶不赦的大魔头转变成为受人尊敬的国王,甚至曾与马里奥一同对抗全新的敌人。可以看出,马里奥系列中的角色都有着自己鲜明的个性和特点,无论是主角、配角还是反派角色,任天堂对于角色刻画上的功力一览无余,或许这同样要归功于宫本茂,因为上述角色中,除了耀西外,都是由茂叔亲手操刀设计。当然,好的角色仍然需要伟大的作品支撑,才能带来 1+1>2 的效果,这些角色之所以能够深入人心,靠的还是一款又一款精彩的游戏,而这些游戏也为全世界的游戏开发者带来了全新的思路。带领 FC 告别单一场景的初代《超级马里奥兄弟》绕了一大圈,终于回到了最初的起点,也就是大家最熟悉的 FC《超级马里奥兄弟》,这款在 1985 年发售的游戏作品,在全球的销量累计超过了 4000 万套。或许有人认为,取得这样的成绩与游戏所处时代有关,在那个机能低下、游戏缺乏的年代,只要稍微弄出一点花样,就可以获得众人的赞赏。的确,虽然这已经是 FC 发售后的第二年,但相比其 7 年左右的寿命来说,仅仅处于起步阶段,无论是哪家公司,都没有摸清楚 FC 到底有多少潜能。此时站出来的,就是任天堂自己,他们急需向世人证明,自己开发出来的这台机器能做的事儿有多少。FC 前期的作品,无一例外的都采用了固定场景的显示方式,也就是电视屏幕上的背景不发生变化,仅仅在人物和一些交互的小场景里进行画面变化。而《超级马里奥兄弟》则完全不同,当玩家进入游戏世界后,随着玩家操作方向的变化,游戏的背景也随着发生变化,这样的游戏被称之为 " 横版卷轴类 " 游戏,而将这种游戏设计理念发扬光大的,正是初代《超级马里奥兄弟》。而后,越来越多经典的横版卷轴类游戏推出,包括《洛克人》、《恶魔城》、《忍者龙剑传》等等,可以说,《超级马里奥兄弟》为整个横版跳台类动作游戏夯实了基础,并影响了一大批游戏人。其中最著名的大概要数世嘉旗下的当家明星《音速小子索尼克》了,这部作品几乎完完全全是以抗衡马里奥为目标打造的,同时利用 MD 的机能,制造出了马里奥系列所没有的速度感。而后,《超级马里奥兄弟》成为了一个独立的系列,一直延续至今。去年引起轩然大波的 WiiU 游戏《超级马里奥制造》,更是将游戏的创作全权交给了玩家,这为整个系列带来了全新的体验。《马里奥 64》:3D 游戏的正确打开方式上个世纪 90 年代开始,3D 游戏渐渐开始崭露头角,从今天往回看,这条道路的正确性无可争议。然而在 3D 游戏的设想刚刚出现的年代,没有任何个人或厂商知道,应该以怎样的方式来设计 3D 游戏的系统,特别是如何控制人物的移动。在 3D 场景下,如何让角色移动的同时,保证玩家的视角能够看到想要的方向呢?此时,任天堂带来了一款全新设计的马里奥作品,这就是《马里奥 64》。在游戏中,玩家将控制马里奥在 3D 的封闭场景中行动,此时的马里奥世界不再像《超级马里奥兄弟》那样只有前后,还多了左右以及四个斜方向,如果按照以前的设计,给手柄加上 8 个方向键,那么即便解决了移动问题,还是会在使用上带来麻烦。因此,任天堂著名的一款手柄应运而生—— N64 的 " 三叉戟 " 手柄,这也是游戏手柄上首次出现类比摇杆。借助这个可以 360 度旋转的全新控制器,马里奥便可以自由的在 3D 世界中移动了,当然,作为第一款 3D 的马里奥作品,虽然获得了广泛的赞誉,同时被评为 3D 动作游戏的标杆,但摄像系统却成为了本作最大的缺陷。和 2D 的《超级马里奥兄弟》一样,3D 的马里奥至今也推出了各式各样的作品,包括《阳光马里奥》、《马里奥银河》系列、《马里奥 3D 大陆》、《马里奥 3D 世界》。全能的马里奥与丰富的衍生系列纵览整个电子游戏领域,哪一位角色称得上 " 全能 " 二字呢?答案依然是马里奥。任天堂没有让他成为一个只会踩踏龟壳的莽夫,而是让他学会了各式各样的技能,包括网球、高尔夫、卡丁车、医疗、拆迁甚至是奥运会中的种种项目。而这些看似 " 不务正业 " 的业务拓展,又一次次为整个游戏行业带来了与众不同的思考方式。80、90 后或许都玩过或听说过一款名为《 ( 微博 ) 》的游戏,其中可爱的卡通形象、丰富的道具系统以及简单一易上手的漂移玩法,受到了广大玩家的欢迎。但很多人并不知道,开创这一玩法的却是任天堂的《马里奥赛车》。1992 年,《马里奥赛车》在 SFC 平台上推出,利用主机的 Mode7 图形处理方式,硬生生地在只有 2D 图形能力的 SFC 上,模拟出了 3D 的视觉效果。而游戏中的 8 名驾驶人员,均来自马里奥系列。无论是在比赛中使用道具的设定,还是人人都能漂移的玩法,都被后来的各类卡丁车借鉴学习,上文提到的《跑跑卡丁车》,便是其中的佼佼者。甚至于在 2008 年发售的《马里奥赛车 Wii》中,首次出现利用重力感应的方式控制车辆的方向,这也是之后移动平台赛车游戏的标准驾驶方式。除了卡丁车之外,马里奥系列的角色还参与到了各类的体育运动中,久而久之,这种聚集旗下人气角色的方法被许多厂商借鉴学习,而任天堂更是推出了属于自己的格斗游戏《任天堂大乱斗》。除此之外,《马里奥与索尼克奥运会》系列的诞生,让任天堂与友商之间的合作日益密切,这也是 WiiU 上的《任天堂大乱斗》能够获得众多非第一方角色授权的最大原因。而马里奥的系列中,同样不乏《马里奥路易吉 RPG》、《纸片马里奥》这样以叙事为核心的角色扮演类游戏,可以说,只有你想不到,没有马里奥做不到。水管工的脚步仍在前进当里约奥运会的闭幕式上,安倍晋三以马里奥的身份出现时,马里奥早已不再只是一个游戏角色那么简单,一次又一次地刷新人们对游戏的理解,并作为一种文化标志被世人熟知,这就是马里奥至今为止的伟大之处。就像本文最初所提到的那样,曾经只在电视屏幕和掌机上奔跑的马大叔,这次终于要来到移动平台了,然而他所承载的期望,并非只是让玩家爱上这款手游,而是在爱上这款手游的同时,发现自己对游戏的兴趣从来没有改变过,并回归到马里奥的正统作品中来。虽然这么说不太合适,但《超级马里奥 RUN》必然会是一款能玩的广告,同时是一款好玩的广告。很明显,真正的马里奥盛宴将会出现在任天堂的最新主机 "" 上,就像这款与劲敌画风 " 格格不入 " 的新机器一样,马里奥不需要复杂的故事背景、精美的人物设定或是闲人勿入的超高门槛,只需要向曾经那样一次次打破人们对于游戏的固有认识,让人打心眼里大喊 " 真有趣 " 就足够了。对于很多指责任天堂只会炒马里奥冷饭的人,我只想说,如果哪家公司能够将一个游戏角色连着使用 30 年还受欢迎,那么接下去的 30 年,为什么不继续用呢?
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