国外网站策划参考书给美术参考图吗

在绘画上,怎么区分抄袭,借鉴或参考?
【庄泽曦的回答(21票)】:
闭关半年,经好友敦促,乃重操旧业,前来答题。文章其实分为两个部分,前一部分讲大家能听懂的话,正常的话,后一部分,讲一些“离经叛道”,没有正能量,提倡的观点。
谈到“抄袭”问题,很多人都会直觉地把它同法律紧紧联系在一起。但在法律层面,因为难以对抄袭行为进行实质性的认定,往往无从判处。通常,美国判例中的“接触”+“相似”性是此类案件在具体的司法实践时采取的办法。但这种办法也只是一种权衡之策,在对“抄袭”行为没有准确的、量化的定义前,法律层面对“抄袭”的界定就永远站不稳。这种窘境肇始自两大原因:对艺术创作动因的不可推测和对作品独创性程度的不可测量。正因艺术家的创作动因和创作结果存在着模棱两可的解释,“抄袭”就“堂而皇之”地登上了艺术大殿。
通常意义上,我们对一件已发表的作品的“复制行为”以复制程度由高到低为序例举相对应的动词可以为如下的排列:复制-抄袭/剽窃-借鉴-参考-受影响。但是,我们既无法对这些程度进行界定,又难以对“复制”行为的动因进行推测。因此,一种“复制”行为是否构成剽窃和抄袭,也就不可定义了。
案例上,抄袭事件更多发生在商业美术领域,这包括:平面、插画、漫画、动画等。其中一种抄袭更确切地可以被称作“山寨”,即通过粗劣模仿、照搬原作(大多是具有一定影响力的作品)中的部分或全部形象在同一领域进行商业行为的“复制”模式。比较著名的例子是《汽车人总动员》,这部作品通过“山寨”误导消费者将其与《汽车总动员》联系在一起,不仅损害了原作的形象、同时也是一种欺骗消费者的行为。相似的手法包括盗用形象,即使用某部作品中的美术形象在另一领域(主要是包装产业)进行具有商业目的的挪用和仿制。这种挪用侵犯了原作者的著作权,构成违法行为。另一种抄袭主要出现在动漫画领域,即“同人”。同样作为对某一作品形象的挪用,同人在操作过程中,并不隐藏或更换原作的背景信息(被视为对原作的改编或延续,并很少对原作的社会名誉造成负面影响),又较少地进入商业领域流通。因此,通常地同人被视作一种演绎,往往少有追诉其侵权的案例。
在抄袭类型中,一种取巧的手段使得对抄袭的界定变得模棱两可:这种行为使图像在两种媒介中转化,例如:摄影被翻译成;绘画中的形象被挪用为服装;电影画面被挪用为绘画中的元素等等。这种手法由于并不直接挪用形象,抄袭者看似具有主观创作过程而往往难以判处。并且事实上,对这些行为进行界定的依据往往不是创作动因、创作过程上的客观证据,而是“抄袭者”与“被抄袭者”在文化、政治领域的关系。抄袭问题的判决在本质上是政治的,同一切伦理问题一样。
艾未未的《童话》就曾被指抄袭岳路平的《艺术航班》,在这场风波中,明显的时间差和一致的“创意”是岳路平直指艾未未抄袭的直接证据。我们可以发现,现代工业文明的那种“先来后到”(专利)机制被艺术消化,从而作为这次事件发展的土壤。岳路平无疑是扩大了其作品的外延,将“让观众通过飞机运输至另一场地进行参观展览”这一行为的所有变种都视作其作品的一部分。不过岳路平的作品又可以被视作Tiravanija Rirkrit的作品《On the Road with Jiew, Jeaw, Jieb, Sri and Moo》的变种(在这里,艺术家同5位参观者驱车从洛杉矶前往费城参观展览)。艺术世界并未对岳路平和艾未未的“抄袭”予以制裁的原因,正是这三位作者不但居于不同的文化、政治领域,同时这三件作品也表达着完全不同的观念(即使创作手法雷同,但正如我们不能说所有油画家都是对范艾克兄弟的抄袭那样,我们不能通过表面的手法对比就判处某人抄袭)。
赫斯特也曾经被Stuckists组织指控抄袭了多位英美艺术家的作品(赫斯特也是英国人)。这份指控包括著名的钻石骷髅、点画、蝴蝶画等等。毫无疑问的是赫斯特令这些“价值连城”的作品进入了公众视野,通过商业运作,将“他人的创意”以高出万千倍的售价售出。赫斯特即使进行了抄袭,但其高昂的身价和对作品(那些号称抄袭的创意)的贡献,让他无法被击倒。在艺术世界中,赫斯特的权力地位可能以一种美化的方式授予其剽窃的自由,就像番茄罐头招贴只是被挪用进了艺术领域而已。
在手法上,“被抄袭者”同样具有篡夺“抄袭者”个人工作成果的嫌疑,他们通过自己先占有一件相同或相似的“现成品”来夺取“抄袭者”将这件现成品变成艺术品的成功。难道有人会称杜尚剽窃了他家的那斗便池么?相反地,不但这些控诉者没有做好一位当代艺术家的普遍职能,还违背了这个行业的惯用规则。他们接受了工业生产的那种专利机制,但是在销售模式上还停留在前工业体制中(如同惨淡的销售业绩,他们同样在文化层面上拒绝被大量地消费)。当进入(最新的)当代艺术领域进行创作时,艺术家应该默认接受一种共享条约,好比一种计算机领域的开源政策,或者共享软件联盟。所有人的作品都可被他人复制、挪用、戏访当然还包括抄袭,这种模式就是相互消费的模式,艺术家通过生产,交换生产资料(一种消费),继续生产的模式进行艺术创作。从另一个角度看,艺术材料的开放,同时也摘掉了艺术品的神圣光辉。今天没人会傻到向一件艺术品顶礼膜拜,它就是一件物什。
交互的抄袭,或称合作关系可以被视为网络时代的一种新型创作模式。在设计领域,Adobe的创意云正施行着这项野心;而在音乐领域,DJ和他们的Remix同样也是一种重新整合已有作品进行合作的成熟模式。在当代艺术中,观念艺术具有一种基因的功能,通过投放一段信息,即使在异地也可重新组建出相似的作品。观念艺术的这种模式,不但减少了作品运输的麻烦,还为一件作品提供了丰富的适应性:它们很少水土不服,至少在表面上观众熟悉那些东西。同时,艺术作品的创作可以通过分工被割离为多个模块,而经过数名艺术家的协同工作催生作品。(题主所说的那位博主通过开放照片的使用权获得了照片的绘画作品,构建了一种双赢的局面)
工业社会的健全导致了艺术模式的变异。如同我们生活在全人类包括我们自己的劳动成果上一样,艺术的体制也应该让每一个艺术家可以自由消费由自己或由他人生产的产品。开放艺术成果于他人共享的艺术家,同时也将自己置入一个更为开放的语境中。那么在这样的背景中,抄袭的问题,就会被一种称作挪用或协作的模式解决,而交流的高速增加同时也会促进这一行业的提速发展(同时是多元模式的)。
相关内容可以看:
《关系美学》、《后制品》、《语言的絮语》、《开放的作品》
【轲胖子的回答(23票)】:
什么叫做致敬?
不记得多久前,大圣回来发过一段预告片。应该那时还不确定叫大圣归来吧。
其中有这个片段:
看过复仇者联盟的应该都知道绿巨人单拳击飞雷神的梗。应该还有其他类似体现巨人神力的情节。
奇怪的是,我一点不觉得是抄袭,甚至不只觉得是致敬,我感觉这是一种宣言,甚至暗藏一种挑战的情愫。一开始,就把角色设定在米国超级英雄的同一起跑线。我认为是非常有魄力的挑战。
我的感觉就是:这样的动画,冲着好莱坞去的。
是的,当时,就因为这个情节我就想,这个上映了的话,得看看。
什么叫抄袭?
我小时候学画画的,小时候没有抄袭的概念,但是,我们学习的时候有种方式叫「临摹」。那么临摹和抄袭究竟有何不同呢?临摹是「练习」,其结果是作业,甚至称不上习作,更不用说用来换钱了。
比如这样的,我们称之为「临摹」:
哦,不好意思,搞错了,上面这个是原作。下面应该才是临摹的。你看,毕竟临摹的这么像,所以,我弄错了也正常的,对吧。
我想,大概是说明白了吧。
画图人的事情,怎么能叫「抄袭」呢?你懂的!
【秋麟的回答(14票)】:
是时候祭出这张图了
【一休哥的回答(2票)】:
比较让人头痛的问题是撞车,不过在互联网时代难以避免,毕竟大家想的都差不多。
【Kellod的回答(1票)】:
这个就得问他自己,像周围许多人为了高效,为了赶一批作品参展,直接用别人的摄影作品或者其他平面作品用投影描,甚至直接喷到画布上。这样的扒皮拆骨吸血式创作,我除了闭嘴不出声,什么都做不了。
【何炯的回答(2票)】:
取决于是否要脸。
临摹模仿都是在抄,可是作者知道自己是在干什么。用了别人东西还要说原创这就是抄。
【到哪都叫霓雪兔的回答(10票)】:
其实最好的方法就是:非专业的人不要去判别别人是否抄袭。
目前造成抄袭的定义越来越混乱的原因就是大量非专业人士动不动就:“这个是抄袭么?”“这个好像是抄袭诶!” 然后以不专业的判定条件,开始各种“挂抄袭”……
不论绘画、音乐、写文各方面,本身对于抄袭的定义就是很模糊的,有的圈内人可能觉得:天下XX一般抄,抄来抄去有提高。也有的圈内人可能觉得:凭什么参考别人的,不会自己想么?
所以吧,抄袭也好,鉴定抄袭也好,都是个非常主观的东西。
我个人认为不论什么类型的抄袭,被挂以“抄袭”名义的人,是否有“抄袭”的主观想法是关键的一点。这点很难取证,但是是最关键的一点。
好吧有些跑题
绘画方面的话,用到别人的作品去画或者去“画”,有几种模式:
临摹基本上就是照着别人的画去画一张相同的或者类似的图,这种图的特点是构图看起来一模一样,但是线条并不会完全重合,当然也不是绝对,有的临摹画手会刻意的去再叠图对比,试图让临摹画作和原作一模一样。
临摹的性质大多是练习,这种作品发出被临摹图就没什么了,禁忌就是不发被临摹图,而且如果再说是自己的原创,那后者就要被喷抄袭了。但是这种,不要上来就去质问:“你是不是抄袭的!?” 去质问“请问您这部作品是不是临摹画作?”更加的适合一些
描图也是一种临摹,但狭义的来说,描图就是直接去描,不是分开来画,一般做法就是在一幅画作上叠一层……现实画作就是叠一层纸,数字画作就是叠一层图层,然后在上面描绘。这种图基本上就是和原图一模一样,叠上去都99%能重合的那种,相比较分开来临摹,这种更适合没有什么绘画基础的新手,就和以前那种:“猫和老鼠描画册”的儿童画册一样。这种的禁忌也临摹一样,但是指正对方也有禁忌,不要上去就问:“你是不是描图的?!” 毕竟有些临摹画师是以分开画但是依旧可以和原作相似度极高引以为豪的。
3、捏它/借用
这种通常是故意做出和原作看起来相似的作品,并且原作有着独一无二的性质。比如很常见的恶搞类作品捏它蒙克的呐喊,套上别的人物,画出类似呐喊的表情,达到夸张的效果。再比如一些动漫作品里,经常会捏它JOJO里面的动作、画风。
这种通常是比较人尽皆知的东西的模仿,借用了对方的画作内容、风格,从而实现一种表现效果。那么这种作品,你要去指正:“这不是抄袭那个JOJO的么!”………… 这种只能体现自己的无知。
比如之前伪音姬的临摹那个飞龙骑脸,就属于1、3的混合物,本身是犯了第一条的没有说明被临摹图的禁忌所以才会被喷。但是本质属于第三条的捏它,这种通常还是建议作者说明一下梗的来出比较好。
4、盗图/P图
这种就比较恶劣,通常是盗取别人的画或者图像作品,经过或者不经过加工,就发出去说:“这是我画的。”这种就非常的恶劣,因为他本身就没有去画,这种类型的特征是基本和原作一模一样,当然如果是改变了绘画的类型,比如使用PS的一些什么油画水彩画的滤镜处理过的,这种通常会体现出机械性,和一般人所画的不同,必然有一些死板的地方,明显不是人画的地方,这类就需要专业的人来指正了。
当然这条的关键在于“说是自己画的” 如果人家P图作为背景立绘一类的,那种是属于PS作品,和说“是自己画的”有着本质的不同,这里不予讨论,这种比较好揪出来,揪出来一个打死一个都是可以的,完全就是虚荣心作祟。
5、构图方面
从这里开始,就是比较模糊的地带了。构图方面的问题,就算是自主创作,也是有可能重复的。所以说比较含糊。因为学习别人的构图也是合理的,毕竟构图这个东西是比较适合参考的东西,也是比较适合学习的东西,个人来说,在不会构图的时候也会去翻一翻别人的作品去参考学习。
所以总结来说,构图不仅仅是创作,也是一种技巧。
技巧类的东西,大家一起用都是很正常的,除非对方的构图是独一无二的,不可复制的。
不然遇到两张构图相似的图,不要轻易去说:“你这构图和那个构图一模一样,是不是抄袭的!?”这个真的比较蠢,除非他一定量作品都和同一人构图一样,你才可以说“借鉴要适度”,但是说说抄袭,又不是很贴切。
6、创意、设计方面
这种就比较的特殊了,两部作品可能完全的不一样,但是相同的地方是“设计”的部分。
前些阵子见到过一个画师挂抄袭,对方的画作全变成了Q版,但是衣饰、人物动作、背景一类的全都极为雷同。这种如果遇到,并且原作是有一些独一无二的设计的证据,倒是可以大大方方的表示抄袭创意、抄袭人设一类的。这个就比较讲究证据,只要原作者能给出一些证明是自己自主的创意设计的证明,对方就根本逃不掉。
但这种也有模糊点,就算是设计方面,也可能出现雷同的情况,就算是参考别人的设计,并加以修改,也可以变成完全不同的设计,这种就变得比较的含糊,所以如果要指正抄袭,必须得是“独一无二”的地方才行,如果说是:我画了汉服,这个人也画了个汉服,跟我的差不到哪里去。那这种就比较的模糊了,不能判断对方是否抄袭。如果是:我画的汉服上有我的名字改成的图案,他画的汉服上也有这个图案,但是那是别人不可能有的!那这种就没跑了。
还有很多方面,懒的说了,大致上其实吧,不是抄袭不抄袭的问题,而是有没有把别人的东西说成自己的东西,这样一个要素,简单说就是大家都反感沽名钓誉。
现在什么玩意都往别人身上砸“抄袭” 我也是蛮醉的,这样会搞的创作失去自由,因为很多时候是可以去参考别人的一些东西的,但是大多数不懂行的人觉得什么都不可以参考,这样就会搞得创作类的作品变得狭隘。
可以参考的,大多是技巧一类的;不方便参考的,大多是创意一类的。但也都不是绝对的。
所以说吧,没有专业知识,不要乱淌混水,我上面这些都是不够专业的,只是我多年来的个人总结,我觉得真要判断一个画作是否抄袭,主要还是从独一无二的地方来判断比较好。
至于音乐文章一类的,也有各自的一些说法,总之,如果想要判断别人是否抄袭,自己至少要先入门,懂得这行的规章制度,有什么捷径,有什么禁忌,之后再去看别人的作品,这时候再去做一些评价会比较的靠谱,而不会让别人一眼就看出你是个外行在不懂装懂。
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隔了一天想起来,好像原本问的是有关摄影作品被作为参考绘制成作品的情况。
这点就比较麻烦,因为是跨作品类型的,但大多被视作参考临摹一类。
被参考/临摹方一般都是有权禁止临摹方发布作品的,也有不加以禁止的,主要摄影这方面老实说我不是很懂,也或许有摄影方面独特的创意,而照着画的话则会侵害这种创意,所以这种情况就特别的麻烦,如果要临摹发布,最好先求授权,避免麻烦。同理包括上面的画作,如果要发布,最好先求授权。
这种通常是画方缺少对于摄影方面的创意心血方面的了解,从而导致跨行的一个侵害,算不算抄袭这个就难判定了,除非那个人也很懂摄影,明知故犯。
最后就是关于那条说的,有关商业用的问题,这种就已经脱离了抄袭而涉及侵权的问题了,这种情况就需要法律方面的证据来证明对方是否借用或者抄袭了原作,这个就是真·专业人士 才能去解答证明的了。
【令夕梧的回答(4票)】:
抄袭的定义很模糊,个人的意见是,非画师不要参与“定义抄袭和过度借鉴”这种事中。若你发现A画师有抄袭B画师的嫌疑,正确的办法是先通知B画师看他对此事的定义,而不是冒昧挂出来A抄袭B。
比如说我前几天发现这么一个事,有人(非画师)说左图抄袭(描线)右图,真是无语了… 这两张图有哪里像的么…(为了方便对比对原图进行了裁切旋转)
一个画师是否抄袭,抄袭后的处理结果怎样,还是要看原画师的意见,路人还请轻易不要下定论。一个画师是否抄袭,抄袭后的处理结果怎样,还是要看原画师的意见,路人还请轻易不要下定论。
这里说一下描图。
描图是一个非常常用的学习方法,如书法中的就是一种描线学习法。描图是一种手段,如想快速了解一个画师的造型、想学习一种不熟悉的服装饰品等,描图是一种很好用的方法。手段没有对错,全看看你想达成什么目的。抄袭不一定用描图法,用描图法不一定是抄袭。
常见抄袭为过度参考和过度临摹,描图抄袭其实比较少见。
再说一下现在抓抄袭常用的叠图法
我个人认为叠图是不太靠谱的抓抄袭(描图)方法。因为图片上的颜色会影响线条的观感,特别是用厚涂法的画师,整张画都是用面来造型的,基本没有用线的地方。而叠图时画面的颜色会影响观感,很容易让人觉得线条似乎完全叠上了,其实不一定。
个人认为,若要抓描图抄袭,应该把线条提取出来或描出来后,单独叠加线条。这样对比会很明显。
举个例子。
一位画师在画中抄了一位服装设计师设计的飞鱼服,大致经过在此→。有微博网友说他是描图,其实不是。
以下是我对原图的描线
优姐描线,值得信赖。优姐描线,值得信赖。
以下是原图描线稿和抄袭画师线稿对比。
完全叠不上好么…
这个事件属于过度参考抄袭,不是描线抄袭。希望大家分清这些。抓抄袭也要提高自己的姿势水平啊。
关于素材参考。
照片素材和摄影作品是有区别的。
之前也常发生画师抄袭摄影素材的事件
(此处应有栗子但暂待更)
但有些图片是免费使用无版权的,可以当做素材参考。
(此处也应有栗子但暂待更)
如何找靠谱商用网站可参考下列几个问题。建议学习用图片可以用免费有版权网站,商用找靠谱付费购买网站。
千万不要用昵图网的图片,昵图网不是靠谱版权网站。已经有画师曾被昵图网的付费下载坑了(如夏达、伊吹五月)。
希望画师们慎用图片素材。
关于抓抄袭的其他。
抓抄袭是为了保护画师/摄影师的利益不受损害。不是为了抓着证据婊一个画师/摄影师。抓抄袭也要按照基本法啊。
比如上面那个飞鱼图抄袭,画师与原图服装设计师联系后,道歉并取得了原设计室原谅,也表示会重新设计图案,原画不会使用。在这种情况下,去刻意骂这个画师,并以此事件一直黑他,是不合适的。
当发现A画师涉嫌过度参考图片时,应先与A画师联系,表示应当道歉。若对方态度不好再公开发出。
当A画师涉嫌抄袭B画师时,应先与B画师联系,B画师表示确实为抄袭后,路人再表示愤慨。两位画师之间交流,该道歉道歉,该赔钱赔钱。
抄袭是个定义很模糊的事,容易错伤。我在微博随便搜了下“描图抄袭”一词,出来的结果多有我擦什么鬼的感觉。、。
原画师发出来的抄袭,画师们支持的多的,一般都比较靠谱。
暂写这些。欢迎大家讨论。
【allArtplus的回答(3票)】:
技术可以一样,价值观不能一样。这就是界定是否抄袭的核心。
【余亚军的回答(0票)】:
取决于你是否被认同
【思齐的回答(0票)】:
不知道……我直接照着纪念碑谷 做个小故事……做为作业……老师判定我抄袭……恩,毕竟我是模仿那个游戏做的同人………
【卜生的回答(5票)】:
我做了个类似的或者一样的,但是想让别人知道是我原创的。
等于偷窃。
被致敬的对象是有名的,是每个人都知道的。
比如蒙娜丽莎,地球人都知道这个作品。
那么给蒙娜丽莎画胡子,把猫画成蒙娜丽莎都是致敬。
再比如,某些古典音乐的片段很有名,拿来被采样到流行歌曲中也可以是致敬。
借用某一个元素,并且不隐瞒自己的借鉴行为。
比如,某电影率先第一次使用倒叙手法拍摄并获得成功,那么第二部倒叙拍摄的电影就可以说是借鉴了这个元素。但是故事是完全不同的故事。
【花钺的回答(0票)】:
为了模仿而模仿是抄袭,为了创作而模仿是参考,模仿着创作是致敬
【半夏的回答(0票)】:
抄袭:某些自己会随手画出来,表现出来的点和别人的一样。
借鉴:某些物体或者实际的东西和别人的一样。
【持枪少女的回答(0票)】:
学习的时候临摹是一个阶段,在工作的时候借鉴是一个阶段,久而久之要么就已经有不错的原创设计能力了反之年纪大了就慢慢被淘汰了
【范小萌的回答(0票)】:
致敬:你买了一件衣服,你告诉别人在哪里卖的并且show off 商标
借鉴:买了一件衣服,别人问你在哪里买的,你告诉他
参考:做一件模仿大牌的衣服
抄袭:偷衣服被现场抓到你还硬生生说是你自己设计剪裁的
非原创。。。。很久之前看到的
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“他的妈妈已经受伤了,小孩子千万不能再出事了。”
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  翻译/陈灼
  游戏设计师(也有策划、企划等叫法)如今已是游戏工业的一个常见工种。但在20世纪80年代电子游戏成规模开发刚刚开始出现时,由于团队规模很小,加入游戏领域的人员往往有较强的美术和编程能力,所以并没有太多专门的游戏设计师。许多游戏的灵魂人物往往是程序员和设计师同一个人,这个情形从《文明》的缔造者席德梅尔一直延续到《辐射》的祖师爷提姆凯恩。
  随着游戏行业规模越来越大,团队中开始出现专门的游戏设计师,以及关卡设计师,后来又分出系统、数值、用户体验、剧情、玩法、文案、运营策划,等等专门的子工种。业界和学术界对游戏设计的重视也从无到有,对游戏设计和叙事理论、文化、性别理论、模式设计都有许多交叉论述,蔚为大观。随着行业对这个工种的人员数量的巨大需求(通常来说,团队中的各类游戏设计师的占比会达到1/5,甚至更多),国内外的大学也纷纷开设相关专业,短中期的培训机构更是风靡。
  从2006年进入行业的第一天开始,我就在不断思考作为游戏设计师,应该如何充实自己。简单来说,就是,除了在培养项目管理、美术素养、编程思维,这些硬桥硬马,能看得见摸得着的功夫之外,我们应该读哪些书?
  去年曾写过一个短文介绍游戏设计大师Chris Crawford在其著作Chris Crawford on Game Design中推荐的一个书单,但那一份列的时间较早,很多近年来的好书没有收入。另外,他的方向偏系统和思维,过于高屋建瓴,不是我们这种爬行界的人能随随便便消化的。
  下面这个列表来自goodreads网站上的一个名为“游戏设计师必读的79本书”的书目,类似于豆瓣的豆列。这个书单涵盖范围非常广,从专业书籍,学术论著到科幻小说,无所不包,但总体而言不离开游戏设计这个中轴线。单个来看,这些书在goodreads上的评分也都非常高。我整理了一下,请大家参考。
  排名按照投票分先后。
  1. 游戏设计的艺术
  |The Art of Game Design: A Book of Lenses|Jesse Schell
  2. 快乐之道
  |A Theory of Fun for Game Design|Raph Koster
  3. 设计心理学
  |The Design of Everyday Things|Donald A. Norman
  4. 玩法规则:游戏设计基础
  |Rules of Play: Game Design Fundamentals|Katie Salen
  5. 现实破碎:为何游戏让我们更好以及游戏如何改变世界
  |Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World|Jane McGonigal
  6. 心流:完美体验心理学
  |Flow: The Psychology of Optimal Experience|Mihaly Csikszentmihalyi
  7. 神经浪游者
  |Neuromancer|William Gibson
  8. DOOM启示录:两个家伙是如何创造一个帝国并改变流行文化
  |Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture|David Kushner
  9. 游戏感:游戏设计师的虚拟感觉指南
  |Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation|Steve Swink
  10. 游戏设计师的挑战
  |Challenges for Game Designers|Brenda Brathwaite
  11. 安德的游戏
  |Ender's Game|Orson Scott Card
  12. 珀迪街车站
  |Perdido Street Station|China Mi&ville
  13. 加命:游戏为什么重要
  |Extra Lives: Why Video Games Matter|Tom Bissell
  14. Rise of the Videogame Zinesters
  |How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form|Anna Anthropy
  15. 说服游戏:视频游戏的表达力量
  |Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames|Ian Bogost
  16. 游戏特征
  |Characteristics of Games|George Skaff Elias
  17. 游戏玩家
  |The Player of Games|Iain M. Banks
  18. 模式语言:城镇,建筑和结构
  |A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction|Christopher W. Alexander
  19. 引爆点:小事物如何牵动大改变
  |The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference|Malcolm Gladwell
  20. 城市的图像
  |The Image of the City|Kevin Lynch
  21. 世界尽头与冷酷仙境
  |Hard-Boiled Wonderland and the End of the World|村上春树/Haruki Murakami
  22. 千面英雄
  |The Hero With a Thousand Faces|Joseph Campbell
  23. 免费:激进价格的未来
  |Free: The Future of a Radical Price|Chris Anderson
  24. 游戏的人:文化视角下的游戏研究
  |Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture|Johan Huizinga
  25. 蝗虫:游戏,生命和乌托邦
  |The Grasshopper: Games, Life and Utopia|Bernard Suits
  26. 克里斯克劳福德谈游戏设计
  |Chris Crawford on Game Design | Chris Crawford
  27. 游戏设计的100项原则
  |100 Principles of Game Design|Wendy Despain
  28. 尽兴游戏:一部玩家哲学
  |The Well-Played Game: A Player's Philosophy|Bernie DeKoven
  29. 枪炮,病菌与钢铁:人类社会的命运
  |Guns, Germs, and Steel: The Fates of Human Societies|Jared Diamond
  30. 游戏设计词汇表:探索优秀游戏设计的基础原则
  |A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design|Anna Anthropy
  31. 电脑游戏设计的艺术
  |The Art Of Computer Game Design|Chris Crawford
  32. 单元运转:电子游戏批判
  |Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism|Ian Bogost
  33. 光束竞逐:雅达利视频电脑系统
  |Racing the Beam: The Atari Video Computer System|Nick Montfort
  34. 地下城与梦想
  |Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic|Brad King
  35. 半衰期2:提升标杆
  |Half-Life 2: Raising the Bar|David Hodgson
  36. 设计虚拟世界
  |Designing Virtual Worlds|Richard Bartle
  37. 第一人称:作为故事、表演和游戏的新媒体
  |First Person: New Media as Story, Performance, and Game|Noah Wardrip-Fruin
  38. 游戏设计Sketchup入门指南
  |Google Sketchup for Game Design: Beginner's Guide|Robin de Jongh
  39. 视频游戏写作和设计终极指南
  |The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design|Flint Dille
  40. 虚拟现实的革命科技:电脑生成的人工世界以及它承诺将要变革的社会
  |Virtual Reality: The Revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Worlds-And How It Promises to Transform Society|Howard Rheingold
  41. 图像标志:塑造现代图像设计的视觉大师
  |Graphic Icons: Visionaries Who Shaped Modern Graphic Design|John Clifford
  42. 建筑乐趣的本源
  |Origins of Architectural Pleasure|Grant Hildebrand
  43. 可能的世界,人工智能,及叙事理论
  |Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory|Marie-Laure Ryan
  44. 游戏设计的艺术配套棱镜卡牌
  |The Art of Game Design: A Deck of Lenses|Jesse Schell
  45. 狗头人桌游设计指南
  |The Kobold Guide to Board Game Design|Mike Selinker
  46. 设计游戏:创造体验指南
  |Designing Games: A Guide to Engineering Experiences|Tynan Sylvester
  47. 反欺骗的艺术
  |The Art of Deception: Controlling the Human Element of Security|Kevin D. Mitnick
  48. 日本禅园的秘密教学:设计原则与美学价值
  |Secret Teachings in the Art of Japanese Gardens: Design Principles, Aesthetic Values|David A. Slawson
  49. 机械时代末期的欲望与科技之战
  |The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age|Allucqu&re Rosanne Stone
  50. 粘合游戏
  |Glued to Games: How Video Games Draw Us in and Hold Us Spellbound|Scott Rigby
  51. 日本游戏开发者秘闻,卷1
  |The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1|John Szczepaniak
  52. Impro
  |Keith Johnstone
  53. 故事形态学
  |Morphology of the Folktale|Vladimir Propp
  54. 皮卡丘全球冒险
  |Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pok&mon|Joseph Tobin
  55. 像建筑师一样思考
  |Think Like an Architect|Hal Box
  56. 玻璃球游戏
  |The Glass Bead Game|Hermann Hesse
  57. 日本游戏开发者秘闻,卷2
  |The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 2|John Szczepaniak
  58. 文化融合:新旧媒体的冲撞
  |Convergence Culture: Where Old and New Media Collide|Henry Jenkins
  59. 停下来听一听:南北暴雪传奇
  |Stay Awhile and Listen : How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire|David L. Craddock
  60. 理解漫画:无形的艺术
  |Understanding Comics: The Invisible Art|Scott McCloud
  61. 长尾
  |The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More|Chris Anderson
  62. 游戏开发者评论集合
  |Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire, and Other Top-Selling Games|Austin Grossman
  63. 杜尔困境:成功的痛苦以及接下来怎么办
  |Doer's Dilemma - Why Achievers Suffer And What To Do About It|Tom E. Jones
  64. 星际迷航诞生记
  |The Making of Star Trek|Stephen E. Whitfield
  65. 创造的习惯:学会并终身运用
  |The Creative Habit: Learn It and Use It for Life|Twyla Tharp
  66. 怎样读人如读书
  |How to Read a Person Like a Book|Gerard I. Nierenberg
  67. 休闲游戏设计:为所有人设计游戏
  |Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in All of Us|Gregory Trefry
  68. 作家之路:作家的神话结构
  |The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers|Christopher Vogler
  69. 鬼魅地图:伦敦大瘟疫的故事,以及它如何改变了科学、城市和现代世界
  |The Ghost Map: The Story of London's Most Terrifying Epidemic - and How It Changed Science, Cities, and the Modern World|Steven Johnson
  70. 视觉时光机器:500年间历史、艺术和科学的100样特别设计
  |The Visual Time Traveller: 500 Years of History, Art and Science in 100 Unique Designs|Alison Hackett
  71. 自然的计算之美:分形、混沌、复杂体系和适应
  |The Computational Beauty of Nature: Computer Explorations of Fractals, Chaos, Complex Systems, and Adaptation|Gary William Flake
  72. 生物学的数学模型
  |Mathematical Models in Biology|Leah Edelstein-Keshet
  73. 数字叙事:互动娱乐创意指南
  |Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment|Carolyn Handler Miller
  74. 看不见的城市
  |Invisible Cities|Italo Calvino
  75. 人、玩和游戏
  |Man, Play and Games|Roger Caillois
  76. 第三人称:创作和探索广阔叙事
  |Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives|Pat Harrigan
  77. 游戏研究入门:文化与游戏
  |An Introduction to Game Studies: Games in Culture|Frans M&yr&
  78. 情感设计:为什么我们会爱(或恨)日常之物
  |Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things|Donald A. Norman
  79. 游戏设计基础
  |Fundamentals of Game Design|Ernest Adams
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