报电子竞技专业需要多少分呢?

川报观察记者 阳帆 文/图

“打游戏”也能科班出身?”“电子竞技不就是教人如何'打游戏'嘛。”对于高校开设电子竞技专业不少人有这样的疑惑。

其实,2016年9月,在教育部发布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中公布了13个增补专业,就包括“电子竞技运动与管理”,属于“教育与体育大类”。

6月2日,作为四川省首批三所获批开设“电子竞技运动与管理”的高校——四川电影电视学院与成都勇气教育咨询有限公司、成都电子竞技协会签订协议,共建“电子竞技运动与管理”专业,将于今年9月迎来首批100名左右的学生。签约仪式上,对学生的培养方向、培养模式也有了较为清晰的规划说明。

“打游戏是对电子竞技的片面理解,打游戏不等于电子竞技。电竞专业不是闹着玩的,在学习内容上要学习各种基础学科知识。” 学院数字媒体艺术系主任彭颖说,该专业所开设的课程除了有基础的游戏创作和管理、剧本写作、场景设计、游戏角色与场景设计、游戏关卡设计等课程,还包括电子竞技竞赛管理学、电子竞技运动心理学、电子竞技运动训练学、电子竞技市场管理学、电子竞技主持与解说等行业专属课程。

此番,成都勇气教育咨询有限公司、成都电子竞技协会与四川电影电视学院共建该专业,将在教学设备、课程设置和师资配备等各方面予以支持和配合。例如,在教学场地和设备方面,三方将投资300万元共建电竞学科实验室等。

“有了这样专业的电竞场地,就可以为学校引入源源不断的行业内顶级赛事和资源,让学生从进入校园第一天起就与市场接轨。”成都电子竞技协会秘书长庄会说。学生不仅在学校内接受到与行业接轨的教育,毕业之后也将无缝对接进入到电竞赛事组织、职业俱乐部与游戏公司等就业协议单位。  

学生未来的就业前景如何,又有哪些方向呢?

“目前,电竞全国产业链涉及9个电竞行业方向,从业人员仅5万多人。根据相关机构测算,未来五年电子竞技专业人才的空缺达20余万人。”成都电子竞技产业协会副秘书长侯旭说,在韩国、美国这些电竞比较发达的国家,电竞早已是大学里的一门专业,此次校企的合作办学也正是“电子竞技”教育化、规范化、职业化的良好开端。

“电子竞技不是培养专门打游戏的职业选手,而更多是培养电竞周边产业的人才。”该院院长罗共和说,学校将侧重为电竞运动的规范化发展培养相关的管理人才,主要培养电子竞技游戏策划、电子竞技管理、电子竞技运营、电子竞技转播、电子竞技主播以及数据分析师、教练、裁判等

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图文收集 | 手游那点事 | 海玲

昆仑万维昨日晚间公布 2016 年度业绩预告,公司预计 2016 年度归属于上市公司股东的净利润 5 亿元 ~6.2 亿元,比上年同期增长 23.37~52.98%。

公告显示,公司净利润同比增长的主要原因是公司围绕 " 打造国际化新媒体和数字娱乐平台 " 发展战略进行一系列投资布局,同时将游戏发行业务战略升级为移动端精品 IP 游戏研运一体模式。此外,在报告期内,公司出售汇量科技股权产生的投资收益也使得归属于上市公司股东的净利润较上年同期有较大提升。

政策:工信部:未经批准不得自建或租用 VPN

工信部近日发布通知,要切实整改违规开展跨境业务问题。未经电信主管部门批准,不得自行建立或租用专线 ( 含虚拟专用网络 VPN ) 等其他信道开展跨境经营活动。

工信部决定自即日起至 2018 年 3 月 31 日,在全国范围内对互联网网络接入服务市场开展清理规范工作。依法查处互联网数据中心 ( IDC ) 业务、互联网接入服务 ( ISP ) 业务和内容分发网络 ( CDN ) 业务市场存在的无证经营、超范围经营、" 层层转租 " 等违法行为,切实落实企业主体责任,加强经营许可和接入资源的管理,强化网络信息安全管理,维护公平有序的市场秩序,促进行业健康发展。

行业:电子竞技列入本科专业

日前传出中国传媒大学开设电竞专业的消息,近日该校招生办相关负责人证实,学校今年将在数字媒体艺术专业中,新设数字娱乐方向,旨在培养电子竞技管理与游戏策划方面的人才。

所谓 " 电子竞技专业 " 其实是在该校数字媒体艺术专业下新设的数字娱乐方向,主要培养电子竞技管理、游戏策划方面的人才,课程设置包括与电竞相关的产业管理、运营策划等课程,还包括社会学、经济学、心理学等。

此外,据报道,南广学院还为电竞从业者、职业玩家等颁发了 " 业界导师 " 的聘书,他们或将参与日后的教学活动。

行业:《我的世界》或将不再更新 Windows 手机版

近年来一直倍受批评的 Windows Mobile 平台恐怕很快就要迎来又一个致命打击了。有消息称全球最受欢迎的沙盒游戏《我的世界》 ( Minecraft ) 开发商已经决定不再更新其 WindowsPhone 和 Windows 10 Mobile 版本。

报告还预测到 2021 年全球 VR/AR 市场规模将达到 1080 亿美元,而移动 AR 将成为增长的主要动力,届时 AR 市场规模将达到 830 亿美元,而 VR 市场规模则在 250 万美元左右。

VR 正在稳步发展,但是 AR 仍然面临着 5 大挑战:主流设备、电池续航能力、移动连接、应用生态和电信交叉补贴。此外,虽然硬件销量仍然很重要,但对于长期的商业模式而言,广告收入、电子商务销售、移动网络数据和应用内购买将越来越重要,这些合起来将占 AR/VR 收入的 75%。

报告:2016 二次元手游盘点:79% 产品为自研

据 ACGx 统计的数据显示,2016 年共有 41 家游戏公司推出的 66 款二次元手游产品曾进入了 iOS 畅销榜前 100。腾讯以 7 款手游产品的成绩占据榜首,拥有大量日本 IP 资源的 DeNA 则以 5 款手游产品的成绩紧随其后。

在游戏类型方面,这些游戏厂商推出的二次元手游产品目前仍然是以 RPG、卡牌、ACT、ARPG 这种类型为主。实际上,绝大部分手游产品仍然属于复合型游戏类型,为了保证收入,在游戏中都或多或少地加入了 " 抽卡 " 的元素。

此外,由于中国游戏市场与海外游戏市场存在着较大的差异,更多的游戏公司 ( 79% ) 更倾向于先获得优质的 IP 授权,然后再通过自研的方式来生产二次元手游产品。

报告:00 后 " 崛起 ":1.47 亿新兴用户和他们喜欢的游戏

近日,伽马数据发布了《2016 年移动游戏产业报告》, 报告中显示目前 00 后人口总数为 1.47 亿,在移动游戏用户中占比接近 10%,正在成长为一个愈发重要的用户群体。这一群体的优势体现在以下几个方面:

1、00 后有较高的电子设备持有率和较强的付费能力。《中国少年儿童发展状况研究报告》显示:64.6% 的 00 后拥有手机、29.1% 的 00 后拥有电脑。

2、00 后也有相对较强的消费意愿。 00 后的可支配的资金更多,压岁钱在 1000 元以上的占到近 60%,大幅高于 90 后 ;23.4% 的 00 后存款在 5000 元以上。这些都是成为移动游戏潜在付费用户的先决条件。

3、00 后群体有较强的自我扩散能力,也是二次元群体中重要的组成部分。在所有类型的游戏中,最受 00 后群体欢迎的还属竞技品类。

Wedbush Securities 的分析师 Pachter 在接受外媒采访时发表了对 Switch 在 2017 年发售首年的看法。Pachter 一开始的表态比较积极,称 Switch 的游戏阵容比预想中的好得多,尤其是第一方游戏。不过另一方面,第三方游戏就有点不够看,而且价格比预想的要贵,另外配件的价格也大大超乎了他的预期。

Pachter 称,任天堂根本没有足够的条件说服粉丝在选择家用主机时把 Switch 当做第一选择,因为 PS4 和 Xbox One 上有上百款游戏。更重要的是,大多数人买主机是想玩大型游戏,比如《GTA》或《使命召唤》,而这些游戏并没有登陆 Switch。

对于 Switch 的前景,Pachter 认为,如果没有真正第三方厂商的支持,那么 Switch 将变成第二个 Wii U。

海外:《求生之路》设计师加盟 EA 或参于《星战》新作

EA 宣布《传送门》和《求生之路》设计师 Kim Swift 加盟了 EA 新工作室 Motive,担当设计总监开发一个未指定的游戏。在此之前,Kim Swift 曾在 Valve 工作了四年有余 ( 2005 年至 2009 年 ) 。

目前,Motive 这家工作室有三个主要任务:其一,与 DICE 合作完成《星球大战:前线 2》; 其二,和由前《神秘海域》编剧 / 总监 Amy Hennig 牵头的 Visceral 一同开发一款神秘的《星球大战》游戏 ; 其三,他们自己正打造一款 " 体量巨大 " 的动作类游戏。

说出来你可能不信,这游戏的原形是来源于这里 !

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