texturepacker 使用拆图怎么用

用TexturePacker将css图片合并到一个图片中 - zj831007的专栏 - CSDN博客
用TexturePacker将css图片合并到一个图片中
& & & &今天打开电脑,收到一封Andreas Loew发来的邮件,并给我发来了TexturePacker3.0和PhysicsEditor的License, 很是感动了一番,这两个工具可是我期待以久的,可惜现在资金有限,一直没舍得买,为了感谢Andreas Loew的慷慨,我以后得多写几篇这个工具的使用心得。
& & & &我目前从事前端开发工作,从毕业到现在,经历过很多公司,基本都是创业型的公司,这些公司在前端开发方面基本没有什么经验积累,当然进来的开发人页也没什么大牛之类的人物,今天只说css部分,其实我很早看到过各大网站都在使用css sprite技术,但当时我以为是用ps布局的,当时觉得这玩意用在css中,要是图片位置经常调整是多么恐怖的事件啊,后来发现有一工具compass可以将小图片生成一张大图,但由于没有可视化界面,在项目组中推广有点难度,有幸我们还有强大的TexturePacker这个工具,其实这工具使用相当简单,下面我就用一示例演示下生成css
sprite步骤。(csdn什么时候开始不能直接粘贴图片了,,shit !).
1,首先打开工具,界面很清晰,
& &2,点击add sprite图标:,添加图片路径,所有图片名都会显示在右边的Sprite列表中。
看看中间区域,是不是大图已经自动排列好了:
是的,还为了节省空间,有些图还自动旋转了,有木有,如果你不想旋转,取消息Allow rotation&这个选项就可以了,有很多参数可以调整,大家就根据自己的需要调整吧,下面我们展开Data Format下拉列表,选择css。
3,发布,点击, 在弹出对话框中,填写文件名及路径
4,保存,点击Save.
最终生成的css文件内容如下 :
/* ----------------------------------------------------
created with
----------------------------------------------------
$TexturePacker:SmartUpdate:c58e626cabbc8a32e4c44838$
----------------------------------------------------
usage: &span class=&{-spritename-} sprite&&&/span&
replace {-spritename-} with the sprite you like to use
.sprite {display:inline- overflow: background-repeat: no-background-image:url(sprite_css.png);}
.shockedface2_empty {width:40 height:40 background-position: -86px -2px}
.shockedface2_full {width:40 height:40 background-position: -44px -48px}
.shockedface2_half {width:40 height:40 background-position: -2px -48px}
.wolfSpiderThumb {width:44 height:44 background-position: -2px -2px}
上面还列出了使用方法,作者做得真是细心啊,到此,我们就完成了css sprite的生成工作,怎么样,简单吧,赶紧下载一个试试吧:下载地址:
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- The sprite sheet creator turns chaos into order
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主题 : 超过TexturePacker的合碎图工具更新了3.02!
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超过TexturePacker的合碎图工具更新了3.02!&&&
新版BindImage3.02更新了!      BindImage特点1.最优合并碎图到单张图片,比现在的Cocostudio,TexturePacker要小得多,节省不少内存和磁盘空间。2.默认支持xml和plist格式描述文件,用于Cocos2d或者Cocos2dx,包括其他引擎用的xml。3.支持生成PNG图片容量优化,尽可能的优化到最小,包括单独的批量优化容量。4.支持合成图还原到碎图,并还原中心点,不会有信息丢失。5.支持序列帧优化,移除多余类似帧,描述信息公用同张碎图。6.支持自定义格式,通过lua脚本回调,内有帮助信息。另外,有项目历史记录方便用户定向到文件夹。下面是对比图。
BindImage 245*223
TexturePacker 256*256[ 此帖被在 18:29重新编辑 ]
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很好用谢谢LZ
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很好用&&十分感谢
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不错的工具,楼主这是要干掉TexturePacker的节奏啊。。。目测是MFC开发的,楼主可以考虑一下QT,跨平台。Mac党也能使用。
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太强大了。。。。。。
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厉害 果然每方面都需要专业的人去研究 楼主精神可嘉 点赞
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顶一个,好东西
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建议LZ支持命令行
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回 7楼(yvhfnvj) 的帖子
好的,有时间改改。
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苹果公司现任CEO是谁?2字 正确答案:库克
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【玩转cocos2d-x之十二】plist解析工具:Anti_TexturePacker
原创作品,转载请标明:
之前拿了一些别人的图片素材,是用TexturePacker打包合成的,结果写程序的时候不知道每个合成前小png图的名字是什么,只能一个一个从plist文件中找,然后猜测对应的名字,再进行显示,如果不对,还要继续猜。。。坑爹啊,效率大大降低了,时间都耗在找图片名字上了。后来决定动手写一个解析plist的软件,就叫它Anti_TexturePacker吧。
Anti_TexurePacker软件基于VS 2008 MFC Dialog。
1.主要功能
(1)显示由TexturePacker打包的PNG图(导入或者拖拽)
(2)读取所有小图片的信息并显示在列表中
(3)随鼠标移动小图片名字实时显示
(4)右键点击小图片复制图片名到剪切板
(5)点击列表中小图片,图片自动高亮红框
(6)裁剪所有小图片到指定文件夹,并自动命名
2.效果演示
(1)鼠标移动到小图上,右上角显示当前位置所在的PNG名。单击小图,PNG名自动复制到剪切板。
(2)在列表中选择小图名字,软件自动显示红框。包裹该小图。
(3)点击裁剪PNG,弹出保存路径,选择保存路径确定,工作线程中处理PNG图的裁剪,PNG图裁剪成功后,目录下可以看到裁剪后的小图,按照原来名字命名。
(4)直接拖拽PNG,Plist,Pack进对话框,即可打开图像。
3.更新内容及下载地址
更新说明:
& 1.中文路径打开出错异常崩溃。
&&1.支持png,plist,pack中文名。
下载地址:
更新说明:
& 1.新增对.pack格式的支持。自动识别,优先解析plist。
下载地址:
更新说明:
& 1.新增支持5种Plist类型的解析。
& 2.支持plist的UTF-8编码(主要是针对中文图片名)。
& 3.支持PNG,BMP,GIF,JPEG和TIFF图片格式的解码。
& 4.裁剪自动生成目录(目录名为大图片名)。
& 5.联网检测升级。
& 1.异常PNG解析失败导致程序崩溃bug
& 2.文件名为多级目录导致裁剪失败bug
下载地址:
更新说明:
& 1.增加了直接拖拽PNG或者Plist进对话框即可打开的功能。
下载地址:
更新说明:
1.增加PNG剪裁为小PNG功能
2.修正列表显示
下载地址:
更新说明:
1.修复旋转属性显示错误bug
2.修复png相对路径无法显示bug
3.增加双击列表显示红框功能
4.简化操作
5.修改icon
下载地址:
4.本文内容追加记录
如有发现任何bug或无法解析的plist,请反馈到此贴,或者把plist和png发到我邮箱,我会及时回复。感谢~追加
我在CCSpriteFramCache的实现中了解到了为什么有的plist无法解析,主要是meta字段format来决定plist的不同,最近没有时间来改这个东西,而且缺少一些素材,如果有发现解析错误的,请将plist和png一同发给我,感谢。~追加
有童鞋希望解析pvr.zz+plist文件,其实用Texturepacker将pvr.zz文件打开,另存为png,然后png+plist的方式就可以使用Anti_Texturepacker解析了。 ~追加
TA的最新馆藏[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&TexturePacker使用说明_百度文库
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TexturePacker使用说明
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TexturePacker纹理打包打方法及技巧
首先我们先选取我的图片,比如说
这个人物大家应该都熟悉,robert &拳皇里面的人物 &对于不是可以无数放大招的摇杆游戏里 &是我们常用的人物 &哈哈 &好了进入正题吧
第二步 & 将图片放入TexturePacker &
第三步 修改左边 框里的东西
小伙伴们可以仔细对比一下 & 第二步和第三部的区别
1.Texture format & 可以是png 可以是pvr &根据相应的需求
2.Image format 默认是RGBA8888 & & 建议小伙伴们换成RGBA4444 &大家切换的时候可以看右下角的Size大小 &区别 & & &很大这就是内存优化的一特点 &&
3.在Geometry中 &的Max size &Width &Height & 我改成了512X512 & & &默认为 & 小伙伴们可以对比着改 选用&
& 合适的大小 & &看着右下角的Size
4.Size constraints &改为NPOT(Any size but power of 2)
上面的四点其实都相关内存优化的问题。
至于跟多的内存优化可以到&http://blog.csdn.net/qq_/article/details/
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