请教撞击能量计算伤害怎么算的

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请问撞击的伤害计算
如题,撞船的伤害到底是算当前生命值还是最大生命值?考不考虑速度?战列撞驱逐合不合算?
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请教芬大和诸位一个攻防平衡的问题(伤害公式计算已解决!)
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本帖最后由 “龙王”伊戈尔 于
18:06 编辑
在下这些天在改一个小MOD供自己玩,涉及到了很多攻防平衡的问题,在单纯的数据加减不够用时,我开始调整伤害计算的公式。
我是按照R大的这个帖子进行计算的
如果这个帖子过时了或有其他更准确的算法,欢迎告知。
根据上面的帖子,伤害计算应该是& &最终伤害=(初始伤害-护甲值×数值衰减系数)×(1-护甲值/100×比例衰减系数)
其中初始伤害应该是在计算了技能、熟练度、力量、速度等等加成后得出的,玩家所输出的伤害,然后再乘以伤害类型对应的两个衰减系数得出。
例如,native1.158的系数为
数值衰减系数& & 0.8& & 0.65& & 0.5
比例衰减系数& & 1& & 0.5& & 0.75
于是对应的可以输出如下结果,左边一栏为初始伤害,最上方为对应身防,表内数据为最终伤害
伤害/身防& & 15& & 25& & 35& & 35& & 45& & 45& & 55& & 70& & 94
20砍& & 6.8& & 0& & 0& & 0& & 0& & 0& & 0& & 0& & 0
30砍& & 15.3& & 7.5& & 1.3& & 1.3& & 0& & 0& & 0& & 0& & 0
40砍& & 23.8& & 15& & 7.8& & 7.8& & 2.2& & 2.2& & 0& & 0& & 0
50砍& & 32.3& & 22.5& & 14.3& & 14.3& & 7.7& & 7.7& & 2.7& & 0& & 0
60砍& & 40.8& & 30& & 20.8& & 20.8& & 13.2& & 13.2& & 7.2& & 1.2& & 0
70砍& & 49.3& & 37.5& & 27.3& & 27.3& & 18.7& & 18.7& & 11.7& & 4.2& & 0
80砍& & 57.8& & 45& & 33.8& & 33.8& & 24.2& & 24.2& & 16.2& & 7.2& & 0.288
90砍& & 66.3& & 52.5& & 40.3& & 40.3& & 29.7& & 29.7& & 20.7& & 10.2& & 0.888
100砍& & 74.8& & 60& & 46.8& & 46.8& & 35.2& & 35.2& & 25.2& & 13.2& & 1.488
因为这个系数不能满足我的需要,于是我开始参考其他MOD,希望得出一个比较好的结论,在参考G版的Module文件时,我惊奇的发现G版的设计是如下的
数值衰减系数& & 0.9& & 0.75& & 0.7
比例衰减系数& & 1.1& & 0.75& & 0.7
根据公式,最终伤害=(初始伤害-护甲值×数值衰减系数)×(1-护甲值/100×比例衰减系数),当面对砍伤时,玩家身防只要超过91,则后面那个括号里的数据就会变成(1-91/100*1.1)=-0.001
显而易见,此时无论多高的砍伤,只要击中玩家身体,都不会造成任何伤害。
EXCEL输出的结果为
伤害/身防& & 15& & 25& & 35& & 35& & 45& & 45& & 55& & 70& & 94
100砍& & 72.2275& & 56.1875& & 42.1275& & 42.1275& & 30.0475& & 30.0475& & 19.9475& & 8.51& & 0
110砍& & 80.5775& & 63.4375& & 48.2775& & 48.2775& & 35.0975& & 35.0975& & 23.8975& & 10.81& & 0
120砍& & 88.9275& & 70.6875& & 54.4275& & 54.4275& & 40.1475& & 40.1475& & 27.8475& & 13.11& & 0
130砍& & 97.2775& & 77.9375& & 60.5775& & 60.5775& & 45.1975& & 45.1975& & 31.7975& & 15.41& & 0
140砍& & 105.6275& & 85.1875& & 66.7275& & 66.7275& & 50.2475& & 50.2475& & 35.7475& & 17.71& & 0
150砍& & 113.9775& & 92.4375& & 72.8775& & 72.8775& & 55.2975& & 55.2975& & 39.6975& & 20.01& & 0
160砍& & 122.3275& & 99.6875& & 79.0275& & 79.0275& & 60.3475& & 60.3475& & 43.6475& & 22.31& & 0
170砍& & 130.6775& & 106.9375& & 85.1775& & 85.1775& & 65.3975& & 65.3975& & 47.5975& & 24.61& & 0
180砍& & 139.0275& & 114.1875& & 91.3275& & 91.3275& & 70.4475& & 70.4475& & 51.5475& & 26.91& & 0
190砍& & 147.3775& & 121.4375& & 97.4775& & 97.4775& & 75.4975& & 75.4975& & 55.4975& & 29.21& & 0
200砍& & 155.7275& & 128.6875& & 103.6275& & 103.6275& & 80.5475& & 80.5475& & 59.4475& & 31.51& & 0
210砍& & 164.0775& & 135.9375& & 109.7775& & 109.7775& & 85.5975& & 85.5975& & 63.3975& & 33.81& & 0
即使夸张的210砍伤都不能对94身防的玩家造成任何伤害。
但是这与玩家的经验不符。。。。
我时间最长的一个存档身防为英雄王铠甲73+马尔蒂斯手套25+马尔蒂斯靴子10+潘德国王盔6=114身防,已经超过需要的91,然后我分别找了一个无赖骑士和一个探险英雄测试,在避免被劈中头部的测试中,无赖骑士基本无法造成伤害,但是探险英雄横挥造成的伤害基本在30以上,甚至超过50,与预计结果相反。
第一个问题已经解决了,在
的第12楼中,芬大给出了解释:
“当(1-护甲值/100×系数2)小于0时,会将伤害和护甲减半再计算最终伤害,最低伤害为0”
感谢汽油达尔克内斯和芬大!
仍然求攻守平衡方面的建议。。。
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應該不是權限不夠的問題
是你沒有芬大好友
公式的問題我也不知道 233
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jones17188 发表于
應該不是權限不夠的問題
是你沒有芬大好友
嗯我问了朋友好像是这个原因= =
然而我是万年潜水党确实跟芬大不熟。。。
诸位不介意的还是帮忙艾特一下吧
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答案在12楼。
另外,在下个人建议:
首先,单项实验的基础是控制变量。而这之中最大的一个变量就被楼主忽视了,那就是【初始伤害】。
所谓初始伤害,是说施加的伤害而非武器的伤害,这是两个概念。
武器伤害自然就是纸面数据。
但初始伤害还囊括了强击、熟练、(力量?)、速度加成、位置加成等等很多因素。
即便只考虑强击、熟练、武器。潘德G的中坚程度(36砍、10强击、300熟练)的理论伤害也有86砍!
所以,单靠武器伤害系数去设计很多时候是不够而且是片面的。
个人认为比较合适的手段还是用实际测试,无论单兵还是集团,用实际去检验自己的预期或是设定一个基础。(只不过,单兵测试和集团测试的侧重不同罢了)
另:别问在下弓箭之类的远程武器伤害,在下自己也不知道。
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攻防平衡真的蛮难搞的,我也不懂帮你顶帖吧。
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本帖最后由 “龙王”伊戈尔 于
18:31 编辑
达尔克内斯 发表于
答案在12楼。
另外,在下个人建议:
呃 应该是在下没有表达清楚的原因,这个所谓的“初始伤害”就是施加的伤害的意思,数据得出的方法是将玩家数据调整到与目标兵种完全相同,然后对NPC射击,如此,就确保了我得到的是该MOD主流弓箭手的伤害范围。换句话说,表中的86砍非是武器的36砍,而是输出的那86砍。
我测试出该MOD主流弓箭手伤害在30--60左右,玩家中后期则在100--110上,于是以此为大致范围进行运算和修改,以确保弓箭的平衡性(毕竟原版弓箭极度强力。。。
近战如何平衡这个课题就更大了,在下目前只能将数据粗略的改好,然后进游戏测试。。。
说远一点,在下若有具体的计算公式,应该就不需要手动测试了……已知的伤害的计算方法为武器伤害*(随机值)*(攻击部位)*(熟练度加成)*(力量加成)*(技能加成)
在下测试了10力量无技能50熟练度对草人的攻击伤害,与武器伤害基本持平(10力量加成2%,50熟练度加成10%,即总加成12.2%,在下测试武器29,打出的伤害在30——35区间且向32收敛,与计算公式相符合),因此可以基本相信武器伤害本身是公式的基础,但是多个变量继续扩大后一一测试工作量略大且波动性也略大,在下最终还是放弃了对这个公式的证明
更具体的公式是在下在网上找到的很旧且不知真假的公式
武器熟练度影响近战速度,远程的准星,以及所有相应攻击的攻击力。熟练度越高上升越慢,但是这时改去练习其它武器不会影响上升速率。熟练度上升快慢和武器使用次数有关。武器威力以近战武器为例:
(标准攻击*随机值(依照部位不同)-防御值(10))*(100%+熟练加成(每点加0.2%))*(100%+攻击部位加成)*(100%+移动速度加成)*(100%+力量加成(每点+0.2%))
剑尖:+5%~10%
剑身:0护手:-0~40%
剑柄:-40%~100%(一般在-60%左右)
随机值列表--
颈部斜砍:0.9618(锁骨)
背部斜砍:0.6074(背)
腰部横砍:0.5273(腰)
胸部横砍:0.5941(前胸)
头部横砍:0.6613(头骨)
腿部斜砍:0.4704(大腿,小腿被攻击是有难度的)
臂部竖斩&横斩:0.5505(肩&臂)
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本帖最后由 达尔克内斯 于
18:51 编辑
“龙王”伊戈尔 发表于
呃 应该是在下没有表达清楚的原因,这个所谓的“初始伤害”就是施加的伤害的意思,数据得出的方法是将玩家 ...
公式最多是和别人扯皮吹牛聊天时的谈资,用来当做设置兵种数据的基础是很不合理的。
简单的例子:
现在潘德3.705(在下还没更新3.706,不过姑且用这个吧),达夏长刀手的数据全面劣于帝国军团步,但集团测试的时候,如果没有标枪的干扰,近战实力却是强于军团步很多的——单兵不如。
理由之一就是:军刀、重军刀只有挥砍,而且距离相对长。
只有挥砍意味着直刺卡刀的机会为0,有效输出剧增;距离长意味着外周支援更快,后退砍中敌人的机会更大。这就是综合因素的结果。
同理,一个兵种,无论其属性再怎么高,再怎么漂亮,面对了他最不擅长的情况时,一样会吃瘪。然后玩家会埋怨这个兵种垃圾、抱怨制作者无能等等……当然,对于自己玩的mod来说,只留下无限的挫败感而已。
所以说,设置兵种不必看他们的具体数值究竟怎么样,而要看他们在mod中的具体定位怎么样、属性配置如何、综合情况如何、与国家适应性如何、模板数量等等总体的结合。而不是但看某一种数据如何。
比如,在下可以将潘德射手的平均水准设置在灰衣的水平上,但士兵的盾牌抗击力则在萨禁之上,这样就可以达到动态的平衡。
制作mod本质是设计,设计就是施展自己思想的舞台。总是受限于别人所谓的“平衡”是做不出真正的设计的。
另外,不要把骑砍看成是平面表格,而应该把它看成是三维甚至更多维度的矩阵。
鲜花鸡蛋&&在 22:43&&送朵鲜花&&并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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达尔克内斯 发表于
公式最多是和别人扯皮吹牛聊天时的谈资,用来当做设置兵种数据的基础是很不合理的。
简单的例子:
其实是军团步的盾牌垃圾把步兵盾的速度调刀90左右可破披甲斧
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本帖最后由 达尔克内斯 于
21:39 编辑
shishui 发表于
其实是军团步的盾牌垃圾把步兵盾的速度调刀90左右可破披甲斧
就当是这样好了。但结果是一样的。军团步这个兵种的有效输出依然糟糕,他的理论输出并没有被发挥出来。
顺便:刚刚把步兵盾改成100速,总体还是砍不过长刀,仅靠一个盾牌速度真的是想多了。
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达尔克内斯 发表于
公式最多是和别人扯皮吹牛聊天时的谈资,用来当做设置兵种数据的基础是很不合理的。
简单的例子:
说得好,mod就是表达自己的思想,不用纠结所谓的平衡,太过于纠结平衡只会使mod本身束手束脚。
当然基本的平衡还是要有点的……
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达尔克内斯 发表于
公式最多是和别人扯皮吹牛聊天时的谈资,用来当做设置兵种数据的基础是很不合理的。
简单的例子:
的确如此,动态平衡这一点是大概是每个做MOD的人梦寐以求的境界了,在下功力不足,平地起楼阁的事情还是做不到,我之所以只测试和计算弓箭伤害的原因之一就是步弓伤害受其他因素影响较小,更具体的改动也一定是实战过后再进行。
不过您举的例子实际上在下也有一点研究,毕竟刀剑之争由来已久,我知道的习惯的计算方式是:凡用刀者可以视为增加了1--2点强击,而达夏军刀与帝国阔剑两者数值差别并不大——如果提前已经知道并量化了这一点,那么这个测试结果似乎也不是那么令人惊讶。
事实上有些MOD确实也故意将刀的伤害削弱以换取相对平衡,而在下解决的方式是干脆给同一块大陆的大部分士兵使用相同的装备,而主流用刀的势力则削弱护甲和血量,以此体现脆皮高输出的特色。
作为一个G版粉,势力没有独特战术风格的修改是不值得做的,想必阁下会认同这一点。
最后,十分感谢您的建议
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liguang 发表于
说得好,mod就是表达自己的思想,不用纠结所谓的平衡,太过于纠结平衡只会使mod本身束手束脚。
当然基本 ...
然而新时代那样的MOD也算表现出了自己的思想了罢,他可曾有半点的平衡性可言呢……说到底,还是我功力不足,难以把握各方面的平衡。
当然,在下改的这个MOD势力略多也是一个因素……大致有十九个势力和八种文化背景,不通过这样的计算,实在是很难保证后期的平衡
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“龙王”伊戈尔 发表于
然而新时代那样的MOD也算表现出了自己的思想了罢,他可曾有半点的平衡性可言呢……说到底,还是我功力不足 ...
所以有基本平衡即可…
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“龙王”伊戈尔 发表于
的确如此,动态平衡这一点是大概是每个做MOD的人梦寐以求的境界了,在下功力不足,平地起楼阁的事情还是做 ...
所以,这就是阁下的问题所在了——选择起点的方法。
实例来说吧,在下最近就在试图构建一个兵种体系。不过,很多基本参数还是参照G版,因为可以省掉不少无用功。
方法就是,选定一组集团军战场上的主力部队的素质,比如在下选择的就是21力敏、9铁强、5盾防。(大致和G的军团步相当)
在此基础上,修正数值,得到骑兵、射手的基础数据。然后,再根据国家特色,进行配发武器、调整素质等等。(虽然目前还在调试武器中)
也就是说,最初选定一个基准点就行,而不必在意这个基准点到底【平不平衡】。就像温度的有摄氏、华氏,但这两种标准都是可以使用的。
最初的基准点决定了一个mod的战斗强度基础,而在此之上,还可以有后期修正补完,甚至最终的结果会与选定的战斗强度基础相差较大。不过,同样的,只要再进行修正就好。
而阁下试图用伤害公式来计算基准点的办法有一个基本的问题就是:怎样的伤害算是【合理】或是【平衡】?
或者说阁下想要怎样的强度?公式不会告诉人这一点的。
就和在下之前说的一样,实际的输出受很多因素影响。一个理论值就只是理论。因为还有很多因素最终决定了实际输出。而这些因素,除了武器本身、士兵素质还有ai,甚至是moder自己添加的因素(比如某些特技)。
凭人的计算能力,是很难模拟出这些因素的最终结果的。
另外,平衡这个概念是对每个【个人】而言的。不是对于全体而言的。A认为达到了平衡,不代表B认为达到了平衡。
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想要平衡我觉得可以把兵的属性,前置全部调一样,然后靠装备来调整
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达尔克内斯 发表于
所以,这就是阁下的问题所在了——选择起点的方法。
实例来说吧,在下最近就在试图构建一个兵种体系。 ...
手机回复就简略一点,还请见谅。
基准点的确是有的——我当时的问题主要集中在伤害公式的方面,对于其他方面的调试没有提及,阁下若不介意我们以后可以私下交流一下。
但是作为一个低武mod,在下即使设计基准点,也需要考虑很多东西,如升级线,如工资,如低级弓箭手是否应该击穿对方高级兵种的护甲?顶级弓手又应该达到怎样的伤害程度?
目前的做法是设定好各阶基准兵种的血量和护甲,然后调整各阶技能熟练度和武器,大致今天到明天就可以完成修改并进行初步测试了。
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本帖最后由 irluoxin 于
01:01 编辑
我觉得楼主大可不必在公式和低级弓箭手是否应该击穿对方高级兵种的护甲这些问题上纠结,直接套用当前比较成熟的公式就行,然后直接在武器威力和熟练度以及强击这些地方上去细化设计。一把40刺的弓,在1强弓50熟练的兵种手里依然是无法发挥威力的。因为低级弓箭手基本上很难有能够击穿高级兵护甲的情况。、
设计方向主要是要对各个国家的文化差异来设计,并以此来给予不同的个性。例如菲尔兹为兵种,普遍高强击高血量。但是护甲方面总是偏弱,近战强远程弱。等等
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irluoxin 发表于
我觉得楼主大可不必在公式和低级弓箭手是否应该击穿对方高级兵种的护甲这些问题上纠结,直接套用当前比较成 ...
套用现有公式的主要问题就是伤害区分度。
如果认真的想要做一个较为贴合真实的MOD,就势必要削弱箭雨流;削弱箭雨流,最核心的一点就是改动伤害类型;改动伤害类型之后,就势必要调整伤害,不考虑公式,调整伤害类型等于做无用功。
以及,1.低武MOD很难在熟练度上做文章,在下调整后兵种,刨去特殊兵,顶级兵熟练度最高260,强击最高到6,这个档次让我怎么玩出花儿来?
2.改MOD的原因就是因为原版极度不平衡,兵种烂的一塌糊涂,各位给的建议就好比是“在现有的点里挑一个当原点建立坐标系”,而在下只能回答:“原版的点没有一个可以当坐标系”。
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(⊙o⊙)…,最高熟练260强击6,倒是让我想起玩Native的时候,穿上一身板甲也不会玩骑枪,冲进人群就跳下马掏出双手弯刀仗着皮厚砍人的日子。
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irluoxin 发表于
(⊙o⊙)…,最高熟练260强击6,倒是让我想起玩Native的时候,穿上一身板甲也不会玩骑枪,冲进人群就跳下马掏 ...
嗯,怎么限制玩家也是个头疼的事儿,目前在考虑累赘度减技能的设定
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&&&&1,建议及时向警方报案处理,如果伤情鉴定为轻伤害以上(包括轻伤),打人者已涉嫌故意伤害罪,依法应被追究刑事责任,《刑法》第二百三十四条第一款规定:“故意伤害他人身体的,处三年以下有期徒刑,拘役或者管制。”
&&&&2,公安机关立案后,你可以提起附带民事诉讼,要求人身损害赔偿;当然你也可以直接向法院起诉要求人身损害赔偿;
&&&&3,如果伤情鉴定为轻微伤,你可以直接向法院起诉要求人身损害赔偿;同时可以要求给予行政处罚。《中华人民共和国治安管理处罚法》第四十三条 殴打他人的,或者故意伤害他人身体的,处五日以上十日以下拘留,并处二百元以上五百元以下罚款;情节较轻的,处五日以下拘留或者五百元以下罚款。有下列情形之一的,处十日以上十五日以下拘留,并处五百元以上一千元以下罚款:
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  (二)殴打、伤害残疾人、孕妇、不满十四周岁的人或者六十周岁以上的人的;
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