为什么顽皮狗在《神秘海域4》里做出了让人昏昏欲睡的攀爬?

近日,《神秘海域4》的编剧Josh Scherr在一档播客节目中分享了一些关于《神秘海域4》开发的幕后故事——顽皮狗原本想给游戏加上体力条。

Josh Scherr称早期创作的许多内容最终都融入到了游戏的设计原型中,同时“我们希望在体力条上做一些有趣的尝试,让它更具有挑战性。”

然而这一想法最终被放弃了,因为《神秘海域4》的团队认为这“妨碍了顽皮狗将平台游戏和枪战结合在一起的游戏想法”。

Josh Scherr解释道:“我们不希望人们在奔跑射击的过程中,还同时想着自己的体力条,我们希望一切都能够快速地推进。”

此外,Josh Scherr还赞扬了PS4的强大功能,将其比作“高端PC的花哨版本”,能够让开发者有更多的时间并更早地专注于游戏的其他领域,如故事剧情的开发。

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  即使对于顽皮狗这样经验老道的工作室来说,开发《神秘海域4:贼途末路》这样的作品依然不是一件简单的事情。联合导演Bruce Straley与Neil Druckmann在接受Game Informer采访时称,主要的压力并非来自于外界。

  Straley说道,制作组的每一个成员都把项目当成自己的孩子一样对待。他们全身心的投入,就好像感觉“这个纹理材质,我必须把它做成全世界最棒的”。

  “如果你没有自己想玩的感觉,你当然也不会想做。”道理就是这么简单。

  Druckmann继续说道,整个制作组都渴望做出与《神秘海域》系列前三部作品不一样的东西来。如果只是按照以前的方式来做,那只要回去玩前三部作品就好,新作也就失去了意义。真正的挑战就在于要保证所有的新系统足够出色,做出一款连他们自己玩的时候都会感到骄傲的游戏。

  Straley赞成他们的最大动力正是来自于内部,而不是外界压力。他们发自内心想要做出让自己骄傲的东西,可以理直气壮的说“这就是《神秘海域4》。”他说道,制作《神秘海域4》这样的游戏就像一场战斗。不仅尝试去发现有趣的东西,还要遵守时间表。优化游戏的帧率也非常有挑战性,但是当最后一切都结束的时候,希望结果能让自己感觉所有的付出都是值得的。

  Druckmann补充道,有时在大家一起“头脑风暴”的时候有人说某些东西实在太难实现了,这时就有人会说“别忘了我们是顽皮狗。”这句话听起来是那么的有分量,我们的压力就在于今后继续保持这句话的含金量。

  “我们是顽皮狗,我们要做的是最棒的游戏。”

  Straley说顽皮狗的很多成员在自己的专攻领域里技艺超群,他们富有激情并且值得信赖。不过并不是所有时候事情都这么顺利:

  根据Straley的说法,在PlayStation体验会的《神秘海域4》Demo演示前不久,这个Demo出了非常严重的问题。不过顽皮狗的成员们又一次证明了他们可以搞定这一切,最后的演示效果也大获成功。

  “能在这样的小组里,与这么多富有激情的人一起工作我们感到非常幸运。我们对他们无比的信任。这就是顽皮狗最酷的地方。”

1/8 《神秘海域4》画面技术效果惊人

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