星界边境远古宝库开关与设备距离远怎么做

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→ 星界边境电路怎么铺_铺设电路的方法详解
类型:游戏其他大小:29KB语言:中文 评分:3.3
很多玩家对于中电路的铺设问题模棱两可,一知半解,这是个很复杂的工程,同时需要玩家有足够的耐心,今天小编就就给大家分享一下游戏中铺电路的方法详解,感兴趣的都来看看吧。方法详解:首先,你需要Starmap MK3的科技,也就是造出了机械加工台(数控机床?),然后,需要成吨的钛矿和像素。所以,虽然古有“穷玩车,富玩表,无产阶级玩电脑“ 的说法,进军挨踢界仍然需要原始资本积累。补充:各种逻辑电路和按钮均可在3D打印机里制造。作为一名鸟类学家,在动用了一些黑科技之后,洒家有了成吨的像素和钛矿,所以我们可以进军挨踢界了。首先,在这个数控机床上建造这货,然后便可在这货里加工几乎所有的挨踢产品。重点是有了它,便如同咯噔弗里曼有了物理学圣剑一样,可以横行挨踢界了。装备Wiring Tool之后,画面变成图示这样:&注意:当你装备wiring tool之后,你将无法使用除了画线之外的大部分互动,例如开门等。有一定科技含量的物品就会显示出如图所示的紫色和红色接口,紫色接口表示输入(IN),红色接口表示输出(OUT)。具有红色接口的物品可以在被触发时产生信号,譬如对着电脑或键盘按E,而紫色接口收到信号便会做出相应的动作。举例:上图的门,当门开启/关闭时会产生输出信号,而收到输入信号时门会开启/关闭。下面来个实♂战案例:连接前:接近某个物品后对准接口单击左键连线,单击右键拆除已画好的线。Wiring tool 射程非常近,像我现在的站位刚好能把线连到木门的接口上(卧槽木门有电子接口,科学么?)。连好了,随便切换成其它的物品以退出连线模式。注意:一旦门的输入源与其他信号源连接,你将无法使用E键开门(当然,钻头还是可以的),必须找到信号源来开门。现在对着电脑按E,结果如图:三个门的状态均发生了改变,因为三个门串联在一起,电脑开启最左侧的铁门,而铁门状态改变(由关变成开)时发出了信号,触发木门的状态改变,以此类推。注意:把一扇门的输入口和输出口连起来会看到非常鬼畜的现象。所以呢,如果有了遥控炸弹的mod,大可以将门的输出口与炸弹连接,然后将炸弹放在门后。这样熊孩子开门的时候……呵呵呵,是不是有游击队的感觉?&下面介绍Wiring Station可以制造的物品及用法,为了方便先补充一点知识:高电平:在二进制中表示为1,约为3.5-5v,与低电平相对。低电平:在二进制中表示为0,约为0-0.25v,与高电平相对。通俗的说,高电平就是“有电”,低电平就是“没电”。注:为了与逻辑电路中的门区分,下文凡是可以过人的门一律称为大门。为了方便,假设starbound中的开关触发时为高电平(1),则各种大门输入口为低电平(0)时关闭,高电平(1)时打开。而大门关闭时输出口为高电平(1),打开时为低电平(0)。注:电脑默认输出低电平,按E后变为高电平,再按一下恢复低电平。&小型墙壁按钮&关闭,输出低电平;按E开启,输出高电平,约1秒后关闭。小型地板按钮&关闭,输出低电平;按E开启,输出高电平,约1秒后关闭。&压力踏板不站人时关闭,站人时开启。&大号地板按钮与小号相同&光学传感器左侧接口在光线较弱时为高电平,右侧在光线较强时为高电平。警铃接收高电平时发出声光报警信号,低电平时关闭。防御炮塔高电平时激活,发现敌人时输出高电平。地漏接受高电平时开闸放水(图片上能看出来开闸),虽然我也不知道怎么用。下面是重头戏:与门当两个输入均为高电平时,输出高电平。如图所示,必须站在压力踏板上打开开关才可鸣响警报。或门当任一输入(或全部)为高电平时,输出高电平。或或皆可触发。&异或门任一输入为高电平而另一输入为低电平时输出高电平,若输入均为高电平或低电平则输出低电平。非门输入端为低电平时输出高电平,反之输出低电平。指示灯输入高电平时点亮,只是个指示作用,别指望它照明。定时器(其实我觉得像振荡器)输入低电平时周期性振荡(输出在高低电平之间切换),输入高电平时维持当前输出状态。各位找个定时器,找个大门试试就知道了。自锁电路这个还是用一张表来解释,设上输入端为C,下输入端为DD C 输 出无所谓 0 保持不变0 1 低电平1 1 高电平也就是说,只要下输入端C处于低电平,上输入端的状态不影响输出。实例:设计两扇大门,只有内侧门关闭时才能按按钮打开外侧大门。连接如图所示。两个开关连在异或门输入端,异或门输出端连自锁电路下输入端,内侧大门(木门)输出端连自锁电路上输入端,自锁电路输出端连外侧大门输入端。效果:木门打开时,无论如何按按钮都无法打开铁门,木门关闭时按任一按钮即可打开铁门。原理:木门开启时自锁电路下输入端处于低电平,自锁电路状态锁死。木门关闭时自锁电路解锁,按任一按钮触发异或门(你也可以用或门)输出高电平,自锁电路状态变为高电平,打开外侧大门。有人曰:那我要做个只有内侧大门开启时才能开启外侧大门的电路咋办?答:自个加个非门去,至于加在哪,看了本文之后各位应该都有数了。有人曰:两个输入端不够用,怎么办?答:串联,至于如何串联……与门*2/或门*2/异或门*2非门不用串联。其实还有与非门,或非门一类的,这个不解释了,就是与门/或门效果反过来,后面加一个非门即可。现在大伙对于逻辑电路有了基本的了解了,如果想测试starbound里其他物件的输出状态,可以在物件上接一个指示灯(bulb),这样就能了解物件的输出状态了。另外,通过本文的介绍,想必大家已经可以造出相对复杂的机关了。譬如打开大门的时候,门后的炮塔激活并锁敌,随之整个基地警铃大作,无人机库的舱门纷纷打开。同时基地的安全门纷纷关闭,扛着各色武器的守卫跑来跑去。
星界边境是玩家群体根据星界边境游戏二次开发制作的玩家自定义游戏模组,在这些模组中玩家们可以自行设定各种属性,剧情内容,物品道具,行星等内容,有的星界边境是写实的,也有的是天马行空一般的幻想。星界边境放哪里游戏目录下有个文件夹,你把文件直接复制到那里就可以了,下的时候要看清楚说明,也有的是要放到文件夹里游戏故事简介游戏开始于玩家乘坐飞船逃离家园,每个种族都有不同的离开原因。没有任何设施的引导,飞船没...
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星界边境手机破解版
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在这个广袤的宇宙里,有着诸多的星球我们要去探索,众多的宝藏等待我们去发现,同样我们无时无刻不在与各色的生命打着交道,有翼族,叶族也有,鱼人,电子人,等众多的种族。而这里我们所探讨针对群体便是熊孩子。说起熊孩子,恐怕每个涉足服务器的朋友多少听过,或接触过。往往被其所光顾的基地,不是被拆就是被改,原本整洁的面目一晚后已是面目全非。于是也就有了我们今天索要探讨的话题:陷阱。
碍于星界中能触发的元素并不是很多,既没齿轮,也没电机,众多机械效果仍处于人们的期盼中,陷阱多少受些限制,但这并不能撼动其存在的意义。不说阻止熊孩子的光顾,可也能在他搞破坏的过程中留下点印象。
说到陷阱,大致可拆分为三个部分,这也是我们设计陷阱时所要攻克的难关。
1.触发器。
2.作用器。
3.推动力。
1,2不难理解,3指的是让目标触发1的动力。
而在思考上,则分设计部分与破解部分。
首先是设计陷阱:
触发装置的选用,触发装置首先是有输出端的设备,例如各类终端,门,还有B7中加入的各类传感器。
而与触发装置所关联的便是玩家对触发装置的&动作&,终端按E,门开门。传感器则是所对应的触发条件。
任何一则触发装置的选用必须是与环境相符的,也就是让对方:
1.认为这东西就应该存在在这里,并无异样。
2.触发器存在于玩家无法发现的地方。
以上两点分别举例方便理解:
1.门旁边有指纹识别器,或触发器就是门。
2,在黑暗的通道内放置光电传感器。
对1来说,门旁边有个指纹识别器很正常。但实际上指纹识别器的输出端连的是陷阱,而平常开门则是直接E门。
对2来说,黑暗的通道内有个光电传感器,对方无法发现,担当其为了照明插火把的时候即便发现也晚了。
以上便是触发器部分。
下面是作用器部分:
作用器指的是与触发器输出端相连的结构。一般陷阱也通过这里对目标产生伤害。
有关伤害量,大家要求不同,有的觉得产生伤害就好,而有的则追求绝杀。这里我们讨论绝杀。
说道绝杀,其情况分两种:
1.螺旋桨式的瞬间输出巨大伤害,属于秒杀,与之相同的还有岩浆层的最底层。
2.困杀。持续输出,虽然伤害上比不上秒杀,但同样能在短时间内产生足够伤害,前提这期间保证目标无法逃离。
方式大抵以上两种,下面是对作用装置的选用。
作用装置可以由一种或多种组成。多种可以是&伤害器+围困装置(困杀)&,也可以是撤去目标与伤害器之间的隔膜,或促使对方与伤害器相接触。
这里有一点要区分,陷阱分明暗两种,&明陷阱&例如猴子实验室的电网阵,毒水池。这种陷阱不仅给了目标足够的时间去考虑如何度过外,其伤害基本依靠对方失误产生,不仅被动且需要用众多数量去触碰操作失误的几率。维护起来既费劲,也需要大量人,物力来建造,可谓事倍功半。
于是我们这里选用暗陷阱,意思是目标根本看不到伤害器,或觉得自己没有被伤害器伤害的可能,从而使目标无法产生警觉。
关于后者,这里举个反例:
记得 sunyouruncle 有篇电路教程,里面有个用B7电路设计的陷阱(电路教程很赞,这里只是说其中的陷阱,望sunyouruncle见谅,见谅)。虽然螺旋桨用暗门与目标隔开了,却用火把将螺旋桨照了出来。目标见了螺旋桨,自然会产生警觉,从而发现暗门,虽然符合B7电路但没谁会中这个陷阱。这里说的目标觉得自己没有被伤害的可能,前提是伤害器即便暴露了,也不会使目标产生警觉。例如伤害源于环境(楼主把基地放在了岩浆里)。
有人说,一个陷阱还这么麻烦。实则不然,优质的陷阱设计不仅缩短了建造时间,省了材料,还提升了陷阱效果。
除非你直接放空门(其实SH觉得设计陷阱蛮有意思的,每次回家都会清点下捕熊夹=-=)
下面是推动力:
说到推动力,首先要站在目标的角度考虑问题。例如&我要到门的那边,需要通过门&,&环境太暗,我需要火把将照亮周围&等。
到这里,设计陷阱的部分就算完工了,而破解部分对于绝杀陷阱就是站在目标的角度,在中招后如何逃生,或调出光路枪根据光路破解陷阱机制。
下面举例说明(碍于如今版本斑杂,例子所涉及的科技基于B7前,B7同样可以实现,或通过电路简化)
不过在举例前,SH有些话要说。
上面无论是设计陷阱还是事后完善陷阱,都建立在对星界中物品的了解,也就是说对星界规则的了解上。规则是元素,更多的元素组合出的可能也就越多,陷阱内容越丰富。一个优秀的机关师不仅会设计陷阱,同样也是一个积极的探险家。更多的收集素材,更多的接触,更多的积累。这之中,在看待事物上懂得抓住事物的特点。只有善于发现事物的特点,才会在设计机关的过程中当遇到&我需要XXX效果&时找到最佳的素材与方案。
好了,说了这么多,下面来给大家看个例子,权当放松了。
首先是条特点:
众所周知在岩浆中消除物块有时会留下岩浆岩,很难看。但这里其实是游戏的一项保护机制。当岩浆流过狭窄区域时,系统判定其为通道,便会在周围不断生成岩浆岩直至岩浆停止流动,这里为的是玩家手残在岩浆中动作时将岩浆挖通后将所造成的影响将为最低。
举个例子:
绿泥是我们要清除的目标,但若直接清除会形成一个相对狭窄的空间,并被系统判定为通道,同时生成难以用事件器(钻头够不着)抹去的岩浆岩。但若按图上的方式,现在绿泥内填充黄泥,后按照图中顺序清除,则难以形成岩浆岩。
下面便是一个陷阱:
这是个纯陷阱,左边②有个暗金门,初始状态为打开(被本来就打开的木门挡住,仔细看右下角有个底座角),输入端与①门相连,当①打开时②关闭,同时输出端与③④两个暗门相连,效果是当②关闭时③④打开。⑤⑥为竖直暗门,当①打开时⑤⑥关闭。
让我们来看看效果:目标(SH饰)从左侧进入,向右走,发现丧心病狂的自己单为陷阱而建的诱饵,点E开①门。
这时②关闭,上方③④暗门打开,岩浆在楼主左右形成岩浆墙,同时造成伤害。由于通道的高度,我们无法在其内放置泥块隔开脚底的岩浆(此非绝杀,绝杀法见下文)。
(这里提一点,当门输入口接到低电平时关闭;当接到高电平时开启,所以②门在这里除了可以将基地与倾斜的岩浆隔开,并在①与③④间充当非门)
剩下还有个⑦没提,这里不是被藏起来了,而是曾经有个终端(指纹识别什么的)。在星界中当两个设备间连上光学线后,我们敲掉这条光学线所连的输出端时,这条光学线不会消失。当我们再次将输出端放在这里时,光路恢复。而在这里,当陷阱被启动后①门开启,输出低电平,②门关闭。我们事后清理现场时先关上右边的木门,在⑦的位置放上终端,并启动。终端输出高电平,②门开启并关闭③④暗门(②门虽受两个设备控制,但将高低电平视为有无电流便不难理解)。
这里由于陷阱是由低电平开启的,故若①门被拆除,陷阱仍然会启动。这里楼主没有单设非门,故若②被拆除,陷阱也将瘫痪,所以要防拆,首先作为枢纽的结构要保护好,而这里则可以单设一个非门在右侧的房间内。
以上便是机关初阶陷阱的有关内容,其中除了包括如何构思陷阱外,便是对游戏中规则与事物特点的熟悉与运用。拿上面所举的例子,岩浆的流动性,伤害,岩浆岩生成的机制。一个岩浆外加一条狭窄的通道,便构成了困杀。
随着我们对这一过程的熟悉,很多陷阱随手便来,例如门后的脚底石为暗门,开门或破门进入脚底暗门打开,并打开头顶暗门。脚底的暗门下有螺旋桨,头顶的暗门上有流沙。机关一启动人往下掉,你就是瞬间飞起也会被落下的砂石按向螺旋桨。又例如将仓库设在岩浆中,仓库底板贴着岩浆最深处,有一地板或一段底板都被暗门换掉。进入仓库前不按照你所设定的要求操作,仓库底板暗门为畅通状态。
所以在设计上,初阶陷阱讲究的是精巧,这也是进阶中阶的基石。因为陷阱其实是机关的一个分支,在构成机关的元素中充当着盾与矛,保护着的枢纽区。这份教程在于由陷阱引向后面复杂些的机关,之后的中阶便会涉及到除陷阱外的其他分支,并将两个乃至两个以上的机关相结合。
这里留个例子,当作通向中阶的引子。
机关作用为密码门,为了便于观察,我们将其中枢纽部分暴露出来。在真正布置时还请将枢纽放在密码门后,并在建造完毕后加入众多无关项与连线以影响目标透过连线破解机关(加壳后线多了,密密一大团,不对无关区域进行拆除,我都看不清哪连哪=-=)。
这是一个SH曾经用B7前科技建造的机关,枢纽便是我下方的那几扇篱笆门,如果不是排列太密集无法点对点连线,这一枢纽的体积还能小很多。
下面是连线:
不用担心一副看起来很复杂的样子,下面SH向大家解释后会发现其实很简单,自己下来就能建。
这个机关是由密码门与陷阱结合而成的。由于星界中门一拆就下来,故密码门的实现需要陷阱从中辅助。这个陷阱就是前面提到的那个。虽然按错后可以再按一次以消除错误,但从前面讲解这个陷阱时所了解到,只要这个陷阱一启动,瞬间就可造成困杀,进而绝杀。故从这个角度来讲,陷阱在密码门的设计过程中其实简化了密码顺序这方面的设计量,这便是两种机关相结合。当然,这里只是SH开垦的一块试验田,实际建造的时候需要将这个通道拉长,以在左右形成一串岩浆岩。
机关初级教程到这里便告一段落,无论电路还是门,乃至草木皆可为机关。铁匠说自己打的是打的是纯铁一样,在机关上说一样素材没有利用价值只能说明自己机关造诣还不够(谁说篱笆门巨坑来着&_&)。
后面有时间SH会做机关的后续教程,至于内容方面,也会尽量贴合人意。不要说楼主没举机关例子,其实说白了,篱笆门就是个非门。况且很多东西触类旁通下也会产生很多新鲜的想法。电路在之后的教程中同样会在例子中涉及到,毕竟里面引入了很多有趣的东西。
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星界边境Starbound电路基础、进阶、应用全攻略
时间: 22:43:08 来源: 作者:威利桑尼 热度: 1554 次
Ok, 有玩过Minecraft的人都应该知道红石科技, 已及他可以做到多么夸张的设计等等,其实Starbound也有类似的东西, 叫做电路.但是要做电路之前, 你需要完成以下几件事情。
Ok, 有玩过Minecraft的人都应该知道红石科技, 已及他可以做到多么夸张的设计等等,其实Starbound也有类似的东西, 叫做电路.但是要做电路之前, 你需要完成以下几件事情。
1. 你一定要先打完机器人BOSS
2. 然后利用晶片製作一个Robotic Crafting Table
3. 然后从上面製作一个Wiring Station
4. 然后再製作一个Wiring Tool
5.一些机关, 例如...
Latch, 等等
6. 这样就可以开始了~
电路使用注意事项
首先, 已下是大家需要知道的几件事
1. 只有当手拿Wiring Tool时才可以看的到线路
2. 紫色的为输入, 红色的为输出
3. 左键为连接, 右键为断开
4. 机关建议间隔一格的空间摆放 (尤其是要上下排有双输入或是左右排只有单输入/输出), 否则会有些接线处会被挡住
5. 接线的準心并非在圆圈正中间, 其实是稍微往右上一点
6. 角色位置会影响是否能够接通, 所以有的时候建议靠近一点再接
7. 门一旦搭上电路就无法按E开启, 必须要靠机关来开
8. 有些装置只有输出, 没有输入, 同理, 有些只有输入, 没有输出
9. 一个接点可以接多条电线
10. 点右键时请注意, 因为他是拆一个接点上的"所有"线路
电路装置基本讲解
用途: 输出与输入相反的讯号
应用範例: 当有人在家(输入为On)时, 把警报关闭(输出Off)
用途: 当上下两个输入的讯号皆为On时输出On, 否则输出Off
应用範例: 当今天同时按下左右两边的开关(双输入ON)时, 把机关门打开(输出ON)
用途: 只要上下两个输入其中一个以上的讯号为On时输出On, 否则输出Off
应用範例: 只要门左侧或右侧的压力桿被踩下时(其中一个输入On), 则把门自动打开(输出On)
用途: 只要上下两个输入其中一个讯号为On时输出On, 但是若上下两个同时为On或Off时输出Off
应用範例: 进门前刷卡一次(单输入On)把门打开(输出On), 进入后再刷一次裡面的安全锁(另一个输入On)把门锁起来(输出Off)
用途: 当上输入为On时, 他会记录下输出当下的On/Off状态. 当上输入为Off时, 维持最后纪录的结果
应用範例: *请参阅下下篇*
On时最后记录状态
On时最后记录状态
引用Starbound Forum上的对照图, 如果你有看到工程用线路图然后想要引用再Starbound裡面的话, 请依照这张简易的对照表来製作
电路装置中阶讲解
其实上篇有叁个多出来的逻辑都只是配上了一个Not版本, 以下快速说明一下用法
用途: 只有当双输入为On时, 才将其输出调成Off
应用範例: 在加油时, 当左右两个油箱都加满(输入为On)时, 停止加油(输出Off)
用途: 只要上下两个输入其中一个以上讯号为On时输出Off, 否则输出On
应用範例: 你只要耍小白(其中一个输入On)或是搞破坏(另一个输入On), 则本伺服器不欢迎你(输入Off)
用途: 只要上下两个输入其中一个讯号为On时输出Off, 但是若上下两个同时为On或Off时输出On
应用範例: 当今天有一对情侣的时候(两个输入On)则开闪光灯(输出On)逼煺他们, 或是当今天无人(两个输入Off)的时候开闪光灯(输出On)防小偷
4. Repeater = 单一输入源 +
用途: 只是单纯的把讯号延伸(但因为这不是Minecraft, 不会有讯号衰减问题)
应用範例: 因为Repeater会有延迟, 所以有些人会把Repeater用来当作是延迟讯号用的机关
基础应用篇
好吧, 看来一堆人一看到进阶篇就全部死光光了,所以这篇改写为基础应用篇, 先把先前你们知道的拿来应用,这些线路应该都算是可理解範围, 实际困难度不高.强烈建议你们先把上面的线路接过, 并有实际拿来玩一玩。
PS: 这个必没有所谓的绝对正确答案, 只要结果对了就可以了
应用题: 我们知道AND可以用来检查是否同时有两个有On, 但是如果我们要检查3个同时On要怎么办呢?
有的时候遇到问题, 我建议使用"结果论"来倒煺思考. 先不要想如何一次检查叁个是否为On, 我们可以先想: "当On的时候, 代表叁个按钮都按下去了", 而我们知道最符合这个特性的逻辑组件是And, 因为他只有当全部都符合的时候才会On.
那我们接下来要想, 有了And, 他要有两个输入, 那这两个输入要怎样分配? 我们若是把其中一个设定为按钮的话, 就代表说"当按钮1为On时, 且_________为On时, 代表叁个按钮同时按下去了" 请问聪明的你, 想到空白处要填什么了吗?
没有错, 那就是"且当2和3为On时", 而我们知道有一个逻辑装置最符合这个工作 - 又是AND啦.所以接一接, 你的答案应该会如下图:
所以当下面两个按钮为On, 下面的And为On, 代表着1跟2是按下去的状态, 然后配合着第叁个按钮的On让最右边的And为On, 代表着叁个按钮都按下去的意思
应用题: 同上题, 如果同时4个呢?
我们会叁了, 应该会四吧? 我们知道当右边这个And为On的时候代表1, 2, 3都按下去了, 所以只要在这个状况下, 在加一个And和一个按钮就完成了
怎样, 够简单吧?(迷之声: 但是 ... 我设计出同样的功能但是排法不同怎么办?)
没关係的, 只要你的思考模式是正确的, 结果是正确的, 就没有对错之分.就像2x2x2x2, 有些人会告诉你要写成这样 (2x2x2x2=4x2x2=8x2=16), 也有些人说(2x2x2x2=4x4=16) 只要答案一样, 就没有问题.拿这题来说, 另外的一种解法与想法可以看成, 我要检查当1和2同时按下去的时候是否3和4也是同时按下去的?
这样也是可以达到检查是否四个按钮是同时按下去的, 只是有些人可以做的比较精简, 有些人做的比较复杂, 并不代表说谁是对的谁是错的.
应用题: 那来做一个简易的密码锁吧
(大家: 惊! )
其实跟一开始说的一样, 遇到一个想法, 先从结果论来看. 密码锁的塬理很简单, 只有当对的密码组合按下去, 且没有按到错的组合. 所以...?
没错, 又是And. 同上, And需要两个输入, 所以我们可以设定其中一端输入负责检查错误按钮是否有被按到, 而另外一端检查看看正确的按钮是否有被按下.而我们刚刚上面已经有教过你, 要如何检查当N个按钮同时按下去的方法了, 这个当然就是用来检查正确按钮是否有同时被按下. 那如何设计检查错误按钮的部分呢?
思考方式1: 使用Or+Not
Or的特性是指要有任何一个为On, 结果为On, 所以要是你把上面的And图全部换成Or, 只要那些按钮其中一个按下去了, 最后的Or一定会为On.所以我们可以想成説, Or 为 On = 某一颗错误按钮被按下去了, 到目前为止还Ok吧?接下来, 我要说的可能会让你???????
ok, 我们现在有两个输入了, 一边是全部是And的检查正确输入的线路, 另一边是全部是Or的检查错误输入的线路, 但是这裡有一个小问题.
我们期望当On时代表
实际当On发生时的意思
And线路(检查正确按钮)
所有正确按钮以按下
所有正确按钮以按下
Or线路(检查错误按钮)
没有半个错误按钮按下
任何错误按钮按下时
那就是要让最后的And能够正常作业, 就希望当检查没有错误时为On, 而有错误时为Off, 而我们这边目前有的解答刚好与需求相反, 我们是当没有按下错误按钮时为Off, 而有按下错误按钮时为On, 而要解决这个问题, 当然就要需要NOT啦,我们只需要把一个Not接在Or的最后出口即可啦!
PS: 这个只是线路图的接法, 实际上你的按钮可以随意乱排, 只要你清楚哪个按钮接哪个就好
应用题: 密码锁如果用按钮的话有效时间太短了, 闪了一下就又锁起来了, 有没有办法让他开久一点?
还没阵亡? 不错, 那看来你还有资职. 我们先回顾一下上图. 所以当今天最右边的AND为On时代表着正确的密码以按下且没有按下任何错误按钮, 那我们想要把这个结果记录下来让门持续开着直到关上为止,有想到哪个逻辑开关可以用吗? 没有错, Latch. Latch的用法本来就是要用来做记录的,所以我们接了一个Latch在上图的右边, 但是要怎么接?
很简单, Latch的塬理是当上输入为On时, 会记录下输入的状态,那我们已经知道要记录的结果是On(当密码输入正确), 那既然如此, 可不可以拿他来同时上下都接?
答案是: 可以的
这样子接完后, 只要密码输入完成, 最后的Latch会保持持续On的状态(密码输入正确),那你会问, 阿这样岂不是打完一次就一直开着? 那要怎么关闭?
在这裡你有两种做法
1. 额外外接一个开关来Reset他
只要你在那个Latch的上输入接一个按钮 (不用接下输入), 只要按一下那个按钮时, 上输入为On, 而那时Latch就会去查看下输入的状态, 而我们知道那个时候并没有人输入正确密码, 而我们知道当没有输入正确密码时, 输出是Off, 所以利用这种方式, 我们就可以让他关掉
2. 输入错误密码时就关闭
另外一种想法是当按下错误按钮的时候, 就把门关上
记忆线路/迴圈
所位的记忆线路是指透过特定的线路方式, 让这个迴圈记住该线路的状态 (State),所以像之前看到的电子钟, 计时器等等, 都是利用记忆线路来完成的。
範例影片: /watch?v=K0xH7_dle2s
(迷之声: 啥? 这个上面不是介绍过了吗? 干嘛这边又拿出来说?)喔, 抱歉, 我指的是这个 ... 锵锵锵锵~~~
(来源: Wikipedia)
(群众: 大惊!! )
是的, 这个是游戏内Latch的塬理图, 你需要四个NAND来完成,稍微讲解一下上面各个代号的意思
D - 上输入 (也就是控制是否要记录下输入的线路)
E - 下输入 (也就是被记录的状态线路)
Q - 输出 (也就是上输入被断掉前的状态)
Q - Not 输出 (就是输出的相反, 可省去)
太复杂了齁, 没关係, 我们先跳过来看下一个单元, 等下再回来
2. RS Nor Latch - Reset(重置) - Set (设置) Nor Latch
RS Nor Latch像是一个开关, 当今天只要S被处发过一次之后, 这个线路会一直记着S通过的状态, 直到R通电为止(被Reset)
(来源: Wikipedia)
顾名思义, RS Nor Latch 需要用到NOR, 且只需要两个即可完成, 以下是图表解说
R - Reset (也就是将结果设定为Off)
S - Set (也就是将结果设定为On)
Q - 输出 (也就是结果)
Q - Not 输出 (就是输出的相反, 可省去)
应用方式: 今天你去村庄内与NPC对话一次(处发一次S), 然后游戏会记住你曾经有跟他对话过(Q保持On)
- 预设全部都为Off
- 当S为On & 该NOR输出为On
- R端的NOR的输入现在变成一个On, 一个Off & Q 输出为On
- Q的On + S本身的On会把本身S端的NOR输出变成Off
- 迴圈平衡了
动作对照表
保持最后状态
2. RS NAND Latch - Reset(重置) - Set (设置) NAND Latch
RS NAND Latch 与 RS Nor Latch 很像, 只是差别在于RS Nor Latch是看R或S为On, 而RS NAND Latch是看R或S为Off状态, 以下是线路图
(来源: Wikipedia)
顾名思义, RS NAND Latch 需要用到NAND, 如同RS Nor Latch, 他也只需要两个即可完成, 以下是图表解说
R - Reset (也就是将结果设定为On)
S - Set (也就是将结果设定为Off)
Q - 输出 (也就是结果)
Q - Not 输出 (就是输出的相反, 可省去)
塬理: 同上
动作对照表
保持最后状态
好啦, 上面那个RS NAND Latch与上面的Latch有没有发现到什么同样的地方?没错, 聪明的你应该马上就会发现到说Latch前面不就是一个 RS NAND Latch的迴圈吗?就是这样, 其实很多线路图都是一层加上一层的, 一个功能盖在另一个功能上面,直到最后让他整个变成一个新的东西,所以我们来解说吧。
RS NAND Latch
目的: 我们希望这个迴圈可以做到以下能力
换句话说, 我们也可以解读成这样
+ RS NAND Latch
S - OnR - Off
S + R为 On
S - OffR - On
S + R为 On
虽然上面是已经有解答, 但是如果今天你能想到用别的方式(EG: 用些And, Or, 等)能够有达到上表这种结果, 其实你也可以把它衔接在那个RS NAND Latch, 然后做出一个Latch.而这个做法也颇简单的, 但是前题是你要能够想的通。
还记得前面我们说过, 利用Or + Not, 我们一开始知道Or出来的模式是当有错误按钮的时候, 所以其实可以直接从那边接一条线路到Latch的上输入, 这样也可以。
当然还有第叁种, 把塬本Not出来的讯号再Not一次 (On -Not-& Off -Not -& On)也可以达到同样效果
锵锵锵锵~ 你个人专属的密码锁就完成了!其实, 线路图真的不难, 困难的只是看你是从哪个角度去解决这个问题,在加上, 每个人的想法跟做法不同,你今天做出来的东西别人可能也能做, 而且做出来的方式与你完全不同,但是记住, 基本核心没有变, 那就是"结果不变",接下来, 我们再来看看进阶篇吧 XDDD(迷之声:你只是把它往下挪而以吧!)
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游戏类型:动作冒险沙盒
游戏版本:中文版
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玩家评分:44
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