济术网络手游代理是不是只要懂中国术数基础全的电脑操作就可以做?

在有限的市场容量以及短暂的产品生命周期的情况下,如何成功运营一款明星手游产品,这不仅需要有良好的产品基因,更需要诸如乐逗游戏这样的幕后推手。

2009年中,高炼惇与陈湘宇在中国香港第一次见面。30分钟后,高炼惇就发现这个身材并不高大但走起路来大步流星的男人值得信赖。高炼惇主动提出:“我们做点什么吧。”于是,与陈湘宇一拍即可,开始合作游戏外包生意。而今,这个被称为乐逗的品牌成长为中国前五的手游发行商之一,季度流水过亿元。乐逗官方的数据显示,2013年第一季度,乐逗的月活跃用户数为5670万,到2014年同期,这一数字增长为9830万。

经过前两年的市场培育,中国手游市场进入了真正的爆发期。8月7日,乐逗母公司创梦天地在纳斯达克挂牌上市,筹集约1.15亿美元资金,成为中国手游企业第一支在美上市的概念股。此前已有一家国内手游发行公司中国手游在海外介绍上市,并且已有消息称触控科技、蓝港在线都将在今年上市,前者成功发行了《捕鱼达人》,后者是从端游全面转型手游的典型代表。不仅如此,整个市场的体量也在疯狂增长:2013年中国移动游戏的市场规模达112.4亿,比2012年增长246.9%。今年预计在230亿元左右。

如果说在早期抢滩市场时,研发制作在手游市场做了先驱者的话,那么随着手游品类的不断增加(据不完全统计,目前国内有几千家手游研发公司),真正让手游产品脱颖而出的重任必将落在发行环节。2013年,国内月流水千万级游戏产品中,有60%是通过发行商完成发行。

“发行商具有品牌效应,其价值在于其本身带有资源与用户,又带有通道能力、推广能力以及资源很强的用户组织能力和付费能力。全球移动游戏联盟创始人宋炜向《芭莎男士》分析。依托腾讯平台推出的手游《雷霆战机》很快实现每月两三亿元的收入。是目前为止国内月入最高的游戏。

事实上,手游产业链条的角色也开始互相渗透,部分游戏开发商也开始自己做发行,其中很大的原因在于其在原有的基础上累积了用户资源,并发现了发行平台的价值。与去年游戏开发商将游戏交给发行商就撒手不管的情况不同,今年开发商甚至砸出千万级的重金来进行发行。这笔钱大部分用在了数字广告和平台建设上。

然而,事情并非这么简单。市场上开始出现同质化严重的产品,以三国为背景的游戏就有数十个版本。用户真正能选择的游戏却有限,深度玩家顶多20款,浅度玩家经常玩的手游产品大多在三、五款。“整个游戏市场,3%的游戏公司是活得不错的,97%的公司都水深火热。”在宋伟看来,手游市场经过早期的培育,大规模的扩张后,也将逐步回归理性。

正是这样的背景下,对于一款明星手游产品的运营将会有更高的门槛。

大部分人对乐逗游戏并不了解,但移动用户一定会很熟悉《神庙逃亡》和《水果忍者》。作为这两款游戏的发行方,乐逗游戏在圈内以代理国外精品游戏而闻名。它主导了包括《地铁跑酷》、《姜饼人酷跑》等多款知名海外游戏代理权,在全球苹果AppStore总游戏榜单前五款游戏中,乐逗游戏代理的占到四款。

在2013年的一次演讲中,乐逗联合创始人兼总裁高炼惇曾谈到获得海外游戏代理权的几点经验:沟通最重要,电邮、IM都不如见面;做好谈判准备;速度和冲力。谈一个项目超过三个月,基本没有机会;诚实、透明,努力解决海外开发者是对中国的恐惧;要充分了解自己、对手、目标以及用户;找个合格的商务人员,拥有语言、气场、人生阅历、工作经验等多方面能力。

外表帅气的高炼惇并不像个技术男,而更像个明星偶像。当还不是乐逗游戏CEO的陈湘宇认识他时,高炼惇已是一个精通英文、对中国香港和大陆市场都比较了解的游戏人。而陈湘宇则已拥有五六年的互联网从业经验,是一个典型的技术男。进入游戏外包行业对于两人而言不是难事。当时他们推出了基于iOS平台以及Android平台的游戏及应用,帮联想创建了终端Appstore,为中国**中华电信搭建了Appstore,还为腾讯做一些拍照软件。没多久,陈湘宇去了一趟印度,并在班加罗尔拜访了当地一家知名的外包公司,这次拜访成为乐逗游戏转型的由头。

高炼惇问陈湘宇:“我们一直要做外包吗?”按照当时乐逗游戏的外包业务,已经能看到天花板——这个行业门槛不高,利润率只有百分之十几。而此时的乐逗游戏因为外包而建立了很多游戏方面的资源,高、陈二人不约而同地想到去做游戏代理。

2009年,乐逗游戏所面临的是一个混乱的内地游戏市场,在国外,游戏商只要把游戏放到苹果和安卓两个平台。而中国内地市场终端过于多样化。“比如联想自己有平台,酷派一个平台,不同的终端一个平台,还有运营商的平台以及一些第三方像360的平台,对海外开发者来说,中国有多少个Appstore都搞不清楚,并且每一个Appstore接入的方法都不一样。”高炼惇回忆起当时的场景。

陈湘宇对投资人做出承诺,“当时国外有四款最好的游戏,乐逗至少会引入一款。”陈湘宇所说的最热门的四大游戏包括《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》和《会说话的猫》。谈判任务落到高炼惇身上。高炼惇发动身边所有资源来寻找这几款游戏的联系人。除了《水果忍者》还没接触,其他三款游戏都以不同原因拒绝了他,《愤怒的小鸟》甚至表示:“你什么都没有,我凭什么给你代理?”

在一个派对上,高炼惇辗转拿到了《水果忍者》的CEO的名片。在接下来的一个月,他坚持用邮件轰炸对方,对方拒绝他两次,最后同意给一个小时做视频会谈。对于这最后一搏,高炼惇不仅买了6万多的公务舱(因为时间紧迫已经没有经济舱),在视频会议时,对方还发现高竟然坐在布里斯班当地的索菲特酒店咖啡馆。他的出现让对方大吃一惊,于是说:“既然你过来了,那就来公司一趟吧。”

原计划一小时的会议开了一整天。这一次开会,高炼惇大谈中国游戏历史。“魔兽》在1998年就进入中国,那时在中国市场还没有办法赚钱,但因为时机早,培育了中国玩家,等市场成熟,其研发商暴雪不仅影响大批中国玩家,赚钱也顺理成章。”

“同样,《水果忍者》今天进来中国你不会有钱赚,但若等到市场能赚钱时再进来,机会已经没有了。所以你不是找帮你赚钱的伙伴,而是需要能一起塑造品牌的伙伴。”

这番话打动了《水果忍者》研发商HalfbrickStudios,对方答应将游戏给他试运营三个月,两个月后,乐逗游戏帮《水果忍者》在中国创造了2000万的国内下载量,凭着这个让人吃惊的战绩,乐逗游戏最终拿下了《水果忍者》在中国的独家代理权。紧接着,《愤怒的小鸟》主动***。

“2011年的成功是《水果忍者》,2012年是《神庙逃亡》,2013年的成功就是《地铁跑酷》。”高炼惇说。乐逗游戏也在2012年开始挣钱,其中休闲游戏占乐逗总收入的40%多;《神庙逃亡》最高峰时为公司贡献了一天40万元的收入。另一提供40%收入的是联运的移动网游,全部来自国内开发商;还有10%的收入来自广告和授权方面的费用。

目前乐逗旗下80%的手游都引自海外,且平均每个月都会接到约500份来自海外开发者的合作请求。其中,《神庙逃亡》在中国区的累计下载量约2亿,每日玩家数量达到700万,而《水果忍者》的玩家人数甚至超过了《神庙逃亡》。

为这些游戏实现全渠道覆盖,做成各个版本,这就是乐逗的模式,有的发行商做得好了就会想去做研发,但其风险很大。”包括高炼惇在内的乐逗核心高管很早就想明白一个问题,只做代理,而不介入到利润率更高的研发领域。这使得上游的研发公司能加深对乐逗游戏的信任感,由此又延伸出乐逗游戏更核心的能力,从研发商获得游戏的源代码,并针对中国市场做二次开发。

与《水果忍者》合作八个月左右时,下载数字持续增长,但研发商需要为中国用户开发各个版本,不仅繁琐且工作量巨大。高炼惇说服对方提供游戏源代码,由乐逗游戏根据中国市场的需求做一些本土化的二次研发。如今,乐逗游戏公司内部有一个“小黑屋”,里面有来自欧洲、美国、印度、澳大利亚等国家和地区的100多名开发人员,这是乐逗最隐秘的团队,专门为代理的海外游戏做定制研发。

几乎大部分游戏都和《水果忍者》一样,为乐逗提供源代码。《地铁跑酷》中国版本的内容比海外版更加丰富,甚至认为它出自一个中国制造商:游戏中的熟悉的北京地铁设置,玩家可以变成一个孙悟空......但事实上,游戏开发商Kiloo是一个不折不扣的丹麦公司。同样,在《水果忍者》和《神庙逃亡》的中国版本中,前者有龙剑,后者海外版找不到博尔特的形象。

陈湘宇认为,外观,体验和故事这三方面,前两个游戏依赖于原有的团队,也是开发商挑选游戏的标准。乐逗内部有一个战略地图,哪一个类型的游戏缺了,竞争对手没引进的游戏,他们就会去谈。“没有什么是我们谈不下来的。”但情节是否吸引人,还取决于开发商引进后是否进行本土化改造,这是减少用户认知门槛的最根本目的。

为什么《神庙逃亡》选择博尔特的形象,而不是刘翔?陈湘宇的信心来自于庞大的数据库,乐逗在游戏中嵌入一个软件开发工具包,该软件能在游戏中记录和分析用户行为。例如,用户登录时间、次数等,乐逗可以清晰地描绘每个用户的不同特点。

手游生命周期通常在3个月左右——因此手游运营讲究快节奏的聚焦打法。把有限的资源集中在看好的游戏上。

陈湘宇重视老用户胜过开发新用户。留住老用户的诀窍是“游戏即服务”,而不仅仅是产品。中国市场上,很多游戏都是免费下载加道具收费的模式,怎样靠用户体验带来道具消费?那就是考验游戏品质和服务品质的时候,必须要提供值得用户买单的价值。这是乐逗致力游戏本土化的最大原因。


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目前互联网这么发达,基本上人人手上都有一个智能机,连十岁的小同学都明白用电脑打游戏,我家一个6岁的小儿子,每次看我玩游戏,都经常站在上面不走看我玩。

或者有时侯偷偷拿他爸的电脑打亡者农药,而且操作还不赖,我想说真的是666,果然人们在进步、时代在演进,游戏仍然是最受欢迎的,不论年龄的大小,不论职业的高低。

记得当时经常拿着电脑玩游戏,每次爸妈看见了,就是噼里拍啦的叨叨。

一般意思是玩游戏没出息,玩物丧志类的,你玩的久了人们还说你每天就明白打游戏,啥事都不做,学习成绩不好就是由于玩游戏玩的。

我实在为游戏感觉冤屈,今天我就给你们分享一个边打游戏边挣钱的小项目。

不应该多号的操作基础,非常简洁,让我们一出来证明玩游戏不是玩物丧志,玩游戏也有可以发家致富的。

这不前几天,由腾讯平台代理的《怪物猎人》,因为这些方面因素,受到国家制度的强行规定而下架。

腾讯为了补偿游戏玩家,同时完善一个好形象,就进入了无条件退款通道,正式这个通道的进入,才让我们的赚钱之路进入了。

这款游戏价值300元,它在短短的3天时间内就售出了200万份,的销售总量在这200万份中占了很大比例。

然而我们可以计算一下,如果退款的话,那这金额不是一个小数目,我恐怕做这款游戏的人心里是崩溃的吧。

退款并不是每位玩家都能受到人民币,虽然提供无条件退款,但即使是玩家是用Q币购买游戏的,那只能收到与游戏等价的Q币。

虽然这Q币的好处只能用于腾讯游戏方面,如果不是腾讯游戏的常客,那么两三百Q币对她们是毫无任何作用。

这种就有发生了一个商机,那就是这些不必须如此多Q币的客户会选择将手上的Q币溢价收购给必须Q币的玩家。

而此时专门回收Q币的回收者们用打折价从玩家手上长期回收Q币,利用Q币回收软件他们可以将回收到的Q币直接换成游戏里的道具转卖给游戏商人。

之后从中获得躺赚利润这是一个稳赚不赔的项目。

其实了,很多人会认为这些项目就是人品好遇到了,只是一个可以刚好操作的项目,所以跟上节奏把握了机会能够收割一波,大赚一笔。

不容置疑的是不仅这样偶发性事件带给的项目外,游戏市场原本是可以提供许多网赚项目的。

那现在我们就来一起说说,那些新手也能轻松操作的游戏网赚项目。

初始号项目从本质上和新媒体的追热点是相类似的。

一些非常冷门的卡牌类游戏经常开服都会有大量的粉丝热捧,但这类游戏都存在一个抽卡模式,玩家想要获取强力的人物只能不停充钱抽卡。

例如阴阳师就是抽卡游戏的一种,我一个同学就是沉迷这些抽卡的,每次抽的之后都在祷告能抽到自己想要的,然而每天抽完都是痛苦欲绝,我没法安慰他人品不好。

厉害角色的赢得概率相当小,很多玩家或许充值几千也无法抽到,那种抽中可谓就是逆天的觉得。

但开服那段时间这些角色又异常宝贵,如果玩家没有抽到好卡,抓紧培养很可能就能够赶上其它玩家的进度,而之后失去了排名榜上的成绩,原来一切都是为了名次。

然而这些玩家会上某宝上购入初始号,而初始号也分为两种类别。

第一种就是自抽号,就是这些游戏就会还给初始账号很多抽卡机会,这些店铺就借助批量注册初始账号并且出售给玩家自行抽取。

而有的店铺则出直接出售尚未抽到强力角色的初始号,这种账号的价格通常都在几十到百元以上,所以不要仅在一条路上死磕,要明白条条大路通罗马。

后来这些人大概又会问了,没有这么多手机号,又要如何批量注册初始号呢?

这真的是一个不是问题的问题,现在这些游戏只应该微信号、QQ号并且邮箱号就可以注册。

如果我们无法批量获取微信号、QQ号,那我们可以去批量注册免费的邮件,什么163、新浪等诸多邮箱手游辅助发卡网,所以我们可以运用邮箱号来换取长期的游戏账号。

就例如吃鸡手游科技辅助发卡网,你可以微信登陆,也可以qq,也可以邮箱。想要多少个号经常有多少。

虽然也是一些非常火爆的竞技类游戏,我们是能够靠出售初始号来进行获利的,这时我们就可以考虑租号。

例如一些竞技手游玩家会尝试使用技术辅助来进行游戏,但这些辅助工具一旦被官方测试到将要被封号,所以它们会选择买以及租一些小号来操作。

那我们在已有这样多邮箱账号的前提下,我们可以重复注册各类竞技手游,然后将这种号出租或销售出去,这样利润不就来吗?

搬砖任何市场都有,而游戏货币搬砖项目起源已久,特别是充值点卡能跟游戏货币直接挂钩的游戏更是会引来众多游戏商人前去操作。

就比如《剑网三》,啥点卡、通宝、金币,为了好看的防具、宠物、武器、外观等,很多玩家仍然向旁边砸钱,真的是太土豪了!

但我个人并不是很推荐你们去操作手机端的游戏,因为这种网游对于手机配置有要求以及单刷效率非常低,我们个人操作很难产生可观的收益。

这个只是必须一定的科技方法和对游戏的知道或者熟练度。关于这部分操作的详解我打算给你们讲一个我们高端群一朋友操作《仙境传说ro》的示例。

手游那么多,为什么我同学会选择这款游戏呢?难道主要是看中了下面这几点:

这款游戏特别好,可以吸引许多玩家,有许多的手游粉丝。这款游戏能针对玩家数量有一定的保障,那么他操作的这个项目就可以长久获利。

这是一款电脑游戏,对于设备要求非常简洁,相比于手机游戏,他不应该专门准备好多台电脑,投入更多的成本。

然而他只应该多台部手机以及一台电脑就可以完成这些账户的操作,这样项目前期就可以产生批量操作。

这是一主打挂机款的游戏,也就是说这些之后他只应该挂机游戏,人物也会自动操作,这样他能够实现躺赚。

当你忙的时侯,你就挂在哪里,他也会自动打,也就是当你弄这个游戏的之后,还能做别的事,可以一心多用。

接着我们再来看看游戏稳定后的金价,这款游戏里的2000万银币等于100元人民币。然后我同学给我计算了一下,一个不怎样玩游戏的新人用一个新号并且一套固定公式刷金币的效率。

1个账号可以建立3个角色,而这三个角色完全不用操作,直接挂在一张地图上自动刷波利这种怪物就行了。

一个角色有5个小时的疲劳时间,挂满这个5个小时就可以拿到20万金币,而3个角色加在一起就是60万金币。

如果我们在中途刷出了卡片,还能拿到金币翻倍,那也就是一个账号有机会获取40万金。

由于他选择了游戏,因为安卓上账号是可以直接在手机上进行多开操作的,所以我同学为了保障每天都有回报,他经常要挂机30到40个账号。

通过这种挂机操作,一个月出来他能躺赚3000元左右。

至于这些游戏的出金方式也非常简单。没有某宝店铺的同学可以直接选取在游戏里出金。

我们只应该操作一个账号在游戏内的全球频道找人,可以是我们主动找人收金,也可以是我们私聊收金人与它们达成固定合作关系。

其实了在世界里喊有之后会有点不看谱,所以要判断真假性,不要被骗了,还是选一个非常正规有保障的购买。

其实,金币搬砖跟羊毛项目一样属于一个特别辛苦、非常累,然而价格收益还特别低的项目。

这些人想扩大收益只能去熟悉游戏,对游戏认识透彻,找到漏洞啥的,然后去寻求更高利润的操作方式,比如武器倒卖,游戏跑商,代练日常,代练升级等。

但这种操作我们很难做到批量挂机操作,还必须我们投入精力去研究游戏,我们要选取合适自己还高回报的方式。

包括,最近有个广告打得非常火的一个游戏《逆水寒》。

我们可以在游戏里收购45级左右的弃坑号,然后用100元的价钱找代练将这个号练到60级满级。接着我们再用200元的价钱收购这个满级账号。

也有《剑网三》也是这种,从一级升到95级真的是长路坎坷,所以这些人都选择找代理,然而有些玩家又嫌弃满级的号装备不好,会选择买号。

我同学前一天买了一个号1700,一个月的生活费就这么用了,所以说倒卖账号啥的而是很赚钱的。

然而这个操作就必须我们了解这款游戏各个大区的账号行价,否则我们机械化复制这些操作很可能赔得血本无归。

然而我们想要扩大自身收益,我们可以从我们手上的流量入手。

在第一个项目中我给你们说到卖号租号,在我们没有某宝店铺的状况下,我们只好自己去找寻某些有这个需求的用户。

幸运的是每位游戏都有自己的粉丝流量,我们可以很容易找到的,而且它们也有很强的购买力,所以即使我们游戏选得好,就不用怀疑流量问题。

在一些热门的游戏贴吧中,我们都能找到许多相关的交易贴。很多游戏玩家就会逛贴吧的,特别是刚入坑的,因为它们必须去认识这个游戏。

后来就在贴吧里关注各类跟游戏相关的帖子,对于账号有需求的玩家必定会首先点击这样的集中的账号出售的帖子找寻合适的账号。

然而那我们就可以挂出几个非常吸引人的账号来获得长期精准流量。

此外,微信上也自带了一个游戏圈的功能,相信这些同事都不清楚。这个游戏圈功能跟贴吧差不多,只要是与腾讯有关的游戏我们都能找到对应的游戏圈。

然而这个游戏圈又没有吧主,都是系统自行管理。所以我们的引流帖子在里面保留一段时间后,就会被删除。

如果有操作金币搬砖项目的朋友也能借助游戏原本引流到许多精准流量。

比如游戏商人外,只要我们在全球频道打字找寻金币买家,有金币需求的游戏玩家也会手动找上门来。

消息传千里,有必须的人都会来找你的。在拥有了很多粉丝后,我们可以向人们推销更多的游戏产品,比如游戏资源、科技辅助以及游戏周边产品。

如果我们不想卖货,也可以直接将游戏粉进行出售。

这些跟一些自媒体刷粉也有差不多的,这种准确粉丝的价格也在好几块钱左右,要是也有操作IOS退款项目的朋友,还可以从这批流量中寻找自己的用户来扩大收益。

目前这些人都偏爱玩游戏,但是有没有考虑到玩游戏赚钱呢?

现实中这些人玩游戏也是为了打发时间,偶尔还花点钱在游戏里,其实我们可以这么,边玩游戏边挣钱,还可以排遣自己的无趣,玩游戏也能发家创业,娱乐赚钱两不误。

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