育碧中国是谁代理的可以在中国卖游戏吗

要回答这个问题,我们不如先回答一下:游戏的售价是怎么划分的?
  对传统的光盘游戏来说,由于存在实体物料成本以及在商店上架销售,除了开发商/发行商的费用之外,中间额外多出了比例不小的制造/渠道商抽成。《洛杉矶时报》曾援引流媒体平台OnLive的统计数据表示,一份60美元的实体游戏大致被分割成了如下几个部分:


  •   实体版游戏的标准售价分割
      积压退货成本:$7
      分发和物料费用:$4
      虽然这个数字是2010年的事情,但可以相信的是,这个分割方式在近几年没有发生过显著的变化。扣除零售商赚走的14美元,发行商总计可以拿到45美元,然后要扣除7美元的主机平台权利金,4美元的光盘/包装/运输成本,最后是7美元的滞销成本,发行商自己拿到的就只剩下27美元了,只占原本售价的45%。另外在实体游戏销售渠道发达的海外,零售店多有自己的游戏回收和二手贩卖服务,而一般来说这样的二手回收与再销售收入百分之百是属于零售商的,对发行商来说是无法收回的隐形损失,也无怪上世代用于封杀二手游戏联机功能的在线通行证制度风行,以及微软在Xbox One公布之初近乎作死的反二手策略了。

  • 在线通行证曾是上个世代的一大毒瘤
      我们再把这个分割比例套用到Steam为代表的数字发行平台上来:平台权利金还在,G胖曾确认Steam的比例是30%(似乎PSN与Xbox Live的数字版也是这个比例或接近这个比例),那就是$18,零售商?没有。积压退货?卖一个发一个授权怎么会积压,没有。制造和运输成本?网络传输数据有什么运费,也没有。那么这剩下$42就全到了发行商手里,比例上升到了70%!
      不难看出,对发行商而言,数字游戏的发行成本要低得多,按照这个并不精确的数字来计算,卖出十万套PC数字版的收入要接近16万套实体版才能达到。况且在这5年间,通货膨胀的存在、人工和物料成本的水涨船高带来的显性的成本增加,实体宣发攻势的额外开销以及二手市场的进一步扩大都在进一步压缩实体游戏的盈利空间,数字版除了高得多的实际销售营收之外,借助各个数字平台便利的商店分类与搜索机制,还实现了极低的宣传成本,发行商愿意以较低的价格销售PC版,或是同意第三方cdkey销售商低价出售全价游戏也就不难理解了,GreenManGaming常年全场八折,连没上市的大作预购都算的做法其实一点也不反常规。

  • 在GMG这样的平台上全场八折是常态
      不过需要指出的是,“数字版价格低更好卖”这个前提,在目前的大环境下以及可见的未来都将是PC平台的专属。从利益角度发行商必然希望数字版的比例多多益善来消灭二手和库存问题,但主机平台长久以来已经形成了一套围绕发行商、渠道商、制造工厂和消费者的实体商业体系,GameStop、Bestbuy这样的大渠道商天生具备强大的广告宣传能力,长期的市场定势也让他们成为了主机游戏占据绝对主力的销售渠道,他们的存在是不容忽视且短期内无法挑战的。
      确定了游戏到底是怎么卖的以及数字发行为什么可以便宜这个问题,我们再来看看这个终极问题:为什么只有Steam能这么便宜?
  • 垄断地位的用户基数优势
      拥有超过1.25亿的活跃用户数和峰值超过1000万的在线用户的Steam,是PC作为一个游戏平台实质上的垄断者。不可否认的一个现实是,PC平台的游戏生态与主机是截然不同的,极高的盗版率以及免费游戏的盛行导致PC游戏玩家对游戏价值的心理预期远远低于主机平台。

  • 千万级的峰值在线放到网游那是天文数字
      Valve对此的策略则是利用庞大的用户基数,采取薄利多销的办法扩大销售,当然发行商自然不愿意给游戏初始定价就低人一等,主机版零售商的情绪以及仍然存在的PC实体版的销售是不能忽视的。那怎么办?定期打折嘛。20美元卖一万套的游戏,在打折期间用五折的价格卖出两倍以上的销量并不罕见,对一些规模更小的独立开发商来说,这样其实更好。
      针对市场的分区定价制度
      我相信这是你问出这个问题的最主要原因吧。Steam自国区采取人民币定价之后,游戏的售价就开始向丧心病狂买买买一端狂奔。当然国区并不是唯一一个有此待遇的区域,以俄罗斯为代表的东欧/独联体国家自2011年起就套用了卢布在内的本地货币作为计价单位,其兑换比例并不是严格的美元原价换算为本地货币,而是采取了独立的兑换比例/定价策略,60美元全价游戏往往俄区价格只合30美元,俄区代购一度成为全球风潮,直到去年底今年初包括俄区、东南亚和南美在内的所有低价区游戏锁运行锁跨区交易才算作罢。究其原因,同样是因为数字版无需考虑中间过程,发行商对定价有更强的话语权,外加迎合PC平台消费习惯采取薄利多销的策略。

  • 《辐射4》的全球定价,国区199元已经接近最低
      而国区的定价很明显是考虑到了中国玩家的消费水平,美元时代GTAV和《反恐精英:全球攻势》等游戏就已经针对国区做出区别定价,前者国区上市定价就仅为国际版一半的30美元,而对于这种一线大作的诚意举动,中国玩家给出的回报是买买买三字真言,GTA5至今约350万套的Steam版销量(未统计实体版和第三方销售商的数字,这些渠道销售的不是Steam版)中国玩家占据了10%的比例,仅次于美国和同为低价区的俄罗斯,远超英国、德国等传统PC游戏大国以及也是低价区的巴西,除了Dota 2和CSGO之外,这是中国玩家占有率最高的游戏之一了。

  • GTAV的玩家比例中国玩家占到了惊人的10%
      所以国区人民币定价的到来实际上是水到渠成的事情,在支付宝等便利支付方式引入之后,中国玩家在Steam的消费能力和消费欲望直线上升,在没有人民币定价的时期,特卖期间已经能看到大量中国Steam玩家纷纷剁手,引入国区之后的首个秋季特卖堪称疯狂的价格让越来越多的玩家跳坑,根据SteamSpy通过Steam API做出的统计,中国Steam玩家的比例已经占到了4.32%,约670万,而在今年上半年,这个数字还只有不到2%。
      不过相比之下,游戏保有数量上中国玩家仍然处于下游,平均游戏数量仅有6.58款,占全球比例则只有1.33%,而PC游戏大国德国的玩家比例是5.3%,游戏比例则是惊人的6.18%,平均游戏保有量是28款,同为低价区的俄罗斯以11%的玩家比例占据了8.5%的游戏购买数,保有量则是近19款。
      归根结底,Steam以及PC游戏整个市场的普遍低价,是针对PC游戏市场的特性,利用数字发行的便利制定的策略。育碧和EA等大发行商一直在推动自己的数字发行平台也是这样的原因,只是在满足用户的期望上,他们离Steam还差得很远,而Xbox Live和PSN近年来越来越频繁的打折活动必然也是受到了Steam的影响,有谁会对便宜方便的游戏购买方式说不呢?
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  在前不久举行的 ChinaJoy 上,育碧把旗下的《马里奥+疯兔》《彩虹六号 围攻》《荣耀战魂》《飙酷车神》《 起源》等游戏都带到了自己的展台上,公司 CEO 也在这期间亲自来到上海进行考察,再加上育碧的游戏首发时几乎都自带简繁中文,整个公司对中国市场的重视程度应该是毋庸置疑的。

  育碧娱乐软件公司是一家跨国的游戏制作、发行和代销商作为多媒体工业的佼佼者,广泛的业务稳步扩展。在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。

  1996年12月成立了上海分公司,中文名为上海育碧电脑软件有限公司。公司现已拥有500多名员工。公司的业务正不断扩大,除了继续将海外优秀产品汉化后奉献给大家外,还将开发中国题材的产品。为此,1997年7月,成立了制作部,配备了一流的设备和精干的中、外多媒体产品开发制作专家。我们的目标是成为全国有影响的开发和发行与世界同步的游戏和多媒体产品的企业。

  1998年12月又成立了北京分公司。成长中的北京分公司现有30多人。公司位于北京市海淀区海淀区知春里28号开源商务写字楼,主要负责一些与客户联络和策划的工作。

  2007年9月, 全球领先的视频游戏开发商育碧荣幸地公布在中国四川省成都市成立新的视频游戏制作室 - 成都育碧电脑软件有限公司。育碧成都在前期阶段会集中在育碧集团内部外包工作,随即将负责开发PC、游戏机及掌机等游戏平台的在线游戏。

  在作为育碧全球第二大的研发制作室--育碧上海取得了长期的成功发展以后,今日落户于成都天府软件园的育碧成都制作室将继往开来,2008年1月开始以10名成员初创的规模正式运营,并将在未来一年内把规模发展到200人。

  成都是中国西部最具科学技术发展实力的城市之一,每年有超过35,000名软件程序专业类大学毕业生,大批的高素质人才基础给长期的发展提供了良好保证。依靠良好的投资环境及本地高新技术园区的发展,成都吸引了很多跨国企业,并且也为育碧公司建立一流的制作室提供了良好的环境。

  为什么这个法国公司如此重视中国市场?他们对于这里的未来是怎么看的?Yves Guillemot 在接受采访时对这些问题逐个进行了回答和解释。

  你不能忽略这里的5亿玩家

  Guillemot 表示中国市场至少有5亿玩家,这绝对是一个不容忽视的数字。而育碧之所以非常喜欢中国的原因,也因为这里的合作伙伴都非常的年轻,他们充满了热情,都希望创造一些全新的东西。其实,这个产业的年龄最多不过十年,最近五年才有了爆炸式的增长,要知道腾讯直到四年前才开始做移动游戏。现在它的规模已经比西方的规模加起来更大。

  想想看这一切都是从四年前开始的,你就会发现这里有着一股非常吸引人的力量。

  事实上,育碧在1996年就在中国上海创建了自己的第一方工作室,随后又于2007年在成都建立了工作室。Guillemot 表示这想法来源于自己早期来上海的一次旅游,他认为这里有着完全不同的巨大成长潜力,而育碧必须得在中国站稳脚步。

  中国主机市场拥有巨大的潜力

  Xbox One 和 PS4 两台主机是在2014年之后才进入中国大陆的,Guillemot 表示虽然 PC 和移动游戏在这里占据了主导,而主机的装机量还很低。但只要中国政府不再继续压制这个市场,那么这里拥有巨大的发展潜力。

  国内不少人应该都是从PC开始接触《刺客信条》系列

  他认为虽然中国玩家们已经习惯了用 PC 玩游戏,其主机游戏市场也不一定能达到西方国家水平,但主机的优点,比如玩游戏更方便,拥有更好的游戏体验等等会逐渐的被中国玩家们认识到,所以这个市场肯定还有成长空间。Guillemot 以德国为例子说明,虽然从 PC 过渡到主机需要很长时间,但这个地方仍然拥有很惊人的潜力。

  育碧:维旺迪根本不懂游戏业

  在被问到来自维旺迪的恶意收购威胁时,Guillemot 表示只要育碧现在表现的够好,就能够有效的阻止外部企业的入侵与控制。育碧现在和董事会的关系很好,合作密切,所以他们没有理由突然让一个外人来替换公司的领导层。

  对于维旺迪本身,Guillemot 再一次表达了厌恶。他认为维旺迪根本不懂时刻正在变化着的电子游戏产业,而如果他们像管理那些传统行业一样管理游戏业务,企业不可能获得成长,也无法抓住瞬间流失的那些机会。

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育碧有多照顾中国玩家?为了帮中国玩家买游戏,亲自和厂商谈价格

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