游戏策划需要学习U3D吗

没什么基础,就是特别想进入游戏行业?需要准备的太多了
没有计算机和美术基础如何进入游戏行业?
李印,游戏策划,人类学爱好者,不知名翻译。
不是美术,不是编程,就是策划了吧&&准备的话,实在是太多了。毕竟策划设计行业是少数终身随着自身修养,水平,阅历提升的职业。这里单纯的说一下怎样进入游戏公司的技能吧。这里我也只能说一些我自己特别喜欢的简历加分点:
自己做过一个游戏
用rpgmaker,橙光,甚至盗版的CE引擎做一个简单的游戏并不需要会编程和美术,网上教程一大堆,你只要有耐心去学,用各种素材拼凑,自己做着玩一个。有这种经历基本上我觉得普通的游戏公司没有投不进的了。
有过汉化组相关经历,特别是游戏内核汉化
很大的加分项,意味着你外语不错,而且对游戏内的一些逻辑有了解。同时也证明了耐心,文案能力,对游戏的爱,等等。
精通一类古典游戏
什么叫古典游戏呢?可以说就是接近电子游戏的祖宗,原型。包括但不限于各种棋类,麻将,桥牌,万智牌,游戏王,战锤,TRPG,以及任意有国际竞技比赛级的古典智力游戏项目。所谓精通,大体上要达到以下标准:
比赛拿过奖有国家级以上的段位,评级裁判资格,比如万智牌裁判,RATRPG论坛斑竹,规则书翻译者等(PS:大部分时候,夸耀自己精通网络游戏并不算特别的加分项,甚至是扣分项,但不了解是不行的)
自己有著作发表在正规出版物上,例如小说,评测文章,攻略等。
掌握PS,excel等软件的使用方法
玩过游戏开发工具,例如tiles,U3D,CE,知道其基本原理
对flash等工具的使用有一定的经验
作为应届生能做到其中一部分我觉得投普通的游戏公司就够了,其他的入行了慢慢来也不迟。如果你觉得和自己现在的能力差距比较大,也可以朝着这些方向努力~
如何在简单的交流中了解一个游戏策划的水平?
郭瑞超,专注手机游戏
我的几个问题都比较非主流,仅供参考,欢迎一起探讨:1,一款月收入过千万的游戏,需要具备哪些条件?强调靠运气,不及格。破罐破摔的心态。强调靠拼爹的,观望,有资源利用意识,但不知道是否也是破罐破摔。强调要有坑爹的付费设计的,一般水平。够本份,但需要更开阔的视野。提到市场定位,平台选择,游戏选材,加一分。能思考到游戏受众层面。提到运营策略,数据分析,加一分。能意识到动态调整的重要性。提到参考目标,并简要分析的,加一分。有意识的分析产品,并有自己的见解。提到成本管理,优化工作流程,加一分。难能可贵,从更高层面思考问题。这是一个开放型的问题,目的是了解对方是否思考并研究过一款普遍意义上认定”成功“的游戏是如何炼成的。2,玩游戏花不花钱?哪个游戏花的最多?为什么?第一个问题,花钱的策划比不花钱的策划,要更接近于付费玩家的心态。尽管很多人会想,让别人花钱和自己花钱有什么关系呢,那么多大老板,自己不花钱,还不是让别人掏了腰包,赚钱的人未必会花钱。但我观察到的现象是不少玩游戏不花钱的策划,在付费时总会有意识无意识的给免费玩家留出空间,并且这种空间往往是降低了付费的概率,因为他们会觉得在任何地方设置付费,都是对玩家的一种阻力,因为这些阻力是他们在游戏生涯受尽折磨,必然存在抵触心理。一般这类优秀的策划会在游戏性上有突出贡献,但付费设计时却容易出现问题。而由于不愿意花钱,所以他们玩游戏的套路是以普遍的免费玩家的套路来,所观察的面也不够全面,无法体会到竞品中付费的感受,只能靠假想来模拟。第二个问题,花钱的多少,代表了他的消费观,那么他的消费观也会像上面一样,有意识无意识的渗透到游戏里,可大可小。第三个问题,这个问题主要考察的是角色互换问题,就是自己剖析自己的花钱意图,从而印证前两项的问题。3,如果说我们的游戏预算的10%采用团队成员集资方式,分红也采取出资比例的方式,你是否愿意出钱入股,如果可出资预算是一共是100万,并且你的资金充裕的情况下,你希望出到多少?这个问题主要考察对方是否具有风险共担的意识,是否愿意投入显性成本,并且心里的预期收益是什么情况。只有花自己的钱的时候才能体会那种肉疼和紧迫感,只有足够的贪婪,才能有足够的动力。
涂子,苦逼游戏人,历史迷,美漫迷,科幻迷
我从自己的职业经历角度来聊聊这个问题吧。我自己从业以来面试的策划前后不下百余人。说实话,有专业执行素质的寥寥可数(这寥寥可数的基本都出自于很知名的外资公司或外包公司),有足够产品阅历又有敏锐的用户意识的则更少。两者兼备的我没见过。但话说回来,这两者素质,具备一项就已经很难能可贵了,另外一项是可以逐渐引导并培养的。这么多年下来,我养成了一个习惯,用一套惯用的问题组合一问下来,对方大致素质如何便差不多能摸个七七八八。这里我就不吝献丑和各位同行交流一下:1:请他出示一份他所做的文档。基本上,文档上可以看出很多细节,系统策划的文档若条理索引分明,说明脑子比较清醒;文案策划如果旁征博引文采斐然,说明有足够享受这份工作的才华;资源策划的文档备注、链接、命名规则、版本归档、更新信息这些条目严谨有序,说明是胜任这个职位的;如出身敏捷开发团队的策划文档简练,仅突出重点和项目变化轨迹,说明对敏捷开发模式理解到位。PS:这个方法不适于数值策划,一般数值我会另外给一套试题。同样我不了解运营策划,这方面不敢多说。2;问问他最喜欢的几款游戏,然后找其中一两个熟悉的游戏交流细节。这个环节都不能侃侃而谈主导话题的人,不是内向到沟通能力拙劣,就是游戏阅历贫乏。3;问问他有没有在项目中自发做过什么本职工作之外的事情。如果一个热爱游戏,又融于团队的人,这个问题上一定会给你一些有趣的故事。相反,许多貌似有理想有才干的人在这个问题上都露了马脚——他们往往擅长抱怨别人不怎么给力,但自己又不主动做点什么,因此你还是不要过于期待他换个环境就能改变。PS:这个地方很有意思,最受益的人往往是作为提问者的我。4:;问问他最近玩些什么游戏。这个问题和2的差别在于,你可以看看他是否对市场的新品有了解,或者说是不是有意识地和市场同步。2013了还仅仅只玩2005年游戏的策划,你就别指望他在敏锐方面见长;搞网页游戏的一门心思天天打xbox,你也别幻想他能对这份工作有什么深刻的爱。PS:如果是移动游戏策划就更简单了,手机拿出来看看有些啥游戏,个人趣味倾向一目了然。那种海内外的重点游戏都有装的,一般在游戏见识上不会差。号称要做重度核心向游戏的哥们手机里如果只有猜图小鸟的……还是算了吧。5:问问他想做什么样的游戏。很简单,一个热爱本行业又常年主动思考的策划,这个话题无疑会打开他的话匣子。如果这个问题上都明显只能泛泛而谈的话,基本可以说明此人属于混在行业的状态。真正的策划谈到自己理想的项目时一定是大谈各种得意细节的,而且这些细节往往会灌注他自己的业余兴趣,有助于你了解他的range。大家如果仔细看这五个问题,会发现基本着眼点在于本职技能、职业积累和内驱力。这就是我认为一个策划职业生涯中最宝贵的三项素质:技能印证了他的专业程度;积累决定了他未来是否有厚积薄发的可能;内驱力决定了他在团队中是否具有推进力和影响力。而且,这几个问题都是很难撒谎甚至也无法补课的。如果是面试,这三个方面都不错的话,不要犹豫,拿下他吧。PS:前面有些朋友的回答可能是针对更高级别的人了,这个问题是问如何辨识策划而不是制作人吧?产品策略、市场定位、团队管理这些玩意儿去考策划实在有点八竿子打不着,至少跟一个策划在日常工作中最必要的素质没有必然联系。虽然说制作人大多是策划出身,但我觉得在当前国内研发人员普遍素质不够全面不够专业的情况下,我们还是不要太高屋建瓴,接点地气吧。大学生网 版权所有114网址导航求推荐一些游戏策划方面的书?
想要转职试试游戏策划,活动策划和数值策划都想先看看有哪些需要了解和学习的东西,但是现在没什么大概念,是不是需要找几本书看看?所以就在这问问了
首先,“没有书”这种说法有点太离谱了。国内的策划知识体系划分不健全,游戏设计行业内的书不那么容易选择,但书还是有用的。题主选择的策划方向是偏运营与数值方向的策划,那么这个方向的入门阶段都需要做什么事情呢?1.设计独立性较高的活动的算法。这需要对概率进行计算,而计算有两种方式:一个是概率计算,一个是暴力模拟。概率计算的话,当然是要把高中大学的数学书捡起来的,基本上是概率论,有时候需要一些微积分。而暴力模拟的话,需要学习vba的程序入门。如果逻辑思维能力比较强的话,暴力模拟是比较合适的方式,因为无论是什么样的问题都能求解。考虑到vba是类C编程语言,而入门只需要学会基本的读取/写入单元格,变量,函数,循环,判断,任何vba的入门书籍,甚至任何类C语言的入门书籍都有助于学习这些概念。2.作为游戏数值策划,需要给游戏拉收入。商业属性是公司最关注的部分,所以各种什么Arpu值啊,DAU啊之类的名词是需要了解的,这里我推荐一本烂书,《免费游戏盈利之道》。之所以叫它烂书,是因为它的内容远远达不到它的厚度所应有的那么多,不过既然是入门,那就差强人意了。所以如果能借到的话,坚决不买。3.作为游戏策划,不可避免的需要和界面布局打交道。这里我推荐一本《GUI设计禁忌》,只看过1.0版本因为当年上大学的时候还没出2.0版不过已经值得一读了。这书是针对商业软件而非游戏软件的,但原理是一致的。这本书的性价比非常高,无论是策划,美术还是程序,我都认为应该是必买书。吃透了的话,界面设计是有基本功的,可以少走一些弯路。游戏策划读书,杂书为体,专书为用。大家喜欢推荐一些比较高大全的书,每个方向都讲讲每个方向都不深,虽然有用但是积累起来太慢了。所以我就提这几本实用性比较强的吧,吃透了入门就没多大难度了。就酱。最后,希望每个游戏策划能不忘初心,除了学习如何赚钱之外,也有着一颗做好高品质游戏的梦。
一些经济学非专业书籍(太专业的比较难啃),比如薛兆丰&经济学通识&,史蒂芬列为特&魔鬼经济学&等等。经济学能很好地锻炼逻辑思维,拓展思考视野,同时启迪创新,这些刚好是游戏策划需要的。
没有书!!游戏策划不需要也不能照本宣科!!----------------------------------------------------------------------首先,你需要知道策划最需要什么?在我理解里,从大到小能力如下:1、执行力(简单来说将一个设计需求保质保量保时间的完成)1.1、沟通表达能力:将繁杂的设计需求能够简单的表述给制作人员(程序、美术、相关策划)1.2、逻辑分析能力:能够总结分析问题、归纳整理逻辑,使得游戏的每个细节都存在大脑中2、忍耐抗压能力(在枯燥、长时间以及无聊反复的工作中能够依然保持工作热情)3、丰富的游戏制作经验(不是玩游戏经验)4、学习能力(字面意思)5、背锅能力(哪有策划不背锅)6、想象力(字面意思)那么你看看自己缺什么?还有好心提示,这个行业没想象中那么美好!!--------------------------------------------------------------------------策划就是设计游戏的。既然是设计,就是当前不存在的东西。那这种东西就只有好坏、合理不合理,没有对错。所以说,勇敢大胆的写出你的创意。
没看过相关书,感觉市面上也没太多相关的。建议去游戏策划论坛看看别人的经验分享。游戏魂、游戏人脉网、游戏道等等很久没访问了不知道这些网站还能不能访问。还有就是手游媒体触乐,里面的文章可以对于策划来说浅了些,但还是可以学到东西的。
其实游戏策划主要考验的是思维模式和体验归纳分析和转化的能力。平时做项目总结经验,多玩游戏多思考,多总结多分析比看书要重要得多。一些基础理论,不外乎心理,程序逻辑,数值建模,统计,货币经济等课程很基本的理论。
你应该百度....
没有书。。。。。或者说所有的策划类书籍都没啥太大的用处。。。。。。还得自己归纳总结
这本书不错,适合刚入门的人来看,比较系统的阐述了策划的工作范畴和应该怎么做,京东有卖,加上动画,游戏安全三本一起买的话能稍微便宜一点
全景探秘游戏设计艺术
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录& & 游戏编程十年总结的上篇总结了前五年初学编程的经历,下篇总结的是开始工作之后的经历,前面五年算是一帆风顺,而接下来的经历,则充满了挫折与失败。
第一份工作
& & 由于学历不高,还没毕业,经验不足让我吃了不少闭门羹,在大三刚开始时就开始在网上投放简历了,但基本是石沉大海。虽然没有面试邀请,我还是独自一人来到了深圳,因为对深圳这个城市很有好感(因为前面来深圳比赛的经历)。为了得到面试的机会,我不惜跑到人家的办公楼去霸王面,可惜并没有获得面试的机会,但现在回想起来,直闯人家的办公楼要求霸王面的时候,还是蛮有魄力的,虽然没有拿到面试机会,但年轻人就该如此,想做的事情就放胆去做,不要逃避,不要让自己后悔。
& &&初来深圳时,已经在深圳做了几年游戏开发的梁师兄对我很是照顾(过来深圳比赛时认识的),在深圳晃荡了一周之后,终于否极泰来,接到了两个面试通知,面试的过程很顺利,也学到了不少东西,两边的面试官都对我挺满意的,拿到了一份转正后3K的3D客户端开发Offer和一份试用期4K的C++服务端Offer,于是我选择了后面的那份Offer,除了因为薪资高些之外,上班的地方在师兄附近(后来住的地方也在师兄附近)。
& & 在工作的第一年里学习到了非常多的知识,网络编程和Linux服务器开发是我从未接触过的,几乎是从入门到熟练掌握服务器开发,这段时间的进步比以往任何时候都要快。在入职之前BOSS就给我描绘了一下美好的未来,C++服务端这个部门现在就你和另外一个工作一年的程序,但是马上会有3位经验丰富的大牛入职,其中有超过10年经验的大神,而且我们还有一位非常强力的技术支持&&于彤,来自博雅的服务端大神,他为我们提供了一套高并发的服务端底层框架,虽然他只是偶尔来客串一下,但却给了我非常大的帮助,也很大程度上影响了我,他的话不多,但每句都很受用。在认识的人中他的技术几乎是最好的,但也是最谦虚的,他的头衔是架构师,但他说他只是一个程序员。
& & 首先复习了网络编程的基础,并将其搬到linux上,这是我把linux玩得最溜的一年,在于彤的指点下看完了《APUE》《Unix网络编程》《TCP/IP详解 卷一》等著作,大学时看《TCP/IP详解》如读天书,但在了解网络编程之后再看这本书反而津津有味,下班之后没有其他事情,独自回到白石洲的农民房里就是看书。为了解答疑惑、解决问题而学习比起普通的系统学习效率要高得多,因为目标非常明确。
& & 在工作中还了解了sql以外的nosql数据库,如memcached、redis、mongodb等等,让人大开眼界,在于彤的指点下,自己依葫芦画瓢用epoll+单线程非阻塞的模式写了一个简单的服务器框架,用这个框架实现了一个负载均衡的服务器,于彤看后赞赏有加,跟我重申代码要简洁,这个词深深刻入了我的脑海里。那时写的服务器能在数万并发连接的生产环境中稳健运行,是一份非常宝贵的经验,像什么远程调试,core和日志的分析,性能瓶颈分析也是那时候总结下来的经验。
& & 后面在读过于彤的底层框架、memcached和libevent等开源代码之后,自己又写了一个开源的迷你服务器框架,之后包括现在的项目,用的都是这套框架在开发。如何设计分布式的服务器架构,来保证服务器的可扩展性,保证每台服务器的功能单一简洁,满足一些跨网关的实时转发的交互需求等等,这又是另外一份宝贵经验。一个靠谱的后端程序员需要拥有能够解决各种问题的能力,与前端程序员不同,后端程序员更多是靠经验堆起来的,没有经验的后端程序员连可能会遇到什么问题都不知道。
& & 在公司待了一年,只为公司的一个页游开发了一个PVP系统,之后由于没有项目做,闲得发慌。由于和主程相处的不是很融洽,所以也就打算离开了,他的脾气火爆,不尊重人,并且不喜欢承担责任,在项目中解决了他的不少BUG,例如死循环、内存泄漏等等。记得他曾使用strlen来判断一个结构体的长度,向他指出这个错误之后,他跟我扯我不懂操作系统内核实现的原理,于彤知道后笑了,说那你让他讲讲操作系统内核是怎样实现这个原理的。火爆脾气的主程去到其他公司之后,听那边的朋友说,他的火爆脾气一点没改,并且还掌握了使用挖掘机挖坑的高级技巧。
& & 过完年,部门发生了巨大的变化,C++开发部的两个大神就离开了。本来我也打算离开了,拿到了Double薪资的Offer,但由于是做Java,心里并不是太愿意。然而在准备提离职之前,公司让我做后端主程负责一个新的MMO手游项目的后端开发,我一下子就来精神了,这显然比写Java要好得多,这可是领导对我的信任啊!而且如果去新公司的话,我上班得多踩10分钟的自行车吧。开新项目的同时,新的血液也注入了进来,有3个小伙子进入了我们部门,其中的穗智小师弟后来成为了我最得力的助手,但有一个小伙子表现不佳,怎么带都没带好,后来他转行去做测试了,主管问我,他不是我面试的吗?他是怎么通过我面试的?我说面试的时候,我出的各种题目他都答得很好啊,其他人都没答对,就他答对了呀。直到前几天想起这个问题才恍然大悟,面试时是在他们的培训机构面试的,一群人在外面轮流面试,只准备了一份面试题,前面的人答错了,我都会跟他们讲解一下,估计最后一个进来的他,已经了解了所有的面试题......
& & 于彤说主程并不是要自己成功,而是要帮助下面的每一个人取得成功,这样才是成功。所以后面招了一些新人进来的时候,我总会花比较多的时间进行培训,当大家都能独当一面的时候,主程也就轻松了。磨刀不误砍柴工,帮助其他人进行提升,也是磨刀。新项目的后端比较简洁,人也不多,开发进度也是稳步向前,但前端的进度看上去颇为糟糕,起码从给我看到的一些代码来看,算是耦合性较高,可读性较差的代码了。构建在这样代码之上的程序,BUG自然也是颇多,这个做不了,那个无法实现。在这个项目中我在技术上并没有多大的提升,只是默默地攒着主程、管理的经验值,包括如何规划分配任务、沟通传达、如何上政治课、如何给他们打气加油、碰到问题帮忙解决等等。虽然是初任主程,但秉着负责的态度,基本上保证了后端的开发进度稳定快速。
& & 这一年因为总体上比较悠闲,所以业余时间自学了一下Irrlicht和Ogre等3D游戏引擎,翻译了Ogre的初级和中级教程,CEGUI的相关教程以及PhysicX物理引擎的官方文档,并用OpenGL开发了一款物理冒险游戏《小铁蛋历险记》。在差不多年底的时候,还和师兄使用Cocos2d-x一起开发了一款ios手机游戏。
& & 然而又是过完年,项目组发生了巨大的变化,项目经理、主策、客户端程序纷纷离职,然后又空降了一波人过来,原先写的代码全部推翻,使用新的后端主程带来的框架,项目重新开始...。新的后端主程也是一个经验丰富的程序员,带来了一套Windows的MMO服务器框架,什么东西都是现成的,需求大部分都是在这套框架上稍微改一改就做出来了,有点类似所谓的换皮,复制粘贴成为了最常用的开发技巧。但我并不喜欢做这些工作,也不喜欢开发Windows的服务器,与Linux相比性能要糟糕很多,在这里完成了一些简单的模块,吸收了框架里的一些经验之后,我提了离职。
& & 这是一次裸辞,因为我和一个美术同学(我称他为淡总)使用Cocos2d-x一起开发一款病毒塔防游戏,想离职了好好把这款游戏做好,业余时间开发游戏还是蛮累的,但这款游戏是我目前为止做过最棒的游戏了,有强力美术的加盟就是不一样。这次辞职并没有成功,改为了请两个月的假期,假期里基本将游戏的代码写完了,还接入了ShareSDK,但是淡总怂了,因为后续要制作的各种关卡需要花费的时间太多了,从关卡的设计,到关卡中每个地图的绘制,再到数值的调整,这些看上去还是需要一个专业的策划才能搞定,于是这款游戏被搁置了。之后淡总提议用这套美术资源开发一些其他的不需要关卡的游戏,不要浪费,于是我们使用这套资源开发了病毒射击和病毒消除小游戏,这两个游戏都做完了,但是玩起来感觉很单调,于是病毒射击又改成了病毒射击塔防,在病毒射击的基础上增加了很多新元素,设计了各种地形,各种道具,看上去游戏的可玩性增强了很多,但最后又回到了和病毒塔防一样的问题,关卡、场景、数值.....结果这些游戏一个都没出来。
& & 在这些小游戏的开发过程中,总结了不少经验,那时Cocos2d-x刚刚兴起,资料还很匮乏,于是有了编写Cocos2d-x书籍的念头,小游戏不搞了,那就将Cocos2d-x积累的经验写成书吧。
& &&结束两个月的假期回到公司,就开始了打杂,这时手机游戏和手机游戏引擎Unity3D、Cocos2d-x正是非常火热的时候,BOSS希望搭建一套通用的Unity3D底层框架,把游戏的规则抽象出来,每开发一个游戏都只需要继承一些类,然后实现类里面的一些接口即可,这样就可以很快的开发一款新游戏。但我完全没有接触过Unity3D,多次的开会讨论都没有得出一个好的结果,因为这种框架很虚,如果说有这样一套框架的话,那不就是Unity本身吗?最后只是用C#的委托实现了一套消息机制底层,另外由于原先U3D的网络底层实在是太糟糕了,根本无法重用,于是实现了一套U3D通用的网络底层框架,代码非常地简洁易用。后面这套消息机制和网络底层被应用在了公司的所有U3D项目上,MMO手游项目的新主程接手项目的时候,直接推翻了所有的代码,只保留了这套消息机制和网络底层,再后面一些这套消息机制和网络底层也被应用到了不少其他公司的项目上了,然而在代码中关于作者和日期等注释信息,却被删掉了......这种感觉就是,我写的东西,变成了别人的了,再跟我没有任何关系。
& & 编写框架并没有花费我太多的时间,但为了设计好,为了简洁好用,我投入的精力却不少。业余时间仍然是和淡总他们一起开发着病毒系列小游戏。公司的一个主策建哥很有想法,很能忽悠,在他的忽悠下我和穗智小师弟也帮他开发了一些小玩意,穗智帮他开发了一个看美女图片的应用,穗智拿到建哥整理给他的性感美女图片时,穗智吐槽了建哥&这样的图片我百度可以随便找到一堆&,都是一些普通的泳装美女图片,这款手机软件的功能,就是一张张地翻阅这些图片,30张之后的每10张会有一个密码。建哥打算回老家卖低端的安卓机器,顺便推销这款软件,当用户需要看到心痒痒的时候,密码输入框弹出来了,然后用户就要带着手机过来找他,交钱之后,建哥偷偷地把密码输入进去,就是这么一个商业模式,建哥说靠这款破软件,他一年就可以进账100万,虽然最后这款软件一份都没有卖出去,但建哥混的要比我们好得多,我还是主程,他已经是四个轮子的CEO了。
& & 另外一个独立开发手机游戏的小团队邀请我加入,他们策划美术程序齐全,但我没有答应,经过了反复的游说,我答应帮他们用Cocos2d-x搭建一个框架和基础的Demo,仅仅是友情协助。在开发的沟通过程中,感觉并不是很靠谱,因为游戏不好玩,美术不好看,很多东西反而要我去催。Demo如期交付了Demo,一段时间之后,这个团队解散了,因为在开发的过程中有人还去接外单,当这个团队解散时,项目的进度仍然停留在我交付Demo的那一刻。这个团队的解散给了我很深刻的印象,要么不做,要做就全力以赴,兼职开发的这种小团队,一个拖后腿全部完蛋!每个人都要有很强的责任心,对自己做的东西有强大的信心,主动往前才行,如果是由一个带头的推着整个队伍前进,这样是走不远的。不久之后,我和淡总的病毒游戏也告了一段落,大家都太累了,病毒系列的几个项目的代码沉睡在了硬盘上的某个角落。
& & 接下来学习了一下U3D,发现U3D这个引擎比Cocos2d-x成熟的地方太多了,了解了各种更加成熟的理念,C#这门语言用起来也非常爽快。我开始作为U3D主程负责一个项目,这是一款局域网对战的项目,类似一个游戏平台,内部可以嵌套很多个小游戏,公司已经做了一年多,已经做烂了,原项目组的程序都跑去MMO的项目组了,于是从新招了2个U3D客户端一起捣鼓这个项目。项目的代码实在是非常糟糕,各种不规范,BOSS希望我在这个基础上继续,然而我选择了推翻重构。因为项目的业务逻辑都写到了我的网络底层框架里面了(像这种东西就该做成库,不然他们改),原本这款游戏是可以单机和局域网对战,BOSS希望可以加入广域网对战的功能,但广域网对战暂不开发。我和两个小伙伴花了2个多月的时间,只保留了原有的美术资源,所有代码全部重写,重新设计。并实现了一些新的功能,完成了这个项目!重构之后的项目代码简洁,耦合性低,巧妙使用了消息机制,完成了单机版本之后,只花了1~2天,就把所有的小游戏实现了局域网对战,再花上少量的时间,我们可以很轻松地实现广域网对战。虽然开发过程中换了3次人,来了又走,但我们还是按时完成了任务,最后打包的那天,我们好像加班到了快2点,这是加班的最高记录。
& & 最后,这款游戏在商务阶段,没有了下文,又是一个无疾而终的项目,而这些绞尽脑汁写出来的代码,又在硬盘上的某个角落,沉睡了。
& & 项目失败之后,又有去意,但此时已经差不多是10月份了,想着过完年再说吧。离职的主管介绍了一份不错的兼职,开发一款Cocos2d-x游戏,有点类似愤怒的小鸟吧,穗智小师弟跟我一起接了这个单子,大概花了3个月的业余时间比较轻松地完成了这款游戏,期间搭建了一个不错的物理框架,设计好,代码简洁,开发效率自然高。游戏的美术和关卡设计都挺不错的,我们签了一份5万块的外包合同,然而游戏做完之后我们只拿到了4万块,因为最后的一万块是要游戏上线之后才给,上线到Appstore时由于某个原因被打回来,然后这家公司就倒闭了......这个项目的代码又在硬盘上的某个角落进入了沉睡。
& & 在接外包之前,公司又开了一个新项目,这是一款精简的多人在线大富翁游戏,主要是山寨一款PC上的大富翁,我们都觉得这款游戏很好玩,把它搬到手机上肯定有戏。于是我作为后端主程开始了这款游戏的后端开发,当前端还没出Demo的时候,后端已经完成了复杂的游戏逻辑,例如各种随机事件的触发,并做了一个简单的文本界面客户端对服务端的逻辑进行了测试。大富翁的后端逻辑不同于一般的后端,一般是一个请求一个响应,但大富翁的一个请求可能触发的事件是不一定的,事件的流程也会随着不同的环境发生改变,并且中间有可能导致玩家之间的复杂交互。游戏的逻辑完全跑在后端,前端只需要执行少量的显示逻辑即可。由于进度超前,所以也有足够的时间完成外包项目。
& & 到了发Demo版本的时间,前端的版本问题很多,延期了一两周还是没能顺利给出版本。由于突发了一些我们并不知道的紧急情况,经理对这次的延期有很大的意见,并决定亲自操刀,他仔细阅读了前端的代码,并对一些代码进行了删改,对前端的代码提出了很多疑议,并整天坐在前端小伙伴旁边看着他们写代码,要求每一行代码都写上注释,前端几乎停止了开发,每天都在写注释。游戏也已经完全跑不起来了.....
& & 在前端小伙伴们奄奄一息的时候,经理找到了我,想让我把前端带起来,我一听吓了一跳。原计划是年前出一个Demo版本,年后一个月内出一个Alpha版本,经理希望我按照原计划把版本赶出来,在会议室中几个人对着我猛灌鸡汤,仿佛我能推平山岳,扛起这一切,把这个项目带向成功。而如果我拒绝,这个项目就进垃圾桶了,难道我做的项目又不能上线了吗????
& & 内心挣扎了很久之后,终于把这碗鸡汤干了。干完鸡汤之后,我大概向经理提了10个条件,包括不允许经理再看前端代码,以及坐在前端程序身边看他们写代码。砍掉了一些不必要的功能。给前端同学放一天带薪假放松一下。给我一笔经费,在过年的时候将一些完不成的任务打包,明码标价,外包给前端程序去做,这些任务量并不繁重,但价格还算比较不错的,这样即可以在过年期间让项目前进,又可以避免前端同学年后回来对代码生疏了,需要重新花时间熟悉代码。各种讨价还价之后,雷厉风行地扛起了前端项目的开发,接下来Demo和Alpha版本都按照原计划完成了。虽然名义上是前后端主程,但实际上后端的工作已经完全丢给穗智小师弟了。
& & 版本完成之后,又是各种新需求和周边系统,包括AI和托管等麻烦的功能,大概是五月份左右,腾讯的天天富翁上线了,我一看,跟我们的游戏一样,这对整个团队的打击都很大,而过年前,经理就已经提前知道腾讯会代理这款游戏了,也就是这个原因,他才亲自操刀。游戏接下来要做的功能已经不多了,但游戏的前景却是一片迷雾。之后开始对项目的前端框架各种优化总结,沉淀了一套通用的UI框架、资源管理框架以及新手引导框架。沉淀下来的框架简单易用,而且靠谱,这归功于长期基类下来的设计经验,以及在使用的过程中不断地调整打磨,还有对模糊的技术点的彻底研究,例如&,只有彻底搞清楚了,才可以更好地使用它。
& & 由于版权的问题,这个游戏最终还是没有上线。这些代码再次沉睡在了硬盘中。所以说,山寨并不靠谱,创新才是王道!
& & 又是一段空闲期,我和淡总商量了一下,决定快速开发一款小游戏,于是我们开发了一款躲避类的游戏,类似宫爆老奶奶,为了能吸引到眼球,我们决定尝试一下色色的主题,也就是卵子躲避精子,游戏命名为《避孕达人》,经过精心的策划之后,这款游戏上了一些安卓平台。几次优化之后,我们都觉得可玩性还可以,打算就靠卖点广告来赚钱,结果到现在就赚了21块钱的广告费,其中的20块还是我自己点的广告......
一段有趣的面试经历
& & 接下来朋友推荐了一个Cocos2d-x的面试,面试官并不是很友善,大概就是这种&呵呵,你很牛逼是吧?&,然后就试图在面试中把我难倒,问了一些主观性的问题,两个人的思路根本就不在同一个频道上,例如我说搭建U3D的网络框架,他说U3D的网络底层框架有什么好搭建的?不就是个连接连上去就可以了嘛。我说提供对socket的封装,异步请求,自动处理半包粘包,将tcp流分割为完整的包最后传递到客户端主线程的一个服务处理对象中进行处理。答完看上去他对半包粘包这些好像一点都不知道,追问了我一句,那你是如何处理TCP丢包的呢??然后我就不想讨论这个话题了,TCP的定义讲得很清楚,TCP提供可靠连接,TCP底层实现是可以保证不丢包的,我反问了一句你们又是如何处理TCP丢包的呢?他说很简单啊,如果对方没收到就循环发送,估计到了这里面试官已经自动将我判断为没有处理TCP丢包经验的程序员。例如说到将第一个U3D项目代码推翻时,他问我为什么要推翻,我说因为代码耦合性太高了,游戏的业务逻辑都写到我的网络底层框架中,他说那说明你的框架设计得很糟糕(这个功能完全不需要写在框架中,框架的接口足够实现这个功能的,也许是这个框架无法处理TCP丢包,所以真是糟糕啊)。例如问了我一个特别泛的问题,大意是如何设计一个框架,我说这个要根据需求来啊,你可以现场提需求,我来设计,他坚持让我回答这个问题,我也只能回答一些比较泛的答案,然后他说不对,我问他那正确答案是什么?他说是抽象和封装......要不是看在我朋友的面子上,我真想抽他!
& & 本来我想通过这次面试,来积累点面试经验,补充一下自己的不足,没想到会变成这个样子,接下来他开始问了我一些Cocos2d-x和Box2d的问题,我有气无力地回答着他,扯了这么久,水都不给喝一杯,我都困了。反正我也不想和他共事,又学不到什么新的东西,就想草草结束这次面试了。接下来HR妹子和他一起来跟我聊,HR说他们的技术对我已经有了一个了解,虽然我了解的东西挺多的,但都不精通。嗯,我点点头,我确实离精通还很远。HR接着说到我的Cocos2d-x经验比较欠缺,还没有到达一定的水平。我愣了一下,刚刚明明Cocos2d-x相关的问题一个都没难倒我好吗,并且有些问题我还提出了比他们现在更好的实现方式,我已经用Cocos2d-x做了四五个游戏了,我那本Cocos2d-x的书也已经完成了第一次重构了,引擎的代码更是读了N遍,你可以说我其他的什么不精通,但你就算问我Cocos2d-x引擎底层的渲染流程我都可以给你详细地说出来。我真想拽拽地对面试官说一句,那就请你随便问一些Cocos2d-x的问题,来难倒我好吗?但我克制住了自己,因为没有意义,点了点头说道,确实对Cocos2d-x不怎么熟悉。然后他们问我薪资要求,我说了一个14K。HR说我们觉得你不值这个价格,11K怎么样?我点了点头,嗯,确实,如果我对Cocos2d-x熟悉一些的话,应该会好一点。后来HR打电话劝我过去,说面试官觉得我还是可以培养的,转正之后,如果你表现好的话,还是有可能拿到这个薪资的,我婉言谢绝了。
& & 后面,我带过的一个小师弟意外地去到了这家公司面试,被格外器重,我不知道当时的面试官还在不在,只知道他们给小师弟开了12K。
Cocos2d-x主程
& & 在2014年的年底,公司又开了一个新项目,是一款实时横版竞技塔防手游,我兼任Cocos2d-x主程和后端主程,游戏的进展还算比较顺利,在这个项目中又沉淀了大量的经验和一套好用的框架,踩了Cocos2d-x大量的坑,使用一套通用简单的方案解决了实时同步的错误纠正以及断线重连等等(后面有空会写一篇文章分享一些实时同步的经验),相比起项目刚开始时的设想,经历实践之后的方案更加地成熟。
& & 和策划们一起用心打磨这款游戏的战斗系统,实现了非常多的玩法,支持策划配置各种特色关卡,例如双方争夺某个要塞,例如护送某个角色到达指定位置等等。各种拥有特殊能力的兵种都可以通过策划配置出来,不需要程序调整代码,类似LOL妖姬的标记,LOL大发明家的安置炮台,还有分身、闪现、传送、魅惑、隐身、召唤、复活、放逐等等一堆乱七八糟的功能,都可以配置出来。游戏关卡中的战斗场景也支持丰富的互动,例如一个寒冰法术打过去会顺带冻住场景后的植物,例如一个火焰爆炸开场景中的植物也会被灼烧,甚至旁边的石块也会被炸飞,这些都可以通过策划配置出来。开发的氛围很好,没有出现推卸责任这样的情况,大家一起认真地讨论着某个功能的实现,怎样能让它有更好的体验。
& & 开发了一年左右,皇室冲突强势上线了,这意味着我们做不了首款实时竞技的策略手游了,或许会被套上山寨的帽子,或许山寨皇室冲突的游戏会烂大街,从而影响到我们游戏......,所以我们必须把游戏做得更好,比皇室冲突更好!谁说国人就只会山寨?
& & 通过不断地打磨,关卡副本和PVP玩起来已经算是比较有意思了。直到现在,游戏终于到了最后的尾声,周边系统也基本完善,估计一两个月内就可以发布最终的版本,希望这款倾注了我们大量心血的游戏到时能够顺利上线吧,皇室冲突的成功也证明了手机上的即时策略游戏是大有可为的,如果这样一款有特色、有创意、玩法有趣、注重品质和细节的游戏都能失败的话,我真不知道怎样的游戏才能成功了。(为避免广告嫌疑,现在手上的项目就不详细介绍了,也不上图)
& &在繁忙的工作中,我完成了第一本Cocos2d-x书籍,这是第三次的推翻重写。每次写了一段时间之后,回过头看之前写的文章,顿时觉得惨不忍睹,必须推翻重写,或者是Cocos2d-x的接口又改了,或者是自己能力的提升推翻了之前的一些想法。总之不想将就,就得重构!就这样断断续续地写了三年多,直到最近这本书终于出版了。虽然希望做到极致,但能力有限,精力有限。中间看着Cocos2d-x的出版物逐渐多了起来,有过停笔的想法,但最终还是坚持了下来,这个过程比想象中要难得多了,但语言组织能力、表达能力都能得到很大的提升,对于要表述的技术点也清晰了很多。写书不易,经常加班的IT人写书更是不易,有了这么一个经历之后,对一些写得不是很好的书籍,我也不会去吐槽它了。大概在项目上线的时候,第二本Cocos2d-x的书也该交稿了。第一本书介绍了Cocos2d-x的基础,虽然是基础,但有很多点还是挖得比较深,例如指针、内存、纹理、渲染等。这些往往是一些初级程序掌握得不好的点,相信对于基础不扎实的同学会有很大的帮助。第二本的内容要比第一本精彩得多,听了网友紫虾的建议,把第二本写成了一本杂文集,深入总结了Cocos2d-x实际开发中的各种技术,例如跨平台开发的相关知识、实时同步游戏的前后端开发、Cocos2d-x的各种调试技巧、Shader、裁剪遮罩、加密解密、分辨率适配、Lua、Spine等等一系列实用的内容。甚至开发了一个类似U3D编辑器一样,可以实时调试Cocos2d-x游戏内容的界面工具,这些内容都是实际工作中一点点总结出来的心血结晶。在征得出版社同意的前提下,接下来会将书中的一些章节发布到博客中。
& & 当完成书和项目之后,会有一段难得的空闲时间,可以好好陪陪家人,可以好好写写博客,可以好好踢踢球,可以把驾照考了。接下来也许会找一些志同道合的朋友继续做一些独立游戏,也许会好好学习一下如何编写操作系统,或者是研究一下Arduino,或者深入地学习一下算法,这些东西都非常有趣。
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