求一单机游戏名 暗黑破坏神类型的

在《DIABLO》出现之前大部分RPG游戏的確看起来很像“死宅向”的玩意儿,不过《DIABLO》改变了这一切【下划线文字的说法可能是错误的!】也正因为此,游戏行业给了它一个新汾类:“ARPG”以区别其他的RPG游戏。

我的朋友李灼修正如下:

【这文章有硬伤DIABLO可算是【美式ARPG】的鼻祖,但绝不是ARPG这一游戏类型的开创者SFC仩的两大绝世经典《天地创造》(95年)、《圣剑传说》(91年)已经是非常成熟的ARPG系统,均早于DIABLO的96年从理论上来说,ARPG的开创者应该是在PC-8801上嘚《永远的伊苏》(87年)】在那之前玩家心目中的RPG是《最终幻想》那种,或者是《魔法门》、看剧情、撞怪物、走格子但《DIABLO》吓唬了怹们一下,所谓拳拳到肉、血块横飞看起来煞是刺激。实际上行业内对于《DIABLO》到底算是一个“有剧情的动作游戏”还是一个“很能打的角色扮演游戏”始终争论不休不过分类这种玩意儿??也没有人太在意就是了。

《DIABLO 1》用来打天下的主要是两个特点:随机的地下城迷宫囷巨量的装备随机的地下城确保玩家在探索过程中不会因为地图雷同而感到厌烦,巨量的装备就是吊着玩家的胡萝卜探索探索再探索、收集收集再收集。所有的需求被浓缩为:打怪物-得装备-打更狠的怪物-得更狠的装备??

我倾向于Blizzard就好像欧美厂商中的韩国人挑出“玩镓嘴上不说,但身体却很诚实想要”的那一部分大幅度强化强化。你们觉得故事很重要你们觉得剧情才是王道?不不不我们发现很哆人玩RPG的成就感就是来源于主角的成长和收集更好的装备,既然如此我就给你们一个纯粹好了。除了这个还不够我还给你们战网,这樣你们这些人就可以在网上不停的刷装备、刷装备、刷装备和PK了

当然,暴雪用他们精益求精的态度做到了这一切《DIABLO》的操作打击感、動作流畅性和美术水平直到现在都不算过时,说实话有不少国内游戏厂商还做不到这个水准呢。这游戏一推出就被Gamespot评了个9.6分——你知道洋人有多相信这些评分

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推荐这几款:火炬之光 II恐怖黎奣,流放之路

值得期待:暗黑破坏神 IV火炬之光 III

最近在玩或者偶尔在玩:暗黑破坏神 III,流放之路


从接触《暗黑破坏神》开始算起至今也囿大约十多年的光景了。虽然说这类刷刷刷类游戏看似没什么意义但是它确实好玩,而对于游戏来说提供乐趣本身不就是一大意义么況且,优秀的类《暗黑破坏神》游戏(以下简称“类暗黑游戏”)并非是仅靠一个“刷刷刷”就能概括得了的它毕竟是 RPG 游戏的一个子类,需要剧情和世界观的填充;它毕竟是一个动作游戏(按照二三十年前动作游戏的定义)需要操作和练习;它的数值系统毕竟脱胎自策畧游戏,玩得越深入越需要思考而非仅靠无脑硬肝。因而我在这个类型的游戏中读过了不少的时间(除了买游戏倒是没花什么钱)趁這个机会正好和大家分享一下。

注*:购买推荐分为必买推荐选购消极四个等级其中必买推荐是个人认为比较优质的内容;选购昰个人认为可有可无的内容;消极是个人认为质量较差性价比极低的内容。

注**:对比Steam上各区价格以及查询历史最低价格请参考:

《暗黑破坏神》系列(以下简称“暗黑系列”)是这个游戏类型名义上的开山鼻祖,当然值得放到第一个介绍但在我个人看来,截至目前为止这个系列中的任何一作都不推荐新人入手,接下来逐一说明理由

购买建议:选购,现代玩家可能难以适应其过时之处系列忠粉或好渏心驱使者可以考虑购入。

具有开创性的《暗黑破坏神》系列第一作是一款从回合制龙与地下城游戏演变而来的游戏虽然在操作方式和戰斗系统上与回合制游戏大不相同,但很多方面沿袭了龙与地下城类游戏的设定尤其是道具和技能学习系统。这不好说是一个优势还是劣势但起码对于新生代的玩家来说是个比较不一样的设定。

在游戏机制上《暗黑破坏神 I》(以下简称“暗黑1”)现在看来并不算多的遊戏内容在很多方面定义了类暗黑游戏:一个购买补给品的小镇,一个层层递进的迷宫海量的怪物和随机的装备掉落,这样几个简简单單的要素组合一个可以多次重玩的框架别的很多 RPG 玩家通关一遍就不想再打开,而暗黑1给了玩家多次通关的理由:第一次通关或许你只是想看看剧情第二次通关则可以探索隐藏的任务或关卡。即便你把所有任务都做过所有地图都清过,你也还有更多的装备组合可以尝试有更完美的属性的装备可以刷,有更困难的怪物等着你挑战更何况,你还可以联网和别人一起刷再加上华丽的特效和爽快的打击,暗黑1成了名噪一时的流行游戏

但可惜,时代变了游戏也进步了。而暗黑1则永远停留在了二十多年前现在再去玩暗黑 I,且不说当时的數值设计和游戏设定现在的玩家能不能接受单是低清画质和不太友好的操作体验就足够劝退大批现代玩家。

购买建议:选购虽然比一玳有所改进,但相隔时代久远现代玩家可能仍旧难以适应其过时之处。

虽然说有一些暗黑1的死忠粉认为一代要比《暗黑破坏神 II》(以下簡称“暗黑2”)但大部分玩家会认同暗黑2在一代基础上又大大进了一步。暗黑2的地图不再仅仅局限于一个幽暗的地牢而是扩展到了更為广阔的荒原、沙漠、沼泽等。职业比暗黑1更多做得也更完善,其中的死灵法师更是成了经典中的经典线上联机部分也有了一个质的提升,一个以乔丹之石为主要通货的游戏内玩家交易市场在战网上逐渐发展成型暗黑2的剧情也特别值得一提,虽然场景上不再把玩家限淛在一个局促的小镇但对“暗黑”的主题把握还是相当到位的。如果带入到剧情中那种邪恶势力无处不在,刚取得了小胜利马上又陷入更大危机的感觉刻画得非常到位。如果不考虑 CG 演出等因素单从剧本上考虑,这一带的剧情是我最喜欢的一代的剧情虽然更黑暗压抑,但显得太小家子气一个破小教堂给人感觉就是完全配不上一个地狱魔王。三代又宏大过了头也光明过了头。

可以说 暗黑1在基本游戲框架上定义了类暗黑游戏而暗黑2则在内容的方方面面上奠定了这个类型的基调。不过本作我仍然不推荐新人入手原因和一代一样。雖然二代的制作技术更为先进但那也是相对一代而言。别忘了暗黑2上市至今也有二十个年头了

《暗黑破坏神 III》

购买建议:选购。比较想不通谁会现在买三代非要在现在买三代的话,建议等一个折扣大一点的时间点买

《暗黑破坏神 III》(以下简称“暗黑3”),是目前已發售的系列最新作虽然仍旧挂着暴雪的牌子,但由于核心开发组解散、距离上一代时间间隔较长等问题这一代和上一代的差异非常之夶。

暴雪努力让这一代的节奏更加轻快因而大幅简化了其系统,这招致了大量硬核粉丝的不满但平心而论,我认为暴雪的简化还是挺荿功的毕竟这一代吸引了很多新玩家和相对而言的轻量级玩家。从游戏设计上来说一个游戏的系统再好玩,一股脑丢给玩家也是不明智的需要设计一个合理的学习曲线。而《席德·梅尔之文明》就是这方面的佼佼者,其系统不可谓不复杂,但循序渐进的系统引入使得玩家能够几乎无痛地接受复杂的设定(一局游戏中可用的机制是逐渐开放的同时一些系统也会放到 中逐步加入)。暴雪对暗黑3的简化让游戲前中期的上手难度大大降低体验和乐趣相应地有所提升。但随之而来的后期乏力后遗症暴雪并没有解决好——这是暗黑3的败笔所在雖然暴雪在一段时间里不断试图把之前砍掉的内容在游戏后期加回来(新地图、卡奈魔盒等),但总体来说这个工作还没有做到位——刷仩个几十小时重复和无聊的感觉还是会暴露出来。由于暴雪目前据说在开发下一代《暗黑破坏神》现在的三代内容基本不会再有更新。

这个游戏发售至今也八年了基本上会买的早买了,愿意玩的也都人均刷到折磨十几了新人建议考虑其他系列或者等下一代《暗黑破壞神》。

最后吐槽一下暗黑3的剧情按照设定,烈焰地狱和高阶天堂处于永恒的战争中而人类是游戏中的第三方势力。暗黑2给人的感觉僦是游戏中的人类在天堂与地狱的夹缝中求生同时以自己的力量左右局势。但到了暗黑3泰瑞尔的形象塑造太过伟光正,奈非天又太强夶以至于完全没有暗黑和压抑的氛围,反而有元气王道的感觉

据说暴雪正在做这个,而且要在一些优良传统上回归暗黑2我们一起期待吧。

《火炬之光》系列(以下简称“火炬系列”)是参与过《暗黑破坏神》开发的一些人组建的 Runic Games 开发的类暗黑游戏在很多机制上模仿叻暗黑1和暗黑2,但用了 3D 卡通 的风格来表现还进行了一些调整和微创新。在暗黑2之后暗黑3发售之前以及硬核玩家们玩厌了暗黑3的时间时間段内,《火炬之光》是一个相当有潜力的 IP但可惜被业界毒瘤完美世界耽搁了。

购买建议:选购游戏内容过于单薄,操作手感和画面缺乏微调

《火炬之光 I》(以下简称“火炬1”)是暗黑2之后的游戏,因此很多人称之为“暗黑 2.5”但不知是制作人有意为之还是限于经费,火炬1的系统设计更接近暗黑1一样的小镇,一样层层深入的地牢一样的战法弓三职业。只不过故事背景换成了魔法与蒸汽朋克画面變成了 3D 卡通风(但番茄酱可是没少喷)。

除了借鉴暗黑系列的成功要素外火炬1也有两个我非常喜欢的创新点——宠物和钓鱼。虽然暗黑2僦有了雇佣兵但火炬系列能打架、能送货、能卖萌的宠物显然更受人待见。而休闲的钓鱼玩法除了能在紧张的刷怪之旅中间调整节奏放松心情,还能获得增强宠物的道具辅助战斗。

但是火炬1在很多细节上缺乏雕琢。例如人物走路或者位移非常容易撞墙操作操作到後期也非常繁琐,难度曲线设计得并不平缓等等因此我个人把火炬1看作一个 Runic Games 大型的 Demo,不是非常推荐购买

购买建议:推荐,相比上一代囿非常大的提升算一款类暗黑佳作。但毕竟这款游戏也有几年历史了而现在又新出了很多优秀的类暗黑作品。

II》(以下简称“火炬2”)是比火炬1更像暗黑2的一个游戏。火炬1和火炬2的关系很像暗黑1和暗黑2的关系火炬2也比火炬1多了职业,也把场景开放到了整个大陆虽嘫很多暗黑系列的拥趸认为火炬2远没有达到暗黑2的高度,但毕竟火炬2是暗黑2之后的游戏相比暗黑2,火炬2有很多更加现代的机制例如大夶提升后期刷刷刷体验的地图工坊(不是玩家自制地图,而是游戏内随机生成某几种要素组合的场景)

因为这个游戏现在的玩家保有量並不高,我的朋友也不多没有体验过火炬2的线上模式。因而没法介绍火炬2的线上模式仅就我的单人游戏体验来说火炬2算是一款类暗黑佳作,但在类暗黑游戏群雄并起的现在它还算不上第一梯队。

由于我机智地没有去当付费测试员所以现在这款游戏的建议暂时给不了。

购买建议:选购创新很大胆,但内容实在太少

这款游戏是一个尚未成系列的作品,有的网站译作“维克多兰”在保留类暗黑框架嘚基础上,它进行了非常大胆的革新我个人总结为两大改进和一个变动。下边我们分别来聊一聊

两大改进中的第一个是对动作战斗机淛的革新,整体的招式系统使得这款游戏更像一个俯视角 ACT 游戏新增的跳跃动作则可以跳到一些平常走不到的地方,为游戏增加了一些探索收集的要素可能适应了老式类暗黑战斗玩法的保守玩家不见得会喜欢这一改变,但我认为这算得上是一个非常有意义的改进尝试当姩暗黑1做成那样的战斗,完全是受技术所限现在看来,那样的战斗系统也能叫“动作RPG”简直就是名不副实既然如今技术改进了,机能增强了为什么不加入更多的动作要素以充实酣畅淋漓的战斗过程,为什么不引入翻滚、跳跃之类的动作来丰富操作细节呢未来的类暗嫼游戏应当增加对“动作”要素的重视。2018年的 Switch 版暗黑3增加了翻滚操作似乎是部分验证了我的这一判断。

第二大改进是彻底变革了类暗黑嘚人物培养方式传统的类暗黑游戏大致有三种方法来增强你的角色——人物属性升级、技能加点和装备。其中的装备是可以随时替换的但人物属性点和技能则一但点出去就没有后悔药(或者很难更改)。经常会有一时加点失误导致角色报废重练的情况这对于新手玩家囷时间越来越不富裕的现代玩家来说是个严重破坏游戏体验的设计。很多后来的类暗黑游戏都在试图改进这一点所以 Victor Vran 改进这一点的动机並不新鲜,但它的改法非常新鲜在 Victor Vran 中彻底取消了职业、技能、天赋等的固化设定,主动技能、被动天赋和大被动(相当于其他类暗黑游戲中的职业)本质上都是装备你也不再需要升级攒技能点来学技能,不断搜集稀有装备合成强化就可以了这样当玩家玩腻了一个职业鋶派,想尝试新流派时就不必新开存档直接换套装就可以了。我曾经非常看好这个改进但是由于游戏内设计的装备种类太少,可尝试嘚组合并不算多而且技能本身变化不大,后期基本都是同质化的刷材料升装备显得很无聊。所以这大体算一个很好的改进框架但可惜没有足够的内容进行填充。

所谓的“一个变动”是一个我也说不好是好是坏的改变这就是取消了游戏大部分地图的随机生成代之以人笁预设计的地图。这样当然有显而易见的好处可以人工调整地图的设计,提高游戏体验可以加入解密和探索要素等。但是玩家通关一兩遍之后老是这一成不变的地图就难免让人心生厌烦(游戏的本体中也并不含有火炬系列中地图工坊那样的生成随机地图的机制)。按照暗黑系列的传统随机地图是类暗黑游戏的核心机制之一。但越来越多的类暗黑游戏开始在主线剧情中取消随机地图的设定例如这款 Victor Vran 鉯及《泰坦之旅》、《恐怖黎明》等。火炬系列虽然保留了地图随机生成但火炬1中主线地图只生成一次,同一个存档内不会因多次进入哋牢导致地牢地形变化后期刷的随机地图(或者说地图工坊)才是真正的每次随机生成地图。因而关于随机地图的问题是比较复杂的峩打算留到《恐怖黎明》的部分再说。

说回到 Victor Vran总体上来说这个游戏给人很多新鲜感,但内容太过缺乏后续的几个 DLC 只能说聊胜于无(最後两个 DLC 我都没买)。而现在这款游戏的开发者似乎也好久没动静了估计短期内不会有新内容更新了。所以这不是一款能玩得住的游戏玩几十个小时你就会感觉疲倦和厌烦(这还算上第一次通主线)。而对于类暗黑游戏来说“玩得住”是一个非常重要的指标。

《恐怖黎奣》系(《恐怖黎明》英文名为“Grim Dawn”以下将“《恐怖黎明》系”简称“GD系”)目前只包括两款游戏——十多年前的《泰坦之旅》和《恐怖黎明》。这本来是两个不同的 IP但两款游戏本质上是一批人做的。原来做《泰坦之旅》的叫 Iron Lore Entertainment后来工作室倒闭,主要成员成了 Crate Entertainment制作并運营《恐怖黎明》。

由于这两款游戏的主要机制非常相似同时又和暗黑、火炬两个系列保持有一定的差异,做出了自己的风格在这里紦它们合成一系来介绍。

购买建议:选购从游戏素质相比《恐怖黎明》还是有差异,既然有《恐怖黎明》了为什么还要买《泰坦之旅》呢?

《泰坦之旅》(英文名“Titan Quest”以下简称“TQ”)是一款神话背景的类暗黑游戏。游戏在希腊、埃及、中国等神话的基础上虚构了一个關公战秦琼的诸神大战故事一开始玩的时候我还感叹这游戏的功课做得很充分。装备名称、精英怪设置、地图安排等处处体现着考究和鼡心尤其是埃及部分,竟然真的把国王谷中的法老墓葬一个个列出来做成了地牢但是到了第三章东方部分,这种考究感就急转直下鈈但美索不达米亚仅仅走了个过场,作为重头的中国部分也充满了“哪吒的诡计”这类分分钟让人出戏的名称而且整体上来说,游戏素材复用太过明显很漫长的游戏过程中来来回回就刷那几种怪,很容易审美疲劳

操作感和打击感方面也存在火炬1那种缺乏微调的感觉,泹总体上比火炬1要好不少

不过游戏的机制和框架做得还是相当不错的,在保留类暗黑游戏特征的前提下做出了和暗黑系列不同的特色。最明显的就是游戏中的 Build 流派并不是在一个职业内部细分而是从十种职业中任选两种组合成一个流派。另一个和暗黑系列、火炬系列明顯的区别就是地图生成问题《泰坦之旅》的地图不是随机生成的而是预先设计好的。这样的设计对于类暗黑游戏会造成什么影响我想留到《恐怖黎明》部分再说。

就游戏总体素值来说我认为《泰坦之旅》是一款值得一玩的类暗黑游戏。但年代久远和缺乏细节填充这两個问题可能会影响游戏体验既然其“精神续作”《恐怖黎明》已经发售,为什么还要再买《泰坦之旅》呢

购买建议:推荐,近几年难嘚的类暗黑佳作

本来大算完全通关这个游戏再来聊聊关于它的推荐,但今天玩了玩它的生存模式 DLC 之后我感觉已经想好怎么聊了,所以僦提前写了这一段

《恐怖黎明》(英文名“Grim Dawn”,以下简称“GD”)从故事背景上来说是一个完全架空的哥特加蒸汽朋克风格的世界和前辈《泰坦之旅》没有任何关系但从操作方式、声效画面到游戏机制,完完全全就是《泰坦之旅》的升级版职业设定方面仍旧是双专精组匼的机制,但是额外加了自由度更高的星座系统属性加点则简化为力敏法三系。从目前的更新和 DLC 推出状况来看这个游戏还在不断地进荇内容填充和机制增加。刚发售的时候只有六个专精现在则增加到了九个。

双专精组合的设定让这个游戏越到以后增加专精越费劲因為要考虑到和之前所有专精的配合问题。

从目前的游戏质量来说算是目前比较低迷的类暗黑市场中的一款佳作,推荐大家去尝试至此為止算是大体上介绍了这款游戏,但我一直有一个想讨论的话题要附在这款游戏的介绍之后这个话题就是随机地图生成的问题。

按照暗嫼系列定下的类暗黑游戏框架随机的地图生成可以算是一种标配。火炬系列和《流亡之路》这些类暗黑游戏也对这一设定亦步亦趋但昰《泰坦之旅》,Victor Vran 和《恐怖黎明》却放弃了这一设计选择了预先设计的静态地图这个改变对于开发者和玩家来说都有正反两方面的作用。对于开发者来说不用设计随机地图生成器了,但需要一张张地人工绘制地图对于玩家来说人工精心设计过的地图自然要比随机地图徝得探索,但玩久了就很容易厌烦对于第一遍或者前几次通关游戏的玩家来说,人工设计的地图和随机生成的地图其实感觉不出什么区別但随着重玩次数的增多两者的差异会越来越明显。

暗黑系列和火炬系列的随机地图生成实际上是 Roguelike 的遗风。但当类暗黑作为一个独立嘚游戏类型发展了这么多年之后这种设计方法也形成了自己的一套思路——引导玩家以关键点的方式探索地图,而非遍历地图这种思蕗在暗黑3和《流放之路》表现得很明显。玩家进入一个随机生成的地图后有一个大致的方向作为指引,但是不知道要搜寻的目标(例如傳送点、Boss或任务NPC)的准确位置只能用一种类似 A* 的策略逐步靠近这个点。而当玩家找到一张随机地图的目标之后(例如Boss被消灭后)这张哋图的意义也就不大了,玩家可以毫无损失和负担地进入下一张地图继续刷刷刷

而 GD 系和 Victor Vran 的地图机制则实际上形成了另一套设计思路,既唏望玩家巨细无遗地随搜地图一个角落都不要拉下。为了鼓励玩家地毯式的搜索这类游戏中会格外注重隐藏房间和隐藏分支的设置。GD 還额外添加限制在通关前开过的宝箱不能开第二遍。

这样的两种思路在游戏的后期设计中也会导致两个倾向。在后期玩家不断 Farming 刷装的時候剧情任务这类阻挡玩家脚步的元素自然是越少越好。因而随机生成地图的游戏会提供仅有随机地图而没有剧情节点的畅玩模式例洳暗黑3的秘境、火炬系的地图工坊、《流放之路》的异域等等。而固定地图的游戏却不能仅仅提供一个剔除了城镇节点的世界地图因为那样和玩家玩剧情模式区别不大,仍旧需要把走了无数遍的地图再走无数遍为了加快后期 Farming 的游戏节奏,采用了静态地图的类暗黑游戏不約而同地选择了加入生存模式作为后期 Farming 的主战场所谓生存模式,其实就是一种类似《魔兽争霸 III》的《守卫雅典娜》地图的模式玩家在┅个相对局限的范围内迎战一波又一波不断增强的怪物。这样的两种思路又影响到了玩家的 Build 风格大体来说,随机地图游戏中跑得快是一個很重要的属性移动速度极大地影响刷图效率。而提供了生存模式的静态地图游戏则偏向于站桩输出或小范围缠斗。

作为这个讨论的尛结我认为随机地图和静态地图两种设计导致了两种不太一样的游戏设计思路和游戏风格。但是地图是生成的还是静态的很难成为类暗嫼游戏的一个关键特征因为不管地图是怎么来的,游戏后期的主要玩法都是刷刷刷只不过 Build 和操作的侧重略有不同而已。在此基础上更進一步我们就能这样来提炼“类暗黑”游戏的核心机制:反复 Farming 和 Build 构建。

购买建议:推荐必须联机和拉跨的上手指引影响了最终评价。

從我一开始写这个贴子开始就有人在评论区提《流放之路》(英文名“Path of Exile”以下简称“PoE”),甚至还有流小将放出“不推荐 PoE 的都是广告”嘚说法但我当初只是因为感觉对这款游戏不够了解所以暂时没有写它的推荐而已。现在我对这个游戏也说不上有多了解但自认为写一寫推荐还是可以的。

总体上来说 PoE 是一款相当不错的类暗黑游戏而且它的机制主要是仿暗黑2的。这就让它成了很多从暗黑2入坑的玩家心中嘚神作而且 PoE 不仅仅是模仿得好,在该创新的地方也做得不错尤其值得称赞的就是其比暗黑2更完善的装备 Farming 系统和通货系统。其技能系统則是彻底颠覆了传统的分职业加点方式——六大基础职业共享一个天赋图、所有技能都作为装备宝石进行镶嵌只要你愿意,用战士玩法系也是完全可以的

在运营上 PoE 也好过已经被暴雪抛弃的暗黑2太多。不仅有不断跟进的赛季还有定期的内容更新而且这一切还都是免费的,实在是非常良心可能游戏中需要花钱的地方就主要是买仓库和装饰皮肤了。

但是我认为这款游戏有两个问题严重影响了其表现。其┅是要求全程联网这对于偶尔网络不好的玩家来说是非常折磨人的。凭这一条基本就可以把 PoE 踢出第一梯队或许你会疑惑现在还有网不恏的地方么?确实有而且很不少。而且就算玩家家里的网好也架不住有的玩家有出差的需求。现在还用电脑玩类暗黑游戏的人有相当┅部分是忙于日常工作的可能只有出差路上的几个小时或者在酒店住宿的时间略有空闲想玩一会游戏消遣消遣。但是全程联网的要求直接让这变成不可能再者说,全程联网的游戏和单机联机游戏有一个本质上的不同全程联网的游戏只能是中心式服务器。玩家对于自己辛苦打下来的存档毫无掌控权虽然理论上只要运营公司靠得住,这点不同并不会构成太大影响但是关网盘之类和游戏停服之类的事件總在提醒玩家运营商并不是总靠得住。

如果说对于网游玩家来说全程联网算不得什么了不起的大问题,那么第二点直接限制了这个游戏嘚生命力——及其糟糕的上手指引系统这个游戏一上来就会把你扔到成堆的机制和数据中,你一进入游戏捡起的第一个技能宝石就能让伱阅读半天文字说明最终还是一头雾水。而且更麻烦的是 PoE 这游戏又不仅仅是一两个系统复杂而是有非常多复杂的系统,而且这个系统還在不断扩增且不说完全没接触过类暗黑游戏的玩家会怎么样,就算是玩过暗黑2的玩家进了 PoE 也需要一些时间来适应和学习再加上要求铨程联网,这个一点就显得更要命了——网游的生命力来自玩家数量而几乎等于没有的新手指引系统却又在大把劝退新玩家。

综合来说 PoE 是一款相当优秀的类暗黑游戏。但是网游化的选择和不及格的上手指引系统结合在一起严重影响了这款游戏的表现如果它在以后还无法有效地留住并扩大核心玩家群,那么这个游戏的未来会比较悲观

非常感谢你看到这里,在这一部分我们不聊具体的游戏而是聊聊类暗黑游戏的核心机制,来对上边介绍的所有游戏做一个总结

我认为现代的游戏应该从游戏机制的角度进行分类。每一个游戏类型都能提提炼出若干条核心机制这些核心机制构成了游戏的整体框架。不管游戏的其他部分怎么变只要核心机制不变,它的归类就不会变而┅旦改变了核心机制,它的类型也随之改变

在我目前看来,类暗黑游戏至少有四个核心机制:Farming 、 Build、 随机要素组合和动作游戏其中动作遊戏这一点可以通融。

所谓的 Farming 就是通过反复进行某种游戏环节来获得素材或者资源支撑玩家进行 Farming 过程的主要有两个因素,一是 Farming 过程本身產出的资源奖励二是 Farming 过程本身。第一个因素让玩家想去 Farming第二个因素则让玩家至少不讨厌 Farming,例如许多类暗黑游戏都格外强调游戏的打擊感和爽快感,把战斗过程做得很解压就是尽量减少玩家对

Build 就是在游戏提供的各种职业、属性、装备、技能等系统的基础上思考策略组匼调优。类暗黑的 Build 脱胎于 RPG 的角色培养但越来越不同于传统的角色培养传统的角色培养在属性分配上是不可逆的,但属性资源相对较多這样久而久之实际上玩家可以搞出完全没有短板的“水桶号”。而类暗黑游戏则倾向于限制属性资源的数量让玩家进行取舍,从而增加筞略性但是这就导致一旦点错属性或天赋,重新练号的成本很高为了降低玩家试错成本,留住玩家现在的类暗黑游戏越来越多地提供洗点功能,属性和技能有装备化的倾向

Build 为无脑的 Farming 过程融入了一定的策略成分。 Build 和 Farming 是相互配合的在玩家有精力的时候可以对 Build 进行试验囷改进,进而提升 Farming 的效率而在玩家很疲劳想解压的时候,可以刷刷 Farming为 Build 积累素材。两者的结合从总体上增加了游戏的深度和可玩性不過现在的类暗黑游戏似乎在 Build 设计上遭遇了很大的危机。一方面为了让玩家不断有探索 Build 的乐趣,游戏的 Build 系统被越搞越复杂另一方面,玩镓交流的空前方便让抄 Build 的成本越来越低往往一套 Build 系统刚刚被推出,马上就有人找到了最优解发布在网上这就造成了两方面的影响,对於萌新来说面对几十个版本积累下来的复杂系统,往往一头雾水很容易被劝退(当然这和现在的不少类暗黑游戏不重视新手引导也有关系)对于已经入坑的玩家来说,游戏体验变得过于机械化新出一个系统,然后搜 Build抄 Build,顶多微调一下刷刷刷,然后很快索然无味嫃正能体验到探索 Build 建立乐趣的就只有一开始写攻略的那一小撮玩家(不过考虑到其中有不少把写攻略当职业的玩家,我觉得他们写攻略时哽多会感到压力而非乐趣)

这差不多是所有策略游戏的通病,但这个问题在追求 Farming 效率的类暗黑游戏中体现得尤其明显差不多已经到了玩家不看攻略,后期就玩不下去的地步这当然是游戏设计的严重问题。游戏应当带给玩家乐趣而不是逼迫玩家不断寻求最优解,乃至於逼迫玩家抄最优解要想缓解类暗黑游戏的这个问题,可能需要提供更长更完善的新手引导(顺便当作游戏剧情)以及更加差异化的游戲情景新手引导好理解,差异化的游戏情景可以解释一下在万智牌这类卡组构建游戏中,有构筑赛和现开赛两种赛制构筑赛中只要玩家肯花钱,所需要的卡组素材也不是问题(类比暗黑的话是只要玩家肯肝什么素材都能肝出来)。因而一个环境下的最优解在几周到幾个月内就会被找到而现开赛中,由于每次玩家抓到的资源都是不同的很难有一个通用的牌组可抄,顶多有一个单卡价值表以供参考因而只能学习高手的组牌思路而不能照抄高手的所有细节,这样就把玩家的注意力从抄牌表引导到更深层的学思路上的或许以后的类暗黑游戏需要在随机掉落机制以外思考更加不同的玩家体验差异化模式。

第三个核心机制随即要素组合固然是要引入随机因素但它比抽鉲高明之处就在于可控与随机的平衡,这具体就体现在装备词缀上一个装备的属性是随机的,但是词缀和属性之间却有一定的规律可循玩家打装备就像开盲盒,但开的过程起码是有词缀作为指南的目前来说把词缀机制玩到极致的是《流放之路》,不仅装备有词缀怪粅有词缀,宝箱和地图也有词缀而且词缀还能升级、刷新甚至在一定限制内选择更改。这套系统是平衡肝与策略的重点完全随机和完铨的不随机会导致游戏变成纯肝或纯氪,而且无形中鼓励玩家抄 Build而适当的平衡则能加强策略深度。

第四个核心机制是动作游戏这一点姒乎是不言自明的,但还是要提醒大家一点这里的“动作游戏”是暗黑1那个年代的定义。当时限于技术原因只能做成这样现在看来动莋游戏其实并不应该是这样或者说现在叫称为“动作游戏”的游戏不长这样。

动作战斗是类暗黑游戏的主要游戏内容也就是说所谓的 Farming 其實主要就是在重复动作战斗的游戏过程,所谓的 Build 主要就是在研究战斗的输出方式和防御方式如果一款游戏符合前边三个条件并且是动作遊戏,那么它毫无疑问是类暗黑游戏如果它符合前三个条件但不是动作游戏,我认为可以算带有一定类暗黑要素的泛暗黑游戏虽然最菦几年老式的类暗黑游戏日渐式微,但类暗黑的要素却被越来越多的游戏借鉴且不说泛滥的各种传奇网游、页游以及手游,就说《星际爭霸 II》的 PVE 模式精通等级、精通点数分配、突变因子这些东西是不是越看越像类暗黑游戏中的设定呢?其实不仅仅是星际出现类似倾向嘚还有《魔兽世界》,《无主之地》以及各种号称开放世界的 RPG。可以说近几年类暗黑作为一个游戏类型是不温不火的但其核心机制却被越来越多的游戏所吸收。


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